Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores

No final do mês passado, a 10.ª temporada de «Operação Delta» lançou o novo mapa «Central Nuclear AZ3».

Ao contrário do habitual, após o lançamento desta nova versão, em vez das classificações de poder dos novos agentes e das estratégias para completar o jogo rapidamente, os jogadores nas redes sociais têm-se concentrado mais em duas outras coisas: uma porta que só se abre com um código de 36 dígitos e uma conquista oculta chamada «Sem Nós no Mundo».

Nas redes sociais, um vídeo sobre esta nova época tornou-se viral. Numa zona subterrânea do novo mapa, depois de os jogadores terem conseguido, com grande esforço, decifrar a senha de 36 dígitos, surgiu, no labirinto de paredes de ar por trás da porta, uma cena rara na história dos jogos. Inúmeros personagens dos jogadores foram caindo um após outro, e as suas «caixas» formaram sinais no chão, indicando o caminho aos que vinham a seguir.

Entretanto, há também jogadores que correm pelo jogo, a lutar contra o relógio para chegar aos grandes cofres espalhados pelo mapa; mas, ao contrário do que acontecia antes, não se interessam pelos recursos que estes contêm, pelo contrário, fazem com que esses cofres deixem de funcionar, para depois ativarem a sequência de animação que os jogadores apelidam de «a CG mais espetacular».Na comunidade de jogadores, milhares de jogadores partilham as suas experiências ao ativar esta conquista oculta e trocam «códigos secretos» para se encontrarem no jogo.

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O «desafio impossível» mais gentil dos jogos de tiro

Após o lançamento da nova temporada, a conquista oculta «Um Mundo Sem Armas Nucleares», que tem sido alvo de acalorados debates em várias plataformas, apresenta condições de concretização que não são propriamente fáceis: numa mesma partida, os jogadores têm de desativar e desligar cinco consolas de instalações nucleares, sem que ninguém tenha de arrombar qualquer cofre durante o processo, e, por fim, todos têm de evacuar o local.

Por outras palavras, basta que um único jogador não consiga resistir à tentação de apostar no «grande seguro» para que todos os esforços de todos os participantes na partida sejam em vão.

Ao entrar neste mapa, os jogadores deparam-se com uma potência inicial do reator de 30 megawatts; sempre que um jogador aciona um disjuntor principal, a potência aumenta e os jogadores ficam sujeitos a um maior impacto da radiação, com perturbações na visão e na audição; quando a radiação é intensa, é ainda aplicado um debuff que causa perda de vida.

Do ponto de vista puramente «utilitário», a exposição à radiação não é um efeito negativo insuportável; basta evacuar atempadamente após ter consumido os suprimentos. Por outro lado, desligar a consola significa que o jogador tem de abdicar de um benefício imediato, o que, num jogo do género «procurar, lutar e evacuar», constitui um design bastante rebelde.

No entanto, muitos jogadores optaram por fazê-lo na mesma.

Nas redes sociais, alguns jogadores partilharam as suas experiências: depois de uma noite inteira a jogar em modo aleatório, finalmente alcançaram o objetivo ao amanhecer. «Ver o sol da sequência cinematográfica precisamente ao amanhecer foi tão bonito que me deu vontade de chorar.»Houve também jogadores que, inicialmente, desconheciam esta conquista oculta e estavam ocupados a recolher recursos quando, de repente, viram o nível de radiação chegar a zero. Só depois de pesquisarem na Internet é que descobriram que se tratava de uma conquista oculta, pelo que chamaram rapidamente os companheiros de equipa que por ali passavam para se retirarem, não conseguindo conter o espanto e exclamando: «Foi absolutamente impressionante.»

Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores
Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores
Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores
Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores
Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores

Experiências partilhadas pelos jogadores (deslize para a esquerda ou para a direita)

Estas histórias que acontecem entre desconhecidos constituem as memórias comuns dos jogadores. A razão pela qual os jogadores se emocionam com estes conteúdos e os continuam a divulgar e a partilhar reside, essencialmente, na transmissão da boa vontade entre desconhecidos e na resposta à confiança mútua.

Os sociólogos D. Meyerson, K. E. Weick e R. M. Kramer propuseram o conceito de «confiança rápida», que se refere à capacidade de os membros de equipas temporárias, sem qualquer histórico de colaboração anterior e sem tempo para estabelecer uma relação de confiança tradicional, criarem imediatamente uma relação de confiança e começarem a colaborar.

Estranhos que não se conhecem estabelecem, no espaço de trinta minutos, uma relação de confiança funcional, com base em objetivos comuns e regras transparentes. Quando soa o aviso de paragem geral, o que os jogadores vivenciam não é, afinal, um verdadeiro milagre?

O apresentador Bai Ze conduziu os espectadores por uma hora de jogo e, quando finalmente completaram este desafio, todos aplaudiram enquanto controlavam os agentes até à última consola para tirar uma «foto de grupo»; em seguida, foi ativada a animação CG da retirada pacífica.A cena não apresentou explosões nem combates, apenas uma narração: «Obrigado por terem proporcionado a Asala um crepúsculo tranquilo. Não premiram o gatilho, nem carregaram no botão; optaram por abandonar a obsessão e deram à devastada Asala uma oportunidade para respirar.»

Desta vez, os jogadores não se limitaram a ver a paz, mas criaram-na com as próprias mãos.

Cada jogador envolvido fez uma escolha: baixar a arma, abdicar dos recursos que tinha à sua frente e confiar em estranhos que nunca tinha visto. A filosofia de design «o comportamento dos jogadores é a narrativa» transformou o jogo de um sistema de confronto baseado em dados num espaço narrativo capaz de transmitir um peso emocional.

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Uma experiência de ARG realizada em conjunto por mais de mil jogadores

Se «Um Mundo Sem Armas Nucleares» proporcionou emoção aos jogadores, outra surpresa da temporada S10 proporcionou-lhes uma aventura que ultrapassa as fronteiras entre o real e o virtual.

A 16 de abril, foram divulgados oficialmente os curtas-metragens da história «Echo» dos agentes. Com base no código Morse que aparece no final dos vídeos, o autor «157», especialista em resolver enigmas, e o autor de guias «Key725» conseguiram decifrar uma longa sequência de caracteres.A primeira parte desta sequência significa «desça ao longo da cascata», apontando para uma nova porta com código no mapa que tem um relógio; a segunda parte, por sua vez, requer uma chave para poder ser decifrada.

Na mesma altura, foi lançada no jogo a modalidade «Pilha de Tesouros», na qual alguns jogadores encontraram um bilhete deixado por um NPC com a indicação: «O tempo é a chave (Time is the key)».» Os jogadores obtiveram outro trecho de código Morse, «0926», junto ao relógio da cascata e, posteriormente, conseguiram decifrar uma imagem de peças de uma central nuclear que continha a palavra «WASTE» e alguns números.

Quando o servidor de testes da central nuclear ficou disponível, os jogadores descobriram uma porta escondida que exigia uma senha de 36 caracteres. Em seguida, todos começaram espontaneamente a procurar imagens e encontraram várias salas com senhas no novo mapa; no entanto, como as pistas textuais nas salas eram ambíguas, passaram duas semanas a tentar todas as combinações possíveis sem obter qualquer resultado.

A viragem ocorreu a 26 de junho, com o lançamento do curta-metragem da temporada S10, em que apareceu um código QR na nuca do grande vilão careca; ao digitalizá-lo, era direcionado para o site do Hafk.Os jogadores dividiram-se para investigar o «Diário da Preguiça» no site, descomprimir imagens, resolver questões de exame, procurar números que apareciam nas imagens CG e usar o cubo mágico para decifrar enigmas matemáticos, tendo conseguido decifrar as primeiras cinco portas com senha em menos de um dia.

No entanto, a 6.ª porta codificada requer que 6 jogadores segurem a comporta em simultâneo, enquanto os restantes jogadores registam os números do tubo de luz e se dirigem ao subsolo para introduzir o código de 36 dígitos; se alguém soltar a mão durante esse processo, os números alteram-se, o que significa que, numa mesma partida, são necessárias, pelo menos, 3 equipas de jogadores que trabalhem em perfeita sintonia.

Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores

Vídeos de jogadores a aventurarem-se no labirinto de paredes de ar

Para determinar a sequência final da senha de 36 dígitos, os jogadores esgotaram todas as suas ideias, deduzindo a partir de diferentes perspetivas — como a história, a geometria espacial e a criptografia — durante quase um dia inteiro; quando finalmente conseguiram abrir a porta, descobriram que, em vez da imagem CG que conduzia ao easter egg, o que se apresentava diante deles era um complexo labirinto de paredes de ar.

Este labirinto é uma homenagem aos túneis escavados à custa da vida pelos trabalhadores de Chernobyl na vida real; assim que se dá o primeiro passo, há apenas uma contagem decrescente de 10 segundos para encontrar a saída e chegar ao próximo ponto de controlo, sendo que as granadas de fumo e os objetos de exploração são todos ineficazes.

Assim, surgiu a cena descrita no início do artigo: os jogadores, uns após os outros, formavam um caminho no chão com as caixas obtidas após inúmeras mortes.Após 48 horas consecutivas de sacrifício e esforço, às 4 da manhã de 28 de junho, alguém finalmente chegou ao fim do labirinto, encontrou o «cartão de identificação» e pistas que apontavam para os criadores de vídeos curtos «Siyue e Xiao Luo» no mundo real.

Depois de os jogadores terem enviado capturas de ecrã das suas fichas de trabalho no jogo, «Siyue e Xiao Luo» responderam agradecendo e afirmaram que «assim que as férias de setembro terminarem e regressarem a Asara, voltarão para agradecer devidamente a todos». A viagem de exploração, na qual participaram milhares de pessoas, chegou assim ao fim.

Todo o processo durou dois meses e meio e envolveu várias áreas, tais como criptografia, análise de áudio, conversão de codificação, conhecimentos históricos e colaboração sincronizada em grande escala.Os jogadores quebraram a noção arraigada de que «uma partida implica oposição» e conseguiram colaborar entre equipas no âmbito do PVP; o labirinto de paredes etéreas transformou, ainda, o mecanismo de morte de uma «punição» numa «ferramenta de contribuição».

O sociólogo francês Émile Durkheim propôs outrora um conceito, o «entusiasmo coletivo», que se refere à forte reação psicoc química que ocorre quando os membros de um grupo se reúnem num mesmo local, concentram-se na mesma atividade e executam os mesmos movimentos.É evidente que esta viagem de descifração, na qual mais de mil pessoas uniram esforços para explorar em conjunto, permitiu aos jogadores vivenciar essa euforia.

Do ponto de vista dos resultados operacionais, os jogadores passaram de consumidores de conteúdo a criadores de conteúdo e, através da construção narrativa entre o virtual e o real, conseguiram alargar a visão do mundo para além do jogo, criando memórias comuns marcantes.

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O mesmo projeto por trás de duas referências ocultas

À primeira vista, estas duas referências ocultas da temporada S10 do Delta apresentam formatos completamente diferentes: uma é uma experiência social sobre a «escolha» e a outra é um quebra-cabeças complexo sobre a «colaboração», mas a lógica subjacente a ambas é a mesma: procurar novos incentivos para os jogadores fora do âmbito tradicional dos jogos FPS.

A sala com a senha de 36 dígitos é impulsionada pelo desejo de exploração e pelo sentimento de orgulho coletivo, enquanto «Um Mundo Sem Núcleos» atrai os jogadores através da narrativa e das próprias escolhas. À primeira vista, a participação nestas duas referências ocultas não proporciona recompensas raras no jogo, mas a experiência emocional e as memórias da comunidade que ambas proporcionam aos jogadores são mais valiosas do que quaisquer itens de alto valor.

Do ponto de vista da mecânica do jogo, o ciclo económico central do «Buscar, Lutar, Retirar» assenta na escassez de recursos: os jogadores investem tempo na esperança de obter recompensas quantificáveis; no entanto, o design destas duas referências ocultas baseia-se em recompensas não quantificáveis, como a ressonância emocional, a memória coletiva e o sentimento de pertença à comunidade.

Os comentários nas redes sociais comprovam a eficácia deste design.

Mesmo quando se trata do mesmo jogo, as necessidades e preferências dos jogadores são diversas e variadas: há os jogadores «agressivos», que procuram confrontos emocionantes; os jogadores «economistas», que se concentram em acumular riqueza; os «colecionadores», apaixonados por itens raros; e os «jogadores sociais», que dão importância à interação social.

Ao analisar as diferentes temporadas do Delta, parece que a equipa de produção tem vindo a surpreender, de forma deliberada, os jogadores com estilos de jogo distintos.

O sistema «cérebro-máquina» da temporada S6 introduziu mais narrativas e possibilidades,a campanha «Caçada do Falcão Vermelho» da 8.ª temporada permitiu aos jogadores assumirem o papel do BOSS Sayed, satisfazendo as necessidades dos fãs de enredo, enquanto a mecânica «Montes de Tesouros» da 9.ª temporada criou uma interação social assíncrona entre partidas: os jogadores casuais podem procurar tesouros de forma descontraída em zonas seguras, enquanto os jogadores mais experientes podem montar emboscadas em pontos de grande afluência.

Na temporada S10, esta abordagem de design diferenciada foi ainda mais aprofundada, satisfazendo, respetivamente, o desejo de desvendar mistérios dos jogadores exploradores e as necessidades emocionais dos jogadores mais sociáveis.

Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores

O apresentador Bai Ze e os internautas tiraram uma fotografia em conjunto após terem concluído a campanha «Um Mundo Sem Armas Nucleares»

Tomemos como exemplo o mundo sem armas nucleares: esta conquista exige que se renuncie voluntariamente a certos interesses e se faça uma escolha, e essa voluntariedade, por si só, já constitui uma forma de satisfação.

Ao contrário das estratégias tradicionais para vencer num FPS, o design dos diferentes finais do Delta AZ3 oferece a opção de «escolher não detonar/proteger», e, neste caso, a sensação de satisfação que o jogador sente provém, em primeiro lugar, da sensação de controlo que advém de «poder decidir o rumo do final».

Em segundo lugar, satisfaz o anseio humano por sentido. No mundo virtual, ao alcançar um objetivo grandioso em conjunto com um grupo de desconhecidos, desperta-se nos jogadores o desejo por uma «narrativa grandiosa que transcende o indivíduo», e essa experiência, por si só, constitui um valor que vai além da vitória ou da derrota no jogo.

Pode dizer-se que, neste jogo da Delta, o design de jogabilidade introduz a bondade nas condições de vitória. Os jogadores podem ter motivos diversos — quer seja por causa das conquistas, pela novidade ou pela bondade —, mas, no final, juntam-se para construir um desfecho pacífico.

Os jogadores não são apenas destinatários do conteúdo do jogo, mas também utilizadores ativos dos meios de comunicação. Escolhem ativamente os jogos para satisfazer necessidades específicas, e a rota de satisfação proporcionada pela alternância entre diferentes épocas responde a uma questão central com que todos os jogos de gestão a longo prazo se deparam: como fazer com que diferentes jogadores estejam dispostos a dedicar tempo a esse jogo.

As preferências de cada um em termos de jogos podem variar, mas todos anseiam por encontrar o seu lugar.

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Há coisas que merecem ser saboreadas mais do que a «vitória»

Voltando ao próprio género dos jogos FPS, não é difícil perceber que a inovação na jogabilidade parece ter entrado numa fase de estagnação.

O entusiasmo em torno do modo «battle royale» está a esmorecer e, após a criação do género «procurar, lutar e recuar» pelo jogo «Escape from Tarkov» e o surgimento de vários títulos semelhantes, as mecânicas centrais já se encontram basicamente definidas. Os novos jogos de tiro limitam-se a adicionar novos mapas, novas armas e novas personagens ao conteúdo existente, pelo que as empresas têm de refletir sobre qual será o próximo campo de diferenciação.

Duas referências ocultas da temporada S10 do Delta apontam para uma possível resposta: a ênfase na experiência emocional dos jogadores.

Os números no painel de dados são frios: o número de abates será ultrapassado por quem vier depois, os ativos oscilam ao longo da partida e a classificação é reiniciada no final da época.No entanto, as memórias de colaboração ao atravessar o labirinto com centenas de desconhecidos, usando caixas como sinais de orientação, bem como a emoção de alcançar em conjunto com estranhos o objetivo de «um mundo sem bombas», são capazes de criar uma ligação e um sentimento de pertença mais duradouros.

Tal como uma jogadora comentou numa rede social: «Apesar de o Delta ser um jogo de combate PvP, gerou tantas interações calorosas entre desconhecidos». Quando ela desligou a primeira instalação nuclear, o mapa pareceu ficar mais silencioso; ouviam-se códigos secretos por todo o lado, uma instalação após outra foi desligada e, por fim, a potência do reator desceu diretamente para zero.

Um Mundo Sem Armas Nucleares: uma experiência social no Delta com a participação de 10 milhões de jogadores

Imagens CG de «Um Mundo Sem Nucléar», «O Crepúsculo de Asara»

O objetivo deste easter egg não é oferecer recompensas avultadas, mas sim fazer com que o jogador sinta que não está apenas a jogar, mas que faz parte desta história em que participam milhões de pessoas.

Em 1979, o programador da Atari, Warren Robinett, deixou o seu nome numa sala secreta do jogo «Adventure». Nos mais de quarenta anos que se seguiram, as «easter eggs» evoluíram de simples assinaturas secretas para um fenómeno cultural consolidado. A razão principal pela qual esta cultura tem continuado a crescer na comunidade de jogadores reside no facto de possuir, por natureza, as características de uma «moeda social».

Os jogadores que descobrem os easter eggs em primeiro lugar ganham prestígio e reconhecimento na comunidade; o próprio processo de descoberta torna-se uma história que vale a pena contar, enquanto a interpretação e a partilha desses easter eggs constituem um sistema de discurso exclusivo dentro da comunidade. Quando os jogadores discutem a «sala com a senha de 36 dígitos» ou «sem núcleos no mundo», estão, na verdade, a reafirmar a sua identidade comunitária uns aos outros.

Pode dizer-se que as referências ocultas oferecem uma forma única de fornecimento de conteúdo. Não exigem um investimento maciço em recursos artísticos, mas conseguem suscitar discussões contínuas e um entusiasmo pela exploração na comunidade, tal como a Delta fez: referências ocultas cuidadosamente concebidas podem ter um ciclo de vida que se estende por várias temporadas, tornando-se pontos de referência comuns na memória da comunidade de jogadores.

A memória não é apenas individual, mas também uma construção social. Quando novos jogadores se juntam à comunidade e ouvem os jogadores mais antigos contarem histórias como «milhares de pessoas a colocarem caixas para indicar o caminho», ocorre naturalmente uma transmissão da tradição da comunidade através do tempo; estas histórias constituem a riqueza cultural da propriedade intelectual do jogo e também formam a base emocional para a fidelização dos jogadores.

É claro que os jogadores precisam da sensação de satisfação de arrasar no jogo, mas também precisam da emoção e do impacto que surgem das relações entre pessoas, precisam daqueles momentos em que os olhos brilham ao falar com os amigos.

Esses momentos, que não podem ser medidos numericamente nem reproduzidos pelos concorrentes, constituem precisamente o núcleo mais sólido de uma propriedade intelectual de um jogo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218615

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游茶妹儿
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