30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

―― 知乎「ゲーム思い出トーク」で、ゲームの歩みを振り返る

Gouki、ポリゴン、火狼、軟体動物、ア・キング…… これらの名前は、多くの若者にはもはや馴染みのないものかもしれないが、彼らこそが一世代のゲーマーたちの共通の思い出なのである。

2026年7月4日、知乎は中国音数協ゲーム博物館にて「ゲームの思い出語り会」と題した「塩サロン」イベントを開催した。博物館に所蔵された数多くのゲームコレクションに囲まれた雰囲気の中、中国のゲーム紙媒体時代を代表する名刊『電子ゲームソフトウェア』、『ゲーム機実用技術』、『コンピュータゲーム攻略』『電子ゲームとコンピュータゲーム』、『大衆ソフトウェア/大衆ゲーム』といった、中国ゲーム紙媒体時代を代表する名刊のベテラン編集者たちが、これらのメディアの精神を受け継ぐ「遊研社」、「触楽」、「機核」の代表者たちと一堂に会した。フィルムカメラでゲーム画面を撮影していた原稿用紙の時代から、AIがコンテンツ制作に介入する現在に至るまで、数世代にわたるゲームコンテンツ制作者たちが30年の歳月を跨ぎ、実話を通じてゲームの歩みを振り返り、技術の波の中でゲームメディアの精神がどう変わり、どう変わらないかを議論した。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

原稿用紙時代の「手作業による鉄鋼精錬」:キャプチャカードなどまだ存在しなかった時代

イベントの前半では、紙媒体の編集者が、細部にわたって「職人」さながらのキャリアを振り返った。「軟体動物」(ペンネーム)は、1994年に『電子ゲームソフトウェア』誌に入社した当初、編集部が北京の鼓楼胡同にある四合院の脇部屋に拠点を置いていたことを回想している。冬には暖房がなく、編集者たちはシングルベッドとスツールを組み合わせて長床を作り、3人で1つのベッドにぎゅうぎゅうに詰め込んで寝ていた。スクリーンショット用のキャプチャカードがなく、格闘ゲームの画面はフィルムカメラで撮影するしかなかった。「一晩で何本ものフィルムを撮り、使える写真が数枚選べるかどうか」という状況だった。組版もデジタル化されておらず、活字を組んだ後、写真のネガをフィルムに貼り付ける必要があった。雑誌のゲームイラストの横にある「歪んだ黒い縁」は、まさにその手作業による痕跡だった。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

Gouki(ペンネーム)とポリゴン(ペンネーム)は、技術の進化に伴う業界の変遷について語った。2000年の『ゲーム機実用技術』編集部にはすでに30人以上のスタッフがおり、1本のブロードバンド回線を共有していた。「また誰がデータをダウンロードしてるんだ」というのは、仕事用のグループチャットで日常的に飛び交う問いかけだった。ポリゴンは、2007年のE3後の人員削減後、256ページの合刊誌のうち約120ページ分のコンテンツを一人で担い、時差に耐えながら4~5日間で取材から原稿完成までの全プロセスをこなした。筆名「火狼」は、『コンピュータゲーム攻略』が桂平路470号の14号工場にあった頃を振り返り、「何時に寝て何時に起きれば、それが退勤時間」と語った。厳格な出退勤管理はなかったが、コンテンツの生産量は非常に高密度だった。彼らはある時代のありのままの姿を再現している。道具は原始的で、環境は過酷だったが、従事者たちは並外れた情報への渇望と職業的信念を原動力に、中国のゲーム情報分野の開拓を成し遂げたのだ。

読者からの手紙:孤立したプレイヤーをつなぐ

情報が乏しかった時代、ゲーム雑誌は単なる情報媒体にとどまらず、プレイヤーたちの精神的な絆でもあった。『電子ゲームとコンピュータゲーム』の編集長であるア・キング(ペンネーム)は、遠隔インタビューの中で、1990年代、ある高校生が手紙の中で次のように控えめに綴っていたと語った。「全校100人余りの生徒のうち、ゲーム、映画、ポップミュージック、漫画について共通の話題を見つけられるのは『3人以下』だ」。この孤独感から、編集者は、雑誌が届けられているのは単なる読者だけでなく、互いに支え合う孤島の一つひとつであることに気づいた。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

火狼が語ったある体験談は、人々に強い印象を残した。彼はかつて、「誰と遊んでいるんだ? そんな遊びを続けられる余裕があるのか?」という厳しい言葉で、ゲームに没頭していたある読者を雑誌上で公然と「叱り飛ばし」、目を覚まさせた。20年後、その読者が娘を連れてライブ配信に登場し、「私が、当時あなたに叱られたあの人です」と告げた。理解されることから是正されることまで、ゲーム雑誌と読者の間には、商業関係を超えた真の信頼関係が築かれていた。Polygonが述べているように、「正しいことを行い、正しい行動を取り、自分が好きなことを貫き続ければ、必ずどこかの時点で、誰かに良い影響を与えることになる」のだ。

思い続けていれば、必ず応答がある。かつて「孤島にいたプレイヤー」たちが、このイベントでついに再会を果たした。多くの参加者にとって、これはまるで何年も遅れて開かれた同窓会のようなものだった。

青春時代を共に過ごした雑誌の編集者たちに会おうと、多くの観客が全国各地からわざわざ駆けつけた。中には、長年大切に保管していた古い雑誌を持って会場を訪れ、憧れの編集者「火狼」と対面し、長年にわたる「再会」を果たしたゲーム制作者もいた。彼は知乎の回答欄に、次のような感想を綴っている。「ここ2年ほどゲーム開発に挑戦し始めたのは、20年以上前にこれらの古い雑誌を読んだことがきっかけだった」。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

実体験:20年以上前のゲームを再びプレイし、あの感動が今も色褪せない

前半のイベントでは、ゲストたちが裏話を披露しただけでなく、当時のゲームを再び楽しそうにプレイし、会場の観客を子供の頃のゲーム体験へと誘いました。PlayStationプラットフォームでは、数多くの名作ゲームが誕生してきましたが、今回Goukiとポリゴンは、現在開催中のワールドカップにちなんで、『ウイニングイレブン2002』を対戦ゲームとして選びました。この試合に備え、ポリゴンは事前にこっそり数試合練習していたようで、結果としてゲーム内の「ブラジル代表」を率いて、対戦相手のGoukiが操作する「アルゼンチン代表」に3対0で完勝した。

このPlayStationの特別企画「懐かしの体験コーナー」では、ゲスト同士の対戦を通じてゲームの魅力を余すところなく披露し、観客からは絶え間ない笑い声が上がり、会場の盛り上がりは最高潮に達しました。今日に至るまで、PlayStationはさまざまなゲームの時代を超えて、このプラットフォームに並ぶ色あせることのない名作たちと同様に、今もなお数え切れないほどのプレイヤーに、あの頃と同じ喜びと感動をもたらし続けています。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

メディアの変革:業界の共生から分散化へ

後半は、モバイルインターネット時代におけるメディアの変革という話題に移った。cOMMANDO(ペンネーム)とOracle(ペンネーム)は、触楽や遊研社の創業経験に立ち返り、ゲームメディアの運命は常に業界の盛衰と密接に結びついていると指摘した。Oracleは、2016年以降、プレイヤーがゲームを「作品」から「サービス」として捉えるようになり、そこから生じる論争や分断が、ニューメディア時代の常態となっていると指摘した。この問題に対し、白广大(ペンネーム)は、プレイヤーコミュニティにおける機核のPR危機「奇跡事件(ゲーム『ラスト・オブ・アス2』の評価をめぐる騒動)」について、冗談めかして言及した。プレイヤーとメディアの認識の乖離に直面し、ゲーム評論家はどのように振る舞うべきか?これは、紙媒体の時代から現在に至るまで、バランスを取るのが難しいテーマかもしれない。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

「この時代、ゲームメディアは依然として必要なのか」や「メディアとKOLの違い」について、Oracleは冷静な見解を示した。メディアの強みは構造が安定しており、個人の状況や世論の動揺によって突然「大問題」に発展することはないという点にある。一方、cOMMANDOは、メディアの価値は「読者の感覚の延長」となり、読者がより遠くを見渡したり、知られていない裏事情を探り出したりする手助けをすることにあると主張した。しかし、この話題についても異なる視点があり、火狼は2度の起業経験をもとに次のように述べた。1回目は「スマホゲームにはメディアが必要だ」ことを証明しようとしたが、結果として「1年以上かけて、スマホゲームにはメディアが必要ないことを証明してしまった」と笑いながら語った。2回目はライブ配信型のトークショーを企画したが、これも時代を先取りしすぎていたことに気づいた。彼は、「時代に先んじても遅れをとっても、いずれにせよ時代によって淘汰されてしまう」と結論づけた。

技術的考察:デジタル化とAIに関する冷静な考察

会場の聴衆からも、より鋭い質問が投げかけられた。例えば、2028年にはゲームディスクが歴史の舞台から姿を消す可能性があるという話題について、PolygonとSoft Animalの両社は、物理メディアが消滅した後のゲームの所有権について懸念を表明した。ポリゴンは、完全なデジタル化が進んだ後、消費者にとって最大の問題は、そのものに対する所有権や使用権がなくなることだと指摘した。彼は「いつの日か私たちがこの世を去る時、苦労して稼いだお金で買ったこれらのデジタル製品は、何も残せない」と率直に語った。ソフトアニマルはさらに、「インターネットは人類文明における一時的な回り道かもしれない」という警告を掲げ、技術を受け入れる一方で、物理的な存在の価値を保つよう呼びかけた。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

AIの波を前に、悲観的な見方と楽観的な見方が共存している。「軟体動物」は慎重な悲観論を掲げ、AIが「精神を破壊し、価値観を破壊し、美意識を破壊する」可能性があると指摘する。一方、「ポリゴン」はこれとは対照的に、AIの「発展が遅すぎる」と指摘し、基礎的な業務を一日も早くAIに代替させ、「人間がより高度なことに取り組む機会を得られる」ことを期待している。「火狼」の実践的な視点はよりバランスの取れたものだ。AIは現在、60~80点レベルのコンテンツを生成するのに適しているが、「人間が持つ『霊性』から生まれるひらめきには永遠に及ばない」。AIが中程度のレベルのコンテンツを大量生産できるようになれば、人間の核心的な価値は、品位や審美眼による選別へと移行していくだろう。

継承:新時代のゲームクリエイターへの箴言

イベントの締めくくりとして、ゲストたちはゲーム業界を目指す若者たちに経験を語った。白広大氏と火狼氏はともに「まず行動し、それから考える」ことを強調した。ポリゴンは「孤独に耐えなければならない」と繰り返し説いた。情熱を職業に変えた後、必然的に、得意ではない、好きではない、あるいはそもそも見下してしまうような仕事に数多く直面することになる。「情熱は専門性を代用することはできないが、退屈な時期を乗り越える支えにはなる」。cOMMANDOは、クリエイターには「賞味期限」があるとして、一気呵成に燃え尽きないよう注意を促した。Oracleは「趣味と仕事を分けるべきだ」との見解を示した。Goukiのまとめは最も率直だった。「正しい人に付き、正しい道を歩むことだ。」

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

絶え間ない進化:スクリーンが歴史を刻む

思い出をより鮮やかに蘇らせるため、フィリップス傘下のハイエンドデュアルコアゲーミングモニター「EVNIA(イーヴィア)」は、イベント会場に「ゲームの歴史の進化」をテーマにしたノスタルジックな展示コーナーを設置しました。1972年の『PONG』から2026年の『バイオハザード9』まで、50年以上にわたる、長くも短いビデオゲームの歴史が、この時代のスクリーンに凝縮されています。フィリップス「EVNIA(イーウェイ)」モニターを通じて、会場の観客はゲーム史におけるこれらの画期的なタイトルを振り返り、ピクセル時代から3Dグラフィックス革命への飛躍を体感し、技術的な細部の進化やデザイン思想の変遷を目の当たりにすることができました。

30年前、私たちに遊び方を教えてくれた仲間たちが、遅ればせながら「同窓会」を開いた。

原稿用紙からクラウドへ、56KダイヤルアップからAIによるコンテンツ制作へ――中国のゲームメディアの媒体と形態は劇的な変化を遂げた。かつては独占記事や初出、読者の獲得をめぐって密かに競い合っていたゲームメディアの編集者たちは、ゲーム紙媒体時代の幕が下りる中、円卓を囲んで往事を笑いながら語り合っている。あの時代を振り返れば、競争は決して悪いことではなく、その恩恵を受けるのは常にプレイヤーたちだった。彼らは共に、中国のゲーム文化の最初の曙光を灯し、決して忘れてはならないゲーム界の先駆者たちである。

知乎が今回「ゲームの思い出語り会」を開催したのは、実体験を軸として、トレンドアルゴリズムによって掘り起こされることのない業界の記憶を記録したいという願いからである。火狼が述べたように、「太陽の下に新しいことは何もない」が、どの世代のゲーム関係者やクリエイターも、時代の波の中で、自分なりの表現方法と生き残りの道を見出さなければならない。

知乎には、コアゲーマー、業界関係者、インディーズ開発者、ゲームメディア関係者、ハードコアなレビュー愛好家などが多数集まっており、長期にわたり、詳細な分析、攻略、隠し要素、ストーリー解説、業界動向などの実用的なコンテンツが発信されています。これにより、知乎コミュニティは、ゲーム業界における深い交流を促進し、最先端のイノベーションを刺激する重要な場となっています。さらに、知乎は専門的な創造力をオフラインの場にも広げ、Game Jam開発チャレンジ大会からインディーゲーム展示会、さらにはゲーム特集の「塩サロン」に至るまで、プレイヤー、開発者、産業リソースをつなぐことに尽力しています。一つひとつの真摯なコンテンツが注目されるよう努め、ゲーム産業の発展に貢献しています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218621

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游茶妹儿
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