Nestas 18 obras mais «infantis» está escondido o segredo da revolução da IA na indústria dos videojogos

O futuro do setor, que todos ansiavam por conhecer, talvez tenha ficado um pouco mais claro.

Nestas 18 obras mais «infantis» está escondido o segredo da revolução da IA na indústria dos videojogos

No dia 2 de julho, o «Chaguan Jun» participou num evento presencial de apresentação de jogos de IA em Wuhan. Nesta ocasião, foram exibidos 18 trabalhos que se qualificaram na fase regional do Sul da China do Hackathon da Tencent Cloud e do Concurso de Criação de Jogos da Tencent.Estas obras destacaram-se entre 1 232 equipas participantes e mais de 200 jogos criados com IA, tendo sido submetidas a uma nova ronda de avaliação durante esta apresentação. Por fim, os três primeiros classificados irão juntar-se às melhores obras das outras quatro regiões para participar na final.

Os criadores destes 18 produtos têm muitas características em comum: quase todos formam equipas compostas por duas a três pessoas, que, num prazo extremamente curto — que pode ser de apenas alguns dias —, utilizam ferramentas de IA para concluir o desenvolvimento principal dos jogos. Os membros principais estão, em média, a frequentar o primeiro ou o segundo ano da faculdade, e uma parte considerável deles não possui formação profissional em programação ou desenvolvimento de jogos.São, no sentido tradicional, os mais inexperientes do setor, mas os trabalhos que acabaram por apresentar não ficam aquém das primeiras versões de demonstração de muitos produtos comerciais.

Nesse dia, conversei constantemente com este grupo de jovens programadores, revendo as suas experiências de desenvolvimento, e, ao longo do processo, senti, de vez em quando, a existência de uma «diferença geracional»:Em grande medida, a sua forma de pensar criativa é inerente à era da IA — eles viveram os últimos anos de evolução explosiva dos grandes modelos de IA, e os seus conhecimentos profissionais cresceram praticamente a par desses modelos; até mesmo os professores nas escolas ministram disciplinas relacionadas com o Vibe Coding e a criação assistida por IA.Mesmo quando confrontados com o mesmo desafio de desenvolvimento, demonstram uma intuição criativa muito diferente da dos seus antecessores; para eles, a IA já é uma extensão natural do pincel e do teclado.

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É precisamente por isso que, quando participam em eventos como o Hackathon da Tencent Cloud, conseguem utilizar de forma bastante natural as poderosas capacidades de colaboração entre múltiplos agentes do CodeBuddy e os clusters de agentes especializados do WorkBuddy, entre outras funcionalidades, para criar trabalhos com um elevado nível de acabamento.

Este é também, na minha opinião, o ponto mais interessante desta competição: o modelo de desenvolvimento leve e com prazo limitado do hackathon é, por natureza, um ensaio antecipado da evolução do processo de comercialização. O facto de os trabalhos em si superarem as expectativas é, na verdade, uma mudança que já se previa; o que merece maior atenção é o tipo de percurso criativo e de forma de pensar que este grupo de pessoas, imerso nas mudanças da era da IA, consegue demonstrar.

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O que era um obstáculo insuperável tornou-se um caminho fácil

No final da digressão, que durou um dia, e tendo em conta os votos do público e as opiniões do júri, as três obras «Lembra-te de Voltar para Casa», «O Tecelão de Sonhos» e «O Estrangeiro: O Mar das Cartas de Prata» subiram ao palco da cerimónia de entrega de prémios nessa noite, ocupando, respetivamente, o primeiro, o segundo e o terceiro lugares.

Por coincidência, o terceiro classificado, «Fanke: O Mar das Cartas», foi o primeiro jogo que o «Senhor da Casa de Chá» experimentou em profundidade assim que entrou no recinto e se sentou. O seu estilo artístico retro é coerente e agradável, o que facilmente chama a atenção.As principais criadoras são duas estudantes do segundo ano da faculdade: uma é do curso de Informática e a outra tem formação em Design. Elas contaram-me que, inicialmente, a inspiração veio do filme que fez grande sucesso recentemente, «Carta de Amor à Avó», e que pretendiam retratar a experiência amarga de um emigrante que partiu para o Sudeste Asiático em busca de uma vida melhor.

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A mecânica de jogo inspira-se no sistema de cartas de «O Jogo do Sultão»: o protagonista completa missões em vários locais e realiza trabalhos temporários para ganhar prata. O tempo avança semanalmente e, à medida que se progride, é possível desbloquear mais NPCs e eventos especiais. A cada oito semanas, é possível enviar cartas e dinheiro para casa, fazendo referência à cultura das «cartas dos emigrantes» da época da emigração para o Sudeste Asiático.O envio e a resposta às cartas para casa são gerados em tempo real por um grande modelo de IA, combinando semântica. A conclusão de eventos pode proporcionar bónus numéricos diferentes, os quais requerem uma gestão estratégica e podem ser utilizados para completar eventos especiais que determinam ramificações no enredo, formando um entrelaçamento de várias linhas narrativas.De acordo com o conteúdo atualmente planeado, uma ronda completa do jogo é composta por 48 semanas. Dependendo dos pontos-chave de decisão ao longo do processo, após a conclusão de uma ronda completa, o jogo utilizará o grande modelo para gerar uma retrospetiva do enredo dessa ronda, aumentando ainda mais os elementos que surgem em tempo real graças à IA.

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«Fanke: O Mar de Yixin» já transmite uma forte sensação de completude nesta fase, mas a estrutura ainda é bastante complexa. Perguntei, de forma cautelosa, quanto tempo demorou a construir uma estrutura de programa como esta. A rapariga responsável pelo código respondeu sem hesitar: «Três dias do feriado do Festival do Bote». Foi tão rápido que quase me surpreendeu.

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Elas já tinham desenvolvido pequenos projetos de treino com o Unity anteriormente, mas desta vez, com a participação ativa da CodeBuddy, a ferramenta de desenvolvimento da Tencent Cloud, o processo de criação do sistema foi completamente diferente: antes, dedicavam muito tempo a redigir um plano de projeto e, em seguida, discutiam-no com os colegas com base no que estava escrito no papel;desta vez, partiu-se primeiro do conceito inicial «Xia Nanyang», esclarecendo gradualmente as ideias vagas com a ajuda da IA, para gerar uma demo aproximada que permitisse alinhar as perceções.Posteriormente, com base no conteúdo da demonstração discutida, o CodeBuddy elaborou um plano de projeto completo, organizando de forma clara e sequencial a lógica de funcionamento de cada módulo — como o sistema de valores, a interface do utilizador e a resolução de efeitos das cartas —, gerando assim uma arquitetura de código executável.

O mesmo se aplica ao planeamento global dos elementos gráficos: depois de o CodeBuddy ter compreendido o panorama geral do projeto, o aluno responsável pelos elementos gráficos instruiu-o a gerar automaticamente um índice com a quantidade, o tipo e a localização dos recursos necessários para cada módulo, bem como a definir as palavras-chave para cada um. «A estrutura ficou pronta em cerca de um dia; o trabalho restante consistiu basicamente na geração em massa de imagens pela IA, seguidas de ajustes manuais.»

Vais verificar que, na prática, elas reformularam completamente o fluxo de trabalho da produção de jogos — neste novo processo, os criadores humanos assumem o papel de «cérebro estético» e «centro de comando», enquanto a IA se encarrega da parte mais «difícil», ou seja, a execução eficiente das soluções concretas, dando origem a uma nova divisão de tarefas no desenvolvimento.

Esta reflexão, que se aprofunda no fluxo de trabalho de investigação e desenvolvimento, também se reflete na obra que ficou em segundo lugar, «O Sonhador».

O que me surpreendeu nesta equipa foi o facto de, apesar de ser composta por caloiros do primeiro ano de engenharia, eles refletirem profundamente, tal como uma startup de IA do tipo OPC (empresa unipessoal), sobre os limites atuais da capacidade dos grandes modelos de IA e, em seguida, adaptarem a forma de divisão de tarefas e colaboração de acordo com esses limites.Quando começaram a desenvolver, não se apressaram a preencher o conteúdo, mas sim a montar primeiro uma linha de produção — utilizando o CodeBuddy para integrar o Godot e criando um fluxo de trabalho capaz de produzir em série mecânicas de jogo 2D, com a possibilidade de refinar e modificar o conteúdo de cada módulo.

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A mecânica de jogo de «The Dreamweaver» não é difícil de compreender: trata-se de um jogo de ação e plataformas 2D de deslocamento lateral, em que o protagonista dispõe de um sistema de ação completo, incluindo esquivas, acumulação de energia e habilidades, e as fases alternam entre dois mundos — o real e o imaginário.A particularidade reside na forma como estes conteúdos são gerados. Ao contrário dos projetos tradicionais — em que os designers escrevem documentação, os artistas 2D desenham sequências de fotogramas e os programadores combinam os vários elementos —, neste caso, uma única pessoa é capaz de concluir a conceção e o aperfeiçoamento de um sistema ou de um nível inteiro.

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A chave para alcançar isto reside no facto de, através das capacidades da IA, terem colmatado a lacuna entre a arte pixelizada e a lógica real do jogo, tornando possível uma edição do tipo «o que se vê é o que se obtém».Por exemplo, na criação do sistema de jogadores, começa-se por definir a classe base do jogador, depois expande-se a camada de representação a partir daí; após validar a lógica das habilidades com recursos consistentes, utilizam-se ferramentas de IA para gerar os fotogramas da sequência de animação.Desta forma, caso haja alguma insatisfação com os detalhes relativos ao ritmo da animação, já não é necessário abrir repetidamente o editor para ajustar cada fotograma; basta indicar diretamente à IA para que o efeito seja ajustado sem problemas.

A genialidade por trás disso reside na conceção da arquitetura: consideraram que, se se limitassem a depender simplesmente da geração de IA do tipo «caixa preta» e da aleatoriedade, isso acabaria por afetar gravemente a manutenção do sistema. Optaram por dividir os elementos do jogo em vários sistemas — jogadores, inimigos, níveis, entre outros — e, em seguida, integrá-los no motor, garantindo que cada parte fosse intuitiva e editável.

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Com a ajuda da IA, não é difícil pôr esta abordagem em prática. Vários membros afirmaram que, para além de algumas operações manuais no editor, não escreveram uma única linha de código; basta conceber bem a arquitetura de cada sistema para que ferramentas de IA, como o CodeBuddy, possam aperfeiçoá-la por eles.

O jogo «Lembra-te de Voltar para Casa», que conquistou o primeiro lugar na região do Sul da China, conseguiu atrair elogios unânimes do júri de especialistas nesse dia, em parte devido à sua jogabilidade e apresentação bastante inovadoras. Os estudantes responsáveis pela criação, do curso de Design de Artesanato da Academia de Belas-Artes de Sichuan, pretendem, através deste jogo, despertar uma maior atenção do público para a doença de Alzheimer.

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Em «Lembra-te de Voltar para Casa», o jogador assume o papel da neta de um idoso com Alzheimer e ajuda-o a encontrar vários objetos num espaço mapeado em 3D. O jogo introduz uma tecnologia de monitorização da marcha baseada num giroscópio, que integra os movimentos do jogador na vida real na narrativa do jogo, permitindo que o jogador se lembre de forma mais íntima da ternura sentida ao ajudar o idoso.Além disso, cada opção de diálogo escolhida pelo jogador com o idoso ao longo da jornada acaba por se refletir na carta que o idoso envia ao jogador no final do jogo.

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Vários colegas não tinham formação na área dos jogos e, durante o curto período de desenvolvimento do hackathon, foi difícil adquirir rapidamente todas as competências necessárias para a criação de jogos.No entanto, conseguiram compensar esta lacuna através da aplicação ativa da IA — utilizaram o CodeBuddy em combinação com o Unity MCP para a construção de cenários, recorreram ao grande modelo «Hunyuan» da Tencent para gerar a modelação 3D do protagonista e, ainda, combinaram várias ferramentas de grandes modelos para concluir o desenvolvimento do código lógico do jogo, a adaptação multiplataforma, entre outros.

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Conversavam alegremente enquanto, passo a passo, superavam as dificuldades e criavam o produto final. O método era, na verdade, muito simples: «Quando não soubermos como resolver um problema, basta perguntar à IA».

Estes três jogos, com três formas de jogar e três estilos diferentes, apresentam, na verdade, um percurso comum: começam com uma ideia ou um conceito talvez ainda rudimentar e vago — como «ir para o Sudeste Asiático» ou «ajudar idosos com Alzheimer» — e culminam numa obra de elevado nível de acabamento, com um ciclo de jogo completo e um certo volume de conteúdo.

No entanto, antigamente, o caminho entre a ideia inicial e o produto final estava repleto de obstáculos como a «tecnologia», as «funções» e os «prazos de execução». Mesmo os programadores mais experientes das grandes empresas não se atreviam a afirmar que conseguiam ultrapassar facilmente esse abismo.

E a IA abriu caminho para isso. Tal como disse um programador presente no evento: «Com a ajuda da IA, os programadores podem dar asas à arte, e a arte pode dar asas à programação.» Qualquer pessoa pode, com a ajuda da IA, tecer asas e voar por cima de picos que antes pareciam impossíveis de conquistar.

02

A criatividade começa a ter um novo ponto de partida

Por isso, este evento suscitou-me muitas reflexões. O verdadeiro valor da IA não reside apenas em permitir que um indivíduo trabalhe mais depressa e melhor, mas sim em tornar possível, para a maioria das pessoas, a criação completa de um jogo — algo que antes era impossível.Assim, não é difícil compreender que o impacto da IA na indústria dos jogos não se resume simplesmente a reduzir custos, aumentar a eficiência do desenvolvimento ou concretizar o que, por enquanto, ainda é irrealista — «criar um sucesso com uma única frase» —, mas sim a abrir novas oportunidades para a indústria dos jogos, eliminando as barreiras à entrada no desenvolvimento de jogos e promovendo a participação de um público mais vasto e diversificado.

Isto fez-me lembrar um hackathon organizado pela Anthropic em abril deste ano.Entre os primeiros classificados não havia apenas especialistas em informática — um engenheiro eletrónico criou uma aplicação de IA para diagnosticar avarias em placas de circuito, um carpinteiro desenvolveu uma aplicação de IA para aprender a pintar paredes e um médico criou uma consulta virtual para os estudantes de medicina praticarem… A IA proporcionou a estes profissionais a oportunidade de entrar no mundo digital com os conhecimentos específicos das suas respetivas áreas.

Esta oportunidade também existe no mundo dos jogos.

Neste hackathon, os três jogos que passaram à fase seguinte não foram, de longe, os únicos destaques do evento.Por exemplo, três estudantes da Universidade de Cerâmica de Jingdezhen, que começaram a desenvolver jogos praticamente sem qualquer conhecimento prévio, criaram um jogo de simulação de gestão com o tema da fábrica de cerâmica imperial, permitindo aos jogadores sentir o encanto da cerâmica ao realizar ações como a queima no forno e a aplicação de esmalte.Houve também uma estudante da Universidade de Sichuan que, trabalhando sozinha, criou num espaço de três dias um jogo intitulado «Um Sonho no Li Yuan». O seu objetivo era divulgar, através do jogo, o encanto da cultura do Ópera de Pequim — depois de apresentar esta ideia, a CodeBuddy ajudou-a a conceber uma experiência de simulação de gestão com quatro mecânicas de jogo principais, nas quais integrou conhecimentos sobre a Ópera de Pequim.

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«Um Sonho no Teatro de Ópera»

Ouvi várias vezes comentários semelhantes entre os meus colegas: «Nunca pensei que também pudesse criar jogos.» Muitos deles têm formação em áreas como a literatura, a gestão e as finanças; há dois ou três anos, ninguém teria pensado que estas áreas de estudo tivessem muita relação direta com o desenvolvimento de jogos.

Esta constatação é bastante reveladora. Mostra que a IA está a alterar os obstáculos psicológicos à criação de jogos e também a transformar o acesso à indústria dos jogos.Nos últimos anos, tem sido comum ouvir na indústria que a criatividade diminuiu, os temas tornaram-se mais restritos e é cada vez mais difícil encontrar novas ideias. No entanto, o problema talvez não seja apenas a escassez de criatividade, mas sim o facto de muitas pessoas com experiências novas não terem, inicialmente, a capacidade de transformar essas experiências em jogos.

Por outro lado, as memórias locais, os conhecimentos profissionais, as questões sociais… estes temas, com níveis de expressão mais ricos, não só conseguem chegar ao público através do jogo, um veículo de grande alcance, como também podem esconder a próxima porta de saída para que os jogos ultrapassem os seus limites habituais. Levar os jogos a ultrapassar novas fronteiras de possibilidade: é esta a verdadeira revolução que a IA pode trazer ao mundo dos jogos.

Seguindo esta linha de pensamento, o caminho futuro do «jogo + IA» tornar-se-á gradualmente mais claro. Por um lado, o percurso desde a ideia criativa até à obra final poderá ser ainda mais encurtado. O setor necessita não só de modelos gerais mais potentes, mas também de ferramentas verticais mais próximas do processo de produção de jogos.

Neste aspeto, a aplicação Agent da Tencent Cloud já está na vanguarda. Por exemplo, o WorkBuddy integra vários Agents e clusters de Agents especializados em competências específicas do setor dos jogos, tais como o «Narrador de Jogos» e o «Especialista em Motores». Nesta iniciativa, 18 dos melhores programadores disseram-me que utilizaram o WorkBuddy para criar todo o universo dos seus jogos, com resultados bastante positivos.

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Na loja oficial do CodeBuddy, também é possível encontrar vários plug-ins para jogos lançados oficialmente pela Tencent. Por exemplo, através do Godot MCP, os programadores podem utilizar o motor para realizar tarefas como a implementação de ambientes com um único clique, escrever código, gerar recursos e modificar cenários.Sendo uma aplicação em chinês, o CodeBuddy compreende melhor as necessidades dos programadores nacionais. Estas funcionalidades do Harness, incluindo os plug-ins, foram amplamente testadas em projetos reais e estão já muito próximas de constituir uma plataforma de IA completa, construída em torno do processo de desenvolvimento de jogos.

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Inclusive a nível humano — nos últimos anos, muitos profissionais sentiram-se desorientados perante o impacto do crescimento vertiginoso da IA, e a ideia de que «a IA substituirá postos de trabalho» foi uma fonte de ansiedade no setor durante vários anos.Mas, ao que parece hoje, a IA não vai substituir a inspiração dos criadores; é mais como um amplificador, e o que é realmente amplificado continua a ser aquilo que o próprio ser humano já traz consigo: quanto mais clara for a informação introduzida, mais sólido for o conhecimento e mais estável for o sentido estético, mais valioso será, em última análise, o resultado amplificado.

No entanto, a maturação das ferramentas também alterará, por sua vez, a estrutura das competências humanas. Antigamente, os profissionais precisavam de dominar funções específicas: os planeadores elaboravam documentos, os designers criavam recursos e os programadores desenvolviam sistemas.Na era da IA, as competências mais importantes poderão passar a ser: a capacidade de formular questões claras, de decompor ideias vagas em módulos exequíveis, de avaliar a qualidade dos resultados gerados pela IA, de estabelecer um fluxo de trabalho sustentável e de manter o próprio sentido estético e a própria forma de expressão no meio de uma enorme quantidade de conteúdo gerado automaticamente.

Conclusão

Este hackathon do Sul da China assemelha-se mais a um retrato atualizado das mudanças na criação de jogos de IA.

Desde o início deste ano, temos vindo a assistir a um aumento progressivo do investimento da Tencent na exploração de jogos com IA: o Concurso de Jogos da Tencent deste ano sofreu uma atualização abrangente em torno da categoria de IA e, ao mesmo tempo, a Tencent tem apoiado publicamente atividades exploratórias para programadores, como o hackatão AttraX;Desta vez, a Tencent Cloud, por meio do concurso, disponibilizou aos participantes recursos de nível empresarial, como o CodeBuddy, o WorkBuddy e o grande modelo «Hunyuan», permitindo que os jovens criadores utilizem efetivamente estas ferramentas no próprio ambiente de desenvolvimento de jogos.

Por trás disto, é possível perceber o esforço da Tencent para levar a IA, para além da discussão conceptual, e integrá-la nos processos criativos reais. Esta é a direção que nos dá mais esperança. A indústria dos jogos atual não carece de visões grandiosas sobre a IA; o que é realmente necessário são mais experiências concretas, para que as várias possibilidades surjam naturalmente na prática e para que o «momento DeepSeek» da indústria dos jogos chegue mais rapidamente.

(Clique em «Ler o artigo original» para saber mais sobre o calendário, as regras e as formas de participação no Hackathon da Tencent Cloud e dar início à sua jornada de inovação com facilidade.)

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218585

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游茶妹儿
Sem vender valores numéricos, mas alcançando diretamente o 8.º lugar na tabela de best-sellers, com que é que este jogo da Tencent consegue fazer com que os «chefes dominadores» paguem por ele?
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Aquele grupo de pessoas que nos ensinou a jogar há 30 anos organizou uma «reunião de antigos alunos» tardia
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