사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다

오늘 아침, 상하이 쉬후이(徐汇) 측이 공식 성명을 통해 ‘종말의 땅’과 관련된 일련의 데이터를 명백히 공개했다. 게임 출시 2주 만에 전 플랫폼 누적 매출이 12억 위안을 돌파했다. 이 중 중국 내수 시장의 PC 매출 비중은 60%에 육박했으며, 해외 시장의 PC와 PS 매출을 합친 비중은 70%에 달했다.

사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다

차관에서 이 글을 봤을 때, 이미 커뮤니티에서 이 소식이 한동안 화제가 되고 있었기 때문에, 소셜 미디어에서 한 플레이어의 감회를 접하게 되었는데, 그는 “드디어 다른 사람들과 다투지 않아도 되겠네요.”라고 말했다.

사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다

솔직히 말해서, 그런 안도감을 꽤 잘 이해할 수 있어요.

여러분은 눈치채셨는지 모르겠지만, 언제부터인지 요즘 게임 커뮤니티는 점점 더 조급해지고 있어, 어느 게임 하나에 대해 비교적 객관적인 평가를 내리기조차 어려울 지경입니다.

요즘은 게임이나 새 버전이 출시되자마자 24시간 이내에 “성공했다”, “망했다”는 식의 최종 평결이 내려지는 것 같다. 중간 단계는 없고, 커뮤니티의 모든 사람들이 가장 먼저 입장을 밝히고 편을 들기 위해 안달이다.

『아르케: 종말의 땅』의 서비스 시작 규모를 보면, 현실 생활이 없고 거의 하루 24시간 내내 컴퓨터 앞에 앉아 있는 ‘차관’ 같은 편집자조차도 이 게임에 대해 당장 어떤 결론을 내릴 수는 없다. 때로는 ‘차관’도 궁금해진다. 과연 다들 정말로 게임에 빠져들었을까?

이러한 분위기로 인해, 많은 사람들이 진정으로 시간을 들여 즐겨야 할 게임 경험이 극도로 압축되고 말았습니다. 그리고 빠르게 입장을 표명하기 위해, 어떤 것을 발언의 근거로 삼는 것이 가장 좋을까요? 수만 자에 달하는 스토리 텍스트일까요? 아니면 시간을 들여 플레이해야 하는 게임 플레이일까요?둘 다 아닙니다. 분명히 클릭 한 번으로 볼 수 있는 단순한 데이터 추측과 베스트셀러 차트 곡선, 그리고 이미 규모가 형성되었거나 가장 큰 목소리를 내는 커뮤니티의 ‘평가’일 것입니다.

그러니 여기까지 읽으셨다면, 여러분도 아마 이해하실 수 있을 것입니다. 사실 많은 커뮤니티의 목소리 뒤에는, 남의 말을 듣고 형성된 첫인상이 유일한 인상으로 굳어지고, 그 유일한 인상이 다시 선입견으로 이어지며, 일단 선입견을 가진 상태에서 하는 어떤 발언도 ‘객관성’이라는 단어와는 전혀 무관할 수 있다는 점을 말입니다.

며칠 더 차분히 게임을 해본 뒤에야 의견을 내고자 했던 목소리들은 바로 이 과정에서, 단기적인 의견들이 만들어낸 거대한 물결 속에 묻혀버리고 말았다.

따라서 오늘 쉬후이 구청에서 이 공문을 발표한 후, 많은 긍정적인 반응이 쏟아졌고, 드디어 비난의 대상이 되지 않아 상당히 높은 좋아요 수를 기록하며 일부 커뮤니티 게시물 상단에 노출되기도 했다.

사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다

쉬후이 구청이 발표한 내용 자체로 돌아가 보면, 차관에서는 가장 흥미로운 점은 사실 ‘2주 동안 12억’이라는 성과가 아니라고 생각합니다.

이 차관에서 가장 의외였던 점은, 그 안에서 드러난 『아르케: 종말의 땅』의 PC 및 콘솔 플랫폼 비중이었다. 중국 내 PC 비중이 60%에 육박하고, 해외 PC와 PS를 합치면 70%에 달하는데, 이러한 비율은 2D 게임 장르나 크로스 플랫폼 제품 중에서는 전례가 없다고 할 수 있다.

분명히, 이 결과는 모바일 버전에 문제가 생겨 모두가 콘솔이나 PC 버전을 이용하게 된 수동적인 현상이 결코 아닙니다. 오히려, 차관(茶館)은 최근 외부에서 업계 관계자들과 식사할 때 종종 언급했듯이, 『종말의 땅』의 모바일 버전 이용 경험은 단연 최고 수준이며, 실제로 베스트셀러 차트에서 일주일 연속 10위권을 기록한 점만 보더라도 모바일 버전의 성과가 상당히 훌륭함을 알 수 있습니다.

PC 및 콘솔 버전의 성공은 본질적으로 이글코너가 프로젝트 기획 초기부터 확립했을지도 모르는 전략, 즉 싱글플레이어 경험을 중심으로 제품을 개발했다는 점에 기인합니다. 이미 많은 기사와 플레이어들이 이 점을 언급해 왔으며, ‘차관’ 역시 지금까지 게임을 즐겨온 플레이어라면 누구나 다음과 같은 사실을 깨닫고 있을 것이라고 믿습니다:『아르케: 종말의 땅』은 산업, 전투, 박스 정원 탐험이라는 세 가지 요소가 유기적으로 결합되어, 2차원 아트 스타일을 지니면서도 진정한 콘솔급 플레이 경험을 제공하는 게임이 되었다.

‘종말지’의 매력은 ‘놀이’ 그 자체에서 비롯되며, PC와 콘솔 플랫폼의 높은 점유율은 단순히 플레이어들이 발로 투표한 결과일 뿐만 아니라, 아마도 2차원 게임을 주로 즐기지 않는 플레이어들이 2차원 게임 유저들과 함께 2차원을 기반으로 한 게임의 즐거움을 진심으로 만끽하고 있음을 반영하고 있을 가능성이 높다.

사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다

차관은 쉬후이에게 정말 감사하고 싶은 마음이다. 또한 당국의 지지야말로 ‘한 힘으로 열 가지 문제를 해결한다’는 말이 틀림없으며, 한 번에 그동안 명확히 설명되지 않았던 많은 일들을 명확히 밝혀주었다는 점도 인정하지 않을 수 없다.

하지만 차관 역시 진정한 명작 게임은 결국 누구의 추천도 필요하지 않다고 줄곧 생각해 왔습니다.

왜냐하면, 설령 이 데이터가 나오지 않았다고 해도 『종말의 땅』의 매출 실적은 명백한 사실이며, 제품의 경쟁력도 분명하기 때문이다. 이러한 요소들은 베스트셀러 순위의 변동으로 인해 바뀌지도 않고, 커뮤니티의 여론 흐름에 따라 증감하지도 않는다.

‘종말의 땅’이 지금 필요로 하는 것은 더 많은 변명이 아니라, 아마도 더 많은 시간일 것입니다. 시간이 지나면 단기적인 소란은 가라앉고, 제품 자체의 품질이 드러나게 될 것입니다. 이글코너가 4년 동안 정성껏 다듬어낸 이 작품은 시장이 더 긴 기간에 걸쳐 검증해 볼 가치가 있으며, 사실 이 게임은 그러한 검증도 충분히 견뎌낼 수 있습니다.

시에서 말하듯이, “수천 번, 수만 번 씻어내느라 고생스럽지만, 거친 모래를 모두 불어내야 비로소 금을 얻을 수 있다.”

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214574

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游茶妹儿
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