2026년 4월, “허베이 대학생, 1인 기업 창업해 월수입 5만”이라는 화제가 틱톡 사회 차트 18위, 지역 차트 3위에 올랐으며, 15만 명 이상의 사용자가 동시에 접속해 지켜보았다.
언론 인터뷰 영상 속에서는 금테 안경을 쓴 00년대생 소년이 책상 앞에 앉아 있었고, 책상 위 컴퓨터 화면에는 그가 삼국지를 소재로 한 SLG 게임을 주제로 제작한 AI 만화 드라마가 재생되고 있었다. 그가 말을 할 때마다, 발밑의 회전 의자가 그의 말투에 맞춰 가볍게 흔들리며 다소 긴장한 모습이 역력했다.그가 바로 바이테만이다. 허베이 지질대학교 광고학과 4학년생이자, 이번 화제의 주인공이기도 하다.

모두가 “월수입 5만”이라는 결과에 감탄을 금치 못하던 와중에, 차관 측은 그가 어떻게 ‘본업에 전념하지 않는’ 게이머에서 AI 도구를 자유자재로 다루는 창작자로 거듭날 수 있었는지 더 궁금해했다. 그래서 소란이 가라앉은 뒤, 우리는 베이트먼을 찾아가 그의 이야기를 재구성해 보았다.
01
“본업에 전념하지 않으면서” 가족의 자랑이 되었다
베트만은 어느 인기 SLG 게임의 베테랑 유저다. 그는 ‘차관’과의 인터뷰에서 고등학교 시절부터 이 225만 칸짜리 모래상자 속 세계에 푹 빠져 지냈으며, 심지어 동맹장까지 맡아 동료들과 함께 성을 공략하고 영토를 확장하기도 했다고 말했다.관문을 선점하기 위해 밤을 새워 도로를 닦던 밤들, 동맹 동료들과 같은 목표를 향해 어깨를 나란히 하고 싸우던 순간들이 그의 일상에서 가장 생생한 기억의 조각들을 이루고 있다.
그 후 그는 허베이 지질대학교 광고학과에 합격했다.2학년 수업 시간에, 교수님이 영상 편집 논리와 주제 선정 기법, 시청자의 시선을 사로잡는 ‘3초 법칙’에 대해 설명할 때, 바트먼의 머릿속에는 온통 게임 속 장면들만 스쳐 지나갔다. 그는 문득 깨달았다. 게임 내에서 플레이어의 2차 창작을 장려하는 인센티브 프로그램이야말로, 실력을 키울 수 있는 최고의 기회가 아닐까?
그래서 그는 편집을 통해 동맹 내의 얽히고설킨 인간관계와 전장의 급변하는 상황을 단 몇 분짜리 영상 속에 압축해 보려고 시도하기 시작했다. 점차 게임을 하면서 영상을 편집하는 것이 그의 대학 생활의 주된 일상이 되었다.
하지만 부모의 눈에는 이런 ‘취미를 본업처럼 여기는’ 행동이 좀처럼 이해받기 어려웠다. “모처럼 대학에 합격해 놓고는 매일 컴퓨터 앞에서 게임만 하고 있으니, 이건 본업을 소홀히 하는 게 아니냐?”는 식의 의구심이 끊임없이 그의 귓가를 맴돌았다.
하지만 그는 끝까지 버텨냈고, 2년 동안 수백 편의 영상을 올리며 이를 통해 자신을 지지해 주는 ‘초창기 팬’들을 확보했다.
더 큰 전환점은 2025년 10월경, AI 영상 생성 모델 ‘Sora2’가 정식 출시된 후 찾아왔다. 바트만은 하룻밤 동안 이 모델을 탐구한 끝에 새로운 기회가 찾아왔음을 예리하게 감지했다. “예전에는 머릿속에 흥미로운 아이디어가 많았지만, 영상 편집으로는 구현하기 어려웠는데, AI라면 가능하다”고 그는 말했다.
AI는 그에게 마량의 신비한 붓을 선사했다. 이를 통해 게임 속과 동맹 내에서 펼쳐진 실제 이야기들이 편집 소프트웨어의 제약을 벗어나 생생하고 생동감 넘치는 장면들로 재탄생했을 뿐만 아니라, 그의 머릿속에서 오랫동안 구상해 온 기발하고 독창적인 스토리들도 눈으로 직접 볼 수 있는 실제 영상으로 구현되었다.
온갖 아이디어를 현실로 만들어내는 이러한 창작 경험에 그는 푹 빠져들었고, 이에 더 많은 시간을 투자하며 AI 영상 제작에 몰두하기 시작했다.
노력의 결실은 예상보다 훨씬 빠르게 나타났는데, AI로 제작된 영상이 공개되자마자 조회수가 가파르게 상승했으며, 특히 오리지널 스토리를 담은 만화 드라마 시리즈 《태도 부상》은 거의 매회 10만 이상의 조회수를 기록했습니다.
알다시피, 비교적 틈새 시장이고 심지어 다소 마니악한 게임 2차 창작 커뮤니티에서 10만 조회수는 확실히 대히트라고 할 수 있으며, 매회 이렇게 폭발적인 조회수를 기록하는 것은 예전에는 그가 감히 상상조차 할 수 없었던 일이었다.
이와 동시에, 게임 측의 인센티브 제도가 효과를 발휘하기 시작했다. 조회수에 따라 지급되는 기본 수익에 AI 단편 드라마 부문의 신규 지원금이 더해지면서, 그의 월 수입은 서서히 증가해 곧 5만이라는 대关을 돌파했다.
훌륭한 시청률과 수익 데이터를 보고, 그는 AI 애니메이션 제작에 대한 확신을 다시 한번 굳혔다. “시청자들이 좋아하고, 나도 돈을 벌 수 있으니 당연히 계속해야지.”
동영상 제작으로 모은 수입으로 그는 새 차를 샀다. 집으로 돌아오자, 예전에는 “게임을 하는 게 도대체 무슨 소용이 있냐”고 이해하지 못하던 가족들도 새 차와 은행 계좌에 쌓인 상당한 수입 내역을 직접 보고는 마침내 미소를 지으며 진심으로 그를 자랑스러워했다.
그 후, 그의 계정은 지도교수가 언급하는 교육 사례로 떠올랐고, 더 많은 대학 동기들과 마을의 친척 및 친구들이 자발적으로 찾아와 노하우를 배우기 시작했으며, 그의 주도하에 모두 함께 AI 게임 만화 제작 사업에 뛰어들게 되었다.

논문 주제 선정도 끝났다
점점 더 많은 사람들이 인정해 주는 상황에 대해 바이트만은 “그 느낌은 정말 큰 성취감을 준다”고 솔직하게 말했다.
02
게임 자체가 시나리오를 만들어내고 있다
베트만에게 있어 좋아하는 게임 콘텐츠를 창작하는 것은 식은 죽 먹기나 다름없다. 그는 수년 동안 게임 세계와 게이머 커뮤니티, 길드 채널에 빠져 지내며, 이곳들에서 끝없이 샘솟는 영감의 원천을 얻어왔다.
그래서 AI 영상 제작을 막 시작했을 때, 그는 게임 속 실제 이야기와 플레이어 커뮤니티에서 입소문으로 퍼진 화제성 있는 내용들을 그대로 화면에 담아냈다.“300명의 위지(魏智)로 오(吳)를 삼킬 수 있다”, “80의 도로 건설비”, “적 동맹에 미인계를 쓰다”, “고전력 유저가 초보 유저를 만나다”…… 이러한 시즌의 명장면과 동맹 내 유행어, 그리고 플레이어들 사이에서 암묵적으로 공유되던 감정들이 마침내 글과 음성의 한계를 벗어나 생생한 동영상으로 재탄생했다.
이 영상들은 예상대로 수많은 게임 팬들의 마음을 사로잡았다.댓글란에서는 “이거 우리 서버 이야기 아니야?”라고 단번에 알아보는 사람도 있었고, “군비를 횡령한 80형”을 소재로 미친 듯이 밈을 만들어내는 사람도 있었으며, 각종 명장면을 패러디해 밈으로 만든 사람도 있었다. 베트맨에게 있어, 화면 너머로 이루어지는 이러한 호흡이 맞는 상호작용은 그 어떤 데이터보다도 더 큰 만족감을 주었다.

점차 더 많은 AI 도구의 활용법을 터득해 가면서, 그는 단순히 이야기를 기록하는 데 그치는 것에 만족하지 않고 오리지널 시나리오 제작에 도전하기 시작했다. 머릿속에서 자유롭게 펼쳐지던 기상천외한 줄거리들은 그렇게 《태도(太刀)의 부상》, 《대한궁(大漢弓)의 아쉬움》 등의 AI 애니메이션 단편 시리즈로 탄생했다.
완결된 스토리를 갖춘 애니메이션 단편 드라마는 플레이어들이 연재되는 에피소드를 푹 빠져 보게 할 뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 일반 시청자들도 대거 끌어모으고 있다. 바트만은 시청자 중 약 80%는 게이머이고, 20%는 순전히 스토리에 끌린 일반 시청자일 것으로 추정했다.그는 ‘차관’과의 인터뷰에서 “(단편 애니메이션에) 완성도 높은 세계관이 구축되어 있다면, 게임을 한 번도 해본 적 없는 시청자라도 1화부터 봐도 이해하는 데 큰 어려움이 없을 뿐만 아니라, 오히려 볼수록 재미를 느끼게 될 것”이라고 말했다.

데이터 역시 AI 애니메이션 드라마의 인기를 입증하고 있다. 베이트먼이 제작한 첫 번째 애니메이션 드라마가 공개된 후 조회수가 폭발적으로 증가했는데, “특정 에피소드의 조회수가 높은 것이 아니라 모든 에피소드의 조회수가 높았으며, 에피소드당 평균 조회수는 10만 회 이상을 꾸준히 기록하고 있다”.
이제 그가 AI 애니메이션을 제작하는 과정은 상당히 표준화되었습니다. 먼저 대략적인 줄거리와 대본을 직접 구성한 뒤, 이를 AI에 넘겨 내용을 보충하고 다듬게 한 다음, AI가 해당 캐릭터 일러스트, 배경 이미지 및 영상 프롬프트를 생성하도록 합니다.각 소재 클립이 생성된 후에는, 이전 영상의 마지막 프레임을 잘라내어 다음 영상의 첫 번째 프레임으로 연결하기만 하면 영상 전환이 완료된다. 이 일련의 과정을 모두 마치면 완성된 영상의 형태가 거의 확정된다.
하지만 이 프로세스를 완전히 구축하기 전까지, 그 역시 오랜 기간 도구를 탐색하는 과정을 거쳤다. 바이트만은 AI 업계의 발전 속도가 상상 이상으로 빠르다고 솔직히 털어놓았다. AI 영상 제작에 몰두하기 시작한 이후로, 그는 거의 매일 새로운 모델과 활용법을 터득해 왔다.
처음에는 ComfyUI를 간단히 포팅한 ‘vivo 스킨’만 사용할 줄 알았지만, 나중에는 네이티브 완전판 ComfyUI를 마스터했고, 그 후 GPT-Image 2,구글의 Nano Banana(일명 '대바나나 모델'), Gemini 3 Pro 등 전문 도구들이 속속 등장하면서, 그는 거의 매일 새로운 도구의 물결을 따라잡기 위해 분주했다.
도구가 끊임없이 발전함에 따라 영상 제작의 효율과 품질도 함께 급상승하고 있다.현재 그가 주로 사용하는 장비로는 지몽(即梦), 제미니(Gemini), 런웨이 Gen-2(Runway Gen-2), LIBTV 등이 있습니다. 이 장비들의 힘을 빌려 고강도 창작 모드에 들어가면, 1분 분량의 단편 영상을 위해 하루에 10여 분 분량의 소재를 제작할 수 있습니다. 이러한 생산량의 질적 도약은 계정의 일일 업데이트는 물론, 하루에 두 번씩 업데이트하는 속도까지 뒷받침하고 있습니다.

초기 영상과 최근 영상의 효과 차이가 뚜렷하다
하지만 효율성 향상에도 대가가 따릅니다. 바트만은 웃으며 “예전에는 ‘진잉’ 멤버십 하나만 가입하면 됐지만, 지금은 여러 플랫폼의 멤버십을 가입하는 데 드는 비용이 훨씬 더 많이 듭니다.”라고 말했습니다. 게다가 이는 단지 가입비에 불과하며, 실제로 영상을 제작하는 과정에서 계속해서 추가적인 토큰 비용이 발생합니다.
예를 들어, 영상 제작의 핵심 단계에서 주로 사용되는 ‘지몽’의 경우, 영상 생성 비용은 기본적으로 1초당 1위안 정도이며, 한 번에 만족스러운 결과를 얻을 수 있는 것도 아니어서, 마음에 들지 않으면 다시 생성해야 하므로, 이들은 이 과정을 ‘카드 뽑기’라고 부르기도 합니다.
베트만은 이처럼 높은 컴퓨팅 비용이 시장에 진입하려는 많은 신규 참가자들을 주저하게 만들기에 충분하다고 생각했다. 게다가 많은 사람들이 이 게임을 잘 알지 못했기 때문에, 그가 속한 게임 만화 분야는 오랫동안 경쟁이 거의 없는 ‘블루오션’ 단계에 머물러 있었다.올해 5월경, 그가 인터뷰한 기사가 한 달 넘게 화제가 된 뒤에야 비로소 새로운 경쟁자들이 서서히 등장하기 시작했다.
하지만 이 인재들이 막 시장에 진입했을 무렵, 바이트맨은 이미 새로운 발전 단계에 접어들었으며, 그의 개인 계정당 매출은 이전에 보도된 5만보다 더욱 증가했습니다.이와 동시에 그는 온라인에서 알게 된 몇몇 플레이어 파트너들을 끌어들여 스자좡에 사무실을 임대하고 5인 팀을 구성했으며, 자신의 계정을 운영하는 것 외에도 다른 계정들을 동시에 육성하고 있다.
"밤을 새우는 데 익숙해져서 아침에는 거의 일어나지 못해요. 오후에 회사에 가서 회의도 하고 업무도 좀 처리하면, 하루에 4~5시간 정도 일하면 충분해요." 갓 졸업한 바이트만은 이미 많은 이들이 부러워할 만한 자유로운 근무 환경을 누리고 있다.
03
“드디어 우리도 시대의 흐름에 편승할 차례가 왔다”
다른 AI 만화 시리즈들이 플랫폼의 트래픽 수익 분배나 광고 계약을 통해 수익을 창출하는 방식과 달리, ‘바이트맨’의 수익원은 주로 게임 공식 측에서 출시한 창작자 인센티브 프로그램에서 비롯됩니다. 이 프로그램은 37회차에 걸쳐 진행되어 온 창작자 인센티브 프로젝트로, 2년 넘게 매달 한 회씩 단 한 번도 중단된 적이 없습니다.
한편, AI 만화 드라마는 완전히 새로운 콘텐츠 형식으로, 올해 3월경에야 비로소 인센티브 제도에 정식으로 포함되었다. 바이트맨은 “설 연휴가 지난 후쯤, 당국에서 AI 만화 드라마에 대한 특별 인센티브를 추가로 제시했다”고 회상했다. 그는 마침 당국의 지원 정책이 시작된 첫 번째 수혜를 누리게 되었다.
그 후, 이 게임은 흐름을 타고 AI 단편 드라마 공모전을 개최했으며, 1등에게는 최대 3만 위안의 상금을 수여한다고 규정하여, 높은 상금을 통해 더 많은 플레이어가 AI 2차 창작에 도전하도록 유도했다.

게임 개발사들은 양질의 콘텐츠를 통해 게임의 영향력을 확대하고, 크리에이터들은 이를 통해 수익을 창출하여 생계를 유지합니다. 이러한 새로운 상생 모델은 현재 점점 더 많은 게임 개발사들이 주목하고 따라 하고 있습니다.
《환상서유 모바일》은 올해 3월 “11주년 AI 단편 드라마 공모전”을 개최했으며, 《단자 파티》는 6월 거량엔진과 공동으로 “단자 마법문 공모전”을 개최해 전문 단편 드라마 제작사와 일반 UGC 두 가지 부문으로 나누어 총 상금 규모가 400만 위안을 돌파했다.산치 상호유도(三七互娱) 역시 5월에 “신산배 2026 글로벌 대학 AI 단편 드라마 창작 대회”를 공식 발표했으며, 이를 위해 300만 위안의 특별 인큐베이션 기금과 30만 위안의 상금을 마련했다.
개발사들은 플레이어들의 창작 활동을 장려하기 위해 막대한 자금을 투자하고, 창작자들은 창의력을 마음껏 발휘하여 AI 도구를 활용해 게임 IP를 바탕으로 더욱 생동감 넘치고 재미있는 스토리를 만들어내고 있다.AI 도구의 주도 하에, 완전히 새로운 형태의 게임 UGC 창작 모델이 빠르게 자리 잡고 있다. 이 과정에서 바이트맨과 같은 많은 플레이어들이 기회를 포착하여, 단순한 게임 취미를 지속 가능한 전업으로 성공적으로 전환했다.
베이트먼은 “이번에는 드디어 우리도 시대의 흐름에 편승할 차례가 왔다”고 말했다. 이 바람이 얼마나 오래, 얼마나 멀리 불어갈지는 아무도 모를지 모른다. 하지만 적어도 지금 이 순간, 이 바람은 창작에 대한 열정을 품은 젊은이들을 움직이게 했을 뿐만 아니라, 그들에게 완전히 새로운 인생의 길을 열어주기도 했다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218559
