Cada vez me cuesta más entender «El anillo extraño».

Últimamente, me he dado cuenta de que cada vez me cuesta más entender «El anillo extraño».

En mi opinión, al tratarse del primer título de mundo abierto urbano que se lanza oficialmente, lo lógico sería que, a través de las sucesivas actualizaciones, siguiera mostrando al público el verdadero significado de «urbano» y consolidara la imagen de una ciudad con «toque de Yihuan».

Sin embargo, la semana pasada, durante la retransmisión previa al lanzamiento de la versión 1.2 de «Yihuan», el avance del modo de juego principal, con ese aire de gran mundo de fantasía occidental, me dejó totalmente desconcertado. ¿Esto sigue siendo Haitelo?

No fue hasta ayer, cuando se lanzó oficialmente la versión 1.2, cuando me di cuenta de que Su Huan había incluido directamente un juego completo de DND LITE en la mecánica principal de esta versión, «999 noches».

Cada vez me cuesta más entender «El anillo extraño».

Ya escribí en el artículo sobre la beta abierta de «Yihuan»: «La ciudad de “Yihuan” es como una red, y la jugabilidad consiste en múltiples hilos que discurren al margen del combate». En aquel momento, esa conclusión se basaba sobre todo en mi interpretación de la estructura paralela y multifacética de la jugabilidad de la vida urbana en «Yihuan».

Sin embargo, esta versión 1.2 me ha hecho darme cuenta de que la forma en que se está ampliando esta red puede ser aún más radical de lo que esperaba; me temo que lo que Su Fantasia pretende es utilizar «Urban», una plataforma de contenidos muy flexible, para dar cabida a experiencias de juego de tipos completamente diferentes.

En otras palabras, ¿no es acaso esto también ese aire urbano tan característico de «El Anillo Extraño»?

01

Una aventura de fantasía occidental en la ciudad

Para comprender el enfoque de *Heterociclo*, hay que centrarse, en realidad, en la experiencia concreta de «Novecientas noventa y nueve noches».

Según el diseño de Su Huan, la versión 1.2 es, en realidad, un «salto temporal» en la línea argumental; no se enlaza con los acontecimientos de la versión 1.1 —la lucha contra Hongzi y el asunto de Nanali—, sino que constituye un epílogo de la futura versión 1.3. Por eso, nada más empezar, Su Huan incluyó una escena de transición para dejar claro que se trata del séptimo capítulo del futuro.

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Por lo tanto, el tono general de este capítulo es desenfadado y alegre; desde el punto de vista narrativo, es probable que Su Huan lo haya hecho a propósito, ya que el diseño de la trama de la versión 1.1 era relativamente tenso y estaba plagado de conflictos,dejando a un lado si este diseño narrativo, que desfasaba por completo el ritmo de los packs de cartas, contravenía la lógica comercial habitual de los productos de contenido, una vez que Nanali se había ganado por completo el corazón de los jugadores y se había acumulado suficiente peso emocional, presentar primero una historia posterior en la que todo acaba bien,lo cual no deja de ser una secuencia con un mejor equilibrio entre tensión y relajación.

Por eso, en el capítulo 1.2, Su Huan organizó el encuentro entre el jugador y Nanari, así como la salida a casa de Mint para jugar a juegos de mesa.

Este juego de mesa, que es también la mecánica central de la versión 1.2, se titula «Novecientas noventa y nueve noches».

Desde el punto de vista de la integración narrativa, el giro que da *Heterociclo*, una historia de fantasía occidental ambientada en un entorno urbano moderno, resulta en realidad inesperado, aunque lógico.

«Heterociclo» ya parte de una premisa de fenómenos sobrenaturales; todos los elementos de otros mundos cuentan con una explicación lógica dentro de su universo, la coherencia del escenario urbano no se ve alterada y la identidad de los personajes tampoco sufre desajustes. (Los fenómenos sobrenaturales, ¿a que son muy prácticos?)

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Volviendo a «999 noches», lo cierto es que la primera impresión que causa este RPG de fantasía occidental es un nivel de acabado que supera las expectativas.

En primer lugar, tanto el escenario como el diseño son bastante fieles al estilo clásico: por ejemplo, al nacer en la aldea de los novatos, el jugador emprende un viaje en busca de los fragmentos de la armadura del héroe legendario para enfrentarse al dragón malvado que amenaza el mundo; durante el trayecto, recorre un castillo volcánico donde hay dragones y monedas de oro, y se enfrenta a exploraciones de laberintos, encuentros con monstruos, esquivar trampas ydesafíos contra jefes finales, entre otros elementos clásicos de los RPG, que «Yihuan» recrea uno a uno.

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En particular, el modo de mapa general que se activa cuando los personajes salen de la ciudad principal, con diseños que aprovechan el contraste de escalas para resaltar los cambios de escala del escenario o la integración del grupo en un único personaje, son técnicas muy utilizadas en los JRPG de los años 90 para transmitir esa «sensación de viajar por un mundo inmenso».

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Por lo tanto, la estructura de la experiencia completa de «999 noches» se asemeja mucho al marco de los juegos de rol de la época del DOS, como «Dragon Knight» o, mejor dicho, la serie «Final Fantasy»: recorrer mapas, provocar encuentros con enemigos y avanzar en las misiones secundarias, al tiempo que cuenta con una trama narrativa completa y una evolución de los personajes.

Aunque algunos de los personajes son, en esencia, «jugadores» de la realidad de Haite Luo y conservan sus rasgos originales, esto contribuye, por el contrario, a que el ambiente narrativo resulte aún más desenfadado, en consonancia con el tono de la versión 1.0 de «El Anillo Extraño».

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Además, en los detalles de esta mecánica de juego abundan las influencias de otros tipos de juegos y mecánicas, como el mecanismo de descanso junto a la hoguera en las mazmorras, un diseño que se inspira claramente en la mecánica de sentarse junto al fuego de los juegos del estilo «Souls».

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Además, más allá de los combates y los acertijos tradicionales, «The Strange Ring» incorpora en el continente de Warren algunos escenarios de juego especiales, como los de los retos de saltos verticales, similares a los del juego «Only Up», lo que permite integrar una experiencia de juego de plataformas basada exclusivamente en la destreza dentro de la experiencia de exploración propia de un RPG.

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También hay algunos elementos propios de los CRPG, como las tiradas de dados para abrir cofres, entre otras cosas.

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La alternancia entre este tipo de secciones de niveles de distintos tipos evita eficazmente la pérdida de fluidez que suele provocar la repetición del modo de juego de exploración pura del RPG «999 noches». Aunque no he tenido tiempo de completar toda la partida, al menos la experiencia que ofrece el tramo que va del volcán a la montaña nevada ya resulta bastante rica en matices.

A decir verdad, la estructura de «juego dentro del juego», como la de «999 noches», no es ninguna novedad en el sector; por poner un ejemplo,«La Sangre de la Reina» de *Final Fantasy VII: Reborn* y el «Gwent» de *The Witcher 3* son ejemplos similares; sin embargo, estos modos de juego anidados suelen presentarse en forma de cartas o minijuegos, y en cuanto a su envergadura siguen siendo un complemento de la historia principal, mientras que el enfoque de «999 noches» es mucho más radical,ya que integra en la jugabilidad urbana de «Loop» toda una línea de experiencia de RPG con una narrativa y un sistema independientes.

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En este tipo de mapas grandes, los encuentros con enemigos también tienen su encanto.

Además, «999 noches» aborda con ingenio un problema relacionado con la evocación de emociones en la temática urbana.

Como ya escribí en el artículo sobre la beta, lo que «Yihuan» pretende mostrar es el entrelazamiento entre la sensación de «lo extraordinario» y la de lo cotidiano en la ciudad.

En cuanto a la parte cotidiana, en realidad es relativamente fácil de llevar a cabo: gracias a la interacción con los personajes y al apoyo del sistema «Urban Tycoon», la trama cotidiana ya está consolidada, mientras que lo «no cotidiano» puede desarrollarse como una línea argumental paralela gracias a la presencia de fenómenos extraños.

Sin embargo, en el ámbito de la vida cotidiana, es fácil caer en una sensación de monotonía y aburrimiento; aunque se trate de la rutina diaria, para intensificar la intensidad emocional sigue siendo necesario encontrar una vía de expresión adecuada.

Así pues, una aventura inmersiva en un juego de mesa es capaz de transformar las relaciones sociales cotidianas en casa en una experiencia compartida con mayor intensidad emocional, de modo que el simple hecho de «reunirse con los personajes para jugar a un juego de mesa», a través de la representación del juego, se convierte en una aventura verdaderamente significativa.

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En pocas palabras, el escenario de una fiesta en casa es, en sí mismo, cotidiano y anodino, pero cuando se convierte al mismo tiempo en una aventura inmersiva de fantasía occidental, las emociones propias de lo cotidiano se intensifican, la interacción entre los personajes cobra mayor tensión y, al mismo tiempo, el marco narrativo no se aleja en absoluto de la lógica de la vida cotidiana urbana.

Este enfoque es, sin duda, una idea de diseño que solo el marco de «El Anillo Extraño» permite llevar a cabo.

Además, cabe destacar que «999 noches» no es la única mecánica de juego de la versión 1.2 que refleja este enfoque.

En la retransmisión de «Prospects» se mencionó que, en esta versión, «Anomalous Ring» también lanzará un modo online similar al juego del escondite de CS, así como un modo tipo «Rey de las subastas» basado en la mecánica de la casa de subastas.

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«CS Hide and Seek» es un juego clásico que combina la competición y el juego estratégico en un formato social sencillo, y que goza de una popularidad duradera entre la comunidad de jugadores de CS. Debido a la combinación de tensión y diversión,este juego se adapta de forma natural a la interacción social entre varios jugadores y a su difusión a través de retransmisiones en directo, mientras que «El rey de las subastas» se centra en la competencia en torno al análisis de la información, las estrategias de puja y la gestión de recursos.

Como puedes ver, ya se trate del enfrentamiento asimétrico del primero, del juego de estrategia del segundo o de los juegos de rol a los que he dedicado un amplio espacio anteriormente,«Anillo Extraño» consigue, en la versión 1.2, que estos tres tipos de jugabilidad totalmente diferentes coexistan en una misma versión sin entrar en conflicto, precisamente porque el universo urbano ofrece una capacidad narrativa lo suficientemente amplia y una coherencia escénica adecuada.

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Hay que adoptar una perspectiva más amplia para analizar esta cuestión.

En lo que respecta a la gestión de versiones en el sector de los videojuegos de segunda línea, la gran mayoría de los productos siguen un ciclo de contenidos altamente estandarizado: nuevos personajes, nuevas tramas y minijuegos de eventos; se trata, en esencia, de una estructura basada en el consumo de contenidos que gira en torno a los pagos por personajes.

Las dinámicas de las actividades desempeñan una función de «complemento»; suelen caracterizarse por ser ligeras, de corta duración y de un solo uso, por lo que rara vez constituyen un recuerdo memorable por sí mismas.

Este modelo ya ha demostrado su eficacia en el pasado; al fin y al cabo, dada la presión sobre la capacidad de producción de los juegos de segunda línea, lograr que esta parte funcione bien ya es de por sí una tarea muy difícil, lo que también implica que los límites del contenido del producto quedan restringidos a dos dimensiones: los personajes y la narrativa. La diferenciación entre una versión y otra se basa principalmente en el carisma de los personajes y la calidad de la trama.

Sin embargo, la línea de pensamiento que muestra «Yihuan» en la versión 1.2 apunta hacia un camino diferente: gracias a las ventajas que ofrece el marco de la visión del mundo urbano, la jugabilidad puede convertirse en el núcleo absoluto del contenido de las actualizaciones.

Por supuesto, esto no quiere decir que «The Strange Ring» haya descuidado los personajes y la narrativa; de hecho, ambos aspectos siguen manteniendo un nivel más que aceptable en la versión 1.2.

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En mi artículo sobre la beta pública cité una frase de Zhang Yu, productor de «Yihuan», quien dijo: «El techo de los temas urbanos y humanísticos es bastante alto, así que hay muchas cosas que se podrán hacer en el futuro».

En aquel momento, mi valoración de esta frase se limitaba más bien a considerar que, desde un punto de vista teórico, no había ningún problema; sin embargo, hoy en día, la aparición conjunta de estas 1,2 formas de juego ha confirmado, de hecho, la profunda filosofía de producto de «Anillo Extraño», o mejor dicho, su visión de la ciudad.

Es decir, en opinión de Su Huan, la vida urbana «anómala y cotidiana» de Heathrow es, en sí misma, un recipiente que lo abarca todo, en el que, además de poder desarrollarse todo tipo de actividades reales, también es posible adentrarse en diversas situaciones ficticias que, en apariencia, no son propias de la ciudad.

Por ejemplo, en este caso, en el que se ha utilizado el «juego de mesa» como interfaz narrativa para crear un RPG de fantasía occidental anidado, es muy posible que en versiones posteriores, siguiendo la misma lógica estructural, se incorporen más tipos de experiencias a través de diferentes interfaces de vida urbana.

Esto significa que el margen de ampliación de los contenidos de «Heterociclo» podría ser mucho mayor de lo que la mayoría esperaba en las primeras fases de la beta.

02

La experiencia, que no pasa desapercibida

Por supuesto, el análisis de la versión 1.2 no debe limitarse únicamente a la jugabilidad o a las ideas de contenido; si se examina esta versión 1.2 en su totalidad, se observa que lo que realmente la hace destacarse es que, al tiempo que introduce grandes mejoras, no descuida el perfeccionamiento continuo de la experiencia básica.

En esta ocasión, «Yihuan» también ha incorporado numerosas mejoras; en pocas palabras, se pueden resumir en dos líneas claras de mejora del producto.

Primera pista: la palabra clave es «adaptación».

Quizá resulte más claro si lo ilustramos con algunos ejemplos.

Hasta ahora, el sistema de viviendas de «Yihuan», aunque ofrecía una gran libertad, requería colocar cada elemento uno a uno y ajustar su ángulo y posición individualmente durante el proceso de decoración, lo que suponía un esfuerzo excesivo para los jugadores que deseaban crear rápidamente un espacio acogedor. Esto era especialmente cierto a la hora de mudarse a una nueva vivienda tras su compra.

Desde el punto de vista del diseño, un sistema de juego normal no puede castigar al jugador si este no ha cometido ningún error, por lo que la experiencia con el anterior sistema de viviendas resultaba un poco complicada.

Así pues, en la versión 1.2, «Yihuan» ha incorporado la función de disposición de planos con un solo clic, por lo que ahora, a la hora de mudarse o de cambiar el estilo de la casa, ya no hay que enfrentarse a la molestia de tener que empezar desde cero colocando cada elemento uno a uno en una casa vacía.

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Otro ejemplo similar es el modo simplificado del reproductor portátil: antes, la interfaz de usuario para cambiar de canción ocupaba una gran parte del centro de la pantalla, lo que restaba algo de inmersión; ahora, al reducirse, la interfaz en su conjunto resulta más natural que antes.

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Lo mismo ocurre con la nueva opción para ocultar prendas que se ha añadido al sistema de moda. Dado que la apariencia es uno de los pilares fundamentales de la comercialización de «Yihuan», es natural que los jugadores tengan unas expectativas más altas en cuanto a la libertad a la hora de combinar prendas; la incorporación de la opción para ocultar prendas, aunque parezca una función menor, en realidad contribuye a mantener la experiencia básica del sistema de comercialización de la apariencia.

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Además, hay otros aspectos que ni siquiera se mencionaban en los detalles de las modificaciones, como la recuperación de vida con las bolas de carbón, que se han optimizado en la versión 1.2.

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Lo que tienen en común estas optimizaciones que he mencionado es que todas ellas son puntos de fricción que solo se pueden detectar una vez que el servicio está en funcionamiento.

La premisa en la que baso esta conclusión es que, en la fase de diseño de cualquier función, las previsiones de los diseñadores sobre el comportamiento de los usuarios se basan en hipótesis. Solo cuando el producto llega realmente a manos de los jugadores y estos lo prueban con frecuencia y durante un tiempo prolongado, salen a la luz esos detalles que «en teoría no tienen ningún problema, pero que en la práctica resultan un poco molestos».

Si se dejan sin resolver, este tipo de problemas irán mermando poco a poco la satisfacción de los jugadores con su experiencia diaria, como si fuera papel de lija.

El hecho de que SuHuan haya sido capaz de identificar y eliminar una a una estas pequeñas fricciones a lo largo de los dos ciclos de versiones principales tras la beta pública refleja, en realidad, que, tras el lanzamiento del producto, siguen manteniendo una actitud de análisis muy atenta hacia su propio producto, sin bajar la guardia a pesar de los buenos resultados comerciales.

Siguiendo esta línea de razonamiento, también podemos extraer una segunda pista, en la que la palabra clave pasa a ser «hacer caso».

Tras la beta pública, «Yihuan» recibió numerosas quejas de los jugadores, como por ejemplo sobre la «Carrera en el Reino Oscuro» de la versión anterior, que era un modo de juego online.los jugadores se quejaban con frecuencia de casos de uso de trampas; por ello, en la versión 1.2, «El Anillo Extraño» incorporó un mecanismo de denuncia para las carreras en línea, en respuesta a las frecuentes peticiones de los jugadores sobre la equidad en el entorno de las carreras y las conductas malintencionadas.

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Otro ejemplo similar es la reducción de la dificultad de «Caza de visiones», un cambio que responde directamente a las quejas de la comunidad sobre el tiempo y la dificultad de las misiones diarias de obtención de materiales; los sistemas que implican acciones repetitivas, como la subida de nivel de personajes, «Disco solitario» y «Pantalla vacía», ahora admiten la selección masiva de materiales mediante una pulsación prolongada, lo que elimina la molestia de tener que pulsar una a una, algo que antes era objeto de numerosas críticas.

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Estos cambios comparten, asimismo, una característica común: responden en gran medida a las opiniones que más se repiten en los debates de la comunidad y que suscitan mayor descontento entre los jugadores.

En los últimos años, aunque «escuchar las opiniones» se ha convertido en algo habitual entre los desarrolladores de juegos GaaS, la rapidez y la capacidad de juicio a la hora de hacerlo siguen siendo un bien escaso.Tras el lanzamiento de cualquier producto GaaS, las opiniones de la comunidad son ingentes y dispares; las sugerencias constructivas realmente valiosas se mezclan con desahogos emocionales. Distinguir cuáles son problemas reales, cuáles son percepciones individuales y cuáles, de modificarse, tendrían repercusiones en todo el sistema, requiere que el equipo cuente con un conocimiento suficientemente profundo de su propio producto.

Como ya mencioné en el artículo sobre la beta pública, la capacidad de Su Huan para innovar se debe, en parte, a la experiencia acumulada en los procesos de desarrollo de «Phantom Tower» y, en parte, a la eficiencia en la toma de decisiones y la sensibilidad hacia la comunidad que aporta la juventud del equipo.

Estas dos líneas de la versión 1.2 ponen a prueba precisamente estas dos capacidades: la línea «coordinación» evalúa la capacidad del equipo para analizar críticamente los detalles del producto, mientras que la línea «aceptación de sugerencias» evalúa la capacidad para filtrar y valorar los comentarios externos, así como la rapidez de respuesta.

El hecho de que ambas líneas avancen en paralelo sin contradecirse demuestra que Su Huan tiene muy claro la diferencia entre los dos tipos de optimización: «qué problemas debe detectar por sí mismo y corregir de forma proactiva» y «qué problemas debe modificar de inmediato tras escuchar las opiniones de los usuarios».

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Si se analizan estos aspectos junto con las innovaciones en la jugabilidad comentadas anteriormente, la estructura de la actualización de la versión 1.2 presenta una visión bastante completa del enfoque del producto: es decir, las innovaciones en la jugabilidad, las actualizaciones de los personajes y el avance de la narrativa constituyen los ejes de contenido, mientras que el ajuste y la atención a las sugerencias permiten una optimización continua a nivel del sistema.

Es precisamente la combinación de múltiples líneas narrativas en paralelo lo que da forma a la versión 1.2 de «Heterociclo», una versión que destaca tanto por su amplitud como por su profundidad.

A decir verdad, este tipo de estructura no es muy habitual en los juegos para móviles actuales.

Lo más habitual en el sector es que las actualizaciones se centren en un aspecto concreto: o bien se trata de una «gran actualización» con personajes destacados y una trama de gran calidad, o bien de una «actualización de transición» centrada principalmente en la optimización y el relleno. En el caso de «El Anillo Extraño» 1.2, resulta difícil definir claramente de qué se trata.

Porque ha logrado resultados positivos en tres frentes: la innovación en la jugabilidad, la ampliación del contenido habitual y la optimización de la experiencia básica.

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Por eso digo que la versión 1.2 hace que cada vez me resulte más «difícil de entender» *El Anillo Extraño*.

Tras dos meses de beta pública, el producto aún se encuentra en una fase en la que necesita afianzarse. Según lo habitual, la estrategia en este periodo debería ser relativamente conservadora y prudente, como, por ejemplo, consolidar la experiencia principal, solucionar los problemas conocidos o recurrir a opciones seguras para mantener la base de usuarios.

Sin embargo, Su Huan optó por, al tiempo que se estabilizaban los fundamentos, impulsar enérgicamente la experimentación con la expansión horizontal de los tipos de juego. Esta estrategia exige una capacidad productiva subyacente del equipo mucho mayor de lo que parece a simple vista, ya que implica que el equipo no puede funcionar basándose únicamente en una línea principal de producción de contenidos, sino que debe contar con la capacidad organizativa necesaria para impulsar simultáneamente varias líneas de producción independientes.

Por lo tanto, me temo que la experiencia acumulada por Su Huan en el sector de las tuberías no debe subestimarse en absoluto.

Conclusión

Después de todo lo dicho, ahora que lo pienso, quizá lo que no «entendía» de la versión 1.2 sea precisamente la razón por la que merece la pena tratarla por separado: responde a la vez a las dudas que tenía durante la fase de pruebas públicas de «Anillo Extraño» en cuanto a la dirección y la ejecución del proyecto.

Ahora, quizá pueda afirmar que la dirección futura de «Heterociclo» seguirá manteniendo las características de la versión 1.2, es decir, utilizar la flexibilidad de su universo urbano como marco de contenido para enriquecer la jugabilidad y la narrativa. En cuanto a la ejecución, también se seguirá trabajando, al igual que en la versión 1.2, con un enfoque multidimensional y paralelo, prestando atención tanto al contenido como a la optimización.

Cada vez me cuesta más entender «El anillo extraño».

En mi opinión, es precisamente la combinación de una orientación clara y una capacidad de ejecución lo que constituye la ventaja competitiva más importante de «Yihuan» en esta etapa.

En cuanto al hecho de «no entenderlo», en sí mismo tampoco es tan importante. Porque, para un producto que intenta definir una nueva categoría, si cada paso se ajusta a las expectativas de todo el mundo, eso significa, por el contrario, que no ha traspasado los límites del marco establecido.

Quizá «Heterociclo» me siga dejando «sin entender nada» muchas más veces, pero, por supuesto, eso es algo bueno.

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游茶妹儿
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