In diesen 18 „unausgereiftesten“ Werken verbirgt sich das Geheimnis, wie KI die Spielebranche revolutioniert

Die Zukunft der Branche, auf die alle gespannt blicken, ist möglicherweise wieder ein Stückchen klarer geworden.

In diesen 18 „unausgereiftesten“ Werken verbirgt sich das Geheimnis, wie KI die Spielebranche revolutioniert

Am 2. Juli nahm „Teahouse Jun“ in Wuhan an einer Offline-Roadshow für KI-Spiele teil. Dort wurden 18 Werke ausgestellt, die sich im Rahmen des Tencent Cloud Hackathons und des Tencent-Spiele-Wettbewerbs in der Region Südchina qualifiziert hatten.Sie hatten sich aus 1.232 teilnehmenden Teams und über 200 eingereichten KI-Spielen hervorgetan und wurden bei dieser Roadshow einer neuen Bewertungsrunde unterzogen. Die drei Erstplatzierten werden sich schließlich mit den besten Beiträgen aus den vier anderen Regionen vereinen und am großen Finale teilnehmen.

Die Entwickler dieser 18 Produkte weisen viele Gemeinsamkeiten auf: Fast alle arbeiten in Teams von zwei bis drei Personen und haben die Kernentwicklung der Spiele unter extremem Zeitdruck – oft innerhalb weniger Tage – mithilfe von KI-Tools abgeschlossen. Die meisten Teammitglieder befinden sich im ersten oder zweiten Studienjahr, und ein Großteil von ihnen verfügt über keinerlei fachlichen Hintergrund in der Programmierung oder Spieleentwicklung.Sie gehören im herkömmlichen Sinne zu den unerfahrensten in der Branche, doch die von ihnen vorgestellten Werke stehen den frühen Demos vieler kommerzieller Produkte in nichts nach.

An diesem Tag unterhielt ich mich immer wieder mit dieser Gruppe junger Entwickler und blickte mit ihnen auf ihre Entwicklungserfahrungen zurück. Dabei spürte ich immer wieder eine gewisse „Generationskluft“:Ihre kreativen Denkweisen sind zu einem großen Teil im Zeitalter der KI gewachsen – sie haben die Jahre der explosionsartigen Entwicklung großer KI-Modelle miterlebt, und ihr Fachwissen ist quasi parallel zu diesen Modellen gewachsen; sogar ihre Lehrer an der Hochschule bieten Kurse zu Themen wie „Vibe Coding“ und KI-gestütztem kreativen Schaffen an.Selbst wenn sie bei der Entwicklung vor derselben Herausforderung stehen, haben sie eine ganz andere kreative Intuition als frühere Generationen. Für sie ist KI bereits eine natürliche Erweiterung des Pinsels und der Tastatur.

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Genau aus diesem Grund können sie bei Veranstaltungen wie dem Tencent Cloud Hackathon ganz selbstverständlich die leistungsstarken Funktionen von CodeBuddy für die Zusammenarbeit mehrerer Agenten sowie die branchenbezogenen Agenten-Cluster von WorkBuddy nutzen und so Projekte mit einem hohen Grad an Fertigstellung vorlegen.

Das ist in meinen Augen auch der wichtigste Aspekt dieses Wettbewerbs: Das auf einen Hackathon ausgerichtete, zeitlich begrenzte Entwicklungsmodell ist von Natur aus eine Vorwegnahme des Wandels in der kommerziellen Wertschöpfungskette. Wie die Beiträge selbst die Erwartungen übertreffen, ist letztlich eine Veränderung, die im Rahmen des Erwarteten liegt; viel interessanter ist es zu beobachten, welche kreativen Wege und Denkweisen die Menschen hinter diesen Beiträgen im Zeitalter der KI einschlagen.

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Was einst eine unüberwindbare Kluft war, ist nun ein befahrbarer Weg

Nach Abschluss der eintägigen Roadshow standen die drei Werke „Denk daran, nach Hause zu kommen“, „Der Traumweber“ und „Fanke: Das Meer der Silberbriefe“ auf der Grundlage der Zuschauerstimmen und der Bewertungen der Jury als Erst-, Zweit- und Drittplatzierte auf der Bühne der Preisverleihung an diesem Abend.

Zufälligerweise war der drittplatzierte Titel „Fanke: Das Meer der Silberbriefe“ das erste Spiel, das ich an diesem Tag, nachdem ich den Veranstaltungsort betreten hatte, ausprobiert und eingehend getestet habe. Sein einheitlicher und ansprechender Retro-Grafikstil fiel sofort ins Auge.Die Hauptentwicklerinnen sind zwei Studentinnen im zweiten Studienjahr – eine studiert Informatik, die andere hat einen Hintergrund im Design. Sie erzählten mir, dass ihre Inspiration ursprünglich von dem kürzlich sehr erfolgreichen Film „Ein Liebesbrief an Oma“ stammte und dass sie die bitteren Erfahrungen eines Auswanderers schildern wollten, der nach Südostasien ging, um dort ein neues Leben aufzubauen.

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Das Spielprinzip orientiert sich am Kartensystem von „Das Spiel des Sultans“: Der Protagonist erfüllt an verschiedenen Orten Aufgaben und verdient durch Gelegenheitsjobs „Fan-Silber“. Die Zeit verläuft in Wochen, und je nach Fortschritt lassen sich weitere NPCs und besondere Ereignisse freischalten. Alle acht Wochen kann man Briefe und Geld nach Hause schicken, was an die Kultur der Auswandererbriefe aus der Zeit der „Nanyang“-Migration anknüpft.Das Versenden und Beantworten von Briefen erfolgt mithilfe eines großen KI-Modells, das den Text in Echtzeit semantisch generiert. Das Abschließen von Ereignissen bringt verschiedene Wertboni mit sich, die strategisch verwaltet werden müssen. Diese können genutzt werden, um spezielle Ereignisse abzuschließen, die zu unterschiedlichen Handlungsverläufen führen, wodurch sich mehrere Handlungsstränge kreuzen.Gemäß der derzeit geplanten Struktur umfasst eine vollständige Spielrunde 48 Wochen. Je nach den entscheidenden Entscheidungspunkten im Spielverlauf generiert das Spiel nach Abschluss einer vollständigen Runde mithilfe des großen Modells einen Rückblick auf die Handlung dieser Woche, wodurch die durch die KI in Echtzeit erzeugten Elemente weiter verstärkt werden.

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„Fanke: Das Meer der Silberbriefe“ vermittelt bereits jetzt ein sehr vollständiges Spielerlebnis, doch das Rahmenwerk ist noch recht komplex. Ich fragte vorsichtig nach, wie lange es ungefähr gedauert habe, ein solches Programm-Framework aufzubauen. Die für den Code zuständige Mitarbeiterin antwortete ohne zu zögern: „Drei Tage während der Drachenbootfest-Feiertage.“ Das ging schneller, als ich erwartet hatte.

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Sie hatten zuvor bereits kleine Übungsprojekte mit Unity entwickelt, doch dank der intensiven Einbindung von CodeBuddy, dem Entwicklungstool von Tencent Cloud, verlief der Entstehungsprozess des gesamten Systems diesmal völlig anders: Früher verbrachten sie viel Zeit damit, einen Projektplan zu erstellen, den sie dann mit ihren Kollegen anhand des schriftlichen Dokuments diskutierten;diesmal gab es zunächst das Grundkonzept „Xia Nanyang“; die vagen Ideen wurden nach und nach mithilfe der KI konkretisiert, und es wurde eine grobe Demo erstellt, um die Vorstellungen aufeinander abzustimmen.Anschließend wurde CodeBuddy beauftragt, auf der Grundlage der besprochenen Demo einen vollständigen Projektplan auszuarbeiten, die Funktionslogik der einzelnen Module – wie das Wertesystem, die Benutzeroberfläche und die Abrechnung von Karteneffekten – schrittweise zu strukturieren und eine ausführbare Code-Architektur zu erstellen.

Das gilt auch für die Gesamtplanung im Bereich Grafik: Nachdem CodeBuddy sich einen Überblick über das gesamte Projekt verschafft hatte, wiesen die für die Grafik zuständigen Studierenden das Programm an, für jedes Modul automatisch ein Verzeichnis mit der Anzahl, Art und Platzierung der benötigten Assets zu erstellen und jeweils entsprechende Stichwörter festzulegen. „Das Grundgerüst war in etwa einem Tag fertiggestellt; die restliche Arbeit bestand im Wesentlichen darin, dass die KI die Bilder stapelweise erstellte, die dann manuell überarbeitet wurden.“

Sie werden feststellen, dass sie den Arbeitsablauf bei der Spielentwicklung im Grunde komplett neu gestaltet haben – menschliche Entwickler fungieren in diesem neuen Prozess als ästhetisches Gehirn und Leitstelle, während die KI die „schwierigsten“ Aufgaben übernimmt, nämlich die effiziente Umsetzung konkreter Konzepte, wodurch eine neue Arbeitsteilung in der Entwicklung entsteht.

Diese tief in den Forschungs- und Entwicklungs-Workflow eingehende Reflexion spiegelt sich auch im zweitplatzierten Werk „Der Träumer“ wider.

Was mich an diesem Team überrascht hat, ist, dass es zwar aus Erstsemestern der Ingenieurwissenschaften besteht, sie aber wie ein KI-Startup in Form eines Ein-Personen-Unternehmens (OPC) gründlich über die aktuellen Grenzen der Leistungsfähigkeit großer KI-Modelle nachdenken und dann ihre Arbeitsteilung und Zusammenarbeit entsprechend diesen Grenzen anpassen.Als sie mit der Entwicklung begannen, haben sie sich nicht voreilig mit der Erstellung von Inhalten beschäftigt, sondern zunächst eine Produktionskette aufgebaut: Mithilfe von CodeBuddy haben sie Godot eingebunden und einen Workflow geschaffen, mit dem sich 2D-Spielmechaniken in Serie produzieren und die Inhalte jedes Moduls detailliert anpassen lassen.

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Das Spielprinzip von „Der Traumweber“ ist leicht zu verstehen: Es handelt sich um ein 2D-Side-Scroller-Action-Spiel, bei dem der Protagonist über ein umfassendes Bewegungssystem mit Ausweichmanövern, Kraftaufbau und Spezialfähigkeiten verfügt und die Levels zwischen der realen und der virtuellen Welt hin- und herwechseln.Das Besondere daran ist die Art und Weise, wie diese Inhalte erstellt werden. Es gibt keine traditionelle Arbeitsteilung wie bei herkömmlichen Projekten – bei der die Spieldesigner Dokumente verfassen, die 2D-Grafiker Einzelbilder zeichnen und die Programmierer die einzelnen Elemente zusammenfügen –, sondern eine einzige Person kann das Design und die Feinabstimmung eines gesamten Systems oder eines kompletten Levels übernehmen.

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Der Schlüssel dazu liegt darin, dass sie mithilfe von KI-Fähigkeiten die Lücke zwischen der Pixelgrafik und der tatsächlichen Spielelogik überbrücken und so eine „What-You-See-Is-What-You-Get“-Bearbeitung ermöglichen.Bei der Entwicklung des Spielersystems wird beispielsweise zunächst die Basisklasse für den Spieler definiert, darauf aufbauend die Darstellungsschicht erweitert und die Logik der Fähigkeiten mit einheitlichen Materialien durchgespielt, bevor schließlich mithilfe von KI-Tools die Einzelbilder der Animationssequenz generiert werden.Auf diese Weise muss man, falls man mit den Details der Animationsgeschwindigkeit nicht zufrieden ist, nicht mehr wiederholt den Editor öffnen, um jedes Einzelbild anzupassen, sondern kann die KI direkt anweisen, den Effekt reibungslos anzupassen.

Der Clou liegt dabei in der Architektur: Sie waren der Ansicht, dass eine reine Abhängigkeit von der „Black-Box“-Generierung durch KI und dem Zufallsprinzip letztendlich die Wartbarkeit des Systems erheblich beeinträchtigen würde. Sie entschieden sich dafür, die Spielelemente in verschiedene Systeme wie Spieler, Gegner und Levels aufzuteilen und diese dann in der Engine miteinander zu verknüpfen, um sicherzustellen, dass jeder Teil intuitiv bearbeitet werden kann.

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Mit Hilfe von KI ist es nicht schwer, diesen Ansatz umzusetzen. Mehrere Mitglieder gaben an, dass sie – abgesehen von einigen wenigen manuellen Schritten im Editor – keine einzige Zeile Code geschrieben hätten; sobald die Architektur der einzelnen Systeme gut durchdacht sei, könnten KI-Tools wie CodeBuddy die Arbeit für sie erledigen.

Das Spiel „Denk daran, nach Hause zu kommen“, das den ersten Platz in der Region Südchina belegte, erhielt an diesem Tag einhelliges Lob von der Fachjury – zum einen aufgrund seines recht innovativen Spielprinzips und seiner ansprechenden Optik. Die Hauptentwickler, Studierende des Studiengangs Kunsthandwerk und Design an der Kunstakademie Sichuan, möchten mit diesem Spiel die Öffentlichkeit stärker für die Alzheimer-Krankheit sensibilisieren.

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In „Remember to Go Home“ schlüpft der Spieler in die Rolle der Enkelin eines an Alzheimer erkrankten älteren Mannes und hilft ihm in einer 3D-Karte dabei, verschiedene Gegenstände zu finden. Das Spiel nutzt eine auf dem Gyroskop basierende Gangüberwachungstechnologie, um die Bewegungen des Spielers in der realen Welt in die Spielhandlung einzubinden, sodass der Spieler die Wärme, die er beim Helfen des älteren Mannes empfindet, noch intensiver in Erinnerung behält.Jede Gesprächsoption, die der Spieler während der Reise mit dem Großvater wählt, spiegelt sich schließlich in dem Brief wider, den der Großvater dem Spieler am Ende des Spiels überreicht.

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Da einige der Studierenden keinen Hintergrund im Bereich der Spielentwicklung hatten, war es schwierig, innerhalb der kurzen Entwicklungszeit des Hackathons alle für die Spielentwicklung erforderlichen Fähigkeiten im Eiltempo zu erlernen.Dies glichen sie jedoch durch den aktiven Einsatz von KI aus – sie nutzten CodeBuddy in Kombination mit Unity MCP für die Erstellung der Spielumgebungen, erzeugten die 3D-Modelle der Hauptfiguren mithilfe des großen „Hunyuan“-Modells von Tencent und setzten anschließend verschiedene Tools für große Modelle ein, um die Entwicklung des Logikcodes des Spiels sowie die plattformübergreifende Anpassung und vieles mehr zu realisieren.

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Sie scherzten dabei und überwandten Schritt für Schritt die Schwierigkeiten, bis sie das fertige Produkt fertiggestellt hatten. Die Methode war eigentlich ganz einfach: „Wenn man nicht weiß, wie man ein Problem lösen soll, fragt man einfach die KI.“

Diese drei Spiele, die die Spitzenplätze belegen, weisen zwar drei unterschiedliche Spielweisen und Stile auf, folgen aber letztlich alle demselben Weg: Sie beginnen mit einer vielleicht noch unausgereiften und vagen Idee – wie zum Beispiel „Nach Südostasien“ oder „Alzheimer-Patienten helfen“ – und münden schließlich in ein hochgradig ausgereiftes Werk mit einem in sich geschlossenen Spielablauf und einem gewissen Umfang an Inhalten.

Früher jedoch war der Weg zwischen der ersten Idee und dem fertigen Produkt von zahlreichen Hindernissen wie „Technik“, „Funktionalität“ und „Entwicklungszeit“ gesäumt. Selbst erfahrene Entwickler großer Unternehmen wagten es nicht, zu behaupten, sie könnten diese Kluft mühelos überwinden.

Und die KI ebnet diesen Weg. Wie ein Entwickler vor Ort sagte: „Mit Hilfe der KI können Programmierer der Kunst Flügel verleihen, und die Kunst kann wiederum der Programmierung Flügel verleihen.“ Jeder kann sich mit Hilfe der KI Flügel schmieden und Gipfel erklimmen, die einst unüberwindbar schienen.

02

Kreativität erhält einen neuen Zugang

Daher hat mich diese Veranstaltung zu vielen Überlegungen angeregt. Der wahre Wert der KI liegt nicht nur darin, dass sie es einem Einzelnen ermöglicht, schneller und besser zu arbeiten, sondern darin, dass sie die Entwicklung eines kompletten Spiels für die meisten Menschen von einer Unmöglichkeit zu einer Möglichkeit macht.Dementsprechend ist es leicht nachvollziehbar, dass die Auswirkungen der KI auf die Spielebranche nicht nur darin bestehen, Kosten zu senken, die Entwicklungseffizienz zu steigern oder das derzeit noch unrealistische Ziel zu erreichen, „mit einem einzigen Satz einen Hit zu landen“, sondern darin, durch die Beseitigung der Einstiegshürden in die Spieleentwicklung neue Chancen für die Branche zu eröffnen, indem eine breitere und vielfältigere Zielgruppe einbezogen wird.

Das erinnert mich an einen Hackathon, den Anthropic im April dieses Jahres veranstaltet hat.Unter den Preisträgern waren nicht nur Computerfachleute – Elektroingenieure entwickelten eine KI-Anwendung zur Diagnose von Leiterplattenfehlern, Tischler eine KI-Anwendung zum Erlernen des Wandstreichens und Ärzte eine virtuelle Sprechstunde, in der Medizinstudenten ihre praktischen Fähigkeiten trainieren können … Die KI bietet diesen Fachleuten die Möglichkeit, ihr fachspezifisches Wissen in die digitale Welt einzubringen.

Diese Chance gibt es auch in der Gaming-Branche.

Bei diesem Hackathon waren die drei Spiele, die in die nächste Runde kamen, bei weitem nicht die einzigen Höhepunkte der Veranstaltung.So haben beispielsweise drei Studierende der Jingdezhen Ceramic University, die fast ohne Vorkenntnisse in die Spieleentwicklung eingestiegen sind, ein Management-Simulationsspiel zum Thema kaiserliche Porzellanmanufaktur entwickelt, bei dem die Spieler durch Vorgänge wie das Brennen und Glasieren den lang anhaltenden Charme der Porzellankunst erleben können.Außerdem entwickelte eine Studentin der Sichuan-Universität im Alleingang innerhalb von drei Tagen ein Spiel namens „Ein Traum aus dem Liyuan“. Mit diesem Spiel wollte sie die Faszination der Peking-Oper-Kultur einem breiten Publikum näherbringen – nachdem sie diese Idee vorgestellt hatte, half CodeBuddy ihr bei der Konzeption eines Simulationsspiels mit vier Kernspielelementen, in das Wissen über die Peking-Oper eingebettet wurde.

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„Ein Traum aus dem Opernhaus“

Ich habe von meinen Kommilitonen schon oft ähnliche Äußerungen gehört: „Ich hätte nie gedacht, dass auch ich Spiele entwickeln könnte.“ Viele von ihnen kommen aus Fachbereichen wie Literatur, Betriebswirtschaft oder Finanzwesen – noch vor zwei oder drei Jahren hätte man nicht gedacht, dass diese Studienfächer viel mit der Spieleentwicklung zu tun haben.

Dieser Ausruf ist sehr aufschlussreich. Er verdeutlicht, dass KI die psychologischen Hürden bei der Entwicklung von Spielen verändert und auch den Einstieg in die Spielebranche neu definiert.In den letzten Jahren beklagten viele in der Branche oft, dass es immer weniger kreative Ideen gebe, die Themen immer enger würden und es immer schwieriger werde, neue Impulse zu finden. Doch das Problem liegt vielleicht nicht nur in einem Mangel an Kreativität, sondern darin, dass viele Menschen, die neue Erfahrungen sammeln, ursprünglich nicht in der Lage waren, diese Erfahrungen in Spiele umzusetzen.

Lokale Erinnerungen, Fachwissen, gesellschaftliche Themen … Diese Themen, die sich auf vielschichtigerer Ebene ausdrücken lassen, können nicht nur mithilfe des Spiels als Medium mit hoher Reichweite in die Gesellschaft getragen werden, sondern bergen vielleicht auch den nächsten Weg, wie Spiele neue Zielgruppen erschließen können. Mit Spielen völlig neue Grenzen des Möglichen zu durchbrechen – das ist die echte Revolution, die KI für die Spielebranche bewirken könnte.

Folgt man diesem Gedankengang weiter, wird auch der zukünftige Weg von „Spiele + KI“ allmählich deutlicher. Einerseits lässt sich der Weg von der Idee zum fertigen Produkt noch weiter verkürzen. Die Branche benötigt nicht nur leistungsfähigere allgemeine Großmodelle, sondern auch vertikale Werkzeuge, die enger an den Produktionsprozess von Spielen angelehnt sind.

In dieser Hinsicht ist die Agent-Anwendung von Tencent Cloud bereits führend. So verfügt WorkBuddy beispielsweise über verschiedene Agenten und Agent-Cluster, die auf spezifische Fähigkeiten im Bereich der Spiele spezialisiert sind, wie etwa „Game Narrator“ und „Engine Expert“. Bei dieser Veranstaltung erzählten mir 18 der besten Entwickler, dass sie mithilfe von WorkBuddy das gesamte Weltbild für ihre Spiele entwickelt hätten – mit sehr guten Ergebnissen.

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Im offiziellen Shop von CodeBuddy findest du auch verschiedene Plugins für Spiele, die offiziell von Tencent veröffentlicht wurden. Mithilfe von Godot MCP können Entwickler beispielsweise über die Engine mit einem Klick die Umgebung bereitstellen, Code schreiben, Assets generieren und Szenen bearbeiten.Als chinesische App versteht CodeBuddy die Bedürfnisse einheimischer Entwickler besonders gut. Diese Plugins und die damit verbundenen „Harness“-Funktionen haben sich in praktischen Projekten umfassend bewährt und kommen bereits einer vollständigen KI-Arbeitsumgebung nahe, die speziell auf den Spielentwicklungsprozess zugeschnitten ist.

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Auch auf menschlicher Ebene – in den vergangenen Jahren waren viele Fachkräfte angesichts des rasanten Wachstums der KI verunsichert, und die Befürchtung, dass „KI Arbeitsplätze ersetzen könnte“, war über Jahre hinweg eine Quelle der Angst in der Branche.Heute scheint es jedoch so, als würde KI den Kreativen keine Inspiration abnehmen; sie wirkt eher wie ein Verstärker, der letztlich das verstärkt, was der Mensch von vornherein einbringt: Je klarer die Eingaben, je fundierter das Wissen und je beständiger der ästhetische Sinn, desto wertvoller ist das, was letztendlich verstärkt wird.

Die Weiterentwicklung der Tools verändert jedoch wiederum die Kompetenzstruktur der Menschen. Früher mussten Fachkräfte konkrete Aufgaben beherrschen: Planung und Erstellung von Dokumenten, grafische Gestaltung von Ressourcen, Programmierung und Aufbau von Systemen.Im Zeitalter der KI könnten folgende Fähigkeiten an Bedeutung gewinnen: die Fähigkeit, klare Fragen zu formulieren; die Fähigkeit, vage Ideen in umsetzbare Module zu zerlegen; die Fähigkeit, die Qualität der von der KI generierten Ergebnisse zu beurteilen; die Fähigkeit, einen wartbaren Arbeitsablauf zu etablieren; sowie die Fähigkeit, inmitten einer Flut automatisch generierter Inhalte den eigenen ästhetischen Anspruch und die eigene Ausdrucksweise zu bewahren.

Schlusswort

Dieser Hackathon in Südchina bietet eher einen aktuellen Einblick in die Entwicklungen bei der Entwicklung von KI-Spielen.

Seit Anfang dieses Jahres konnten wir beobachten, wie Tencent seine Investitionen in die Erforschung von KI-Spielen schrittweise erhöht hat: Der diesjährige Tencent-Spiele-Wettbewerb wurde rund um den KI-Bereich umfassend erweitert, und gleichzeitig unterstützt Tencent auch explorative Entwicklerveranstaltungen wie den AttraX-Hackathon;Nun stellt Tencent Cloud den Teilnehmern im Rahmen des Wettbewerbs Ressourcen auf Unternehmensniveau wie CodeBuddy, WorkBuddy und das „Hunyuan“-Großmodell zur Verfügung, damit junge Entwickler diese Tools direkt bei der Spieleentwicklung einsetzen können.

Dahinter verbirgt sich Tencent’s Bestreben, KI von der theoretischen Diskussion weiter in den tatsächlichen Schaffensprozess zu integrieren. Dies ist eine Entwicklung, die uns noch mehr Hoffnung gibt. In der heutigen Spieleindustrie mangelt es nicht an großartigen Visionen zum Thema KI – was wirklich benötigt wird, sind mehr konkrete Versuche, damit sich die verschiedenen Möglichkeiten in der Praxis ganz natürlich entfalten können und der „DeepSeek-Moment“ der Spieleindustrie schneller eintritt.

(Klicken Sie auf „Originalartikel lesen“, um mehr über den Zeitplan, die Teilnahmebedingungen und die Teilnahmemodalitäten des Tencent Cloud Hackathons zu erfahren und Ihre Innovationsreise ganz einfach zu beginnen.)

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218587

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游茶妹儿
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