두 번이나 시험을 봤다! ‘이글 코너’는 이미 자신들만의 고난도 예술에 푹 빠져 있다

‘위기 계약’ 홍보 PV의 탄막에 “무서워서 울었다”는 반응이 가득, ‘아르케’ 위기 계약 첫 클리어 920 (출처: Bilibili, 성해 공략팀) ‘종말의 땅’ 위기 계약 첫 클리어 54(출처: Bilibili UP주 ‘작은 양은 일찍 자면 고생 안 해’) 종말지대 ‘위기 계약’ 대회 ‘용기컵’ 결승 및 시상식 (출처: Bilibili UP주 ‘마법 Zc 목록’) 테라 대륙은 역시 최고의 요새답구나

2026년 6월 26일은 ‘이글 코너’ 플레이어들에게 잊지 못할 날이 될 것입니다.

위기 계약은 줄곧 ‘모바일 게임 대학입시’라고 불려왔다. 나는 그날 정오에 《아르케: 종말의 땅》 위기 계약의 새로운 항목들이 담긴 ‘시험장’에서 막 나왔는데, 첫 번째 과목인 ‘재점화 테스트’를 마친 뒤 오후에는 다음 과목인 《아르케》의 새로운 위기 계약『디모 작전』을 치러야 했다. 이글코너는 마치 고등학교 때 내 뒤에 앉아 항상 문제를 내주고 풀어주곤 했던 공부 잘하는 친구와 같다. 처음 만났을 때는, 그 친구가 유난히 어려운 시험지를 내주는 데에 다른 속셈이 있는 건 아닌지 의심하게 되지만, 친해지면 그가 정말 순수하고 그저 문제를 내는 것을 좋아할 뿐이라는 것을 알게 된다.

이글코너는 『아크』 1주년 기념 프리뷰 생방송에서 이미 이번 ‘위기 계약’에 대한 예고편을 공개한 바 있다. ‘종말의 땅: 재점화’ 테스트가 가져다준 신선함과 추측과는 달리, 『아크』 본편의 ‘위기 계약’은 이미 플레이어들에게 익숙한 존재이며, 플레이어들은 이 고전적인 고난이도 모드에 대해 매우 복잡한 감정을 가지고 있다.

두 번이나 시험을 봤다! ‘이글 코너’는 이미 자신들만의 고난도 예술에 푹 빠져 있다

시험지가 있는 곳에는 수험생이 있고, 어려움이 있는 곳에는 도전자가 있다. 플레이어 중에는 공략을 좋아하는 이들이 많으며, 이들은 혼자서 긴 여정을 선택하기도 하고, 크고 작은 공략 그룹에 합류하여 집단의 지혜를 바탕으로 눈부신 성적을 거두기도 한다.‘쌍 계약’의 출시로 인해 ‘신약’ 테스트와 ‘티모 작전’ 구약의 첫 클리어를 동시에 노리는 많은 공략가들에게는 어느 정도 부담이 되고 있습니다. 마찬가지로, 많은 신규 유저들도 이를 통해 자신의 플레이 스타일을 뽐낼 기회를 얻을 수 있으며, 이러한 요소들은 현재 게임 커뮤니티 환경에 새로운 활력을 불어넣고 있습니다.

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‘종말의 위기: 계약’ 출시 후 비교적 활발하게 활동하는 공략자들

이 밤은 ‘아르케’ 플레이어들에게 여전히 너무나도 친숙한 ‘결정 성소’였고, 여전히 가슴을 뜨겁게 달구는 주제곡이 울려 퍼졌으며, 여전히 어떤 보상도 바라지 않고 밤을 새워가며 열정적으로 게임을 클리어하던 밤이었다.

하지만 ‘이글 코너’와 ‘위기 계약’이라는 게임 모드 입장에서는 이날이 기념비적인 날이었습니다.

01

 한 건의 계약, 한 가지 책임

이글코너라고 하면 많은 사람들이 ‘주웨이’라는 단어를 떠올리곤 합니다. 이른바 ‘주웨이’는 일반적으로 『아르케안』의 기계풍 아트 디자인 스타일을 가리키지만, 이러한 금속적인 광택이 감도는 디자인 사고방식은 이글코너의 게임플레이 설계에도 그대로 반영되어 있으며, ‘위기 계약’이 바로 그 대표적인 예입니다.

이러한 사고방식을 이해하려면 위기 계약이 탄생한 시점으로 거슬러 올라가야 한다.

'위기 계약' 출시 전 실시된 설문조사에서 이글코너는 플레이어들에게 당시 스테이지 난이도에 대한 체감을 물었고, 대다수의 플레이어가 “매우 쉬움”이라고 응답했다. 얼마 지나지 않아, 이 고난이도 콘텐츠는 커뮤니티 내에서 “생산성이 낮다”, “장기간 방치된다”는 목소리가 쏟아지는 가운데 플레이어들에게 공개되었다.

위기 계약의 등장은 당시 『아르케나』에 엔드게임 콘텐츠를 검증할 수단이 부족했던 문제를 해결해 주었습니다. 위기 계약이 등장하기 전에는 심지어 일부 플레이어들이 스킬 전문화 시스템의 존재 의의를 의심하기도 했습니다. 위기 계약이 등장한 후, 고난이도 콘텐츠에서 요구되는 수치 덕분에 인프라 중 하나인 훈련실이 다시 활기를 띠게 되었으며, ‘붉은 칼 형님’을 상대하는 데 있어 플레이어들의 육성 자원도 마침내 제 역할을 하게 되었습니다.

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붉은 칼 형의 지휘 구역

그 이후로, 『아르케나』는 수시로 새로운 위기 계약 시즌을 선보이게 되었습니다.매 시즌 계약이 끝날 무렵이면 설문조사가 진행되는데, 많은 박사들은 이번 계약에 휘둘렸던 고통스러운 기억을 되새기며 자신의 기록을 훑어본 뒤, 여전히 자랑스럽게 설문조사에 “매우 쉬웠다”고 기입하고, 머지않아 시작될 다음 계약을 기다리며 또 다른 순환으로 들어갑니다.

이러한 상황은 2023년 ‘기원 작전’—위기 계약의 “마지막 시즌”까지 이어졌다. 이번 시즌 소식이 알려지자, 플레이어들은 오랜 친구와 작별하는 심정으로 다시 한번 붉은 칼 형제와 맞서 싸워야 했기에, 이 “불과 강철”의 시련은 많은 플레이어에게 가장 깊은 인상을 남긴 계약이 되었다.그러나 계약 팬들이 ‘마지막 에피소드’에 대한 복잡한 감정에 휩싸여 있을 무렵, 얼마 지나지 않아 진행된 ‘첨멸 테스트’를 통해 위기 계약의 귀환이 다시 한번 선언되었습니다. 현재 우리가 즐기고 있는 위기 계약은 바로 첨멸 테스트 이후 최적화된 버전입니다.

‘위기 계약’의 플레이 방식은 사실 매우 간단합니다.플레이어는 게임에서 제공하는 미리 설정된 조건들을 자유롭게 조합할 수 있습니다. 이 조건들은 일반적으로 아군의 게임 내 자원을 제한하거나, 아군 요원의 능력을 약화시키거나, 적의 능력치를 강화하는 효과가 있으며, 일부 조건은 서로 상충됩니다. 선택한 조건이 많을수록 클리어 후 획득하는 점수가 높아지며, 클리어 시 얻은 점수가 일정 기준점을 넘으면 이벤트 보상을 받을 수 있습니다.

‘첨멸 테스트’ 이전에는 위기 계약이 일반적으로 ‘작전’이라는 명칭으로 불렸습니다(예: 「기원 작전」). 반면, 「첨멸 테스트 작전」 이후에 출시된 위기 계약은 ‘작전’이라는 명칭을 사용하며, 이번 「디모 작전」이 그 예입니다.업데이트 후에는 주로 점수 산정 방식과 항목 설계에 대한 접근 방식을 조정하여 플레이어의 게임 경험을 개선했으나, 난이도는 여전히 매우 높으며 게임의 난이도가 조금도 낮아지지 않았다.

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12개의 계약 시즌 로고

이러한 항목 조합을 통한 외부 전략은 마치 블록을 쌓는 것과 같아서, 플레이어는 조금씩 자신에게 도전하며 최고 기록을 끊임없이 갱신하고, 어느새 자신만의 ‘바벨탑’을 완성해 놓게 됩니다.그러나 게임 내에서는 마치 정밀한 기계를 조립하는 것과 같아서, 외부 환경의 미세한 변화만으로도 배치 전략이 완전히 바뀔 수 있습니다. 고득점을 노릴수록 항목이 늘어남에 따라 환경 변화가 더욱 격렬해지며, 항목을 하나만 더 선택해도 게임 내 기존의 축 배열이 급격히 바뀌게 됩니다.기어가 하나 더 있으면 메카, 하나 덜 있으면 자동차가 되는 것처럼, 심지어 어휘를 하나도 선택하지 않은 ‘증기기관 형태’로 플레이하는 것에도 나름의 재미가 있습니다. 이처럼 예측할 수 없는 ‘트랜스포머’식 디자인 사고야말로, 제가 『위기 계약』을 ‘고난이도 예술’이라고 부르는 이유입니다.

7년 동안 운영되어 온 성숙한 게임인 『아르케나』는 플레이어층의 구성이 매우 다양합니다. 많은 ‘박사’들이 비교적 늦게 게임을 시작했기 때문에, ‘첨멸’ 테스트 이전의 ‘위기 계약’을 직접 경험하지 못하고, 각종 공략 그룹의 기록을 통해서만 알아볼 수밖에 없습니다. ‘첨멸’ 테스트 이전의 ‘위기 계약’은 가장 성숙한 엔드게임 콘텐츠로서 중요한 책임을 짊어지고 있습니다.이제 이벤트 기획의 관점에서 이 모드를 살펴보고, 소위 말하는 ‘책임’이 무엇인지 깊이 있게 이해해 보겠습니다.

일반적으로 『아르케나』의 ‘위기 계약’을 언급할 때면, 기존 캐릭터가 퇴장하지 않는다는 점이나 잠재력 관련 고민이 없다는 점 등 장점들이 주로 거론되곤 합니다. 하지만 검증 단계의 최종 콘텐츠로서, ‘위기 계약’은 어떻게 본연의 역할을 수행하고 있을까요? 그 해답은 ‘구약’과 ‘신약’이라는 겉보기에는 단순해 보이는 설계에 있습니다.

요즘 『아르케나』의 위기 계약은 단순한 게임 콘텐츠 업데이트에 그치지 않고, 마치 축제처럼 진행됩니다. 먼저 대규모 사전 공개 생방송을 통해 새로운 위기 계약의 주제를 예고하고, 일정 시간이 지난 후 홍보 영상을 공개하여 플레이어들이 계약에 대한 이야기를 나누고 계약 항목을 추측하도록 유도하며,이어서 정해진 일정에 맞춰 위기 계약의 ‘구약’ 항목을 공개하고, 이후 해당 시즌의 주제곡을 발표하며, 마지막으로 ‘신약’ 항목을 선보입니다.

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이번 위기 계약 주제곡 커버

구약과 신약이 출시될 때, 불과 일주일 만에 항목이 증가함에 따라 대응 능력이 뛰어난 많은 요원의 활용도가 떨어지거나 강화될 수 있으며, 그중에는 이미 수년 동안 중견 요원으로 활약해 온 베테랑 요원들도 적지 않습니다.커뮤니티는 이번 업데이트를 계기로 계약 기반 게임 플레이에 대한 이해를 여러 차례 재검토하게 될 것이며, 이는 일부 요원의 화제성을 높일 가능성이 높고, 계약 기반 플레이어들의 향후 반년에서 1년에 걸친 뽑기 계획에 영향을 미칠 가능성이 큽니다. 따라서 위기 계약이 플레이어에게 잠재력 관련 불안감을 주지 않더라도, 여전히 플레이어의 과금 결정에 영향을 미치게 되는데, 이는 이 모드를 논의할 때 매우 간과되기 쉬운 점입니다.

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전설의 요원 마젤란에게 경의를 표하며, 수많은 챔피언 타이틀을 차지했다

플레이어를 압박하지 않고, 잠재력에 대한 불안감을 키우지 않으면서도 검증 서버의 게임플레이를 확인하는 본연의 임무를 어떻게 완수할 수 있을지, 이글코너는 자신들만의 방식으로 ‘크라이시스 컨트랙트’라는 해답을 제시했으며, 이는 ‘크라이시스 컨트랙트’가 탄생한 이래 줄곧 묵묵히 짊어지고 온 책임이기도 합니다.그러나 모두가 ‘기원 작전’과 작별을 고한 후, 2023년 ‘첨멸’ 테스트를 거친 재탄생과 함께, ‘위기 계약’은 다시 한번 조용히 새로운 사명을 맞이하게 되었습니다.

02

두 가지 계약, 두 가지 사명

돌이켜보면 2023년은 매우 특별한 한 해였으며, 이글코너의 많은 전략적 결정들이 이 해에 그 흔적을 남겼습니다.2023년, ‘종말의 땅’이 ‘기술 테스트’를 시작했고, 『아르케나이트』에는 많은 신규 콘텐츠가 추가되었습니다. 『아르케나이트』의 이벤트 스토리에서는, 설 연휴에 대염 라인을 본격적으로 다룬 「등림의 뜻」부터 지금까지도 화제가 되고 있는 「고독한 별」에 이르기까지, 플레이어들은 테라 대지의 더 넓은 한 구석을 목격했습니다;파생 작품 측면에서는 기술력이 크게 발전했다는 찬사를 받은 《아르케: 동은귀로》의 업데이트는 물론, 첫 번째 공식 보드게임 《유성 개척: 기초를 세우는 자》가 출시되어 플레이어들은 테라 대륙을 더 깊이 이해할 수 있는 기회를 얻었습니다;게임플레이 설계 측면에서는 ‘위기 계약’의 업데이트부터 ‘생존 계산’의 탐구, 그리고 통합 전략 ‘탐험가의 은서리 끝’의 출시까지, 요원의 평가 체계에도 더 많은 차원이 추가되었습니다.

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‘계원’ 비둘기 촬영 종료

‘위기 계약’을 논의할 때, 『아르케안』의 또 다른 성숙한 엔드게임 플레이 방식인 ‘통합 전략’에 대한 논의는 빼놓을 수 없다. 통합 전략은 일반적으로 플레이어들이 ‘OO 로우그라이드’라고 줄여 부르는데, 예를 들어 「수월과 심청의 나무」는 보통 ‘수월 로우그라이드’라고 불리고, 「탐험가의 은서리 끝」은 보통 ‘사미 로우그라이드’라고 불린다.이 모드는 요원의 직업 분류와 로우그라이드 게임플레이를 기반으로 구축된 일련의 버프 시스템으로, ‘위기 계약’의 권장 모드 설계 사고방식과 크게 다르다. 2023년 이후의 후속 디자인에서도 게임 외 운영 전략을 중시하는 설계 철학이 반영된 반면, ‘위기 계약’은 게임 내 조작을 더욱 강조한다.따라서 플레이어가 이 두 모드에서 요원 편성을 구성하는 전략은 완전히 다릅니다. 그런데 왜 이글코너는 “새로 시작”하여, 전혀 다른 방향의 엔드게임 플레이 모드를 설계하게 된 것일까요?

이 문제는 사카즈에서 ‘고정된 비둘기’ 모드에서 5번 연속으로 5가지 엔딩의 전제 조건이 되는 수집품을 찾지 못했을 때부터 계속 고민해 왔는데, 마침내 ‘종말의 땅’에 도착해 계약에 묶인 천사에게 5번 연속으로 날려버려졌을 때, 끝없는 공허 속에서 문득 깨달음을 얻었습니다. 그때 세레아의 명언 한 구절이 떠올랐습니다:

“당신의 전술은 현대적이지만, 구상은 꽤나 고풍스럽군요. 도대체 당신은 누구입니까?”

앞서 우리는 ‘위기 계약’이 탄생한 이래 ‘첨멸 테스트 작전’ 당시까지 담당했던 엔드게임 플레이의 기본적 역할을 분석했습니다. 하지만 그 이후에도 ‘위기 계약’은 플레이어 경험 측면에서 사실 그리 큰 차이가 없었고, 단지 등장 횟수가 줄어들었을 뿐입니다.이번 ‘디모 작전’에서는 난이도 곡선 설계가 더욱 부드러워졌고, 플레이어의 참여 의지도 높아져, 최소 보상만을 노리는 캐주얼 플레이어들에게도 이번 보상을 획득하는 것이 훨씬 더 수월해졌습니다. 그렇다면, 왜 이글코너는 위기 계약을 업데이트한 것일까요?

이는 『아르케안』의 현황을 바탕으로 분석해 볼 필요가 있습니다. 우선, 현재 『아르케안』은 7년 동안 안정적으로 운영되어 왔으며, 6성 요원만 해도 130명을 넘어섰습니다. 반면, 한 편대에는 12명의 요원만 배치할 수 있고, 친구에게서 빌린 요원을 포함해도 최대 13명까지입니다.『아르카나』는 일상 편대에 포함되지 못하는 요원을 외면하고, 그들을 냉정한 데이터로만 취급해 한켠에 내버려 두지 않았습니다. 대신 적극적으로 새로운 게임 모드를 지속적으로 선보이며, 더 많은 요원이 활약할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

따라서 위기 계약은 필요한 업그레이드가 필요합니다. 메커니즘 혁신, 절차 간소화, 적 특화 등을 통해 완전히 새로운 계약 환경을 구축하고, 범용 카드의 사용을 제한하며, 대응 카드의 전략적 위상을 높여, 수치는 높지 않더라도 뛰어난 설계를 가진 캐릭터가 빛을 발할 수 있도록 해야 합니다.또한 대책 설계, 특화 모듈, 버프 조정을 통해 요원의 타깃형 활용도를 높이고, 계약 환경에 적합하지 않은 요원들은 다른 플레이 방식을 통해 활약할 수 있도록 하여 게임 디자인에 다시 기여하게 해야 합니다.플레이어가 좋아하는 요원에 대해 단순한 팬심에 그치지 않고, 이를 게임 체험 의지로 내면화할 때 비로소 게임의 수명이 연장되고 플레이어 유지율이 향상될 수 있습니다. 이러한 모든 기획 구상은 풍부한 게임 플레이를 통해 구현되어야 합니다.

아크가 수년간 발전해 온 게임 환경을 고려할 때, 앞서 언급한 게임플레이 혁신을 다시 살펴보면 매우 전략적인 안목이 돋보인다고 할 수밖에 없다.게임 내 요원들의 취업 부담이 분산되었고, 게임 내 풍부한 엔드게임 콘텐츠 덕분에 『아르카나』는 검증 단계의 단조로운 모드로 인한 수치 인플레이션 악화를 최대한 방지했으며, 게임의 지속 가능한 운영 여지를 효과적으로 확대했을 뿐만 아니라 계약 설계에 드는 비용도 상당히 절감했다.

이러한 관점에서 볼 때, 이번 ‘디모 작전’의 주제는 지난 한 단계 동안의 요원 설계 방향에 대한 종합적인 평가에 가깝다고 할 수 있으며, 서로 다른 포지션과 기능을 가진 요원들이 각자의 장점을 마음껏 발휘할 수 있는 무대를 제공함으로써, 특정 난제를 급히 해결하기 위한 임시방편이 아닌, 훨씬 더 여유로운 설계가 이루어졌습니다.일반 스테이지에서는 등장 기회가 거의 없던 특수한 전략용 요원들도 특정 조건이 조합되면 국면을 타개하는 핵심이 될 수 있다. 기존 요원들에게 지속적인 활력을 불어넣고, 신규 요원들이 각자의 역할을 제대로 수행할 수 있도록 하는 이러한 요구야말로 『아르케』에서 ‘위기 계약’이 맡은 새로운 사명이다.

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다시 ‘종말의 땅’에 대해 이야기해 보자. 요원 대책 맵의 빈번한 재등장이 『아르케』 계약의 가장 큰 특징이라면, 현재 ‘종말의 땅’ 위기 계약은 공략 경로의 다양성을 보여주고 있다. 이전 계약의 공략 상황을 보면, 모든 한정 캐릭터가 이미 이전 계약에서 1위를 차지했다.서로 다른 파티 구성 방식이 결국 각자의 경로에서 최고의 성적을 거둘 수 있어, ‘모든 길이 로마로 통한다’는 말이 실로 맞아떨어집니다.

대부분의 플레이어에게 있어, 사고방식만 올바르면 요원들은 모두 좋은 성적을 거둘 수 있습니다. 이는 플레이어뿐만 아니라 설계자의 실력도 시험하는 것입니다. 시험을 치러본 적이 있는 분이라면 아시겠지만, 어려운 시험지를 만드는 것은 쉽지만, 학생들이 싫어하지 않을 정도로 어려운 시험지를 만드는 것은 훨씬 더 어려운 일입니다.『종말』이 이를 해냈다는 점이 정말 기쁩니다.

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여기까지 읽고 나면, 어떤 분들은 “현대적인 전술”에 대해서는 설명했는데, “고전적인 구상”은 어떻냐고 물을 수도 있겠습니다.

‘종말지’는 서비스를 시작한 지 얼마 되지 않았으며, 초기 개척 단계를 거친 후 몇 년 전 ‘아르케’가 직면했던 문제와 마찬가지로 비슷한 상황에 직면해 있습니다. 하지만 지금은 예전과 사정이 달라, “천재지변에 맞서 우리가 무력한 것은 아닙니다.’ 『종말의 땅』의 게임 플레이에 맞춰 재탄생한 ‘위기 계약’은 엔드게임 콘텐츠로서, 『아르케인 아크』에서 발생했던 장기간의 콘텐츠 공백기를 최대한 피하기 위해 노력했다. ‘위기 계약: 재점화 테스트 작전’ 자체는 “현대적인 전술”을 채택했으며, 위기 계약의 모드 설계 자체는 이글코너의 “오래된 구상”에 속한다.다양한 해결책이 쏟아지고, 열띤 토론이 이어지며, 성황리에 펼쳐진 대회들을 보니, 수년 전 ‘위기 계약’을 마주했을 때, 다음 날 아침 8시 수업이 있음에도 불구하고 밤을 새워 계약을 클리어했던 그날 밤이 떠오릅니다.

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마찬가지로, 저는 ‘위기 계약’이 ‘종말의 땅’에서 거둔 성공 덕분에, 앞으로 이 새로운 게임도 마치 현재의 ‘아르케’ 본편처럼 게임성과 재미를 모두 갖추어, 새로운 친구와 오랜 친구들이 함께 즐길 수 있게 될 것이라고 믿습니다.

두 개의 계약, 두 가지 게임. 하나는 7년째 운영되며 여전히 탄탄한 자리를 지키고 있는 오랜 친구이고, 다른 하나는 막 출시되어 아직 탐색 단계에 있는 새로운 파트너입니다. 똑같은 모델이 두 게임에서 각기 완전히 다른 사명을 짊어지고 있습니다.

이글코너에게 ‘종말의 땅’ 계약은 신작의 최종 단계 게임플레이를 다듬기 위한 실험장이며, ‘아르케’ 본편의 계약은 기존 요원들을 활성화하고 장기적인 콘텐츠 활력을 유지하는 핵심 요소입니다.같은 날 업데이트된 두 가지 도전 과제는, 한쪽은 IP의 미래 탐험과 연결되어 있고, 다른 한쪽은 기존 플레이어의 향수와 습관을 지키고 있으며, 그 이면에는 이글코너가 ‘아르케’ IP 전체에 대해 구상한 전략적 사고가 숨어 있다.

03

하나의 즐거움, 하나의 여정

게임 업계에서 IP 구축에 대해 이야기할 때, 우리는 종종 ‘시각적 상징의 나열’이나 ‘콘텐츠 양의 과시’에만 지나치게 집중하곤 하지만, 더 높은 차원의 IP 결속력인 ‘디자인 철학의 일관성’을 간과하기 쉽습니다.

문학 분야에서, 한 작품의 세계관과 등장인물에 대한 해석권이 작가 본인에게 있는지 독자에게 있는지는 오랫동안 이어져 온 논쟁거리입니다. 이러한 논쟁은 우리가 학교에서 국어 독해 문제를 풀 때부터 느낄 수 있습니다.많은 독해 문제가 제대로 출제되지 않았거나 정답이 기이할 때, 학생인 우리는 자연스럽게 “작가가 정말 그렇게 생각했을까? 출제자가 지어낸 건 아닐까?”라고 의문을 품게 된다. 시험지를 제출하고 시험장을 나오면, 어떤 학생들은 출제자가 정신이 나갔다고 비난하기도 한다.

사실 이 모순은 설명하기 아주 쉽습니다. 간단히 말해 출제자의 사고방식이 틀려서 문제를 잘못 냈다는 것이죠. 더 쉽게 말하자면, ‘OOC’가 된 것입니다.

비난을 받은 출제자도 아마 꽤 억울할 것이다. 천 명의 독자에게 천 명의 햄릿이 있는데, 도대체 왜 나까지 공격하는 걸까?문제를 출제할 때는 고려해야 할 사항이 많습니다. 난이도, 구성, 표현, 범위 등을 고려해야 하죠…… 하지만 많은 출제자들이 깨닫지 못하는 것은, 문제를 많이 출제하다 보면 가장 쉽게 잊게 되는 것이 바로 글 그 자체의 아름다움이라는 사실입니다.

그래서 우리는 독해 문제를 출제할 때, 가장 이상적인 상황은 본인이 직접 출제하는 것이라고 말합니다.

게임 ‘아르케’는 웅장한 세계관을 가지고 있는데, 『대지 순례』와 같은 세계관 설정집을 읽어본 박사님이라면 이 ‘웅장함’이 도대체 어느 정도인지 더 직관적으로 느끼실 수 있을 것입니다.제 생각에, 『아르케안』의 스토리를 한 권의 저서라고 한다면, 『아르케안』의 스테이지를 제작하는 것은 문제를 출제하는 것과 비슷합니다. 다만 목적이 다를 뿐이죠. 독해 문제를 출제하는 목적은 독자가 내용을 제대로 이해했는지 확인하는 것인 반면, 스테이지 디자인은 플레이어가 세계관을 더 잘 체험할 수 있도록 하기 위함입니다.

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오래된 게임인 『아르케안』의 스토리 전달력은 표현 방식과 게임 플레이 자체의 한계로 인해 다소 직관적이지 않을 수 있지만, 이것이 반드시 단점이라고 할 수는 없다. 내가 보기에 『아르케안』이 이 대지를 ‘생생하게’ 그려낼 수 있었던 이유는, 첫째는 탄탄한 문장력 덕분이고, 둘째는 선진적인 ‘게임 플레이를 통한 서사’ 개념 덕분이라고 생각한다.

그렇다고 해서 다른 게임들의 게임플레이가 풍부하지 않다는 뜻은 아닙니다. 하지만 타워 디펜스 게임플레이와 서사를 이토록 훌륭하게 결합한 게임은 거의 없습니다. 이는 단순히 “화면 속 캐릭터 일러스트가 빠르게 이동하는 것”을 말하는 것이 아니라, “플레이하는 것 자체가 읽는 것과 같다”는 경험을 의미합니다. 이 점에서 가장 대표적인 예가 바로 『크라이시스 컨트랙트』입니다.

이번 ‘디모 작전’을 체험하고, ‘세별행’ 이벤트 스토리를 꼼꼼히 읽어보신 박사님이라면, 앞으로 저와 같은 감회를 느끼실 거라고 믿습니다.

‘세별행’ 이벤트 스토리에서 우리는 지에의 이별을 목격했고, 한 자루의 ‘서도’가 박사들의 마음을 찢어놓았습니다. 그리고 이번에 ‘디모 작전’을 체험하면서, 저는 지에와 똑같은 절망적인 상황에 빠지게 되었습니다.책칼은 바로 제 배치 구역에 있었는데, 처음에는 더 잘 해낼 수 있을 거라 생각했습니다. 하지만 자금이 턱없이 부족하고 배치할 수 있는 구역도 협소해 여러 가지를 동시에 챙기기 어려웠고, 결국 적의 체력이 한 줄기만 남았을 때 방어선이 무너지는 것을 무력하게 지켜볼 수밖에 없었습니다.

이 순간, 나의 플레이 경험은 『사세행』 속의 ‘제’와 일종의 ‘플레이 방식의 상호텍스트성’을 형성했다. 실패한 후, 나는 다시 시작할 수 있지만, 이야기 속 인물들은 그럴 수 없다.나는 자샹조차 완전히 정복하지 못했는데, 곧 세수(歲獸)와 맞서야 할 그들을 어떻게 가혹하게 비난할 수 있겠는가? 그리고 내가 스테이지를 성공적으로 클리어하고 승리했을 때, 나는 왕(望)과도 비슷한 상호텍스트적 경험을 하게 되었는데, 이 승리의 감정은 단순한 기쁨이 아니라 매우 복잡한 해방감이었다.

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『위기 계약』에는 대사 한 마디도 없었지만, 절체절명의 상황을 직접 만들어가게 함으로써 가장 가슴 저미는 후회와 가장 뼈저린 해방감을 느끼게 해주었다.

이것이 바로 ‘위기 계약’의 게임 플레이 서사입니다. 훌륭한 스테이지 디자인은 게임성을 높일 뿐만 아니라, 플레이어에게 세계관에 대한 더 깊은 성찰을 선사합니다. 플레이어가 세계관을 더 깊이 이해할수록 게임 플레이를 탐구하려는 의욕도 커지는데, 이는 서로 상생하는 관계입니다.

오늘날의 위기 계약은 더 이상 절대적인 기준이 아니며, 요원의 강도에 대한 평가도 점점 더 제각각입니다. 계약 모드를 즐기는 플레이어에게는 최강 요원이 있고, 딥드로프 모드를 즐기는 플레이어에게는 자주 사용하는 연승의 달인이 있으며, 생존 모드를 즐기는 플레이어에게는 좋아하는 ‘나무 뽑기’ 챔피언이 있습니다… 누구나 자신만의 선호하는 모드가 있습니다..하지만 ‘위기 계약’의 재미는, ‘아크나이트’ IP에서 이글코너가 일관되게 추구해 온 디자인 철학을 가장 잘 보여준다.

게임의 보안이 취약한 것이 흔한 이 시대에, 게임 플레이 방식을 존중하는 것은 곧 플레이어의 지능과 감정을 존중하는 것이라고 생각합니다.

마치며

나는 수많은 2D 게임을 플레이해 봤는데, 어떤 게임은 감동이 넘치고, 어떤 게임은 연출이 훌륭하며, 어떤 게임은 사유가 깊다. 하지만 『아르케안』을 플레이할 때만은 오로지 게임 플레이를 위해, 게임성 그 자체를 위해 플레이했다.

게임의 재미 때문에 게임에 중독되곤 합니다. 가끔은 카드 뽑기를 하다 정신이 나갈 지경이 되기도 하고, 레벨을 클리어하지 못해 마우스를 내던지기도 합니다.하지만 로드아일랜드에 새로운 이벤트가 열릴 때마다, 이 재미있을지도 모르는 게임플레이를 위해 이전의 불쾌한 기억은 모두 떨쳐버리게 됩니다. 보상은 이미 다 받았고, 계정에는 셀 수 없을 만큼의 재료와 용문화가 쌓여 있지만, 저는 여전히 끊임없이 유령을 정복하고, 세수수를 사냥합니다……저는 게임의 의미를 찾았습니다. 게임의 의미는 카드 뽑기도, 재료 모으기도 아닌, 바로 게임 그 자체입니다.

오랜 친구인 『아르케안』이든, 새로운 친구인 『아르케안: 종말의 땅』이든, 나는 게임 그 자체의 즐거움이 미래에 아름다운 풍경을 그려내기를 기대하며, ‘게임플레이’라는 이름의 여정을 경험하고 싶다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218649

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游茶妹儿
《이환》을 점점 더 이해하기 어려워지고 있다
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“대형 기술 기업들과 자본이 게임 시장에서 발을 빼고 있으며, 이제 그들은 AI를 더 선호하고 있다”
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