부동산 업계 베테랑, 생물학 석사, 전문 게임 팀이 모여 창업에 나서면서, 이 낙원은 ‘불타오르고’ 있다

7월 11일에 열린 《단자 파티》 개발자 컨퍼런스에서 대형 스크린에 표시된 몇 가지 데이터가 특히 눈에 띄었습니다. 게임 내 누적 ‘금콩’ 소비량이 10억 개, 광고 재생 횟수가 50억 회를 넘었으며, 연간 총 보상 금액이 2억을 돌파했습니다.앞서 공식 측은 전 세계 등록 사용자 수가 7억 명을 돌파했고, UGC 개발자가 5,000만 명을 넘었으며, 그중 정식 입점한 전문 스튜디오가 100곳을 넘고, 상위 크리에이터의 연간 수입이 1,000만 위안을 돌파했으며, 단일 히트작의 최고 수익이 500만 위안에 달한다고 밝힌 바 있다.이 놀라운 수치들은 이미 《단자 파티》가 단순히 천만 명의 플레이어가 즐기는 놀이터일 뿐만 아니라, 창작의 꿈을 가꿀 수 있는 비옥한 토양임을 여실히 보여주고 있다.

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그리고 이 비옥한 땅에 창의성의 씨앗을 뿌린 이들은 바로 무대 아래에 있는, 각기 다른 삶을 살아왔고 배경도 천차만별인 이 창작자들입니다.

92년생인 “월반 샤오팡추”(이하 “월반”)는 부동산 업계에서 10년 동안 ‘나사 한 개’ 같은 역할을 해온 뒤, 변함없는 삶에 갇혀 지내는 것을 달가워하지 않아 단자이를 통해 크로스오버를 시도하며 UGC 창작 분야로 진출했다.우연한 계기로 그는 미술 및 시각 창작에 능한 ‘죽지 않는 화가’를 만나게 되었고, 두 사람은 서로의 강점을 보완하며 손을 잡고 ‘빛나는 장인별’ 스튜디오를 설립, 새로운 분야에서 제2의 전성기를 열었다.

'단자이'의 베테랑 플레이어 '랑랑11'은 뜨거운 열정을 바탕으로 머릿속에 떠오른 기발한 아이디어들을 하나하나 구체화하여 20여 장의 개성 넘치는 맵을 만들어냈으며, 3년 만에 평범한 플레이어에서 더 많은 사람들에게 주목받는 최고의 크리에이터로 거듭났다.

“바로 모탕탕입니다.”(이하 ‘모탕탕’) 여러 UGC 플랫폼에서 수년간 활동해 온 이 전문 팀은 단자이 생태계를 파악한 후 신속하게 시장에 진출해, 플랫폼에 더 많은 양질의 창의적인 콘텐츠와 더욱 성숙한 개발 방향을 제시했습니다.

각기 다른 연령대와 배경을 가진 이 창작자들은 ‘단자이’ 세계에 모여 자유롭게 창의력을 발휘하고, 플레이어들의 인정을 받으며, 열정을 지속 가능한 사업으로 다듬어 나갑니다. 또한 끊임없이 쏟아지는 양질의 콘텐츠를 통해 ‘단자이’ UGC 생태계가 번영하고 성장하도록 지속적으로 이끌고 있습니다.

01

‘나사’가 자신의 자리를 찾았을 때

월반과 《달걀 파티》의 인연은 예상치 못한 깜짝 선물에서 시작되었다.

2023년, 그는 조카딸의 권유로 처음으로 ‘단자이 섬’에 접속했고, 블라인드 박스 게임을 처음 체험하던 중 상당한 가치를 지닌 최상급 숨겨진 스킨 ‘사운드버스트 요성’을 무료로 획득했다.이번 ‘행운의 제왕’ 같은 경험은 그를 단자이의 열성 플레이어로 만들었을 뿐만 아니라, 의도치 않게 창작의 세계로 향하는 문을 열어주기도 했다.

“우리 같은 (부동산) 기획자들에게 가장 간절한 소망은 머릿속의 아이디어를 현실로 만들어내는 것입니다.” 직업적 본능에 깊이 새겨진 ‘창조욕구’ 덕분에, 월반은 ‘단자이 공방’을 접한 그 순간, 이곳에 무한한 가능성이 있음을 직감했습니다.

그는 한번 해보자 하는 마음으로 ‘라오리우’ 맵을 올렸는데, 뜻밖에도 첫 시도부터 큰 인기를 끌며 플레이 횟수가 순식간에 백만 건에 육박했다.“예전에는 게임 2차 창작 영상 크리에이터로 활동했을 때, ‘좋아요’가 수천 개만 나와도 대히트라고 생각했는데, 맵을 처음 만들어 보니 조회수가 단숨에 백만 건을 돌파하더군요.” 갑작스러운 대중의 호응은 그에게 전례 없는 성취감을 안겨주었다.

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그 후 그는 기세를 몰아 부동산 업계에서 흔히 사용하는 ‘경쟁 제품 조사’ 방식을 차용해, 순위표 상위 200위권에 오른 작품들을 거의 모두 분석해 보았다.시장을 꿰뚫고 난 후, 그가 제작한 지도의 평판은 계속해서 높아졌고, 팔로워 수도 급속도로 늘어났다. 창작으로 얻은 수익이 생계를 유지할 수 있게 되자, 그는 과감한 결정을 내렸다. 10년 동안 깊이 파고들었던 부동산 업계를 떠나, 전업 UGC 크리에이터로 완전히 전향한 것이다.

월반에게 이번 분야를 넘나드는 전환은 일종의 해방감을 안겨주었다. “부동산 업계에서 나는 마치 ‘나사’와 같았다. 체면은 차릴 수 있었지만, 늘 이리저리 조여지는 듯한 느낌을 받았고, 내 존재의 의미를 찾을 수 없었다.” 이러한 소모감은 한때 그를 숨 막히게 만들기도 했다. 하지만 ‘단자 놀이공원’에서는 직접 만든 맵을 수천, 수만 명의 플레이어가 체험하고 즐겨주는 모습을 볼 때마다 그는 놀라움과 흥분을 느낀다. 그는 “지난 직장 생활에서는 이런 열정이 솟구치는 느낌을 한 번도 느껴본 적이 없다”고 말했다.

이러한 추진력을 바탕으로, ‘월반’은 누적 플레이 횟수가 1,000만 회를 돌파한 인기 맵 4개를 만들어 냈습니다. ‘달걀이 놀이터’ 전체에서 이 정도의 플레이 횟수를 기록한 맵은 모두 이정표와도 같은 맵으로 꼽힌다는 점을 고려하면, 그의 뛰어난 인기 맵 제작 능력을 엿볼 수 있습니다.

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‘반달 같은 통통이’ 곡. 작품

눈부신 성장 속도와 놀라운 성과 덕분에 그는 곧 더 많은 창작자들의 관심을 끌게 되었는데, 그중에는 나중에 그의 파트너가 된 ‘죽지 않는 그림’도 포함되어 있었다.

2004년생인 이 소년은 월반보다 무려 12살이나 어리며, 중도에 미술을 시작한 월반과 달리 미술을 전공한 ‘죽지 않는 화가’는 대학 시절부터 이미 단자이 창작을 시도하기 시작했다.

대다수의 크리에이터들이 게임 플레이 방식 경쟁에 몰두할 때, 그는 색다른 길을 택해 감상형 맵 제작에 집중했다. 시각적 분위기와 임팩트에 대한 극한의 추구 덕분에 그는 금세 수많은 크리에이터들 사이에서 두각을 나타냈다.오늘날까지도 월반은 그의 작품에 대해 칭찬을 아끼지 않는다. “‘달걀섬’을 빛과 소리, 영상이 어우러진 예술 작품으로 탈바꿈시키는 그런 시각적 효과는 이 업계에서 독보적인 존재다.”

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죽일 수 없는 그림 대표작

월반은 프로그래밍에 능숙하고, ‘죽지 않는 그림’은 미술에 정통하다. 두 사람의 협업은 단자이 UGC 생태계에서 전형적인 ‘상호 보완적’ 강자 간의 연합이다.

게임 측의 지원과 도움으로 두 사람이 함께 설립한 ‘샤오양장싱’ 스튜디오는 올해 4월 청두에서 정식으로 문을 열고 간판을 내걸었습니다. 설립된 지 불과 3개월밖에 되지 않은 이 팀은 놀라운 제작 효율과 꾸준한 고품질 콘텐츠를 바탕으로, 인기 차트 TOP 20에 꾸준히 이름을 올리는 강력한 다크호스로 떠올랐습니다.

『달걀 파티』에는 ‘월반’이나 ‘죽지 않는 그림’처럼 순수한 창작 취미를 사업으로 발전시킨 이야기가 많이 등장한다.

예를 들어, 생물학 대학원생인 ‘랑랑11’은 22년 말 《달걀 파티》에 빠져든 후, 곧바로 ‘달걀 공방’에 몰두하기 시작했다. “저는 항상 콘텐츠 제작을 좋아해 왔고, 시중에 나와 있는 UGC 기능을 갖춘 게임은 거의 다 해봤어요.” ‘달걀 파티’ 모바일 에디터는 진입 장벽이 낮고 조작이 간편해, 휴대폰만으로도 완성도 높은 맵을 빠르게 만들 수 있는데, 이러한 편리한 창작 경험이 그를 단번에 사로잡았다.

그가 일주일 동안 공들여 완성한 첫 번째 퍼즐 맵이 공개된 후 호평을 받았고, 운영진도 이 유망한 크리에이터를 빠르게 눈여겨보며 일찌감치 그와 연락을 취했다.랑랑11은 기술적인 문제를 문의하거나 창작 파트너를 찾을 때면 운영팀과 개발진으로부터 신속하게 답변을 받을 수 있었으며, 이러한 효율적인 지원 체계가 그에게 강력한 추진력을 주었다고 언급했다.

작품 성과와 공식적인 장려라는 두 가지 동력에 힘입어, 그는 ‘단자이’ 세계에 푹 빠져 “멈출 수 없을 지경”이 되었고, 그 후 3년간의 대학원 생활 동안 거의 모든 여가 시간을 ‘공방’ 창작에 쏟아부었다.이러한 열정은 그의 대학 생활을 유난히 알차게 만들었고, 더 나은 작품을 다듬기 위해 그는 3D 모델링 등 관련 기술을 독학으로 연구하여 총 20여 장의 오리지널 맵을 제작해 냈으며, 캐릭터 코스튬 부문에서 선두권에 성공적으로 자리 잡았다.

그는 의상 갈아입기와 사진 찍기 기능을 결합해 만든 인형 의상 갈아입기 맵 《샤오잉 스텔라》는 하룻밤 사이에 폭발적인 인기를 끌었을 뿐만 아니라 1년 동안 장기 운영을 이어갔으며, 플레이 횟수와 ‘금콩’ 매출 모두 빠르게 천만 단위를 돌파해 플랫폼에서 가장 대표적인 고품질 장기 운영 작품으로 자리매김했다.

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랑랑 11의 대표작 “샤이닝 스텔라”

이제 막 학교를 졸업한 랑랑 11은 이미 미래의 발전 방향을 분명히 정해 놓았다. 현재 그는 자신만의 창작 팀을 구성하기 위해 준비 중이며, ‘단자이 놀이터’에서 ‘혼자서 활동하던 시절’에서 ‘팀워크를 바탕으로 한 활동’으로의 새로운 여정을 시작할 준비를 하고 있다.

‘월반’, ‘죽지 않는 그림’, ‘랑랑11’이 열정을 바탕으로 자신만의 입지를 다져나갈 무렵, 성숙한 크로스 플랫폼 제작 경험을 갖춘 수많은 전문 개발 팀들도 ‘단자이 놀이터’로 몰려들기 시작했는데, 모탕탕 팀은 그중 대표적인 사례다.

2021년에 설립된 이 팀의 핵심 구성원 대부분은 게임 개발 관련 전문 배경이나 실무 경험을 보유하고 있습니다. ‘단자이’에 합류하기 전, 이 ‘정규군’은 이미 국내외 여러 UGC 플랫폼에서 입지를 다져왔으며, 전체 플랫폼 누적 플레이 횟수는 5억 회를 넘어섰고, 단일 작품 기준으로 1,000만 회 이상의 플레이 횟수를 기록한 작품도 10개 이상입니다.

이처럼 경험이 풍부한 팀이 《단자 파티》에 진출하기로 결정한 이유는 더욱 실용적입니다. 모탕탕은 다음과 같이 솔직하게 말했습니다. “‘단자이’는 활발하고 방대한 사용자 생태계를 갖추고 있으며, 각 카테고리의 성장 잠재력이 커서 우리가 제작하는 콘텐츠에 더 높은 가치 상한선이 부여될 수 있습니다. 게다가 운영진은 진심 어린 지원 정책을 마련해 두었는데, 계약한 스튜디오는 전담 운영팀과 협업할 수 있을 뿐만 아니라 에디터의 고급 권한도 해제할 수 있습니다. 이는 스튜디오 입장에서 매우 실질적인 지원입니다.”

올해 4월, 그들이 ‘단자랜드’에 출시한 첫 번째 맵 《네 차를 훔쳐라》가 공개된 후, 플레이 열기, 유저 반응, 상업적 수익 면에서 모두 좋은 성과를 거두었습니다.첫 승리로 팀은 ‘단자’에 더욱 깊이 매진하겠다는 결의를 굳혔으며, 이후 8명을 배정해 ‘단자’ 프로젝트 개발을 전담하게 했다. 총 인원이 21명에 불과한 팀으로서는 이러한 초기 인력 배치가 상당한 규모의 투자라고 할 수 있다.

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모탕탕의 작품 《네 차를 훔쳐가》

모탕탕은 충분히 우수한 팀을 구성해야만 콘텐츠 품질과 생산 효율 측면에서 절대적인 경쟁 우위를 확보할 수 있다고 생각한다. 비록 현재 ‘단자이 놀이공원’은 초기 구축 단계에 머물러 있지만, 그는 작품 포트폴리오가 축적되고 게임 방식이 검증됨에 따라 ‘단자이’가 향후 팀의 주요 수익 창출 거점이 될 가능성이 매우 높다고 확신하고 있다.

02

업계 최초의 ‘트윈 스타’ 에디터가 등장했다

크리에이터들이 끊임없이 성장하는 동시에, 단자이 공방도 지속적으로 스스로를 갱신하고 발전시켜 나가고 있습니다.

월반은 회상하며, 아마도 많은 신규 사용자들은 예전의 ‘단자 공방’에 코드 기능이 없었다는 사실을 모를 것이라고 말했다. 이후 그래픽 프로그래밍 기능인 ‘단마’가 출시되면서 창작 분야의 분수령이 되었으며, 이를 통해 창작자들의 개발 환경이 ‘원시인’에서 ‘현대인’으로의 비약을 이루게 되었다.

'죽지 않는 그림'의 경우, 사용자 정의 모델 기능의 출시 역시 매우 중요한 의미를 지닙니다. “이 기능은 창작자가 외부 모델 자료를 가져올 수 있도록 지원하여, 공식 내장 구성 요소의 한계를 벗어나 맵 콘텐츠 제작의 가능성을 크게 넓혀주었습니다.”

모탕탕도 이에 대해 깊은 공감을 표했는데, ‘단자이 놀이터’에 합류한 지 불과 몇 달 만에 편집기가 여러 차례 업데이트되었기 때문이다.특히 PC용 에디터의 출시로 팀의 개발 효율이 크게 향상되었는데, “PC용 에디터는 Lua 스크립트 개발을 지원하여 우리 팀이 익숙한 작업 방식에 딱 맞았고, 기본적인 협업 개발 기능도 지원해 다수가 동시에 개발하는 방식으로 인해 효율이 한층 더 높아졌습니다.”

이제, ‘단자 공방’이 또 한 번의 대대적인 업그레이드를 앞두고 있습니다. 기존의 ‘단자 원점 에디터(프레임 동기화)’ 외에도, 완전히 새로운 ‘단자 월드 에디터(상태 동기화)’가 출시될 예정입니다.

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비교해 보면, 기존의 ‘단자 원점’ 에디터는 진입 장벽이 낮고 동기화 안정성이 뛰어나, 특히 모든 플레이어가 동시에 시작하고 진행 과정이 짧은 레이싱, 스테이지 클리어, 실시간 대전과 같은 가벼운 게임 모드를 제작하는 데 적합합니다.반면 새롭게 출시된 ‘단자 월드’ 에디터는 더 높은 창작 자유도를 갖추고 있어 대규모 오픈 월드 콘텐츠를 수용할 수 있으며, 플레이어가 언제든지 자유롭게 출입하고 씬이 지속적으로 운영되는 RPG, 오픈 월드, 대규모 소셜 커뮤니티 등 장기적인 플레이 방식에 완벽하게 부합합니다. 이 두 에디터는 ‘단자 “쌍둥이 별”’ 에디터라고도 불립니다.

'달걀이 월드' 에디터가 출시되면, 《달걀이 파티》는 업계 최초로 프레임 동기화와 상태 동기화를 동시에 지원하는 UGC 플랫폼이 될 것이며, 창작자들은 이를 통해 어떤 주제나 규모든 자유롭게 맵 콘텐츠를 제작할 수 있게 됩니다. 또한, 게임 운영진은 1억을 투입해 '달걀이 월드' 에디터 작품을 대상으로 한 전용 인센티브 정책을 시행할 예정입니다.

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이에 많은 개발자들이 도전해 보고 싶어 하며, ‘랑랑11’과 ‘모탕탕’ 팀은 이에 대한 구체적인 계획을 세웠습니다. ‘랑랑11’은 심지어 의상 변경 맵이 지닌 본질적인 소셜 속성과 장기적인 운영 필요성을 고려하여, 향후 신작을 모두 ‘단자이 월드’ 에디터를 통해 개발할 것이라고 분명히 밝혔습니다.

이와 동시에, 단자이(Danzai)의 ‘쌍둥이 별(Twins)’ 에디터는 DeepSeek V4, GLM-5.2, Kimi K2.7 Code 등 업계 최첨단 대형 모델과 연동되어, 창작 전 과정에 걸쳐 AI 기술을 실질적으로 구현해 냈습니다.현재 단자이는 AIGC 3D 자산 생성, AI 퀴즈 챗봇, AI 지원 Lua 프로그래밍 등의 응용 분야에서 단계적인 성과를 거두었습니다.

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‘단자이 월드’ 에디터의 베타 테스트 팀인 모탕탕은 내장 AI 모델이 창작 효율을 얼마나 높여주는지 직접 체감했다. 그들이 최근 공개한 맵 한 개는 바로 ‘단자이 월드’ 에디터를 활용해 완성한 것이다.모탕탕은 이번 개발 과정에서 에디터의 내장 AI 도구가 핵심적인 역할을 수행하여, 리소스 생성 및 로직 구축과 같은 반복적인 작업의 부담을 크게 줄여주었다고 밝혔다. 덕분에 맵 전체를 제작하는 데, 팀이 엔진에 익숙해지는 단계부터 완성 및 출시까지 걸린 시간은 불과 2주도 채 되지 않았다.

AI 도구가 ‘단자이’ 에디터에 전면 도입되면, 콘텐츠 제작의 진입 장벽이 한층 더 낮아져 창의력을 가진 모든 일반 플레이어가 풍부한 콘텐츠 디자인을 실현할 기회를 갖게 될 것으로 예상됩니다.

03

상업화와 창작 수익이 급증한 첫 해

에디터와 AI 도구의 지속적인 개선을 통해 창작 진입 장벽이 낮아졌으며, 체계적이고 다양한 수익화 시스템은 크리에이터들이 오랫동안 품어왔던 수익에 대한 우려를 해소해 주었습니다.현재 ‘단자 놀이터’는 트래픽 인센티브, 광고, 인앱 구매, 후원, 대회 및 이벤트 등 다양한 UGC 수익화 경로를 완벽하게 구축하여 60여 개의 전문 스튜디오가 안정적인 수익을 창출할 수 있도록 지원하고 있습니다.

앞서 언급한 바와 같이, 2025년은 ‘단자이 놀이터’의 상업화 첫 해로, 플랫폼에서 연간 누적 ‘금콩’ 소비량이 10억 개를 넘어섰고, 광고 조회수는 50억 회를 돌파했으며, 크리에이터들에게 지급된 인센티브 총액은 2억 위안을 넘어섰다.

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UGC 업계에서 수년간 활동해 온 모탕탕은 “우리가 접한 UGC 플랫폼 중 단자이는 여전히 트래픽 인센티브 정책을 유지하고 있는 몇 안 되는 플랫폼이며, 이곳에서는 트래픽 인센티브가 상업화 인센티브보다 비중이 더 높다”고 말했다.그는 이 제도의 가장 큰 가치가 창작의 선택권을 창작자에게 돌려준다는 점이라고 보았다. 창작자는 수익을 얻기 위해 무조건 상업적인 콘텐츠를 제작할 필요가 없으며, 플레이어가 좋아하는 양질의 맵을 제작하기만 하면 트래픽 지원만으로도 상당한 보상을 얻을 수 있다.

하지만 차관 측이 인터뷰를 통해 파악한 바에 따르면, ‘랑랑11’이든 ‘월반’이든, 처음부터 성장해 온 이 원조 개발자들은 무턱대고 유료 콘텐츠를 추가하면 플레이어들의 반감을 사거나 플레이어들의 애정을 저버릴까 봐 걱정하며 당혹스러워하고 갈등했던 적이 있었다.

랑랑11은 직접 체험해 본 후에야 플레이어들이 합리적인 상업화에 대해 예상보다 훨씬 더 높은 수용도를 보인다는 사실을 깨달았다고 털어놓았다. “개발자가 게임에 쏟은 정성은 플레이어들이 모두 알아보고, 많은 플레이어들이 그 정성에 기꺼이 대가를 지불하려 한다.“유료 콘텐츠가 포함된 《샤오잉 스타》를 출시한 후, 구독자분들을 실망시키지 않았을 뿐만 아니라 오히려 더 많은 분들의 사랑을 받게 되어 구독자 수가 40만 명대에서 120만 명으로 급증했습니다.”

월반은 마음가짐을 바꾼 후, 두 가지 서로 다른 수익화 방안을 모색해 냈습니다. 하나는 ‘가벼운 수익화’ 콘텐츠를 제작하여 저렴한 ‘작은 황금콩’ 아이템을 판매함으로써, 플레이어가 편안한 게임 진행 중에 소액 결제를 하도록 유도하는 것이었고, 다른 하나는 ‘수치 기반 수익화’ 맵을 개발하여, 플레이어가 게임 내에서 성장하고 강해지려는 심리를 활용해 수익을 창출하는 것이었습니다.

이 두 가지 방향을 바탕으로, ‘샤오양 장신’은 단계적 목표를 성공적으로 달성했습니다. 단순히 생존에 그치지 않고, 7~8명의 핵심 멤버로 구성된 안정적인 팀을 구축해 냈습니다.앞으로의 전망을 내다보며, 그들은 팀 규모를 더욱 확대하고 창작을 사랑하는 프로그래머와 기획자를 더 많이 영입하여, 함께 더 많은 재미있는 맵을 제작하고 더 넓은 무대를 개척해 나갈 계획이다.

END

UGC의 DNA를 타고난 제품인 《단자 파티》는 지난 4년간의 운영 기간 동안 플랫폼 구축을 지속적으로 개선해 왔으며, “창작 활동을 어떻게 지속 가능하게 할 것인가”라는 질문에 실질적인 해답을 제시해 왔습니다.

‘쌍둥이 별’ 에디터를 통해 창작의 경계를 넓히고, AI를 활용한 전 과정 지원으로 진입 장벽을 낮추며, 다양한 상업화 체계를 통해 수익을 보장함으로써 『단자 파티』의 UGC 생태계는 점차 완성되어 가고 있습니다.이제 이곳에서 창작은 더 이상 단순히 ‘순수한 열정’에 그치지 않습니다. 완비된 도구 체인과 원활한 수익화 경로는 창작자들이 아이디어를 현실로 구현할 수 있도록 든든한 자신감과 멈출 줄 모르는 추진력을 제공하고 있습니다.

월반이 말했듯이, 어떤 사람들에게는 창작 그 자체가 대체할 수 없는 매력을 지니고 있습니다. 마음 깊이 우러나오는 이러한 열정이 현실에서도 그에 상응하는 보상을 가져다준다면, 누구나 전력을 다해 그 일에 몰두할 것이라고 믿습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218729

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游茶妹儿
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