Em abril de 2026, o tema «Estudante universitário de Hebei cria empresa unipessoal e ganha 50 mil por mês» alcançou o 18.º lugar no ranking social do Douyin e o 3.º lugar no ranking local, com mais de 150 mil pessoas a acompanharem o assunto em simultâneo.
Nas imagens da entrevista aos meios de comunicação, um rapaz da geração Z, com óculos de armação dourada, está sentado à secretária; no ecrã do computador sobre a mesa, está a ser exibida uma série animada criada por IA que ele produziu, baseada num jogo de estratégia (SLG) com temática dos Três Reinos. Enquanto fala, a cadeira giratória em que está sentado balança suavemente ao ritmo da sua voz, dando a impressão de que está um pouco nervoso.Trata-se de Baite Man, estudante do 4.º ano do curso de Publicidade da Universidade Geológica de Hebei e protagonista desta tendência nas redes sociais.

Enquanto todos se dedicavam a admirar o resultado de «50 mil por mês», o que mais intrigava a equipa do Chá-quinta era saber como é que ele passou de um jogador «sem um emprego a sério» a um criador que domina as ferramentas de IA. Assim, depois de todo o alvoroço, contactámos o Bate-man e tentámos reconstituir a sua história.
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Tornou-se, «sem se dedicar ao que devia», o orgulho da família
Bettman é um jogador veterano de um dos jogos SLG mais populares do momento. Ele contou ao «Chaguan» que, ainda no ensino secundário, mergulhou de cabeça neste mundo de 2,25 milhões de quadrados, tendo chegado mesmo a ser líder de uma aliança, liderando os seus companheiros na conquista de cidades e territórios.Aquelas noites em que passava a noite em claro a preparar o terreno para conquistar passagens estratégicas e os momentos em que lutava lado a lado com os companheiros da aliança em prol de um objetivo comum constituem as memórias mais vívidas do seu quotidiano.
Mais tarde, foi admitido no curso de Publicidade da Universidade Geológica de Hebei.Numa aula do segundo ano, quando o professor abordou a lógica da edição de vídeo, as técnicas de escolha de temas e a «lei dos três segundos» para captar a atenção do público, tudo o que passou pela cabeça de Betman foram cenas dos jogos. De repente, percebeu que aquele programa de incentivo nos jogos, que encorajava os jogadores a criarem conteúdos derivados, não seria precisamente a melhor oportunidade para praticar?
Assim, começou a tentar, através da edição, condensar as rivalidades e os laços afetivos da aliança, bem como as mudanças repentinas no campo de batalha, num vídeo de apenas alguns minutos. Aos poucos, jogar e editar vídeos tornou-se o fio condutor da sua vida universitária.
No entanto, aos olhos dos pais, esta atitude de «levar os passatempos a sério» é difícil de compreender. «Depois de tanto esforço para entrar na universidade, passa os dias a jogar no computador; isso não é desperdiçar o tempo?» Estas críticas não paravam de ressoar nos seus ouvidos.
No entanto, ele persistiu e, ao longo de dois anos, publicou centenas de vídeos, o que lhe permitiu conquistar um grupo de fãs «da primeira hora» que o apoiam.
Uma viragem ainda maior ocorreu por volta de outubro de 2025, quando, após o lançamento oficial do modelo de geração de vídeo com IA Sora2, Bettmann passou uma noite a explorar o modelo e percebeu imediatamente que uma nova oportunidade se apresentava. «Antes, tinha muitas ideias interessantes na cabeça, mas era muito difícil concretizá-las através da edição de vídeo; com a IA, isso é possível», afirmou.
A IA deu-lhe a caneta mágica de Ma Liang, permitindo não só que as histórias reais do jogo e da aliança se libertassem das limitações dos programas de edição de vídeo e fossem recriadas como imagens vívidas e realistas, como também transformou os enredos originais e fantasiosos que há muito se formavam na sua mente em imagens reais e visíveis.
Esta experiência criativa, capaz de transformar todo o tipo de ideias em realidade, deixou-o viciado, pelo que começou a dedicar-lhe mais tempo e mergulhou de cabeça na criação de vídeos com IA.
A recompensa pelo esforço chegou mais rapidamente do que o esperado: assim que os vídeos criados por IA foram publicados, o número de visualizações disparou, especialmente no caso da série de banda desenhada com enredo original «A Ascensão da Katana», cujas visualizações atingiram mais de 100 mil em quase todos os episódios.
É importante ter em conta que, neste círculo relativamente especializado e até um pouco nicho de criações derivadas de jogos, 100 mil visualizações podem ser consideradas, sem dúvida, um verdadeiro sucesso, e dados como estes, com cada episódio a ser um sucesso, eram algo que ele nem sequer ousava imaginar no passado.
Ao mesmo tempo, as regras de incentivo oficiais do jogo começaram a mostrar o seu efeito. Com os rendimentos básicos calculados com base no número de visualizações, somados aos novos subsídios da categoria de curtas-metragens com IA, o seu rendimento mensal subiu gradualmente, ultrapassando rapidamente a marca das 50 mil.
Os excelentes dados de visualizações e receitas reforçaram, mais uma vez, a sua convicção de criar séries animadas com IA: «Se o público gosta e eu consigo ganhar dinheiro, é claro que vou continuar a fazê-lo.»
Com os rendimentos acumulados graças à criação de vídeos, comprou um carro novo. Ao regressar a casa, os familiares, que antes tinham dificuldade em compreender «para que serve, afinal, jogar», ao verem com os próprios olhos o carro novo e os rendimentos consideráveis na conta bancária, acabaram por sorrir e sentiram-se sinceramente orgulhosos dele.
Mais tarde, a sua conta tornou-se um caso de estudo citado pelos formadores, e cada vez mais colegas de universidade e parentes e amigos da aldeia procuraram-no espontaneamente para aprender com ele; inspirados por ele, juntaram-se a ele e começaram a dedicar-se à criação de jogos e séries animadas com IA.

Já tenho um tema para a dissertação
Perante o reconhecimento cada vez maior por parte do público, Bettmann afirmou sem rodeios: «Essa sensação dá-me realmente uma enorme satisfação.»
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O próprio jogo está a criar o enredo
Para o Bateaman, criar conteúdos de jogos de que gosta é, por assim dizer, algo que lhe sai com naturalidade; passa o tempo imerso no mundo dos jogos, nas comunidades de jogadores e nos canais da aliança, locais que lhe proporcionam uma fonte inesgotável de inspiração.
Assim, quando começou a criar vídeos com IA, levou diretamente para o ecrã as histórias reais do jogo e os temas mais comentados entre a comunidade de jogadores.«Trezentos Wei Zhi podem engolir Wu», «Oitenta de despesas de viagem», «Quando o inimigo e a aliança recorrem ao estratagema da beldade», «Jogadores experientes encontram novatos»… Estas cenas marcantes da temporada, as piadas populares entre as alianças e os sentimentos tácitos entre os jogadores finalmente libertaram-se das limitações do texto e da voz, transformando-se em imagens dinâmicas e vivas.
Como era de esperar, estes vídeos tiveram grande impacto junto de uma grande quantidade de fãs de jogos.Na secção de comentários, houve quem reconhecesse imediatamente que «isto não é a história do nosso bairro?», outros que se divertiram imenso com piadas sobre o «irmão Oitenta que desviou fundos militares», e ainda outros que transformaram várias cenas icónicas em memes. Para o Bate-Man, estas interações de cumplicidade através do ecrã dão-lhe mais satisfação do que quaisquer dados.

À medida que foi descobrindo, pouco a pouco, como utilizar cada vez mais ferramentas de IA, começou a sentir-se insatisfeito com o papel de mero cronista de histórias e passou a tentar criar guiões originais; assim, as tramas fantasiosas que lhe surgiam na mente foram transformadas em séries de curtas-metragens de animação criadas com IA, como «A Ascensão da Espada» e «O Arrependimento do Arco da Grande Han».
As minisséries de anime com enredos completos não só deixam os jogadores viciados em acompanhar as novidades, como também atraem um grande número de espectadores casuais que não jogam. Bateman estima que cerca de 80% da audiência seja composta por jogadores, enquanto 20% são espectadores casuais atraídos exclusivamente pelo enredo.Ele disse à «Chaguan»: «Desde que (na minissérie) seja construído um universo completo, mesmo os espectadores que nunca jogaram o jogo não terão grandes dificuldades em compreender a história desde o primeiro episódio; pelo contrário, quanto mais avançarem na série, mais envolvidos ficarão.»

Os dados também confirmam o apelo das séries animadas com IA. Após o lançamento da primeira série animada produzida pela Baite Man, o número de visualizações registou um aumento exponencial: «E não se trata de um episódio específico ter tido um número elevado de visualizações, mas sim de todos os episódios terem tido um número elevado, com uma média por episódio a atingir de forma estável mais de 100 mil».
Atualmente, o seu processo de produção de séries animadas com IA já está bastante padronizado: primeiro, ele cria um esboço do enredo e dos diálogos, passa-o à IA para que esta o enriqueça e aperfeiçoe e, em seguida, a IA gera as imagens das personagens, os cenários e as instruções para o vídeo;Após a geração de cada fragmento de material, basta capturar o último fotograma do vídeo anterior e utilizá-lo como o primeiro fotograma do vídeo seguinte para fazer a transição, completando assim a transição entre vídeos. Ao concluir todo o processo, o vídeo final fica praticamente definido.
No entanto, antes de conseguir pôr este processo a funcionar, ele também passou por um longo período de exploração de ferramentas. Bettmann admite que a velocidade de evolução no setor da IA é mais rápida do que se poderia imaginar. Desde que se dedicou de corpo e alma à produção de vídeo com IA, tem vindo a descobrir novos modelos e formas de trabalhar praticamente todos os dias.
No início, ele só sabia utilizar a «skin da vivo», uma versão simplificada do ComfyUI; mais tarde, dedicou-se à versão nativa completa do ComfyUI; e, posteriormente, ao GPT-Image 2,o Nano Banana da Google (vulgarmente conhecido como «modelo da banana grande») e o Gemini 3 Pro, entre outras ferramentas profissionais, surgiram em massa, e ele tem vindo a acompanhar a onda de novas ferramentas quase diariamente.
À medida que as ferramentas vão sendo aperfeiçoadas, a eficiência e a qualidade da produção também aumentam a um ritmo acelerado.Atualmente, o seu equipamento principal inclui o Jiemeng, o Gemini, o Runway Gen-2 e o LIBTV. Com o apoio deste conjunto de equipamentos, quando entra num estado de criação intensivo, consegue produzir, num dia, mais de dez minutos de material para um curta-metragem de um minuto. Esta mudança qualitativa na produtividade sustenta diretamente o ritmo de atualização diária da conta, ou mesmo duas atualizações por dia.

A diferença entre os efeitos dos vídeos antigos e recentes é evidente
No entanto, o aumento da eficiência também tem o seu preço. Bettmann comentou, rindo: «Em comparação com o que era necessário anteriormente — bastava ter uma subscrição do Jianying —, agora o custo de subscrever várias plataformas é muito mais elevado.» Além disso, isto representa apenas o custo da subscrição; durante o processo de criação do vídeo, surgem constantemente custos adicionais com tokens.
Por exemplo, no «Ji Meng», a plataforma utilizada principalmente na fase central da produção de vídeos, o custo de geração de um vídeo ronda, basicamente, um yuan por segundo; além disso, nem sempre se obtém um resultado satisfatório à primeira tentativa, sendo necessário gerar o vídeo novamente se o resultado não for adequado. Por isso, também chamam a este processo de «tirar cartas».
Bettman considera que estes elevados custos de poder de computação são suficientes para dissuadir muitos novatos que pretendem entrar neste mercado. Além disso, como muitas pessoas não conhecem este jogo, o segmento de séries animadas sobre jogos em que ele atua permaneceu, durante muito tempo, numa fase de «mar azul», sem grande concorrência.Só por volta de maio deste ano, mais de um mês após a divulgação da entrevista que lhe foi concedida, é que começou a surgir gradualmente um grupo de novos concorrentes.
No entanto, quando estes novos talentos estavam ainda a dar os primeiros passos no mercado, o Bateeman já tinha entrado numa nova fase de desenvolvimento, tendo a receita da sua conta individual registado um novo aumento em relação aos 50 mil anteriormente referidos.Ao mesmo tempo, ele reuniu alguns parceiros que conhecera online, alugou um escritório em Shijiazhuang e formou uma equipa de cinco pessoas que, além de gerir a sua própria conta, também desenvolvia outras contas em paralelo.
«Estou habituado a ficar acordado até tarde e, de manhã, quase nunca consigo levantar-me. À tarde, vou à empresa para uma reunião e tratar de alguns assuntos; bastam-me quatro ou cinco horas de trabalho por dia.» Atualmente, o recém-licenciado Baiteman já desfruta de uma situação profissional independente que é motivo de inveja.
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«Finalmente chegou a nossa vez de aproveitar a onda do momento»
Ao contrário de outras séries animadas de IA, que dependem da partilha de receitas do tráfego da plataforma ou da monetização de anúncios comerciais, a fonte de receitas da «Baiteman» provém principalmente do programa de incentivo à criação lançado oficialmente pelo jogo. Trata-se de um projeto de incentivo aos criadores que já vai na 37.ª edição; há mais de dois anos que é publicado mensalmente, sem interrupção.
Já as séries animadas geradas por IA, enquanto um formato de conteúdo totalmente novo, só foram oficialmente incluídas no sistema de incentivos por volta de março deste ano. Bettmann recorda: «Por volta do início do ano novo, as autoridades propuseram um incentivo específico para as séries animadas geradas por IA.» E ele conseguiu aproveitar a primeira onda de benefícios decorrentes desse apoio oficial.
Posteriormente, o jogo aproveitou a oportunidade para lançar um concurso de curtas-metragens criadas por IA, estabelecendo que o primeiro classificado poderia ganhar um prémio em dinheiro no valor máximo de 30 000 yuan, com o objetivo de atrair mais jogadores para experimentarem a criação de conteúdo derivado com IA através deste prémio avultado.

As empresas de jogos ampliam o impacto dos seus jogos através de conteúdos de alta qualidade, enquanto os criadores aproveitam essa oportunidade para obter rendimentos e sustentar-se. Este novo modelo de coexistência mutuamente benéfico está, atualmente, a ser reconhecido e replicado por um número cada vez maior de empresas de jogos.
O jogo para telemóvel «Fantasy Westward Journey» lançou, em março deste ano, o «Concurso de Minisséries de Animação com IA do 11.º Aniversário»; o «Egg Party» organizou, em junho, em parceria com a ByteDance, o «Concurso Egg Party Portal Mágico», que distinguiu duas categorias: estúdios profissionais de animação e conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), com um prémio total superior a 4 milhões de yuan;A 37 Interactive Entertainment também anunciou oficialmente, em maio, o «Concurso de Criação de Micro-séries com IA para Universidades Globais — Taça Shen Shan 2026», tendo preparado para o efeito um fundo de incubação específico de 3 milhões de yuan e um prémio de 300 mil yuan.
As empresas investem dinheiro de verdade para incentivar os jogadores a criarem, e os criadores dão asas à sua criatividade, recorrendo a ferramentas de IA para criar enredos mais vivos e interessantes com base nas propriedades intelectuais dos jogos.Impulsionado pelas ferramentas de IA, um novo modelo de criação de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) no mundo dos jogos está a tomar forma a um ritmo acelerado. Neste processo, muitos jogadores como o Baite Man aproveitaram a oportunidade e conseguiram transformar um simples passatempo em uma carreira a tempo inteiro sustentável.
Bettmann afirmou: «Desta vez, chegou finalmente a nossa vez de aproveitar a onda do momento». Talvez ninguém saiba por quanto tempo esta onda irá durar nem até onde irá chegar. Mas, pelo menos neste momento, esta onda já impulsionou um grupo de jovens cheios de entusiasmo criativo a avançar, abrindo-lhes até mesmo um novo caminho na vida.
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