この18の「未熟」な作品の中に、AIがゲーム業界を変革する秘密が隠されている

人々が切望していた業界の将来像が、また少し明確になったのかもしれない。

この18の「未熟」な作品の中に、AIがゲーム業界を変革する秘密が隠されている

7月2日、茶館君は武漢で開催されたAIゲームのオフライン・ロードショーに参加しました。ここでは、テンセントクラウド・ハッカソンおよびテンセントゲーム創作コンテストの華南地区予選を勝ち抜いた18作品が展示されました。これらは1232チーム、200本を超えるAIゲーム作品の中から選抜され、今回のロードショーで新たな審査を受け、競い合いました。最終的に、上位3チームの優勝者は、他の4つの地区の優秀作品と合流し、最終決勝戦に臨むことになります。

これら18作品の開発者たちには多くの共通点がある。ほぼすべてが2~3人のチームで構成されており、最短で数日という極限の短期間で、AIツールを用いてゲームのコア開発を完了させている。主要メンバーの多くは大学1~2年生であり、そのかなりの割合がプログラミングやゲーム開発の専門的なバックグラウンドを持っていない。彼らは従来の意味での業界において最も経験の浅い層に属するが、最終的に完成した作品は、多くの商用製品の初期デモ版に引けを取らない出来栄えとなっている。

この日、私はこの若い開発者たちと絶えず交流し、彼らの開発経験を振り返っていたが、その過程で時折「世代間ギャップ」の存在を感じた。彼らの創作の考え方は、その多くがAI時代に根ざしている――彼らはAI大規模モデルが爆発的に進化してきたここ数年をまさに経験しており、専門知識はほぼ大規模モデルと共に育まれてきた。学校では、教師たちが「Vibe Coding」やAIを活用した創作に関する授業を開講しているほどだ。開発中の同じ課題に直面したとしても、彼らは先人たちとは全く異なる創作の直感を持っています。彼らにとってAIは、すでに絵筆やキーボードの自然な延長線上にあるものとなっているのです。

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だからこそ、彼らが「Tencent Cloudハッカソン」のようなイベントに参加した際、CodeBuddyの強力なマルチエージェント連携機能や、WorkBuddyの垂直分野別エージェントクラスターといった機能を極めて自然に活用し、完成度の高い作品を仕上げることができたのです。

これこそが、私にとってこの大会の最大の注目点である。ハッカソンという軽量で時間制限のある開発モデルは、その性質上、商業化のプロセスの変遷を先取りしたリハーサルとも言える。作品自体が予想を上回るものであったとしても、それは実際には予想の範囲内での変化に過ぎない。むしろ注目すべきは、作品の背後にある人々がAI時代の変革の中に身を置きながら、どのような創作の道筋や思考様式を示しているかという点である。

01

険しい道が平坦な道へと変わる

1日間にわたるロードショーの終了後、観客の投票と審査員の評価を総合した結果、『家に帰るのを忘れないで』『夢織り人』『番客:銀信の海』の3作品が、それぞれ1位、2位、3位として、その夜の授賞式のステージに登壇した。

偶然にも、3位にランクインした『番客:銀信の海』は、茶館君がその日会場に入って席に着き、じっくりと体験した最初のゲームだった。そのレトロなアートスタイルは統一感があり、心地よく、自然と目を引くものだった。中心となるクリエイターは、大学2年生の女子学生2人で、一人はコンピュータ専攻、もう一人はデザインのバックグラウンドを持っています。彼女たちによると、当初のインスピレーションは最近大ヒットした映画『おばあちゃんへのラブレター』から得たもので、南洋へ渡った旅人の漂泊と奮闘の切ない経験を表現したいと考えていたそうです。

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ゲームプレイは『スルタンのゲーム』のカードシステムを参考にしており、主人公は各地でイベントをクリアしたり、アルバイトをしてファン銀を稼いだりする。時間は週単位で進行し、進行度に応じてより多くのNPCや特殊イベントがアンロックされる。8週間ごとに実家に手紙と銀銭を送ることができ、これは南洋時代の「僑批」文化を反映している。家書の発信と返信には、AI大規模モデルと意味解析を組み合わせてリアルタイムで生成されます。イベントをクリアすると様々な数値ボーナスが得られ、その数値を戦略的に管理することで、分岐するストーリーを決定づける特殊イベントをクリアし、複数のストーリーラインが交差する展開が生まれます。現在の計画によると、1周のゲームプレイは48週間で構成されています。進行中の重要な意思決定ポイントに応じて、1周終了後に大規模モデルを用いてそのプレイのストーリー振り返りが生成され、AIによるリアルタイムな展開要素がさらに強化されます。

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『番客:銀信の海』は現段階ですでに完成度が高いが、その仕組みはかなり複雑だ。試しに、「このようなプログラムの枠組みを構築するのに、どれくらいの時間がかかったのですか?」と尋ねてみたところ、コードを担当している女性は「端午の連休の3日間です」と快く答えてくれた。その速さには少し驚かされた。

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彼女たちは以前にもUnityを使って練習用の小さなプロジェクトを開発したことがありましたが、今回はテンセントクラウドの開発ツール「CodeBuddy」が深く関与したことで、システムが形になるまでのプロセスは以前とは全く異なるものになりました。以前は、企画書を作成するのに多くの時間を費やし、その後、仲間と文書を前にして議論を重ねていました。今回はまず「下南洋」という初期コンセプトがあり、漠然としたアイデアをAIと徐々に明確にし、認識を統一するための大まかなデモを生成しました。その後、議論を経て調整されたデモの内容に基づき、CodeBuddyに詳細なプロジェクト計画を策定させ、数値体系、UI、カード効果の処理など、各モジュールの動作ロジックを順次整理・明確化し、実行可能なコードアーキテクチャを生成しました。

グラフィックに関する総合的な計画についても同様です。CodeBuddyがプロジェクト全体の状況を把握した後、グラフィック担当の学生が、各モジュールに必要なアセットの数、種類、配置位置に基づいてディレクトリインデックスを自動生成するよう指示し、それぞれに適したプロンプトを作成しました。「フレームワークの構築にはおよそ1日かかりましたが、残りの作業は基本的にAIによる一括画像生成と、その後の人間による修正です。」

実は、彼女たちはゲーム制作のワークフローを実質的に一から作り直していることがわかるでしょう。この新しいプロセスにおいて、人間のクリエイターは美的判断を下す頭脳や指揮中枢としての役割を担い、AIは最も「手強い」部分、つまり具体的な案を効率的に実行する役割を担うことで、新たな開発の分業体制が形成されています。

こうした研究開発のワークフローに深く踏み込んだ考え方は、2位の『夢織り人』にも表れている。

このチームに驚かされたのは、工学部の1年生で構成されているにもかかわらず、まるでAIスタートアップのOPC(一人会社)のように、現在のAI大規模モデルの能力の限界について深く考察し、その限界に合わせて分業や協業の方法を調整していた点だ。開発に着手した際、彼らは急いでコンテンツを詰め込むのではなく、まずパイプラインを構築しました。CodeBuddyを使ってGodotと連携させ、2Dゲームプレイを量産し、各モジュールの内容を細かく修正できるワークフローを構築したのです。

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『織夢者』のゲームプレイは理解しやすく、2D横スクロールのアクションステージクリア型ゲームです。主人公には回避、チャージ、スキルなど充実したアクションシステムが備わっており、ステージは現実世界と仮想世界の間を行き来します。このゲームの特筆すべき点は、こうしたコンテンツの生成方法にあります。従来のプロジェクトのように、企画担当がドキュメントを作成し、2Dアーティストがアニメーションを描き、プログラマーが各要素を組み立てるといった役割分担を行うのではなく、たった1人で1つのシステムやステージ全体の設計・デバッグを完結させることができるのです。

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これを実現する鍵は、AIの能力を活用して、ピクセルアートと実際のゲームロジックの間のギャップを埋めたことで、「見たまま編集」を可能にした点にある。例えば、プレイヤーシステムを制作する際には、まずプレイヤーの基底クラスを記述し、その上に表現層を拡張します。一貫性のある素材を用いてスキルロジックを動作確認した後、AIツールを使用してアニメーションシーケンスのフレームを生成します。こうすることで、アニメーションの速度などの細部に不満がある場合でも、エディタを繰り返し開いて各フレームを調整する必要はなく、AIに指示するだけでスムーズに効果を調整できるようになります。

その背景にある工夫は、やはりアーキテクチャ設計にある。彼らは、単にAIによるブラックボックス的な生成や確率に頼るだけでは、最終的にシステムの保守性に深刻な影響を及ぼすと考えていた。そこで、ゲーム要素をプレイヤー、敵、ステージなど複数のシステムに分解し、それらをエンジン内で結合することで、各部分が直感的に編集できるようにした。

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AIの助けを借りれば、このアプローチの実現はそれほど難しくない。メンバー数名は、エディタ内でのわずかな手動操作を除けば、一行もコードを書いたことがないとしている。各システムのアーキテクチャを適切に設計しておけば、CodeBuddyなどのAIツールが代わりに完成させてくれるのだ。

華南地区大会で第1位を獲得した『记得回家』が、当日の専門審査員から満場一致の高評価を得た理由は、その非常に斬新なゲームプレイとビジュアルにある。四川美術学院の工芸デザイン専攻に所属するメインクリエイターたちは、このゲームを通じて、アルツハイマー病に対する社会の関心をさらに高めたいと考えている。

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『覚えていてね、家に帰るのを』では、プレイヤーはアルツハイマー病を患う老人の孫娘となり、3Dマップ空間内で老人が様々なアイテムを見つけられるよう手助けをします。このゲームでは、ジャイロセンサーを利用した歩行モニタリング技術が導入されており、現実世界でのプレイヤーの動きをゲームのストーリーに組み込むことで、老人を助ける際の温もりをより身近に感じられるようになっています。また、旅の途中でプレイヤーと祖父が交わす会話の選択肢は、すべてゲームのエンディングで祖父がプレイヤーに贈る手紙に反映される。

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数名の学生はゲーム専攻出身ではなく、ハッカソンのような短期間の開発期間では、ゲーム開発に必要な各種スキルを短期間で習得することは困難でした。しかし、彼らはAIを積極的に活用することでこの課題を克服しました。具体的には、CodeBuddyとUnity MCPを組み合わせてシーン構築を行い、テンセントの「混元」大規模モデルを用いて主人公の3Dモデルを生成し、さらに様々な大規模モデルツールを活用してゲームのロジックコード開発やクロスプラットフォーム対応などを完了させました。

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彼らは笑いながら、困難を一つずつ乗り越えて完成品を作り上げた。その方法は実に単純だった――「どう解決すればいいかわからないときは、AIに聞いてみればいい」。

このトップ3のゲームは、3つのプレイスタイル、3つのスタイルを持ちながらも、実際には同じ道のりをたどっています。それは、おそらくまだ粗削りで曖昧なアイデアやコンセプト――例えば「南洋へ渡る」や「アルツハイマー病の高齢者を助ける」といったもの――から始まり、完全なゲームプレイのループと一定量のコンテンツを備えた、完成度の高い作品へと至る道程です。

ただ、かつては、志を抱くことから製品が完成するまでの道のりには、「技術」「職能」「工期」という名のもとの幾重もの障壁が立ちはだかっていた。大手企業のベテラン開発者でさえ、この大きな障壁を簡単に乗り越えられるとは、軽々しく口にできなかった。

そして、AIがこの道を切り拓いた。会場にいたある開発者が語ったように、「AIの助けを借りれば、プログラマーはアートの翼を、アーティストはプログラミングの翼を手にすることができる」。誰もがAIを借りて翼を紡ぎ出し、かつては征服不可能と思われた険しい峰を飛び越えることができるのだ。

02

クリエイティビティに新たな入り口が生まれつつある

そのため、このイベントは私に多くの考えを巡らせた。AIの真の価値は、単に個人の作業をより速く、より良くすることにあるのではなく、ゲーム制作という行為そのものを、大多数の人々にとって「不可能」から「可能」へと変えることにあるのだ。それに伴い、AIがゲーム業界にもたらす影響も、単にコストを削減し、開発効率を高めたり、現時点では非現実的な「一言でヒット作を生み出す」ことを実現したりするだけにとどまらず、ゲーム開発の参入障壁を取り除くことで、より広範で多様な人々の参加を促し、ゲーム業界に新たな機会を切り開くものであることが容易に理解できる。

これを聞いて、Anthropicが今年4月に開催したハッカソンを思い出した。上位入賞者には、コンピューターの達人だけではありませんでした。電子エンジニアはAIを使って回路基板の故障を診断するアプリを開発し、大工は壁の塗装方法を学ぶAIアプリを作り、医師は医学生が実践練習できる仮想診察室を開発しました……。AIは、こうした専門家たちに、それぞれの分野の専門知識を活かしてデジタル世界へ参入する機会をもたらしたのです。

この機会はゲーム業界にも同様に存在している。

このハッカソンにおいて、決勝に進出したこれら3つのゲームだけが、会場の唯一の見どころだったわけではない。例えば、景徳鎮陶磁大学から参加した3人の学生は、ほぼゼロからの状態でゲーム開発に取り組み、御窯場をテーマにした経営シミュレーションゲームを制作した。プレイヤーは窯焚きや釉薬の施釉といった作業を通じて、磁器の悠久の魅力を体感できる。また、四川大学の女子学生が単独で3日間かけて『梨園一夢』というゲームを制作した。彼女はゲームを通じて京劇文化の魅力を広めたいと考えていた。このアイデアを提案すると、CodeBuddyが4つのコアゲームプレイを含むシミュレーション経営体験を企画し、そこに京劇の知識を組み込んだ。

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『梨園の一夢』

クラスメートたちから、「まさか自分もゲームを作れるなんて」という類の感想を何度も耳にしました。多くの学生は文学、経営学、金融などの分野を専攻しており、2、3年前であれば、こうした専攻とゲーム開発に直接的な接点があるとは誰も考えなかったでしょう。

この言葉には大きな説得力がある。それは、AIがゲーム制作の心理的なハードルを変えつつあり、ゲーム業界への参入障壁も変えつつあることを示している。ここ数年、業界では「アイデアが減った」「題材が狭まった」「新たな成長の余地を見つけるのがますます難しくなった」といった嘆きの声がよく聞かれた。しかし、問題は単にアイデアの枯渇にあるのではなく、新鮮な経験を持つ多くの人々が、もともとそれらの経験をゲームとして形にする能力を持っていなかったことにあるのかもしれない。

一方、郷土の記憶、専門知識、社会問題……といった、表現の層がより豊かな題材は、ゲームという高い拡散力を持つ媒体を通じて社会に発信されるだけでなく、その中にこそ、ゲームが既存の枠を超え、新たな領域へと進出するための次の突破口が潜んでいるのかもしれない。ゲームがまったく新しい可能性の境界を打ち破る――これこそが、AIがゲームにもたらす真の変革である。

この考え方をさらに追っていくと、「ゲーム+AI」の今後の道筋も次第に明確になってくるだろう。一方で、アイデアから作品への道のりはさらに短縮される可能性がある。業界が必要としているのは、より強力な汎用大型モデルだけでなく、ゲーム制作プロセスにより密接に連携した垂直型ツールでもある。

この点において、テンセントクラウドのエージェントアプリケーションはすでに先を行く存在となっています。例えば、WorkBuddyには「ゲームストーリーテラー」や「エンジンエキスパート」など、ゲームという特定の分野に特化したスキルを持つさまざまなエージェントやエージェントクラスターが組み込まれています。今回のイベントでは、トップ18に選ばれた開発者たちから、WorkBuddyを活用してゲームの世界観を包括的に構築し、非常に良い結果を得られたという話を聞きました。

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CodeBuddyの公式ストアでは、テンセントが公式にリリースしたゲーム開発用の各種プラグインも見つけることができます。例えば、Godot MCPを利用すれば、開発者はエンジンを操作して、ワンクリックでの環境デプロイ、コードの記述、アセットの生成、シーンの修正などの作業を行うことができます。中国語のアプリであるCodeBuddyは、国内の開発者の意図をより深く理解しています。これらのプラグインやHarness機能は、実戦プロジェクトで十分に検証されており、ゲーム開発プロセス全体を網羅したAIワークベンチにすでに非常に近いものとなっています。

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人間という側面においても――ここ数年、AIの急速な発展という衝撃を受けて、多くの業界関係者が迷いを抱えており、「AIによる雇用の置き換え」は、ここ数年、業界の不安の種となっていた。しかし今となっては、AIがクリエイターに代わってインスピレーションを生み出すことはないことが分かってきた。AIはむしろ「増幅器」のようなものであり、真に増幅されるのは依然として人が持ち込んだ要素である。入力が明確であればあるほど、知識が確固としていればいるほど、審美眼が安定していればいるほど、最終的に増幅されるものの価値も高まるのだ。

しかし、ツールの成熟は、逆に人の能力構造をも変えていくことになる。かつては、従事者が習得すべきだったのは具体的な職務内容、すなわち企画・ドキュメント作成、グラフィックによる素材制作、プログラマーによるシステム構築といったものだった。AI時代になると、より重要な能力は次のようなものになるかもしれない。明確な問題を提示できるか、曖昧なアイデアを実行可能なモジュールに分解できるか、AIが生成した結果の良し悪しを判断できるか、維持管理可能なワークフローを構築できるか、そして膨大な自動生成コンテンツの中で、自身の美意識や表現力を保ち続けられるか、といった点である。

おわりに

この華南ハッカソンは、AIゲーム制作の変遷を捉えた、まさに最新の断面図のようなものだ。

今年の初め以来、テンセントがAIゲームの探求への投資を拡大している様子が次々と見られています。今年の「テンセントゲームコンテスト」はAI部門を中心に全面的にアップグレードされたほか、テンセントは「AttraXハッカソン」などの先駆的な開発者向けイベントも支援しています。今回、テンセントクラウドはコンテストを通じて、参加者にCodeBuddy、WorkBuddy、混元大規模モデルといった大手企業級のリソースを開放し、若手クリエイターがこれらのツールを実際にゲーム開発の現場で活用できるようにしました。

その背景には、テンセントがAIを単なる概念的な議論の段階から、実際の創作プロセスへとさらに前進させようとする取り組みが見て取れる。これこそが、私たちにさらなる希望を抱かせる方向性である。今日のゲーム業界には、AIに関する壮大な構想が不足しているわけではない。真に必要なのは、より具体的な試みであり、実践の中で様々な可能性が自然に湧き上がり、ゲーム業界ならではの「DeepSeekの瞬間」が一日も早く訪れるようにすることである。

(「原文を読む」をクリックして、Tencent Cloudハッカソン大会のスケジュール、ルール、参加方法の詳細を確認し、手軽にイノベーションの旅を始めましょう。)

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218581

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游茶妹儿
数値を売りにしていないにもかかわらず、ベストセラーランキングで8位に急浮上。このテンセントのゲームは、一体どのような魅力で「強気な社長」たちを惹きつけているのか?
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『異環』がますます理解できなくなってきた
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