Quizá solo Eagle's Corner sea capaz de crear el Fin del Mundo.

Hoy en día, los productos de videojuegos para móviles que se están desarrollando en el sector suelen seguir el ciclo de pruebas habitual: «primera prueba: técnica; segunda prueba: experiencia; tercera prueba: pago».Y cuando un juego para móviles llega a la tercera fase de pruebas, si no se produce ningún contratiempo especialmente grave, el contenido y el aspecto que presenta en dicha fase ya no diferirán mucho de la versión que se lanzará al público.

Se suele decir que «a los tres años ya se ve cómo será de mayor»; por lo tanto, del mismo modo, al analizar la calidad general de un juego para móviles que se encuentra en su tercera fase de pruebas, y teniendo en cuenta factores externos como la reputación de la empresa desarrolladora, se puede vislumbrar cuál será su posición aproximada dentro del ecosistema de la categoría una vez que se lance oficialmente al mercado.

Nueve meses después de la segunda fase de pruebas, «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End»), de Yingjiao, inició su tercera fase de pruebas el 28 de noviembre.

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A principios de este mes, analicé, desde el punto de vista artístico e interactivo, por qué «The End» sigue conservando un marcado carácter propio de «Eagle's Corner».

El esmero de «Endland» en el estilo realista del mundo anime, la precisión del modelado, la creación de escenarios espectaculares e incluso el diseño de interacción (UX/UI) demuestran que la transición al 3D y el aumento de la escala no han diluido la filosofía de desarrollo de Eagle角, que siempre ha dado prioridad al estilo único y al diseño visual.

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Con el inicio oficial de esta tercera fase de pruebas, el tiempo relativamente holgado del que disponía para jugar me permitió concentrarme un poco más en descubrir los mecanismos de juego fundamentales que sustentan «The End»: la «industria integrada» y el sistema de combate.

Y la jugabilidad es otra dimensión en la que se manifiesta el espíritu de Eagle's Corner.

01

El soporte de la estrategia: la fábrica

Nadie puede negar que Eagle Corner siempre ha respetado la inteligencia de los jugadores.

Está dispuesto a ofrecer a los jugadores suficientes «dificultades», así como una amplia variedad de formas de resolver los acertijos, y prueba constantemente nuevos contenidos y formas de juego. Lo más destacable es que no pone en duda las críticas que reciben de los jugadores, sino que se marca como objetivo mejorar continuamente y no deja que un tropiezo le impida seguir adelante.

Precisamente por eso, «Arknights» ha demostrado de forma natural al mercado que los jugadores de videojuegos móviles no tienen una aversión innata hacia la «estrategia profunda» ni la «jugabilidad hardcore»: el auge de los grupos de guías de «Arknights», el éxito de la estrategia integrada e incluso la «Copa Xianshu», creada en torno a este fenómeno, no son más que pruebas contundentes de esta afirmación.

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El vídeo de la primera muerte en «Crisis Contract» también es, en cierto modo, un elemento característico de Zhou.

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El éxito de la estrategia de integración es también una prueba de ello

En esencia, los jugadores de juegos de segunda categoría, al igual que cualquier otro jugador, esperan que la jugabilidad sea lo suficientemente divertida y profunda; sin embargo, su motivación para pagar está muy orientada al contenido, hasta tal punto que es capaz de contrarrestar la monotonía que pueden provocar las deficiencias en la jugabilidad.

Esto ha servido de excusa para que algunos juegos móviles de segunda categoría presten más atención al diseño de los personajes y a la presentación de la trama, relegando el diseño de la jugabilidad a un mero «complemento», y adopten un enfoque que «prioriza el contenido y resta importancia a la jugabilidad». De hecho, la difícil situación en la que se encuentran actualmente muchos de estos juegos se debe precisamente a esto; al fin y al cabo, la competencia desleal en el ámbito artístico se ha convertido en la norma,y la homogeneización de la jugabilidad es grave, lo que hace que la diversión de estos juegos se centre en el «coleccionismo» y no en el «juego» en sí mismo. Por lo tanto, es lógico que los jugadores no tengan motivos para seguir jugando a títulos que no sean de primera línea o para adentrarse en nuevos lanzamientos.

Es evidente que Eagle角 no ha caído en ese cliché a la hora de pulir la segunda entrega de la franquicia Arknights. En mi opinión, las dimensiones de jugabilidad de la tercera fase de pruebas de «Land of the End» reflejan su intento de recrear, en el contexto de los juegos 3D en tiempo real, la herencia del diseño de juego característico de Arknights, en el que «la estrategia es lo principal y el ingenio prima sobre la destreza manual».

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Inclinarse hacia delante

Uno de los medios más directos para el diseño de estrategias en «The End» es, naturalmente, el modo de juego de cadenas de montaje automatizadas «Industria integrada».

Este modo de juego es, en realidad, muy fácil de entender. En resumen, el jugador debe desplegar una red de transmisión de energía en su zona, tomando como centro el núcleo del protocolo (análogo a la base principal de los juegos de estrategia en tiempo real), y construir una red industrial completa que abarque todo el mapa y que incluya la extracción, el procesamiento y la fabricación de productos acabados.

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Si me limito a hacer una generalización tan vaga, podría clasificar «Integrated Industry» como un juego típico de cadenas de montaje automatizadas o, dicho de otro modo, como un sistema de juego en segundo plano destinado a producir recursos.

Sin embargo, al tratarse de una de las lógicas subyacentes de toda la estructura de «Términus», es evidente que la estrategia de la «industria integrada» no puede definirse de forma tan simplista.

En primer lugar, el mapa de «The End» no es un mundo abierto, sino que está compuesto por una serie de recintos cerrados de tamaño limitado. Esto descarta de entrada el objetivo de juego de expansión infinita, similar al de «Factorio», una vez que se ha adquirido la destreza necesaria.

Tomemos como ejemplo el Valle Número 4: este escenario se compone de cinco zonas cartográficas y, aunque se puede pasar de una a otra sin interrupciones, presenta un terreno complejo y desniveles, lo que genera conflictos entre las restricciones de trazado y las del terreno. A veces, al diseñar la red de transmisión eléctrica, para sortear una meseta tengo que desmontar las torres de retransmisión que ya había instalado y plantearme una nueva ruta.

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Estructura del Valle Número 4 de la Tierra del Fin

Por otra parte, el núcleo del protocolo, como soporte de las entradas y salidas automatizadas, presenta una «unicidad» dentro de un único «jardín en miniatura», y los extremos de entrada y salida tienen un número limitado. Al mismo tiempo, se puede suponer que la zona del protocolo en la cadena de montaje también tiene límites periféricos; de este modo, cómo distribuir las líneas de transporte en un espacio limitado y qué tipos de recursos elegir para las líneas de procesamiento se convierten en cuestiones que requieren una decisión.

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El problema del cableado para la transmisión de energía se asemeja bastante a un diseño de descifrado espacial con un toque de topología.

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Además, el núcleo del protocolo de la zona incluye restricciones en cuanto a la carga de generación eléctrica, y cada edificio funcional tiene un valor de potencia de consumo.

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Sin embargo, si pones en marcha muchas líneas de producción a gran escala y se supera el límite máximo de eficiencia energética establecido en el protocolo actual, toda la línea de producción quedará paralizada.

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El límite de energía eléctrica impide que los jugadores construyan sin más enormes cadenas de montaje, pero si no se optimizan los circuitos ni se conectan en serie los equipos de producción, se produce una baja eficiencia productiva.

En pocas palabras, se trata de una versión alternativa del «dilema de la mochila», habitual en los videojuegos: cómo tomar decisiones estratégicas dentro de los límites de la energía eléctrica y la capacidad de carga, que es precisamente el problema que plantea «The End». El jugador debe sopesar diversos factores para encontrar, en la medida de lo posible, el modelo de construcción que mejor se adapte a sus necesidades.

Al mismo tiempo, el carácter estratégico de «Industria integrada» también se refleja en su integración con el sistema de combate: en el juego, las líneas de producción fabrican el equipamiento necesario para el desarrollo de los personajes, así como los consumibles que se necesitan durante los combates, entre otras cosas.

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El material procede de la versión de prueba previa al inicio de la tercera fase de pruebas.

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El jugador debe tomar algunas decisiones respecto a los recursos escasos: si necesitas urgentemente mejorar el nivel de tu personaje para enfrentarte a un jefe, deberás ajustar la cadena de producción para dar prioridad a los materiales necesarios para fabricar equipo; si mueres a menudo durante la exploración, quizá tengas que reorganizar la cadena de producción para fabricar a gran escala objetos que recuperen la salud, etc.

En cierto sentido, este ajuste dinámico exige que el jugador supervise constantemente las existencias; la cadena de montaje no es algo que «se construya y luego se deje de lado», sino que hay que ajustar la distribución de la capacidad de producción en tiempo real según las necesidades actuales del combate. Esta presión de «producción bajo demanda» constituye otra dimensión que añade profundidad a la estrategia industrial integrada.

La integración con la parte de combate, además de basarse en la producción, resuelve en parte la cuestión de «¿para qué producir?» en el Fin del Mundo, ya que, al fin y al cabo, las fábricas de esta zona tienen un alcance limitado. Por supuesto, el desarrollo de los personajes tiene un límite y las necesidades logísticas del combate tampoco son ilimitadas, por lo que el objetivo final de la producción de la «industria integrada» vuelve a recaer en el comercio entre zonas.

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Por eso, como puedes ver, «Integrated Industry» encaja a la perfección con la experiencia de «flujo» que ofrecen los juegos de fábricas automatizadas con cadenas de montaje:

Al principio, solo había unas pocas máquinas y no se había planificado la cinta transportadora, por lo que todo era un caos: se producían atascos, cortes en el suministro de material y obstrucciones en la cinta por todas partes. Aún no se había establecido un ciclo de reciclaje de recursos, por lo que, cuando era necesario fabricar equipos o materiales, siempre había escasez de materia prima.

A medida que se va extendiendo la red eléctrica y se planifica la distribución de las fábricas, los jugadores pueden empezar a tener en cuenta el equilibrio de materiales, el ritmo de producción, la longitud de las líneas y la distribución del espacio, para conectar entre sí la extracción, el transporte, el procesamiento, el almacenamiento y la investigación científica, creando finalmente un gran sistema coherente.

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«La industria de la integración» se parece un poco a jugar con Lego, pero con un toque de pensamiento ingenieril; cada línea de producción se puede desglosar en una estructura de: entrada → procesamiento → salida. Cuando juego con ello, empiezo a calcular de forma natural: ¿cuántos hornos puede alimentar una cinta transportadora? ¿Qué componentes de la fase anterior necesita un prototipo de equipo? ¿Dónde está el cuello de botella?

Estas cuestiones dan lugar a un proceso continuo de ajustes y reestructuraciones: se busca que la línea sea un poco más rápida, que la disposición sea más simétrica y atractiva, y que todas las máquinas funcionen a pleno rendimiento sin interrupción.La motivación para jugar a «Industria integrada» no proviene de las misiones; al contrario, las misiones relacionadas con esta mecánica de juego tienen, en última instancia, un carácter más bien didáctico. En otras palabras, esta motivación surge de la propia curiosidad del jugador y de su búsqueda de la eficiencia.

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En esencia, «Industria integrada» pone a prueba la capacidad estratégica de los jugadores a la hora de plantearse la arquitectura global y, gracias a la influencia externa que ejerce el pensamiento de los jugadores, logra reducir la entropía a nivel del sistema; esa sensación de control es precisamente lo que hace que «Industria integrada» resulte tan satisfactoria como estrategia de juego.

En el juego de las fábricas automatizadas, otro indicador clave es que debe proporcionar al jugador la satisfacción de participar en la construcción de un proyecto a gran escala.

Tanto en «El Proyecto Esfera Dyson» como en «Fábrica Alienígena», la experiencia más esencial es siempre la misma: cuando se forma una enorme cadena de producción, nos damos cuenta de que ese coloso rebosante de encanto industrial es el resultado de ir construyendo y perfeccionando paso a paso, con nuestras propias manos, una cadena básica que, poco a poco, se ha ido convirtiendo en algo grandioso.

Integrated Industries también lo ha conseguido.

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Por supuesto, Eagle Corner también es consciente de que no todo el mundo tiene ganas de profundizar en esta mecánica de juego, por lo que en la tercera fase de pruebas se introdujo el sistema de planos, que permite a los jugadores «copiar», lo que reduce aún más el ya de por sí bajo umbral de la industria de la integración. Además, la industria de la integración se ha desvinculado por completo de la comercialización, por lo que su impacto en el progreso del juego no es demasiado significativo.

Por lo tanto, los jugadores a los que les gusta investigar pueden estudiar, a través de sucesivas iteraciones, la distribución de producción más eficiente; mientras que los jugadores ocasionales pueden ir montándolo poco a poco —o, dicho de otro modo, copiar las soluciones de otros— y disfrutar viendo cómo las máquinas funcionan por sí solas, optimizando según surja, sin que ello suponga ninguna pérdida.

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Las líneas de producción automatizadas, un mecanismo de juego que presenta claramente características estratégicas, son, naturalmente, una manifestación importante de que «The End» se acerca a los juegos de estrategia en el espectro de los videojuegos,sin embargo, la «Industria Integrada» no es más que un eslabón de la estructura global de «The Endland»; si el resto de componentes prescindieran por completo del componente estratégico, la «Industria Integrada», aunque estuviera vinculada a otros sistemas en cuanto a la producción y el consumo de recursos, acabaría pareciendo algo «desacoplada» o «disociada».

La clave de Eagle's Corner consiste en extender el pensamiento estratégico a las fases de combate y exploración.

02

La continuidad de la estrategia: el combate

Al ver solo el vídeo de demostración del combate de la tercera fase de pruebas de «Tierra del Fin», es posible que muchos jugadores piensen que no difiere mucho de lo que ofrecen los juegos 2D tradicionales. Sin embargo, una vez que lo pruebas, te das cuenta de que la lógica subyacente del sistema de combate de «Tierra del Fin» es muy diferente a la de los juegos 2D más habituales del mercado.

En la mayoría de los videojuegos de lucha que implican una interacción en tiempo real, la principal fuente de emoción en los combates suele provenir de la secuencia básica de «esquivar/contraataque — combinación de golpes — ataque explosivo», que pone a prueba la velocidad de reacción y la memoria muscular del jugador, además, por supuesto, de sus estadísticas.

En cambio, en Endland, se ha reducido deliberadamente la importancia de las acciones (ACT), sustituyéndolas por un enfoque estratégico más global, basado en la «gestión de recursos» y la «planificación táctica».

En «The End» no existe la distinción entre primer plano y segundo plano; una vez iniciada la fase de combate, los cuatro agentes del equipo lucharán simultáneamente. La única diferencia radica en si el jugador los controla directamente o no; los personajes que no estén bajo su control buscarán automáticamente al enemigo y lanzarán ataques.

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Además, durante el combate, el jugador puede lanzar libremente las habilidades y los ataques especiales de todos los agentes del equipo sin necesidad de cambiar de personaje principal.

Eagle Corner ha integrado el sistema de ataques normales en un solo botón, por lo que los personajes de «The End» ya no cuentan con las variantes de ataque ligero y fuerte que suelen ofrecer otros juegos, en función de la duración de la pulsación. Basta con mantener pulsado el botón de ataque normal para que el personaje realice una secuencia completa de ataques normales.

En cuanto a la complejidad de los controles, «Terminus» no exige mucho al jugador, ya que los movimientos de los personajes están diseñados de forma muy moderada. Además, al no existir un mecanismo de entrada y salida de los personajes en primer y segundo plano, el jugador tiene que controlar muchos menos aspectos durante el combate.

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Sin embargo, en la tercera versión de prueba, Eagle Corner ha reforzado aún más los elementos de acción de «The End», incorporando la posibilidad de esquivar dos veces seguidas. El juego también cuenta con diseños que potencian la expresividad de las acciones, como las esquivas extremas y los mecanismos de interrupción (cabe destacar que en esta ocasión se ha añadido un sistema de «offset» que permite que las combinaciones de golpes del personaje no se interrumpan tras una esquiva).

Entonces, ¿cómo ha conseguido Eagle角 garantizar la profundidad y el interés de los combates, logrando un equilibrio entre la estrategia y la acción?

Empecemos por la conclusión:en mi opinión, al actualizar el sistema de combate en la tercera versión de prueba, la solución que ha dado Eagle Corner ha sido «compensarlo» con estrategia; de forma muy inteligente, han trasladado al espacio 3D su especialidad, la «estrategia tipo tower defense», es decir, el control de la línea temporal, la recarga de habilidades y los mecanismos de interrupción.

Seguramente muchos ya habrán visto la gran variedad de estados anómalos físicos y mágicos que ofrece «El Fin del Mundo»; este sistema es, además, la piedra angular sobre la que se construyen las estrategias de combate.

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En primer lugar, de este sistema básico se deriva un diseño de interacción entre los agentes que se diferencia del mecanismo de rotación: las habilidades de colaboración.

Las habilidades de cooperación de los agentes de Endland se asemejan en cierto modo a habilidades QTE adicionales con requisitos previos; en esencia, convierten la parte correspondiente al «cambio de personaje» en una secuencia de golpes.

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En resumen, el ataque básico o la habilidad del personaje A puede provocar un estado anómalo, pero no se trata solo de un efecto negativo, sino también de la condición previa para que el personaje B active un contraataque potente.

Por ejemplo, en el caso de nuestra señorita Chen Qianyu, la condición para activar la técnica combinada es que el enemigo quiebre la defensa.

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Además, casi todos los personajes físicos tienen la capacidad de infligir efectos anómalos físicos a los enemigos, incluida la propia Xiao Chen, por lo que puede incluso activar ella misma su propia técnica combinada.

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Por lo tanto, en Endland, las habilidades de los personajes están estrechamente relacionadas entre sí, lo que da lugar a estrategias de formación de equipo muy complejas: no basta con incluir cuatro personajes de un mismo nivel, sino que hay que tener en cuenta si sus habilidades «encajan» entre sí, es decir, si los cuatro pueden formar una reacción en cadena completa y activar mutuamente sus habilidades combinadas.

El hecho de que haya o no habilidades combinadas que complementen el desarrollo del combate tiene un impacto enorme en el DPS máximo de todo el equipo.

Además, debido a las limitaciones de recursos técnicos, los combates en tiempo real de «The End» también requieren cierto grado de planificación: el orden en que se lanzan las habilidades menores determina el orden en que se activan las combinaciones entre los distintos personajes; si se lanzan al azar, el equipo se verá abocado a una situación primitiva en la que solo podrá realizar ataques básicos consecutivos.

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En el juego real, esta estrategia de alineación proporciona una sensación de emoción similar a la de una «carrera de relevos». Cuando el jugador hace que el personaje actual active un estado, cambia rápidamente de personaje mediante un QTE, y el nuevo personaje que entra en escena lanza su habilidad sin interrupción, lo que no solo evita la rigidez durante el cambio, sino que también mantiene la presión de la combinación de golpes.

Las habilidades combinadas permiten incluso a los jugadores menos hábiles realizar espectaculares combos, lo que garantiza la emoción de los combates en el mundo final, mientras que los jugadores expertos, con una visión clara de los «ejes», pueden sacar el máximo partido a la diversión que ofrece el sistema de efectos en el combate.

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Si el sistema de habilidades combinadas, basado en los efectos, constituye el «circuito interno» de la estrategia de combate en «Términus», el diseño de la interacción con el enemigo en el combate sería el «circuito externo».

Este ciclo externo se basa en un mecanismo muy clásico de «interrupción de habilidades».

En las zonas finales, cuando un jefe o un enemigo de élite se dispone a lanzar un ataque que abarca toda la pantalla o una habilidad que inflige mucho daño, aparece un círculo rojo que lo advierte claramente. En ese momento, basta con lanzar una habilidad que inflija daño para interrumpir la acción preparatoria.

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Debido a las limitaciones de la barra de energía, decidir si reservar algo para interrumpir los ataques se convierte en un factor que hay que tener en cuenta durante el combate; si a esto le sumamos las técnicas combinadas, la gestión de los recursos es una decisión que está presente a lo largo de todo el combate en «El Fin del Mundo».

Además, en cuanto al diseño de los jefes, «El Fin del Mundo» incorpora algunos mecanismos propios de los MMO; por ejemplo, el ataque de área de efecto a pantalla completa de Rodan, el primer jefe del Valle, obliga a los jugadores a refugiarse tras las elevaciones del terreno que él mismo crea para esquivarlo; así como la conquista de torres en «La Trinidad» y la comprobación del DPS para esquivar las espadas voladoras del jefe del prólogo, que son diseños muy conocidos.

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En resumen, el sistema de combate de Endland se basa en «esperar a que se recarguen las habilidades, alinearse y aprovechar las debilidades»; en realidad, no exige una gran velocidad de reacción ni una gran precisión en los movimientos por parte de los jugadores, sino que fomenta que estos preparen bien la composición del equipo antes de la batalla y que, durante la misma, gestionen adecuadamente los recursos (energía de habilidades, energía de habilidades definitivas y progreso en la reducción de la resistencia) y calculen bien los momentos oportunos(interrupciones).

Las cuatro características de los juegos de rol basados en personajes —fuerza, agilidad, inteligencia y voluntad—, así como la división de funciones, también sirven para diferenciar los preparativos previos a la batalla.

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Además, las torres defensivas que aporta la industria integrada también servirán de ayuda en algunos combates; por ejemplo, en el evento del mapa «Punto de acumulación de energía», que se centra más en la matanza masiva, podemos desplegar primero un montón de torres de artillería y otros dispositivos ofensivos para que, mediante una defensa de torres en 3D, los «ángeles» experimenten el «ataque de reducción de dimensiones» de la tecnología del Fin del Mundo.

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Por lo tanto, aunque no podamos explicar por completo los combates de «Términus» con un diseño que «privilegie la reflexión frente a la acción», lo cierto es que ofrece al jugador la capacidad de resolver problemas mediante la planificación estratégica, más allá de la mera acción, y este enfoque de diseño es muy propio de Eagle角.

De hecho, aparte de la industria integrada y el combate, el carácter estratégico de «The End» —o, mejor dicho, su enfoque ingenieril— se manifiesta en muchos otros aspectos, como la exploración de los «kitsune» y los minijuegos.

A decir verdad, acostumbrado como estoy a la gran libertad de movimiento que me ofrece un mundo abierto, la movilidad de los personajes de «The End» resulta muy «anticuada»: no pueden trepar por las paredes y «se desvanecen al entrar en contacto con el agua», pero casi no siento ninguna frustración a la hora de explorar, por no hablar de la gran densidad de puntos de eventos en el mapa y del sistema de tirolinas que ofrecen las infraestructuras.

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De hecho, puedes instalar tirolinas libremente por todo el mapa para desplazarte rápidamente a largas distancias.

El diseño de los mapas de Eagle's Corner es, sin duda, un factor clave para mitigar la monotonía de la exploración.

Tomemos como ejemplo la cantera de Abeli: este mapa tipo «kitsune-niwa» presenta un gran desnivel. Antes de que se instalara la tirolina, prácticamente había que recorrer todo el mapa a pie; sin embargo, Eagle’s Corner, mediante la orientación de las misiones y el diseño de las rutas,la modificación del terreno mediante interruptores eléctricos, el uso de cables para guiar al jugador, y con la ayuda de ascensores y la gigantesca grúa de torre situada en el centro de la cantera, permite al jugador desplazarse libremente entre los diferentes desniveles.

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A lo largo de todo el recorrido del mapa no hay ningún punto en el que haya que «dar marcha atrás»; además, durante el proceso, el jugador puede limitarse a seguir las misiones sin más hasta el final, o bien explorar utilizando los puntos de teletransporte como puntos centrales, al tiempo que va completando las tirolinas,lo que hace que recorrer el mapa de The End no sea ya una mera visita turística, sino que se desarrollen simultáneamente tres líneas de acción: el avance en las misiones, la recopilación de elementos del mapa y la restauración de la red de transporte.

Estas tres líneas acabarán convergiendo de nuevo en el mismo punto final, es decir, el final de la misión. Para entonces, el transporte regional ya estará habilitado, los recursos se habrán agotado y los yacimientos mineros se habrán explotado. Esta sensación de satisfacción no proviene de la «exploración», sino que, al igual que ocurre con la industria integrada, es la típica sensación de satisfacción que produce la mejora de la eficiencia gracias a la optimización de la ingeniería.

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Además, algunos de los elementos que se intercalan a lo largo del juego, como la búsqueda de reparaciones y la resolución de acertijos, no solo tienen una interfaz totalmente inspirada en los instrumentos industriales —que recuerda a una mezcla entre un osciloscopio y una puerta lógica—, sino que la solución consiste en resolver sudokus, lo que me dio la falsa impresión de ser un genio de las matemáticas.

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Por lo tanto, ese sentido estratégico propio de Eagle Corner —o, como mencioné al principio, esa actitud de respeto hacia la inteligencia de los jugadores— se manifiesta de forma constante a lo largo de toda la experiencia de juego en «The End».

Volviendo al tema de la nicho ecológico del que hablábamos al principio, me resulta muy difícil encontrar en el mercado actual ningún juego que sea totalmente comparable a «Endland», ya sea dentro del género de los juegos de anime o en cualquier otra categoría. Y es que «Endland» realmente fusiona los elementos propios del mundo del anime con la jugabilidad del juego, por lo que creo que quizá, de verdad, marque el inicio de una nueva era en los juegos de anime.

Conclusión

Aunque he hablado mucho sobre la jugabilidad, tal y como mencioné en mi artículo anterior, la riqueza visual de The Endland nunca ha sido su punto débil; además de los llamados materiales y el renderizado, la animación de los personajes de The Endland también resiste cualquier análisis.

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Por lo general, los personajes de los juegos de segunda generación tienen, como acción de espera en el mundo abierto, un bucle de 1 o 2 secuencias de movimientos, mientras que en «El Fin del Mundo» se ha incorporado un sistema de detección de la distancia de la cámara en algunos personajes.

Sigamos con el ejemplo de nuestra señorita Chen Qianyu: si, mientras está en reposo, acercas la cámara por detrás, se dará cuenta de que la estás mirando, se dará la vuelta y agitará el puño con un gesto coqueto y travieso.

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Qué monada!

El zoom de la cámara es algo habitual en los videojuegos, pero, partiendo de esta función, la interacción entre dimensiones que rompe la cuarta pared no es muy común; la mayoría de los juegos que incorporan este elemento se limitan, como mucho, al seguimiento de la mirada,Chen se gira, da media vuelta, se sonroja y levanta el puño: toda una secuencia de movimientos que transmite de forma natural y coherente la personalidad del personaje al jugador que está fuera de la pantalla, logrando así la comunicación.

Esta acumulación de recursos no genéricos no solo es la mejor prueba de que se ha dedicado un esfuerzo incansable a pulir la presentación visual hasta el último detalle, sino que también demuestra que, al tiempo que explora las posibilidades de la jugabilidad, Eagle角 no ha perdido de vista la esencia de los videojuegos para móviles: la creación de personajes.

Por otra parte, la comunidad de Eagle Corner siempre ha sido un espacio con un ambiente muy creativo, y «La Tierra del Fin» se ha convertido también en una plataforma de exposición para los creadores del mundo anime y manga. Las ilustraciones de artistas de todo el mundo aparecen en «La Tierra del Fin» como recompensas adicionales para mejorar el potencial de los agentes.

Quizá solo Eagle's Corner sea capaz de crear el Fin del Mundo.
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También puedes exponer tus cuadros favoritos en el salón.

Quizá solo Eagle's Corner sea capaz de crear el Fin del Mundo.
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Las firmas, los títulos y los nombres en diferentes idiomas se entrelazan, llenando un rincón de este lugar apocalíptico con el ambiente más puro del mundo anime.

Creo que esa es también una de las razones por las que solo Eagle's Corner ha podido crear «El Fin del Mundo».

De hecho, no es difícil darse cuenta de que, tanto dentro como fuera del juego, la importancia que Eagle角 concede a «The End» es más que evidente.

No es difícil de entender: al ser el producto más importante de Yingjiao en los últimos años (sin lugar a dudas), «The End» supone para la propia Yingjiao su primera incursión en la creación de un videojuego 3D a gran escala, un salto tecnológico de enorme envergadura y una inversión en I+D que no tiene nada que envidiar a la de los juegos AAA.Todo ello supone un nuevo intento de Eagle角 por salir de su zona de confort. Aunque «Arknights» sigue gozando de gran popularidad, «Land of the End» no es una apuesta a vida o muerte en la que o se triunfa o se fracasa, pero su éxito o fracaso determinará, en cierta medida, el techo al que Eagle角 podrá llegar en el futuro.

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En cuanto al panorama general de los juegos para móviles, si ampliamos la perspectiva a todo el género, «End of the World» revela en cierta medida una posibilidad de evolución de este tipo de juegos: más allá de una orientación centrada en los personajes, se amplía el concepto con un nuevo enfoque denominado «impulsado por la jugabilidad», al que se le concede un peso suficiente. Hasta ahora, «Arknights» era quizás el juego para móviles que más se acercaba a este nivel (o quizá ni siquiera hubiera otro).

Por supuesto, el significado también debe tener una base real, y el final de la tercera fase de pruebas nos ofrece una oportunidad para evaluar si es capaz de sustentar ese significado; y, a juzgar por su rendimiento actual, tal vez el día en que las semillas de ese significado den sus frutos ya no esté muy lejos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/212781

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游茶妹儿
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