최근 들어, 나는 《이환》을 점점 더 이해하기 어려워지고 있다는 것을 깨달았다.
제가 생각하기에, 이 게임은 공식 출시된 최초의 도시 오픈 월드 게임인 만큼, 향후 업데이트를 통해 지속적으로 ‘도시’의 진정한 의미를 보여주고, ‘이환’ 특유의 분위기를 지닌 도시에 대한 대중의 인식을 꾸준히 공고히 해나가야 마땅합니다.
하지만 지난주 《이환》 1.2 버전 미리보기 방송에서, 서양 판타지 세계관의 분위기가 물씬 풍기는 메인 콘텐츠 예고편을 보고는 도무지 감을 잡을 수가 없었어요. 이게 정말 하이트로인가요?
어제 1.2 버전이 정식 출시되고 나서야, 수환이 이번 버전의 핵심 콘텐츠인 【999일 밤】에 DND LITE 전체를 그대로 집어넣었다는 사실을 알게 되었다.

저는 《이환》의 오픈 베타 관련 글에서 다음과 같이 쓴 적이 있습니다. “《이환》의 도시는 마치 한 장의 그물과 같으며, 게임 플레이는 전투와는 별개로 뻗어 있는 여러 가닥의 그물줄과 같다.” 당시 이 판단은 주로 《이환》의 도시 생활 게임 플레이가 여러 가닥이 병행되는 구조를 가지고 있다는 제 관찰에 기반한 것이었습니다.
그런데 이번 1.2 버전을 통해 나는 이 네트워크가 내가 예상했던 것보다 훨씬 더 과감하게 확장될 수 있다는 사실을 깨달았다. 수환상이 추구하는 바는 아마도 ‘도시’라는 유연성이 뛰어난 콘텐츠 플랫폼을 통해 완전히 다른 유형의 플레이 경험을 아우르는 것일 것이다.
다시 말해, 이것이야말로 『이환』만의 독특한 도시적 정취가 아닐까?
01
도시 속의 서양 판타지 모험
『이환』의 접근 방식을 명확히 이해하려면, 결국 ‘999일 밤’의 체험을 구체적으로 살펴봐야 한다.
수환의 구상에 따르면, 1.2 버전은 사실 타임라인상 ‘장(章)을 건너뛰는’ 구간으로, 1.1 버전에서 ‘붉은 글자’와 대항하고 나나리를 처리한 사건의 바로 뒤가 아니라, 향후 출시될 1.3 버전의 후일담에 해당한다. 따라서 수환은 게임 시작과 동시에 컷신을 삽입하여, 이것이 미래의 제7장임을 명확히 밝혔다.

따라서 이 장의 전반적인 분위기는 가볍고 경쾌하며, 서사적 관점에서 볼 때 이는 아마도 수환이 의도한 바일 것이다. 1.1편의 줄거리 구성은 상대적으로 긴장감이 높고 갈등이 많았기 때문이다.카풀 리듬과 완전히 어긋나는 이러한 서사 구성 방식이 일반적인 콘텐츠 제품의 상업적 논리에 위배되는지는 차치하고라도, 나나리가 플레이어의 마음을 완전히 사로잡고 충분한 감정적 기반을 다진 후에, 이미 모두가 행복하게 끝난 미래의 후일담을 먼저 선보이는 것은,이는 오히려 긴장감과 여유를 적절히 조화시킨 순서라고 할 수 있다.
그래서 1.2에서 수환은 플레이어와 나나리가 만나고, 민트네 집에서 보드게임을 즐기는 장면을 마련했다.
이 보드게임은 동시에 1.2의 핵심 게임플레이인 ‘999일 밤’이기도 합니다.
서사적 내재화의 관점에서 볼 때, 『이환』과 같은 현대 도시를 배경으로 한 서양 판타지 이야기의 전환 방식은 사실 예상 밖이면서도 일리가 있다.
『이환』은 애초부터 초자연적 이변이 등장하는 설정을 가지고 있으며, 모든 이세계적 요소는 합리적인 세계관적 설명을 갖추고 있고, 도시 배경의 일관성도 깨지지 않았으며, 등장인물들의 정체성에 대한 인식에도 어긋남이 없다. (이변, 참 편리하지 않나요?)

다시 ‘999일 밤’ 이야기로 돌아가자면, 사실 이 서양 판타지 RPG가 주는 첫인상은 기대를 뛰어넘는 완성도입니다.
우선 배경과 디자인이 상당히 정통적인 편입니다. 예를 들어, 초보자 마을에서 태어나 세계를 위협하는 악룡에 맞서기 위해 전설 속 용사의 갑옷 조각을 찾아 떠나는 여정을 시작하고, 그 과정에서 용과 금화가 있는 화산 성을 거닐며, 미로 탐험, 몬스터와의 조우, 함정 회피,보스전 등 고전 RPG의 모든 요소가 『이환』에서 하나하나 재현되어 있습니다.

특히 캐릭터가 본성을 떠난 후의 월드 맵 모드에서, 비율의 대비를 활용해 장면의 규모 변화를 강조하거나 파티를 단일 캐릭터로 통합하는 등의 디자인은, 90년대 JRPG에서 ‘광활한 세계를 여행하는 느낌’을 표현하기 위해 자주 사용되던 기법과 매우 유사합니다.

따라서 ‘999일 밤’ 전체 체험의 구조는 DOS 시대의 《드래곤 나이트》나 《파이널 판타지》 시리즈와 같은 RPG 틀과 매우 유사하며, 맵을 탐험하고, 전투를 유발하며, 부가 퀘스트를 진행하는 동시에, 완성도 높은 스토리 라인과 캐릭터 성장 과정을 갖추고 있습니다.
몇몇 캐릭터는 본질적으로 헤이트로 현실의 ‘플레이어’이며 원래의 캐릭터 특성을 지니고 있지만, 오히려 이를 통해 서사의 분위기가 더욱 경쾌해져 『이환』 1.0 시절의 분위기와 잘 어울린다.

또한 이 게임 방식의 세부 요소에는 다른 장르의 게임과 플레이 방식이 많이 융합되어 있는데, 예를 들어 던전 내의 모닥불 휴식 메커니즘은 ‘소울라이크’ 계열 작품의 ‘모닥불 앉기’ 디자인에서 명백히 영감을 받은 것으로 보인다.

또한, 전통적인 전투와 퍼즐 해결 외에도 『이환』은 워렌 대륙에 몇 가지 특별한 플레이 구역을 추가했는데, 예를 들어 점프 게임 『Only Up』과 유사한 수직 점프 도전 구역이 있어, 순수한 조작 중심의 플랫포머 경험을 RPG의 탐험 경험 속에 자연스럽게 녹여냈습니다.

또한 상자를 여는 주사위 굴림 판정 등 일부 CRPG 요소도 포함되어 있습니다.

이처럼 다양한 유형의 스테이지가 번갈아 등장함으로써, 『999일 밤』의 단일 RPG 순수 탐험 플레이 방식이 반복될 때 쉽게 발생할 수 있는 몰입감 저하를 효과적으로 방지했습니다. 비록 전체 스토리를 다 플레이해 보지는 못했지만, 적어도 화산에서 설산으로 이어지는 구간의 체험은 이미 상당히 입체적이었습니다.
솔직히 말해서, ‘999일 밤’과 같은 “게임 속의 게임” 구조는 업계에서 새로운 것이 아닙니다. 비유하자면,『파이널 판타지 7: 리버네스』의 ‘여왕의 피’나 『위쳐 3』의 ‘콴트 카드’가 모두 유사한 사례입니다. 하지만 이러한 중첩된 게임플레이는 대부분 카드 게임이나 미니게임의 형태로 존재하며, 규모 면에서는 여전히 메인 스토리의 부수적인 요소에 불과합니다. 반면 『999야』의 접근 방식은 훨씬 더 과감합니다.《이환》의 도시 플레이 속에 독립적인 서사와 시스템을 갖춘 RPG 체험 라인을 통째로 중첩시킨 것이다.

이런 대형 맵에서 적과 마주치는 것도 꽤 묘한 매력이 있네요
게다가 『999일 밤』은 도시를 배경으로 한 작품이 감정 조율 측면에서 겪는 한 가지 문제도 교묘하게 해결해 냈다.
공개 테스트 관련 글에서 언급했듯이, 『이환』이 표현하고자 하는 것은 도시의 ‘비일상’과 일상이 어우러진 모습입니다.
일상적인 부분은 사실 비교적 구현하기 쉽습니다. 캐릭터들과의 교류와 ‘도시 거물’ 시스템의 지원 덕분에 생활형 스토리가 이미 자리를 잡았으며, ‘비일상’도 이변의 존재 덕분에 또 다른 줄거리로 전개될 수 있습니다.
하지만 일상생활이라는 차원에서는 쉽게 단조롭고 지루한 느낌에 빠지기 쉬운데, 비록 일상이라 할지라도 감정의 강도를 높이기 위해서는 여전히 적절한 발산구가 필요합니다.
그리하여, 마치 현장에 있는 듯한 몰입감 넘치는 보드게임 모험은 일상적인 집콕 사교 활동을 정서적 밀도가 더 높은 공동의 경험으로 바꿔주며, 캐릭터들과 ‘함께 모여 보드게임을 즐기는’ 행위를 게임적 표현을 통해 진정으로 의미 있는 모험으로 만들어 줍니다.
간단히 말해, 집에서 열리는 파티라는 상황 자체는 일상적이고 평범하지만, 이것이 동시에 몰입감 넘치는 서양 판타지 모험으로 변모할 때, 일상 그 자체에서 느껴지는 감정이 한층 고조되고, 등장인물 간의 상호작용은 더욱 긴장감 있게 변하며, 동시에 서사 구조는 도시 일상의 논리에서 전혀 벗어나지 않는다.
이러한 처리 방식은 확실히 『이환』의 프레임워크를 통해서만 구현할 수 있는 설계 개념입니다.
또한 주목할 점은, ‘999일 밤’이 1.2 버전에서 이러한 발상을 반영한 유일한 게임 모드가 아니라는 사실이다.
‘전망’ 생방송에서 언급된 바와 같이, 이번 업데이트에서 《이환》은 CS 스타일의 숨바꼭질 온라인 모드와 경매장을 기반으로 한 ‘경매의 왕’과 유사한 모드를 추가할 예정입니다.
CS 숨바꼭질은 경쟁적 대결과 공간적 전략 게임을 가벼운 소셜 형태로 구현한 고전적인 게임 방식으로, CS 플레이어층 사이에서 오랫동안 사랑받아 왔습니다. 긴장감과 즐거움이 공존하기 때문에,이 게임 방식은 다인 소셜 활동과 라이브 방송에 자연스럽게 어울리며, 반면 『경매의 왕』은 정보 판단, 입찰 전략, 자원 관리를 중심으로 경쟁이 펼쳐집니다.
보시다시피, 전자의 비대칭 대립이든, 후자의 전략적 게임이든, 혹은 앞서 제가 상당한 분량을 할애해 언급한 RPG이든,『이환』은 1.2 업데이트를 통해 완전히 다른 세 가지 유형의 게임플레이를 하나의 버전 내에서 충돌 없이 공존하게 만들었는데, 이는 바로 도시 세계관이 충분한 서사적 수용력과 장면의 타당성을 제공했기 때문입니다.
이 문제를 좀 더 넓은 시각에서 바라볼 필요가 있습니다.
현재 2차 게임 시장의 버전 운영에 있어, 대다수의 제품은 새로운 캐릭터, 새로운 스토리, 이벤트 미니게임으로 구성된 고도로 표준화된 콘텐츠 순환 구조를 따르고 있으며, 이는 본질적으로 캐릭터 유료화를 중심으로 전개되는 콘텐츠 소모형 구조입니다.
이벤트의 진행 방식은 ‘변화’를 주는 역할을 하며, 일반적으로 부피가 작고 기간이 짧으며, 끝나면 바로 잊혀지는 특징을 지니고 있어, 독립적인 체험의 기억점으로 자리 잡기는 거의 어렵습니다.
이 모델은 과거에 이미 그 효과가 입증된 바 있습니다. 어쨌든 2차 게임 시장의 생산 능력 압박 속에서 이 부분을 잘 해내는 것만으로도 이미 매우 어려운 일이며, 이는 제품의 콘텐츠 범위가 캐릭터와 서사라는 두 가지 차원에 국한되어 있음을 의미합니다. 따라서 각 버전 간의 차별화는 주로 캐릭터의 매력과 스토리 수준에 의존하게 됩니다.
반면 《이환》이 1.2 버전에서 보여준 접근 방식은 다른 방향을 제시하고 있다. 바로 도시 세계관의 프레임워크가 가진 장점을 활용하면, 게임 플레이 자체가 업데이트 콘텐츠의 절대적인 핵심이 될 수 있다는 점이다.
물론, 그렇다고 해서 《이환》이 캐릭터와 서사를 포기했다는 뜻은 아니다. 사실 이 두 가지 요소는 1.2에서도 여전히 충분한 수준을 유지하고 있다.
저는 오픈 베타 관련 기사에서 《이환》의 제작자 장우의 말을 인용한 적이 있습니다. 그는 “도시 인문 소재는 발전 가능성이 무궁무진해서 앞으로 다룰 수 있는 내용이 꽤 많을 것”이라고 말했습니다.
당시 저는 이 말에 대해 이론적으로는 문제가 없다는 수준에서 그쳤지만, 오늘날 1.2와 같은 다양한 플레이 방식이 한꺼번에 등장한 것은 사실상 『이환』의 이러한 심층적인 제품 콘셉트, 혹은 도시에 대한 이해를 입증해 주었습니다.
즉, 수환의 관점에서 볼 때, 헤이틀로의 “비정상적이면서도 일상적인” 도시 생활은 그 자체로 만물을 아우르는 그릇이며, 다양한 현실적 활동이 이루어질 뿐만 아니라, 겉보기에는 도시적이지 않은 온갖 허구적 상황에도 발을 들일 수 있다.
예를 들어, 이번에 ‘보드게임’을 서사적 접점으로 삼아 완성된 서양 판타지 RPG의 중첩 구조는, 향후 버전에서 동일한 구조적 논리를 바탕으로 다른 도시 생활 접점을 통해 더 다양한 유형의 경험을 접목할 가능성이 충분히 있다.
이는 《이환》의 콘텐츠 확장 여지가, 오픈 베타 초기 대다수의 사람들이 예상했던 것보다 훨씬 더 넉넉할 수 있음을 의미한다.
02
경험, 간과되지 않은
물론, 1.2 버전에 대한 논의는 게임 플레이나 콘텐츠 구상이라는 단일 차원에 그쳐서는 안 됩니다. 이번 1.2 버전을 종합적으로 살펴보면, 1.2 버전이 진정으로 체계적인 점은 대규모 업데이트를 진행하는 동시에 기본적인 게임 경험을 지속적으로 다듬는 데도 소홀히 하지 않았다는 데 있습니다.
이번 《이환》 업데이트에서는 매우 많은 최적화 항목이 추가되었으며, 간단히 말해 두 가지 명확한 제품 개선 방향을 정리할 수 있습니다.
첫 번째 단서는 ‘적응’이라는 키워드입니다.
여기서 몇 가지 예를 들어보면 더 명확해질 것입니다.
앞서 『이환』의 주택 시스템은 자유도가 매우 높았지만, 인테리어 과정에서 물건을 하나하나 배치하고 각도와 위치를 일일이 조정해야 했기 때문에, 빠르게 편안한 공간을 꾸미고 싶은 플레이어에게는 조작 부담이 컸다. 특히 새 집을 구입해 이사할 때는 더욱 그러했다.
디자인적인 관점에서 볼 때, 정상적인 게임 플레이 시스템은 플레이어가 실수를 하지 않았음에도 불구하고 플레이어를 처벌해서는 안 되므로, 이전의 주택 시스템은 이용하기 다소 어려웠습니다.
이에 1.2 버전에서 『이환』은 청사진을 이용한 원클릭 배치 기능을 새롭게 추가했습니다. 이제 이사를 하거나 집의 분위기를 바꾸고 싶을 때, 텅 빈 방에서 처음부터 하나하나 가구를 배치해야 하는 번거로움을 겪지 않아도 됩니다.
이와 비슷한 예로 MP3 플레이어의 간소화 모드가 있습니다. 이전에는 곡을 바꾸는 UI가 화면 중앙에 크게 차지해 몰입감을 다소 방해했지만, 이제 크기가 줄어들어 전체적인 인터페이스가 이전보다 훨씬 자연스러워졌습니다.
패션 시스템에 새로 추가된 부위 숨기기 옵션도 마찬가지입니다. 외관은 『이환』의 핵심 상업화 요소 중 하나로서, 플레이어들은 코디의 자유도에 대해 자연스럽게 더 높은 기대를 갖게 마련입니다. 부위 숨기기 기능의 추가가 겉보기에는 사소한 기능처럼 보일지 모르지만, 실제로는 외관 상업화 시스템의 기반이 되는 사용자 경험을 유지하는 데 기여합니다.
또한 변경 내역에 언급되지 않은 내용들, 예를 들어 석탄 구슬을 통한 체력 회복 등도 1.2 버전에서 최적화되었습니다.
제가 언급한 이러한 최적화 조치들의 공통점은, 모두 서비스가 출시된 후에야 비로소 눈에 띄게 되는 마찰점이라는 점입니다.
제가 이런 결론을 내린 전제는, 어떤 기능이든 설계 단계에서 기획자가 사용자 행동을 예측할 때는 항상 가정에 기반을 둔다는 점입니다. 제품이 실제로 플레이어에게 전달되어 빈번하고 장기간 사용된 후에야 비로소 “이론적으로는 문제가 없지만 실제로 사용해 보면 다소 번거로운” 세부 사항들이 드러나게 됩니다.
이러한 문제들을 방치하면, 마치 사포처럼 플레이어의 일상적인 게임 경험에 대한 만족도를 지속적으로 깎아내릴 것입니다.
‘수환’이 오픈 베타 이후 두 번의 주요 업데이트 주기 동안 이러한 미세한 마찰 요소를 지속적으로 파악하고 하나씩 해소해 나갈 수 있었던 것은, 사실 제품 출시 후에도 여전히 자사 제품에 대해 높은 민감도를 유지하며 면밀히 검토하는 태도를 잃지 않았고, 상업적 성과가 좋다고 해서 방심하지 않았기 때문임을 반영한다.
이러한 논리에 따라, 우리는 두 번째 단서를 찾아낼 수 있는데, 여기서 핵심 단어는 “충고를 듣는 것”이 된다.
오픈 베타 이후, 《이환》에는 실제로 많은 플레이어들이 문제를 제기했습니다. 예를 들어, 지난 버전의 “어둠의 세계 레이싱”은 온라인 모드로서,플레이어들이 치트 사용 문제를 자주 신고해 왔습니다. 이에 1.2 버전에서 『이환』은 온라인 레이싱 신고 시스템을 도입했는데, 이는 레이싱 환경의 공정성과 악의적인 행위에 대한 플레이어들의 빈번한 요구에 대응하기 위한 조치입니다.
이와 유사하게 ‘환상 사냥’의 난이도도 하향 조정되었는데, 이 변경 사항은 커뮤니티 내에서 일일 재료 던전의 소요 시간과 난이도에 대한 불만에 직접적으로 대응한 것입니다. 캐릭터 레벨업, 고판, 공막 등 반복적인 조작이 필요한 시스템에서는 길게 눌러 재료를 일괄 선택할 수 있도록 전면적으로 지원되어, 이전에 많은 비판을 받았던 일일이 클릭해야 하는 번거로움을 덜어주었습니다.
이러한 변경 사항들 역시 공통된 특징을 가지고 있는데, 이는 커뮤니티 토론에서 가장 자주 제기되고 플레이어들의 불만이 가장 큰 의견들과 밀접하게 부합한다는 점입니다.
최근 몇 년간 “사용자 의견 수렴”은 GaaS 게임 개발사들의 기본 요소가 되었지만, 의견을 반영하는 속도와 판단력은 여전히 귀한 자질입니다.어떤 GaaS 제품이 출시되든, 커뮤니티 내의 반응은 방대하고 시끄럽기 마련입니다. 진정으로 가치 있는 건설적인 의견과 감정적인 토로가 뒤섞여 있는 상황에서, 무엇이 진정한 문제인지, 무엇이 개별적인 플레이 경험인지, 어떤 변경이 연쇄적인 영향을 미칠지 판단하는 것 자체가 팀이 자사 제품에 대해 충분히 깊이 이해하고 있어야만 가능합니다.
공개 테스트 관련 글에서 언급했듯이, 수환의 반복 개선 능력은 일부는 《환타》를 통해 축적된 파이프라인 경험에서 비롯된 것이며, 일부는 팀의 젊은 구성원들이 가져다주는 의사결정 효율성과 커뮤니티 동향에 대한 민감성에서 비롯된 것입니다.
버전 1.2의 이 두 가지 단서는 마침 이 두 가지 능력을 각각 검증해 주었는데, ‘조율’ 경로는 팀이 제품의 세부 사항에 대해 스스로를 되돌아보는 능력을 시험하는 반면, ‘수용’ 경로는 외부 피드백을 선별하고 판단하며 이에 대응하는 속도를 시험한다.
두 가지 접근 방식이 서로 모순되지 않는다는 점은, 수환이 “어떤 문제는 스스로 발견하여 적극적으로 수정해야 하는지”와 “어떤 문제는 사용자의 의견을 듣고 즉시 수정해야 하는지”라는 두 가지 유형의 최적화에 대해 명확한 구분을 하고 있음을 보여준다.
이것들을 앞서 논의한 게임플레이 혁신과 함께 살펴보면, 1.2 버전 업데이트 구조는 상당히 완성도 높은 제품 구상을 보여주는데, 즉 게임플레이 혁신, 캐릭터 업데이트, 스토리 전개는 콘텐츠 측면에서 주력하는 부분이며, 시스템 측면에서는 조율과 사용자 피드백 수용을 통해 지속적인 최적화를 실현하고 있다.
여러 선이 병행되어, 폭과 깊이 모두에서 두각을 나타내는 《이환》 1.2 버전이 완성되었습니다.
솔직히 말해서, 이러한 버전 구성 방식은 현재 모바일 게임 시장에서 그다지 흔하지 않습니다.
업계에서는 일반적으로 업데이트 자원이 특정 측면에 집중되는 경우가 더 흔한데, 이는 주요 캐릭터와 고품질 스토리가 결합된 ‘대규모 업데이트’이거나, 최적화와 내용 보충에 중점을 둔 ‘과도기적 업데이트’인 경우가 대부분이다. 반면 『이환』 1.2의 경우, 그 정의를 명확히 규정하기 어렵다.
이 게임은 게임플레이 혁신, 기존 콘텐츠 확충, 기본 경험 최적화라는 세 가지 측면에서 모두 효과적인 성과를 거두었기 때문이다.
이것이 바로 제가 1.2 버전 때문에 《이환》을 점점 더 “이해하기 어려워졌다”고 말하는 이유입니다.
오픈 베타가 시작된 지 두 달이 지났지만, 제품은 아직 입지를 다져야 하는 단계에 있습니다. 일반적인 예상대로라면 이 시기의 전략은 비교적 보수적이고 신중한 것이어야 합니다. 예를 들어 핵심 사용자 경험을 공고히 하고, 알려진 문제를 수정하며, 안전한 캐릭터를 활용해 사용자 기반을 안정적으로 유지하는 등의 전략이죠.
그러나 수환은 기본기를 탄탄히 다지는 동시에, 게임 플레이 유형의 수평적 확장을 위한 실험을 적극적으로 추진하는 길을 선택했다. 이러한 전략은 표면적으로 보이는 것보다 팀의 근본적인 생산 능력에 훨씬 더 높은 요구를 부과한다. 이는 팀이 하나의 콘텐츠 제작 주축에만 의존해 운영될 수 없으며, 여러 개의 독립적인 생산 라인을 동시에 이끌어 나갈 수 있는 조직 역량을 반드시 갖추어야 함을 의미하기 때문이다.
따라서 수환이 쌓아온 파이프라인 관련 경험은 결코 과소평가해서는 안 될 것 같다.
마치며
이렇게 많은 이야기를 해왔지만, 지금 돌이켜보면 1.2 버전에서 제가 “이해하지 못했던” 부분이야말로 따로 논의할 가치가 있는 이유일지도 모릅니다. 이 버전은 《이환》의 오픈 베타 당시 제가 제대로 파악하지 못했던 방향성과 실행이라는 두 가지 차원의 의문점에 동시에 답을 주었기 때문입니다.
지금으로서는 『이환』의 향후 방향이 여전히 1.2 버전의 특징, 즉 도시 세계관의 유연성을 콘텐츠의 틀로 삼아 게임 플레이와 서사를 풍부하게 하는 방식을 이어갈 것이라고 단정할 수 있을 것 같습니다. 또한 실행 면에서도 1.2 버전과 마찬가지로 다차원적인 병행 작업을 통해 콘텐츠와 최적화를 동시에 추진해 나갈 것입니다.
제 생각에, 명확한 방향성과 실질적인 실행력을 모두 갖춘 점이야말로 『이환』이 현재 단계에서 지닌 가장 핵심적인 경쟁력을 이루고 있습니다.
“이해할 수 없다”는 사실 자체는 그리 중요하지 않다. 새로운 카테고리를 정의하려는 제품의 경우, 모든 단계가 모든 사람의 예상 범위 내에 머문다면, 오히려 기존 틀의 경계를 벗어나지 못했다는 것을 의미하기 때문이다.
어쩌면 『이환』은 앞으로도 여러 번 나를 “이해할 수 없게” 만들지도 모르겠지만, 물론 이는 좋은 일이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218609
