Im April 2026 schoss das Thema „Student aus Hebei gründet Ein-Mann-Unternehmen und verdient 50.000 pro Monat“ auf Platz 18 der TikTok-Social-Charts und auf Platz 3 der lokalen Charts und wurde von über 150.000 Nutzern gleichzeitig verfolgt.
In den Medienaufnahmen sitzt ein Junge der Generation Z mit einer goldgerahmten Brille am Schreibtisch; auf dem Computerbildschirm läuft eine von ihm erstellte KI-Zeichentrickserie zum Thema eines Strategiespiels („SLG“) rund um die „Drei Reiche“. Während er spricht, schaukelt der Drehstuhl unter ihm sanft im Takt seiner Sprechgeschwindigkeit – er wirkt ein wenig nervös.Er heißt Baite Man, ist Student im vierten Studienjahr im Fachbereich Werbung an der Hebei-Universität für Geowissenschaften und der Protagonist dieses Trends in den Suchtrends.

Während alle damit beschäftigt waren, über das Ergebnis „50.000 im Monat“ zu staunen, fragte sich das Teehaus vor allem: Wie hat er sich von einem „unernsten“ Spieler zu einem Schöpfer entwickelt, der KI-Tools beherrscht? Nachdem sich der Trubel gelegt hatte, haben wir uns mit Baite Man in Verbindung gesetzt und versucht, seine Geschichte nachzuvollziehen.
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Obwohl er „nicht seinem Beruf nachging“, wurde er zum Stolz seiner Familie
Bettmann ist ein langjähriger Spieler eines beliebten SLG-Hits. Er erzählte dem „Teehaus“, dass er sich schon in der Oberstufe in dieses 2,25 Millionen Felder umfassende Sandkasten-Spiel gestürzt habe und sogar einmal Anführer einer Allianz gewesen sei, mit der er gemeinsam mit seinen Kameraden Städte erobert und Gebiete erobert habe.Die Nächte, in denen er die ganze Nacht hindurch Wege anlegte, um strategisch wichtige Passagen zu erobern, und die Momente, in denen er Seite an Seite mit seinen Allianzpartnern auf ein gemeinsames Ziel hin kämpfte, gehören zu den lebendigsten Erinnerungen seines Alltags.
Später wurde er an der Hebei-Universität für Geowissenschaften im Fachbereich Werbung zugelassen.Als der Dozent in seinem zweiten Studienjahr im Unterricht über die Logik des Videoschnitts, Techniken zur Themenauswahl und die „Drei-Sekunden-Regel“ sprach, um die Aufmerksamkeit des Publikums zu gewinnen, schossen Betman sofort Szenen aus Videospielen durch den Kopf. Plötzlich wurde ihm klar: War nicht gerade das Belohnungsprogramm in diesem Spiel, das die Spieler zu eigenen Kreationen anregte, die beste Gelegenheit, um diese Fähigkeiten zu trainieren?
Also begann er, mithilfe von Videobearbeitung die Konflikte und Rivalitäten innerhalb der Allianz sowie die rasanten Wendungen auf dem Schlachtfeld in kurzen, nur wenige Minuten langen Videos zusammenzufassen. Nach und nach wurde das Spielen und das Bearbeiten von Videos zum Hauptbestandteil seines Studentenlebens.
In den Augen seiner Eltern stößt dieses Verhalten, „sein Hobby als Hauptbeschäftigung zu betrachten“, jedoch auf wenig Verständnis. „Du hast es endlich an die Universität geschafft, sitzt aber jeden Tag vor dem Computer und spielst Videospiele – ist das nicht, als würdest du deine Pflichten vernachlässigen?“ Solche Vorwürfe hallen ständig in seinen Ohren nach.
Dennoch hat er durchgehalten und innerhalb von zwei Jahren insgesamt Hunderte von Videos veröffentlicht, wodurch er sich eine Gruppe von Fans gesichert hat, die ihn von Anfang an unterstützt haben.
Ein noch größerer Wendepunkt ereignete sich etwa im Oktober 2025, als das KI-Videogenerierungsmodell Sora2 offiziell auf den Markt kam. Nachdem Baiteman sich eine Nacht lang damit beschäftigt hatte, erkannte er scharfsinnig, dass sich eine neue Chance bot. „Früher hatte ich viele interessante Ideen im Kopf, die sich mit Videobearbeitung nur schwer umsetzen ließen, aber mit KI ist das möglich“, sagte er.
Die KI gab ihm den magischen Pinsel von Ma Liang, wodurch nicht nur die wahren Geschichten aus dem Spiel und der Allianz die Grenzen der Bearbeitungssoftware überwinden und zu lebendigen, anschaulichen Bildern werden konnten, sondern auch seine seit langem in seinem Kopf gereiften, fantasievollen Originalhandlungen in sichtbare, reale Bilder verwandelt wurden.
Diese kreative Erfahrung, bei der sich alle möglichen Ideen in die Realität umsetzen lassen, machte ihn süchtig, und so begann er, mehr Zeit darin zu investieren und tauchte voll und ganz in die Welt der KI-Videoproduktion ein.
Der Erfolg stellte sich schneller ein als erwartet: Sobald die von KI erstellten Videos veröffentlicht wurden, stiegen die Aufrufzahlen stetig an. Insbesondere die Manga-Serie „Der Aufstieg des Tachi“ mit origineller Handlung erreichte bei fast jeder Folge mehr als 100.000 Aufrufe.
Man muss wissen, dass in dieser relativ nischenorientierten und sogar etwas exklusiven Community für Fan-Inhalte im Gaming-Bereich 100.000 Aufrufe definitiv als echter Hit gelten – und solche Zahlen, bei denen jede Folge ein Hit ist, hätte er sich früher nicht einmal im Traum vorstellen können.
Gleichzeitig zeigten die offiziellen Anreizregelungen des Spiels ihre Wirkung. Dank der auf den Aufrufzahlen basierenden Grundvergütung sowie der zusätzlichen Fördermittel für den Bereich der KI-Kurzfilme stieg sein monatliches Einkommen stetig an und überschritt bald die 50.000er-Marke.
Die beeindruckenden Zuschauer- und Umsatzzahlen bestärkten ihn erneut in seiner Idee, AI-Zeichentrickserien zu produzieren: „Den Zuschauern gefällt es, und ich verdiene damit auch Geld – natürlich werde ich damit weitermachen.“
Mit den Einnahmen aus seinen Videos kaufte er sich ein neues Auto. Als er nach Hause kam, zeigten seine Familienangehörigen, die zuvor nicht verstehen konnten, „was das Spielen eigentlich bringt“, endlich ein Lächeln, als sie das neue Auto und die beachtlichen Einzahlungen auf seinem Bankkonto mit eigenen Augen sahen, und waren von Herzen stolz auf ihn.
Später wurde sein Account von den Dozenten als Lehrbeispiel herangezogen, und immer mehr Kommilitonen sowie Verwandte und Freunde aus seinem Dorf kamen von sich aus zu ihm, um sich Rat zu holen. Unter seiner Anleitung stiegen sie gemeinsam in das Geschäft mit KI-Spielen und -Comics ein.

Auch das Thema für die Abschlussarbeit steht nun fest.
Angesichts der zunehmenden Anerkennung sagte Bateman ganz offen: „Dieses Gefühl gibt mir wirklich ein ganz besonderes Erfolgserlebnis.“
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Das Spiel selbst erzeugt das Drehbuch
Für Burtman ist das Erstellen von Spielinhalten, die ihm gefallen, sozusagen ein Kinderspiel. Er verbringt Jahr für Jahr viel Zeit in der Spielwelt, in Spieler-Communities und in Allianz-Kanälen – Orte, die ihm eine unerschöpfliche Quelle der Inspiration bieten.
Als er gerade erst anfing, KI-Videos zu produzieren, brachte er daher direkt die realen Geschichten aus dem Spiel und die in der Spielergemeinschaft mündlich weitergegebenen Trendthemen auf den Bildschirm.„Mit 300 Wei-Einheiten kann man Wu besiegen“, „80 für die Reisekosten“, „Wenn Gegner und Verbündete die Schönheitsfalle einsetzen“, „Erfahrene Spieler treffen auf Neulinge“ … Diese legendären Szenen der Saison, die beliebten Witze der Allianzen sowie die unausgesprochenen Gefühle unter den Spielern haben endlich die Grenzen von Text und Sprache überwunden und sind zu lebendigen, dynamischen Bildern geworden.
Wie zu erwarten war, fanden diese Videos großen Anklang bei einer großen Zahl von Gaming-Fans.In den Kommentaren erkannte mancher auf den ersten Blick: „Das ist doch die Geschichte aus unserem Viertel“, andere spielten wie wild auf den „Bruder 80, der Militärgelder veruntreut“ an, und wieder andere verwandelten verschiedene berühmte Szenen in Memes. Für Baite Man sind diese harmonischen Interaktionen über den Bildschirm hinweg befriedigender als alle Daten der Welt.

Nachdem er nach und nach herausgefunden hatte, wie man mit den verschiedenen KI-Tools umgeht, gab er sich nicht mehr damit zufrieden, nur Geschichten festzuhalten, sondern begann, eigene Drehbücher zu schreiben. Aus den fantasievollen Handlungssträngen, die ihm durch den Kopf gingen, entstanden so KI-Animations-Kurzserien wie „Der Aufstieg des Katana“ und „Das Bedauern des Bogenschützen der Han-Dynastie“.
Diese Anime-Kurzserien mit einer in sich geschlossenen Handlung sorgen nicht nur dafür, dass die Spieler gespannt auf die nächsten Folgen warten, sondern ziehen sogar eine große Zahl von Zuschauern an, die selbst keine Spiele spielen. Bateman schätzt, dass etwa 80 Prozent der Zuschauer Spieler sind, während 20 Prozent reine Zuschauer sind, die sich allein von der Handlung angezogen fühlen.Er erklärte gegenüber „Teahouse“: „Solange (in der Kurzserie) ein vollständiges Weltbild geschaffen wird, gibt es selbst für Zuschauer, die noch nie ein Spiel gespielt haben, keine allzu großen Verständnisbarrieren, wenn sie ab der ersten Folge einsteigen – im Gegenteil, je weiter sie schauen, desto mehr werden sie in den Bann gezogen.“

Die Daten bestätigen ebenfalls die Anziehungskraft von KI-Comic-Serien: Nach der Veröffentlichung der ersten von Baite Man produzierten Comic-Serie stiegen die Aufrufzahlen sprunghaft an. „Dabei war nicht nur eine bestimmte Folge besonders beliebt, sondern jede einzelne Folge verzeichnete hohe Aufrufzahlen; im Durchschnitt lag die Zahl der Aufrufe pro Folge stabil bei über 100.000.“
Mittlerweile hat sich sein Arbeitsablauf bei der Produktion von KI-Zeichentrickserien ziemlich standardisiert: Zunächst erstellt er selbst einen groben Handlungsrahmen und Dialoge, übergibt diese der KI, damit sie sie ausarbeitet und verfeinert, und lässt die KI anschließend die entsprechenden Charakterbilder, Umgebungsbilder und Videohinweise generieren;Nachdem die einzelnen Materialausschnitte generiert wurden, muss lediglich das letzte Bild des vorherigen Videos als erstes Bild des nächsten Videos verwendet werden, um den Übergang zu schaffen. Ist dieser Arbeitsablauf abgeschlossen, steht das fertige Video im Wesentlichen fest.
Bevor er diesen Prozess jedoch zum Laufen gebracht hatte, durchlief er eine lange Phase der Suche nach geeigneten Tools. Baiteman räumt ein, dass die Entwicklungsgeschwindigkeit in der KI-Branche unvorstellbar hoch ist. Seit er sich voll und ganz der KI-Videoproduktion verschrieben hat, entdeckt er fast täglich neue Modelle und Anwendungsmöglichkeiten.
Anfangs nutzte er lediglich die vereinfachte ComfyUI-Anpassung „vivo-Skin“; später machte er sich an die vollständige native Version von ComfyUI; und dann folgten GPT-Image 2,Googles „Nano Banana“ (umgangssprachlich auch als „Big Banana“-Modell bekannt) sowie Gemini 3 Pro auf den Markt drängten, und er hielt fast täglich mit der Flut neuer Tools Schritt.
Die Tools werden ständig weiterentwickelt, wodurch auch die Effizienz und Qualität der Produktion gleichzeitig sprunghaft ansteigen.Heute gehören zu seiner Hauptausrüstung Jiemeng, Gemini, Runway Gen-2 und LIBTV. Mit dieser Ausrüstung kann er, sobald er in einen Zustand intensiver kreativer Arbeit gelangt ist, für eine einminütige Kurzserie täglich mehr als zehn Minuten Filmmaterial produzieren. Diese qualitative Veränderung der Produktionskapazität ermöglicht es ihm, täglich oder sogar zweimal täglich neue Inhalte auf seinem Kanal zu veröffentlichen.

Der Unterschied zwischen den frühen und den aktuellen Videoeffekten ist deutlich zu erkennen.
Allerdings hat die Effizienzsteigerung auch ihren Preis. Bateman lachte: „Im Vergleich zu früher, als man nur eine ‚Jianying‘-Mitgliedschaft abschließen musste, sind die Kosten für Mitgliedschaften auf verschiedenen Plattformen jetzt viel höher.“ Und das sind nur die Eintrittsgebühren; bei der eigentlichen Erstellung der Videos fallen zudem ständig zusätzliche Token-Kosten an.
Beispielsweise belaufen sich die Kosten für die Erstellung eines Videos auf der Plattform „Ji Meng“, die im Kernprozess der Videoproduktion hauptsächlich zum Einsatz kommt, im Grunde auf etwa einen Yuan pro Sekunde. Dabei ist es nicht sicher, dass auf Anhieb ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielt wird; wenn das Ergebnis nicht passt, muss das Video neu generiert werden. Daher bezeichnen sie diesen Vorgang auch als „Karten ziehen“.
Bettmann ist der Ansicht, dass diese hohen Kosten für Rechenleistung ausreichen, um viele Neueinsteiger, die in diesen Markt einsteigen wollen, abzuschrecken. Hinzu kommt, dass viele Menschen dieses Spiel nicht kennen, weshalb sich sein Bereich – Gaming-Comedy-Serien – lange Zeit in einer „Blue-Ocean“-Phase befand, in der es kaum Konkurrenz gab.Erst etwa im Mai dieses Jahres, mehr als einen Monat nachdem sein Interview für Aufsehen gesorgt hatte, tauchten nach und nach eine Reihe neuer Konkurrenten auf.
Als diese Talente jedoch gerade erst in die Szene einstiegen, hatte Bateman bereits eine neue Entwicklungsphase erreicht: Der Umsatz seines einzelnen Kontos war im Vergleich zu den zuvor gemeldeten 50.000 weiter gestiegen.Gleichzeitig holte er einige Spielpartner, die er online kennengelernt hatte, mit ins Boot, mietete ein Büro in Shijiazhuang und stellte ein fünfköpfiges Team zusammen, das neben dem Betrieb seines eigenen Kontos auch weitere Konten aufbaute.
„Ich bin es gewohnt, lange aufzubleiben, und komme morgens kaum aus dem Bett. Nachmittags gehe ich ins Büro, nehme an einer Besprechung teil und erledige ein paar Dinge – vier oder fünf Stunden Arbeit pro Tag reichen mir völlig aus.“ Der frischgebackene Absolvent Baiteman genießt mittlerweile eine beneidenswerte berufliche Freiheit.
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„Endlich sind wir an der Reihe, den Trend der Zeit zu nutzen.“
Im Gegensatz zu anderen KI-Comic-Serien, deren Einnahmequellen auf der Aufteilung der Plattform-Zugriffszahlen oder der Vermarktung von Werbeaufträgen beruhen, stammen die Einnahmen von „Baiteman“ hauptsächlich aus dem offiziellen Förderprogramm für Kreative des Spiels. Dabei handelt es sich um ein Förderprogramm für Kreative, das bereits seit 37 Ausgaben läuft – seit mehr als zwei Jahren erscheint jeden Monat eine neue Ausgabe, ohne Unterbrechung.
AI-Comic-Serien als völlig neue Form von Inhalten wurden erst im März dieses Jahres offiziell in das Förderprogramm aufgenommen. Bateman erinnert sich: „Ungefähr nach dem chinesischen Neujahrsfest wurden von offizieller Seite zusätzliche Sonderfördermittel für AI-Comic-Serien bereitgestellt.“ Und er konnte gerade noch rechtzeitig von der ersten Welle der staatlichen Fördermaßnahmen profitieren.
Im Anschluss daran startete das Spiel einen AI-Kurzfilmwettbewerb, bei dem der Erstplatzierte einen Geldpreis von bis zu 30.000 Yuan gewinnen konnte. Mit diesem hohen Preisgeld sollten mehr Spieler dazu animiert werden, sich an der Erstellung von AI-Fan-Inhalten zu versuchen.

Spielehersteller erweitern den Einfluss ihrer Spiele durch hochwertige Inhalte, während die Entwickler dadurch Einnahmen erzielen und ihren Lebensunterhalt bestreiten können. Dieses völlig neue Modell der gegenseitigen Win-Win-Situation wird mittlerweile von immer mehr Spieleherstellern erkannt und nachgeahmt.
Das Handyspiel „Fantasy Westward Journey“ startete im März dieses Jahres den „AI-Comedy-Wettbewerb zum 11-jährigen Jubiläum“; „Egg Party“ veranstaltete im Juni gemeinsam mit Juyang Engine den „Egg Party-Teleportationsportal-Wettbewerb“, bei dem zwischen zwei Kategorien unterschieden wurde: professionelle Comedy-Labels und normale UGC-Beiträge. Der Gesamtpreispool des Wettbewerbs belief sich auf über 4 Millionen Yuan;Auch 37 Interactive Entertainment kündigte im Mai offiziell den „Shen Shan Cup 2026 – Globaler AI-Kurzserien-Wettbewerb für Hochschulen“ an und stellte hierfür einen speziellen Inkubationsfonds in Höhe von 3 Millionen Yuan sowie Preisgelder in Höhe von 300.000 Yuan bereit.
Die Hersteller investieren viel Geld, um die Spieler zur kreativen Gestaltung zu motivieren, und die Schöpfer lassen ihrer Kreativität freien Lauf und nutzen KI-Tools, um mit Hilfe von Spiel-IPs noch mehr lebendige und unterhaltsame Geschichten zu entwickeln.Angetrieben durch KI-Tools nimmt ein völlig neues Modell der UGC-Erstellung für Spiele rasch Gestalt an. In diesem Prozess haben viele Spieler wie Baite Man die Gelegenheit ergriffen und es geschafft, ihre reine Leidenschaft für Spiele in eine nachhaltige Vollzeitbeschäftigung zu verwandeln.
Bettmann sagte: „Endlich sind wir an der Reihe, den Wind der Zeit zu nutzen.“ Wie lange und wie weit dieser Wind wehen wird, weiß vielleicht niemand. Aber zumindest im Moment hat dieser Wind bereits eine Gruppe junger Menschen mit kreativer Leidenschaft in Bewegung gesetzt und ihnen sogar eine völlig neue Lebensbahn eröffnet.
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