Esta mañana, Xuhui, en Shanghái, ha publicado un comunicado en el que ha «revelado» por escrito una serie de datos sobre «The End»: dos semanas después del lanzamiento del juego, los ingresos acumulados en todas las plataformas han superado los 1.200 millones de yuanes. De esta cifra, los ingresos en PC del mercado nacional representan casi el 60 %, mientras que los del mercado internacional, entre PC y PlayStation, suman el 70 %.

Cuando en la sala de chat vimos este artículo, la noticia ya llevaba un tiempo dando que hablar en la comunidad, así que en las redes sociales nos topamos con el comentario de un jugador que decía: «Por fin ya no tendré que discutir con nadie».

A decir verdad, entiendo perfectamente esa sensación de alivio.
No sé si os habéis dado cuenta, pero desde hace ya algún tiempo, la comunidad de videojuegos independientes se ha vuelto cada vez más impaciente, hasta el punto de que casi no permite que un juego reciba una valoración relativamente objetiva.
Hoy en día, en cuanto sale un juego o una nueva versión, parece que en menos de veinticuatro horas hay que sentenciar su destino: «ha triunfado» o «ha fracasado», sin término medio; todo el mundo en la comunidad se apresura a expresar su opinión y a tomar partido desde el primer momento.
Con el alcance que ha tenido el lanzamiento de «Arknights: Land of the End», ni siquiera un redactor como «Teahouse» —que no tiene vida real y se pasa casi las 24 horas del día delante del ordenador— se atreve a sacar conclusiones inmediatas sobre el producto. A veces, a «Teahouse» también le pica la curiosidad: ¿de verdad os habéis metido de lleno en el juego?
El resultado de este ambiente es que la experiencia de juego, que para muchos requiere realmente tiempo para desarrollarse, se ve extremadamente comprimida; y, para pronunciarse rápidamente, ¿qué es lo mejor que se puede utilizar como material de referencia? ¿Un guion de varias decenas de miles de caracteres? ¿O la jugabilidad, que requiere tiempo para experimentarla?Ninguna de las dos cosas. Sin duda, lo más fácil es recurrir a las estimaciones basadas en datos superficiales que se ven con solo hacer clic, a las curvas de las listas de ventas y a las «opiniones» de las comunidades que ya han alcanzado cierta envergadura o que son las que más se hacen oír.
Así pues, llegados a este punto, quizá podáis comprender que, en realidad, detrás de muchas opiniones en las comunidades, la primera impresión basada en rumores se convierte en la única impresión, y esa única impresión se transforma a su vez en una postura preconcebida; y cualquier comentario que parta de una postura preconcebida no tiene ni el más mínimo que ver con la «objetividad».
Las voces de quienes estaban dispuestos a tomarse unos días para probar el juego a fondo antes de pronunciarse quedaron, en ese proceso, ahogadas por el torrente de opiniones a corto plazo.
Por eso, tras la publicación hoy de este comunicado del Gobierno del distrito de Xuhui, ha recibido muchos comentarios positivos; por fin no ha sido objeto de críticas feroces y, gracias a un número considerable de «me gusta», ha llegado a aparecer en los primeros puestos de los contenidos de algunas comunidades.

Volviendo al contenido del comunicado del Gobierno del distrito de Xuhui, en «La Casa de Té» creemos que lo más interesante no es, en realidad, la cifra de 1.200 millones en dos semanas.
Lo más sorprendente de la charla fue la distribución revelada entre las versiones para PC y consolas de «Arknights: Endland»: en China, el PC representa casi el 60 %, mientras que en el extranjero, el PC y la PS suman hasta el 70 %. Esta proporción puede considerarse sin precedentes en el género de los juegos para móviles, o más bien en los productos multiplataforma.
Está claro que este resultado no se debe en absoluto a ningún problema en la versión móvil que haya provocado que todo el mundo se haya pasado a la versión para PC; al contrario, estos últimos días, cuando he salido a comer con amigos del sector, a menudo se ha mencionado que la experiencia en la versión móvil de «Teahouse» se sitúa sin duda entre las mejores. De hecho, el hecho de que haya permanecido entre los diez primeros puestos de la lista de ventas durante una semana consecutiva demuestra que los resultados de la versión móvil son también bastante notables.
El éxito en PC y consolas se debe, en esencia, a la estrategia que Eagle角 probablemente definió desde el inicio del proyecto: crear un producto centrado en la experiencia para un solo jugador. Muchos artículos y jugadores ya lo han señalado anteriormente, y en «La Casa de Té» creemos que los jugadores que han llegado hasta hoy se darán cuenta de que:«Arknights: Endland» integra la industria, el combate y la exploración de mundos en miniatura; la combinación de estas tres líneas lo convierte en un juego que, aunque cuenta con un estilo artístico anime, ofrece una auténtica experiencia de juego al nivel de una consola.
El atractivo de «Endland» reside en el mero hecho de «jugar»; la elevada cuota de mercado en PC y consolas no es más que una muestra de que los jugadores están votando con los pies, y, al mismo tiempo, es muy probable que refleje que hay un número cada vez mayor de jugadores que, aunque no se identifican abiertamente con el universo «2D», disfrutan de verdad, junto con los usuarios de este género, de la diversión que ofrecen los juegos basados en este universo.

La tetería quiere dar las gracias a Xuhui, y no puede dejar de reconocer que el respaldo oficial realmente vale más que mil debates: de un solo golpe ha aclarado muchas cuestiones que antes no quedaban claras.
Sin embargo, en Teahouse siempre hemos pensado que un juego realmente bueno, al fin y al cabo, no necesita que nadie lo defienda.
Porque, aunque no se publicaran estos datos, los resultados de ventas de «The End» son indiscutibles y la calidad del producto está a la vista. Estos aspectos no cambian por las fluctuaciones en las listas de éxitos, ni aumentan o disminuyen por los vaivenes del estado de ánimo de la comunidad.
Quizá lo que necesita «Endland» ahora no sea más defensa, sino más tiempo. El tiempo hará que el ruido a corto plazo se disipe y que la calidad del producto en sí salga a la luz. Lo que Eagle Corner ha perfeccionado a lo largo de cuatro años merece que el mercado lo ponga a prueba durante un periodo más largo; de hecho, este juego está a la altura de esa prueba.
Tal y como dice el poema: «Aunque sea duro tamizar mil veces y colar diez mil, solo cuando se haya disipado toda la arena se llega al oro».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214568
