En abril de 2026, el tema «Un estudiante universitario de Hebei crea una empresa unipersonal y gana 50 000 al mes» se situó en el puesto n.º 18 de la lista social de Douyin y en el n.º 3 de la lista local, con más de 150 000 espectadores conectados al mismo tiempo.
En las imágenes de la entrevista con los medios, un chico de la generación del 2000 con gafas de montura dorada aparece sentado frente a su escritorio; en la pantalla del ordenador que tiene sobre la mesa se reproduce una serie animada creada con IA que él mismo ha producido, basada en un juego de estrategia (SLG) ambientado en la era de los Tres Reinos. Mientras habla, la silla giratoria en la que está sentado se balancea ligeramente al ritmo de su voz, lo que le da un aire algo nervioso.Se trata de Baite Man, estudiante de cuarto curso de la carrera de Publicidad de la Universidad Geológica de Hebei, y también el protagonista de esta tendencia en las búsquedas.

Y mientras todo el mundo se sorprendía ante el resultado de «50.000 al mes», lo que más curiosidad despertaba en la «casa de té» era cómo había pasado de ser un jugador «sin un trabajo de verdad» a convertirse en un creador que domina las herramientas de IA. Así que, una vez amainado el revuelo, localizamos a Betman e intentamos reconstruir su historia.
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Se convirtió, «sin dedicarse a lo que le correspondía», en el orgullo de su familia
Bettman es un veterano jugador de un exitoso juego de estrategia en tiempo real (SLG). Según contó a «La Casa de Té», ya en el instituto se sumergió de lleno en este tablero de juego de 2,25 millones de casillas, llegando incluso a ser líder de una alianza y a liderar a sus compañeros en la conquista de ciudades y territorios.Aquellas noches en las que se pasaban hasta el amanecer preparando el terreno para hacerse con el control de los pasos fronterizos, y los momentos en los que luchaba codo con codo junto a sus compañeros de alianza por un mismo objetivo, constituyen los recuerdos más vívidos de su vida cotidiana.
Más tarde, fue admitido en la Facultad de Publicidad de la Universidad Geológica de Hebei.En una clase de segundo curso, cuando el profesor habló de la lógica del montaje de vídeos, las técnicas para elegir temas y la «regla de los tres segundos» para captar la atención del público, a Betman no dejaron de venirle a la mente escenas de los videojuegos. De repente se dio cuenta de que aquel programa de incentivos de los videojuegos, que animaba a los jugadores a crear contenido derivado, ¿no era acaso la mejor oportunidad para practicar?
Así pues, empezó a intentar, mediante la edición, condensar en vídeos de apenas unos minutos las rivalidades y los enredos sentimentales de la alianza, así como los rápidos cambios en el campo de batalla. Poco a poco, jugar a videojuegos y editar vídeos se convirtieron en el eje central de su vida universitaria.
Sin embargo, a los ojos de sus padres, esta actitud de «tomar una afición como algo serio» resulta difícil de entender. «Por fin has conseguido entrar en la universidad y te pasas todo el día jugando con el ordenador, ¿no es eso no dedicarse a lo que toca?». Estas críticas no dejaban de resonar en sus oídos.
Sin embargo, siguió adelante y, a lo largo de dos años, publicó cientos de vídeos, lo que le permitió ganarse un grupo de seguidores «de la primera hora» que le apoyaban.
El gran punto de inflexión se produjo alrededor de octubre de 2025, cuando, tras el lanzamiento oficial del modelo de generación de vídeo con IA Sora2, Bettmann pasó toda una noche experimentando y se dio cuenta rápidamente de que se presentaba una nueva oportunidad. «Antes tenía muchas ideas interesantes en la cabeza, pero era muy difícil llevarlas a cabo mediante la edición de vídeo; sin embargo, la IA sí puede hacerlo», afirmó.
La IA le proporcionó el «pincel mágico» de Ma Liang, lo que no solo permitió que las historias reales del juego y de la alianza se liberaran de las limitaciones de los programas de edición y se reinterpretaran como imágenes vívidas y realistas, sino que también convirtió las tramas originales, tan imaginativas y que llevaba tanto tiempo gestando en su mente, en secuencias de imágenes reales que se pueden ver.
Esta experiencia creativa, capaz de convertir cualquier idea en realidad, le enganchó, por lo que empezó a dedicarle más tiempo y se sumergió de lleno en la creación de vídeos con IA.
Los frutos del esfuerzo llegaron con más rapidez de lo esperado: nada más publicarse, las visualizaciones de los vídeos creados con IA no dejaron de aumentar, especialmente en el caso de la serie de cómics animados con guion original «El auge de la espada», cuyas visualizaciones superaron las 100 000 en casi todos los episodios.
Hay que tener en cuenta que, en este ámbito relativamente especializado e incluso algo minoritario de los contenidos derivados de videojuegos, 100.000 visualizaciones se pueden considerar sin duda un auténtico éxito, y unas cifras tan espectaculares en cada episodio eran algo que antes ni siquiera se atrevía a imaginar.
Al mismo tiempo, las reglas oficiales de incentivos del juego empezaron a surtir efecto. Gracias a los ingresos básicos calculados en función del número de reproducciones, sumados a las nuevas ayudas económicas de la categoría de miniseries de IA, sus ingresos mensuales fueron aumentando poco a poco hasta superar rápidamente la barrera de las 50 000.
Las excelentes cifras de visualizaciones e ingresos reforzaron una vez más su convicción de crear series de animación con IA: «Si a la audiencia le gusta y además puedo ganar dinero, por supuesto que voy a seguir haciéndolo».
Con los ingresos que había acumulado gracias a la creación de vídeos, se compró un coche nuevo. Al volver a casa, sus familiares, que antes no entendían «para qué servía jugar a videojuegos», al ver con sus propios ojos el coche nuevo y los considerables ingresos que figuraban en su cuenta bancaria, finalmente esbozaron una sonrisa y se sintieron sinceramente orgullosos de él.
Más adelante, su cuenta se convirtió en un caso práctico que los tutores utilizaban en clase, y cada vez más compañeros de la universidad y familiares y amigos del pueblo acudían a él en busca de consejos; animados por su ejemplo, se lanzaron al sector y comenzaron a crear series animadas de videojuegos basadas en la inteligencia artificial.

Ya tengo el tema de la tesis
Ante el creciente reconocimiento, Bettmann afirmó sin rodeos: «Esa sensación me produce una gran satisfacción».
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El propio juego genera el guion
Para Bettmann, crear contenidos de videojuegos que le gustan es algo que le sale de forma natural; pasa gran parte de su tiempo sumergido en el mundo de los videojuegos, las comunidades de jugadores y los canales de las ligas, lugares que le proporcionan una fuente inagotable de inspiración.
Así que, cuando empezó a crear vídeos con IA, llevó directamente a la pantalla historias reales del juego y contenidos virales que circulaban entre la comunidad de jugadores.«Trescientos Wei Zhis pueden devorar a Wu», «Ochenta de gastos de viaje», «Cuando el enemigo y la alianza recurren a la estrategia de la bella», «Jugadores expertos se topan con novatos»… Estas escenas emblemáticas de la temporada, los chistes populares entre las alianzas y los sentimientos tácitos entre los jugadores finalmente se han liberado de las limitaciones del texto y la voz para convertirse en imágenes dinámicas y vivas.
Como era de esperar, estos vídeos causaron furor entre una gran cantidad de aficionados a los videojuegos.En la sección de comentarios, algunos reconocieron de inmediato que «esto no es más que la historia de nuestro barrio», otros se dedicaron a hacer bromas sin parar sobre el «hermano Ochenta que malversaba fondos militares», y otros crearon memes a partir de diversas escenas emblemáticas. Para Bateman, estas interacciones cómplices a través de la pantalla le satisfacen más que cualquier dato.

A medida que fue descubriendo poco a poco cómo funcionaban más herramientas de IA, dejó de conformarse con ser un mero narrador de historias y empezó a intentar crear guiones originales; así fue como convirtió esas tramas descabelladas que le rondaban por la cabeza en series de cortometrajes de animación generados por IA, como «El auge de la espada larga» y «El pesar del arco de la dinastía Han».
Las miniseries de anime con una trama completa no solo enganchan a los jugadores, sino que incluso atraen a un gran número de espectadores ocasionales que no juegan a videojuegos. Bateman calcula que, aproximadamente, el 80 % de la audiencia son jugadores, mientras que el 20 % restante son espectadores ocasionales atraídos únicamente por la trama.Según declaró a «Teahouse»: «Siempre que se construya un universo completo (en la miniserie), incluso los espectadores que nunca hayan jugado al videojuego no tendrán grandes dificultades para seguirla desde el primer episodio; al contrario, cuanto más la vean, más les enganchará».

Los datos también confirman el éxito de las series animadas generadas por IA: tras el estreno de la primera serie animada producida por Baite Man, el número de visualizaciones se disparó, «y no es que un episodio concreto tuviera muchas visualizaciones, sino que todos los episodios registraron cifras elevadas, con una media estable de más de 100 000 visualizaciones por episodio».
Hoy en día, su proceso de creación de series animadas con IA está bastante estandarizado: primero elabora él mismo un esbozo del argumento y los diálogos, se lo pasa a la IA para que lo amplíe y perfeccione, y luego la IA genera las imágenes de los personajes, los escenarios y las indicaciones para el vídeo;Una vez generados los distintos fragmentos de material, basta con extraer el fotograma final del vídeo anterior y utilizarlo como fotograma inicial del siguiente para realizar la transición entre vídeos. Al completar este proceso, el vídeo final queda prácticamente definido.
Sin embargo, antes de poner en marcha este proceso, también pasó por un largo periodo de exploración de herramientas. Bettmann admite que la velocidad de evolución del sector de la IA es más rápida de lo que cabría imaginar. Desde que se sumergió de lleno en la producción de vídeos con IA, casi todos los días descubre nuevos modelos y formas de trabajar.
Al principio, solo sabía utilizar la «carcasa vivo», una versión simplificada de ComfyUI; más tarde, se atrevió con la versión nativa completa de ComfyUI; y, posteriormente, con GPT-Image 2,Nano Banana de Google (conocido popularmente como el «modelo del plátano grande») y Gemini 3 Pro, entre otras herramientas profesionales, y se ha mantenido al día con las novedades casi a diario.
Las herramientas se actualizan constantemente, y la eficiencia y la calidad de la producción también se disparan al mismo tiempo.En la actualidad, su equipo principal incluye Jiemeng, Gemini, Runway Gen-2 y LIBTV. Gracias a este equipo, cuando entra en un estado de creación intensiva, es capaz de producir más de diez minutos de material en un solo día para un cortometraje de un minuto. Este cambio cualitativo en la productividad es lo que permite que su cuenta mantenga un ritmo de actualización diaria, e incluso de dos actualizaciones al día.

La diferencia entre los efectos de los vídeos antiguos y los recientes es evidente.
Sin embargo, la mejora de la eficiencia también tiene su precio. Bettmann comentó entre risas: «En comparación con antes, cuando solo había que suscribirse a Jianying, ahora el coste de suscribirse a las distintas plataformas es mucho mayor». Y eso es solo el precio de la entrada; durante el proceso de creación del vídeo, se generan continuamente gastos adicionales en tokens.
Por ejemplo, en «Ji Meng», la plataforma que se utiliza principalmente en las fases clave de la producción de vídeos, el coste de generación de un vídeo ronda aproximadamente un yuan por segundo, y no siempre se consigue un resultado satisfactorio a la primera; si no es adecuado, hay que volver a generarlo, por lo que también denominan a este proceso «sacar cartas».
Bettman considera que este elevado coste de potencia de cálculo es suficiente para disuadir a muchos novatos que desean entrar en el mercado. A esto se suma que mucha gente no conoce este juego, por lo que el sector de los cómics y series sobre videojuegos en el que él opera se ha mantenido durante mucho tiempo en una fase de «mar azul», sin apenas competencia.No fue hasta alrededor de mayo de este año, más de un mes después de que se difundiera la noticia de su entrevista, cuando empezaron a surgir gradualmente nuevos competidores.
Sin embargo, cuando estos nuevos talentos acababan de incorporarse al sector, Bateman ya había entrado en una nueva fase de desarrollo: los ingresos de su cuenta personal habían vuelto a aumentar con respecto a las 50 000 mencionadas en informes anteriores.Al mismo tiempo, se asoció con varios jugadores que había conocido por Internet, alquiló una oficina en Shijiazhuang y formó un equipo de cinco personas que, además de gestionar su propia cuenta, se dedicaba a desarrollar otras cuentas de forma simultánea.
«Estoy acostumbrado a trasnochar, así que por las mañanas casi nunca consigo levantarme; por la tarde voy a la empresa a asistir a alguna reunión y a ocuparme de algunos asuntos, y con trabajar cuatro o cinco horas al día me basta». Bateman, que acaba de graduarse, ya disfruta de una situación laboral independiente que es motivo de envidia.
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«Por fin nos ha tocado a nosotros aprovechar la oportunidad que nos brinda la época».
A diferencia de otras series de animación generadas por IA, que dependen de la distribución de los ingresos por tráfico de la plataforma o de la monetización de anuncios publicitarios, los ingresos de Baite Man proceden principalmente del programa de incentivos a los creadores lanzado oficialmente por el juego. Se trata de un proyecto de incentivos para creadores que lleva 37 entregas y que, desde hace más de dos años, se publica mensualmente sin interrupción.
Por su parte, las series animadas generadas por IA, como nuevo formato de contenido, no se incorporaron oficialmente al sistema de incentivos hasta aproximadamente marzo de este año. Bateman recuerda: «Más o menos después del Año Nuevo chino, las autoridades propusieron incentivos específicos adicionales para las series animadas generadas por IA». Y él tuvo la suerte de beneficiarse de la primera oleada de ayudas oficiales.
Posteriormente, el juego aprovechó la ocasión para lanzar un concurso de cortometrajes con IA, en el que se establecía que el ganador podría llevarse un premio en metálico de hasta 30.000 yuanes, con el fin de atraer a más jugadores para que se animaran a probar la creación de contenido derivado con IA gracias a la cuantiosa recompensa.

Las empresas de videojuegos amplían el alcance de sus juegos mediante contenidos de alta calidad, mientras que los creadores obtienen ingresos gracias a ello y se ganan la vida. Este nuevo modelo de simbiosis mutuamente beneficiosa está siendo cada vez más reconocido y replicado por las empresas de videojuegos.
«Fantasy Westward Journey Mobile» lanzó en marzo de este año el «Concurso de miniseries animadas con IA del 11.º aniversario»; «Egg Party» organizó en junio, en colaboración con ByteDance, el «Concurso de portales mágicos de Egg Party», que se dividía en dos categorías: productoras profesionales de miniseries animadas y contenido generado por los usuarios (UGC), con un premio total que superó los 4 millones de yuanes;37 Interactive Entertainment también anunció oficialmente en mayo el «Concurso de Creación de Miniseries con IA para Universidades de Todo el Mundo 2026 —Copa Shen Shan—», para el que ha destinado un fondo de incubación específico de 3 millones de yuanes y 300 000 yuanes en premios.
Las empresas invierten dinero de verdad para incentivar la creatividad de los jugadores, y los creadores dan rienda suelta a su imaginación utilizando herramientas de IA para crear historias más vivas e interesantes a partir de las IP de los videojuegos.Impulsado por las herramientas de IA, se está consolidando rápidamente un nuevo modelo de creación de contenido generado por los usuarios (UGC) en el ámbito de los videojuegos. En este proceso, muchos jugadores como Baite Man han aprovechado la oportunidad y han logrado convertir su simple afición por los videojuegos en una carrera profesional sostenible a tiempo completo.
Bettmann afirmó: «Por fin nos ha tocado a nosotros aprovechar el impulso de esta época». Quizá nadie sepa cuánto tiempo durará este impulso ni hasta dónde llegará. Pero, al menos por ahora, ya ha impulsado a un grupo de jóvenes llenos de pasión creativa a ponerse en marcha, e incluso les ha abierto una nueva vía en la vida.
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