現在、業界で開発中のモバイルゲームは、一般的に「第1回テストは技術テスト、第2回テストは体験テスト、第3回テストは課金テスト」というテストサイクルのパターンに従っています。そして、あるモバイルゲームが第3次テスト段階に入った際、特に重大な不測の事態が発生しない限り、その第3次テストで提示される内容や形態は、正式サービス版のものと大きな違いはなくなっている。
「三歳で見える」とよく言われますが、同様に、あるモバイルゲームの第3回クローズドβテストの全体的な品質を精査し、さらに開発元の評判といった外部要因も考慮に入れることで、そのゲームが正式に市場に投入された際に、そのジャンル全体の中でどのような位置づけになるか、おおまかな見通しを立てることができます。
第2回クローズドβテストから9ヶ月後、イーガン・ゲームズの『アーケイン:終末地』(以下、『終末地』)は11月28日に第3回クローズドβテストを開始した。
今月の初め、私は『終末地』がなぜ依然として『イーグル・コーナー』の雰囲気を色濃く残しているのかについて、美術とインタラクションの観点から分析しました。
『終末地』における二次元リアリズムスタイルの洗練、モデリングの精度、壮観な世界観の構築、さらにはUXやUIといったインタラクションデザインに至るまで、これらすべてが、3D化や大規模化が進んでも、鷹角が一貫して重視してきた独自のスタイルとビジュアルデザインへの開発理念が薄れていないことを証明している。
今回の第3回クローズドβテストが正式に開始され、比較的余裕のあるプレイ時間のおかげで、私は少し落ち着いて、『終末地』のゲーム運営を支える中核となるゲームプレイのループである「統合産業」と戦闘システムをじっくりと味わうことができた。
そして、ゲームプレイこそが、『終末地』において鷹角らしさを表現するもう一つの側面である。
01
戦略の体現:工場
『鷹角』が常にプレイヤーの知性を尊重してきたことは、誰も否定できないだろう。
プレイヤーに十分な「難しさ」と、実に多彩な解決手段を提供しようと努めており、常に新しいコンテンツや遊び方を模索し続けている。特筆すべきは、プレイヤーからの批判を疑うことなく、真に「絶え間ない進化」を目標として掲げ、一時の失敗にめげずに前進し続けている点だ。
まさにそのおかげで、『アーキタイプ』は市場に対して、モバイルゲームプレイヤーと「深みのある戦略」や「ハードコアなゲームプレイ」との間に、本質的な相容れない関係など存在しないことを当然のように証明した。各アーキタイプ攻略グループの台頭、統合戦略の成功、さらにはそれを巡って開催された「仙術杯」に至るまで、これらすべてがこの説を裏付ける確かな証拠となっている。
『クライシス・コントラクト』の初キル動画も、舟ならではの風物詩と言えるだろう
統合戦略の成功もまた、その証拠の一つである
本質的に、モバイルゲームのプレイヤーは他のゲームプレイヤーと同様、十分に楽しく奥深いゲームプレイを期待している。ただ、彼らの課金意欲はコンテンツに強く左右されており、その影響力は、ゲームプレイの欠点によって生じる退屈な体験を相殺できるほど強いのだ。
これにより、一部のモバイルゲームはキャラクターのアートやストーリーの演出をより重視し、ゲームプレイのデザインを「おまけ」扱いにして、「コンテンツ重視、ゲームプレイ軽視」という方向へ進む口実を与えてしまった。現在、多くのモバイルゲームが直面している苦境もこれに起因している。何しろ、アート面での過当競争はすでに常態化しており、ゲームプレイの画一化が深刻化しているため、二次元ゲームの楽しさは「プレイ」そのものではなく「収集」に集中してしまっている。そうなれば、プレイヤーにとって、トップタイトル以外のゲームを継続してプレイしたり、新作にハマったりする理由が自然となくなってしまうのである。
明らかに、イーグルコーナーは『アーケイン』IPの第2作の磨き上げにおいて、こうした陳腐なパターンには陥っていない。私の見解では、『終末地』の第3回クローズドβテストにおけるゲームプレイの次元は、3Dリアルタイム戦略という文脈の下で、「戦略重視、指先の操作よりも頭脳を重視する」という『アーケイン』ならではのゲームデザインを再現しようとする試みそのものである。
腰に手を当てる
「終末地」における戦略設計の最も直接的な表現手段の一つは、やはり自動化された生産ラインのゲームプレイ「統合産業」である。
このゲームの仕組みは実はとても分かりやすく、簡単に言えば、プレイヤーはプロトコルのコア(RTSゲームのメインベースに例えられる)を中心に、所属する地域にエネルギー伝送ネットワークを展開し、マップ全体に広がる、資源の採集、加工、製品製造を網羅した完全な産業ネットワークを構築していくというものです。
もしこれほど大まかに要約するならば、私は「集成工業」を一般的な自動化された生産ラインゲームに分類しても構わないし、あるいは、資源を生産するための放置型システムだと言ってもよいだろう。
しかし、「統合産業」は、終末地全体の枠組みを支える基盤的な論理の一つとして、その戦略的意義はこれほど単純に定義できるものではない。
まず、『終末地』のマップはオープンワールドではなく、それぞれが限られた範囲の「箱庭」で構成されています。この点から、例えば『エイリアンファクトリー』のように、操作に慣れてから無限に拡張していくといったプレイスタイルは、そもそもあり得ません。
例えば「4号谷地」の場合、このシーンは5つのマップエリアで構成されており、各エリア間はシームレスに行き来できますが、地形が複雑で高低差もあるため、経路と地形の制約が衝突することがあります。時には、送電網を設計する際、高台を迂回するために、以前に設置した中継塔を一度撤去し、新たなルートを検討しなければならないこともあります。
終末地第4谷地の構成
また、プロトコルのコアは、自動化された入出力の媒体として、単一の箱庭内において「唯一性」を持ち、入出力端子の数にも制限があります。さらに、生産ラインのプロトコル領域にも境界制限があると仮定すると、限られた空間内でどのように搬送ラインを配置し、どのリソースの加工ラインを選択するかが、意思決定すべき課題となります。
エネルギーの伝送に加え、配線の問題は、実はトポロジー的な要素を帯びた空間パズルの設計にかなり似ている。
また、この地域内の協定の中核には発電負荷の制限があり、各機能別建物にはそれぞれ消費電力値が設定されています。
一方、大規模な生産ラインを多数稼働させ、現在のプロトコルが定める電力生産効率の上限を超えてしまうと、生産ライン全体が完全に機能停止に陥ってしまいます。
電力の上限があるため、プレイヤーはむやみに巨大な生産ラインを構築することはできません。一方で、回路を最適化せず、生産設備を直列に接続しない場合、生産効率の低下という問題が生じます。
簡単に言えば、これはゲームでよく見られる「インベントリの悩み」の異色版であり、限られた電力と積載量の上限の中で、戦略的な取捨選択を行うという、つまり『The End』が提示する課題です。プレイヤーは多角的に検討し、自分に合った構築パターンを可能な限り見つけ出す必要があります。
また、「統合産業」の戦略性は、戦闘システムとの連携にも表れており、ゲーム内の生産ラインでは、キャラクター育成に必要な装備や、戦闘で必要な消耗品などが生産される。
素材は第3回クローズドβテスト開始前の体験版からのものです
プレイヤーは不足している資源について判断を下す必要があります。例えば、ボス戦に挑むために急いでキャラクターのレベルを上げたい場合は、生産ラインの優先順位を調整して装備の素材を優先的に生産するようにします。また、探索中に頻繁に即死してしまう場合は、生産ラインを再編成し、回復アイテムなどを大量生産する必要があるかもしれません。
ある意味で、この動的な調整により、プレイヤーは常に在庫を監視する必要が生じます。生産ラインは「一度構築すれば放置できる」ものではなく、その時点の戦闘ニーズに応じて生産能力の配分をリアルタイムで調整しなければなりません。この「需要に応じた生産」というプレッシャーが、統合産業戦略の深みを構成するもう一つの側面となっています。
戦闘パートとの連携は、生産を基盤とすることで、エンドランドにおける「なぜ生産するのか」という疑問の一部を解決しています。何しろ、エンドランドの工場には範囲の制限があるからです。もちろん、キャラクター育成には終着点があり、戦闘における後方支援の需要も無限に広がるわけではありません。そのため、「統合産業」による生産の最終目的は、やはり地域間の貿易に帰着することになります。
したがって、「統合産業」は、流れ作業型の自動化工場ゲームがもたらす「フロー体験」に完全に合致していることがお分かりいただけるでしょう:
当初は機械が数台しかなく、コンベアの配置も計画されていなかったため、現場は乱雑で、至る所で動作の遅延や材料切れ、コンベアの詰まりが発生していました。資源の循環システムも確立されておらず、装備や素材を製作する必要がある際、常に材料が不足していました。
そして、送電網の敷設や工場の配置計画が進むにつれて、プレイヤーはマテリアルバランス、生産ペース、ラインの長さ、空間配置などを検討し始め、採掘、輸送、加工、保管、研究開発をすべて結びつけ、最終的には一貫性のある大規模なシステムを構築することができるようになる。
「インテグレイテッド・インダストリー」はレゴを組み立てるようなところもありますが、そこに少しエンジニアリングの考え方が組み込まれています。各生産ラインは「入力→処理→出力」という構造に分解できます。遊んでいると、自然と「1本のコンベアで何台の溶解炉に原料を供給できるか?」「1台の試作機を組み立てるには、上流工程のどの部品が必要か?」「どこがボトルネックか?」といった計算を始めてしまいます。
こうした課題は、絶え間ない微調整と再構築をもたらします。「このラインをもう少し速くしたい」「レイアウトをもっと対称的で美しくしたい」「すべての機械をフル稼働させ続けたい」といった具合です。『Integrated Industry』のプレイの原動力は、ミッションから来るものではありません。むしろ、このゲームプレイに関わるミッションの多くは教育的な性質のものに過ぎません。言い換えれば、この自発的な原動力は、プレイヤー自身の好奇心と効率への追求から生まれているのです。
本質的に、「統合産業」は、プレイヤーにマクロなアーキテクチャに対する戦略的思考を問うものであり、プレイヤーの思考という外力によってシステムレベルでのエントロピーの減少を実現する。この「コントロール感」こそが、「統合産業」という戦略的ゲームプレイの核心となる醍醐味である。
自動化工場のゲームプレイにおいて、もう一つの重要な指標は、プレイヤーに壮大なプロジェクト建設に参加しているという充実感を与えられるかどうかである。
『ダイソン・スフィア・プロジェクト』であれ『エイリアン・ファクトリー』であれ、その醍醐味は常に同じです。それは、巨大な生産ラインが完成し、この工業的な魅力に満ちた巨大な構造物が、自分自身の手で構築し、微調整を重ねてきた基礎ラインが積み重なって生まれたものであると気づく、その瞬間なのです。
インテグレーテッド・インダストリーズもまた、これを実現した。
もちろん、イーグルコーナーも、すべてのプレイヤーがこのゲームプレイを深く掘り下げたいと思っているわけではないことを理解しています。そのため、第3回クローズドβテストでは「設計図システム」を導入し、プレイヤーが「手本」を参考にしやすいようにしました。これにより、もともと低かった「統合工業」の参入障壁がさらに下がり、さらに「統合工業」と「商業化」が完全に切り離されたことで、ゲームの進行への影響もそれほど大きくなくなりました。
したがって、研究好きなプレイヤーにとっては、繰り返しの試行錯誤を通じて、最も効率的な生産レイアウトを模索することができます。一方、カジュアルなプレイヤーにとっては、ゆっくりと組み立てていくか、あるいは「答えを参考にする」ことで、機械が自動的に稼働する様子を眺めながら、気ままに最適化を楽しむこともでき、それ自体に何の損もありません。
自動化された生産ラインという、明らかに戦略的要素を帯びたゲームプレイは、当然ながら『The End』がゲームのスペクトルにおいて戦略ゲームに近い位置にあることを示す重要な表れである。しかし、統合産業はあくまで『終末地』の全体構造の一部に過ぎない。もし他の部分が戦略性を完全に排除しているならば、たとえ統合産業が他のシステムと資源の生産や消費において連動していたとしても、どうしても「切り離されている」あるいは「断絶している」ように見えてしまうだろう。
『鷹角』の攻略法は、戦略的思考を戦闘や探索の場面にまでさらに発展させることにある。
02
戦略性の継承:戦闘
『終末地』の第3回クローズドβテストの戦闘デモを見ただけでは、多くのプレイヤーが「これは従来の2Dゲームと大差ない」と感じるかもしれません。しかし、実際にプレイしてみると、『終末地』の戦闘システムの根底にあるロジックが、市場で主流となっている2Dゲームのモードとは大きく異なることに気づくはずです。
リアルタイムのやり取りが中心となる多くの2Dゲームにおいて、戦闘の醍醐味は往々にして「回避/パリィ―コンボ―バースト」という3つの基本アクションの連鎖にあり、プレイヤーの反応速度や筋肉記憶、そしてもちろんステータス値が試されることになる。
一方、『終末地』では、ACTの比重が意図的に抑えられ、その代わりに「資源管理」と「戦術的計画」に基づいた、よりマクロな戦略性が重視されている。
『終末地』には「フロント」と「バック」という区別は存在しません。戦闘段階に入ると、パーティの4名のオペレーターが同時に戦闘を行います。違いは、プレイヤーが現在操作しているかどうかだけであり、操作していないキャラクターは自動的に敵を探知し、攻撃を仕掛けます。
また、戦闘中、プレイヤーはメイン操作キャラクターを切り替えることなく、パーティ内の全オペレーターのスキルや必殺技を自由に発動させることができます。
イーグルコーナー社は通常攻撃のシステムを1つのボタンに統合したため、『終末地』のキャラクターには、一般的なモバイルゲームに見られるような、ボタンの長押し時間によって軽攻撃や重攻撃が切り替わる仕組みはなくなりました。プレイヤーは通常攻撃ボタンを長押しするだけで、キャラクターは一連の通常攻撃サイクルを完遂します。
操作の面では、『終末地』はプレイヤーへの入力要求がそれほど高くなく、キャラクターの動作性能も非常に控えめに設計されています。また、前衛・後衛のキャラクターの登場・退場メカニズムが存在しないため、戦闘中にプレイヤーが把握すべき項目も大幅に少なくなっています。
しかし、第3次テスト版では、イーグルコーナーは『終末地』のアクション要素をさらに強化し、2回連続の回避を追加したほか、極限回避や攻撃中断メカニズム(特筆すべきは、今回、回避後もキャラクターのコンボが途切れない「オフセットシステム」が導入された点だ)など、アクションの表現力を高める設計が施されている。
では、戦闘の深みと面白さを確保し、戦略性とアクション性のバランスを取るために、イーグルホーンはどのような取り組みを行ったのでしょうか?
まず結論から言うと、私の見解では、鷹角は第3回クローズドβ版の戦闘システムを改良するにあたり、戦略性によって「補完」するという解決策を打ち出した。彼らは得意とする「タワーディフェンス型の戦略」、すなわちタイムライン、スキルクールダウン、中断メカニズムの制御を、非常に巧みに3D空間へと転用したのだ。
『終末地』には、物理・魔法による様々な異常状態が存在することは、多くの人がご存知でしょう。このシステムこそが、戦闘戦略を構築するための礎となっています。
まず、この基盤システムから派生したのが、ローテーションシステムとは異なる、オペレーター間の連携システム――「連携スキル」です。
「終末地」のオペレーターの連携技は、ある種の前提条件を伴う追加のQTEスキルのようなもので、本質的には「キャラクター切り替え」の部分をコンボの一種に変えたものである。
簡単にまとめると、Aキャラクターの通常攻撃やスキルによってある状態異常が発生するが、これは単なるデバフ効果であるだけでなく、Bキャラクターが強力な追撃を発動するための前提条件でもある。
例えば、私たちの陳千語さんの場合、コンボ技の発動条件は、敵がガードを破られた状態になることです。
また、ほぼすべての物理系キャラクターは、敵に物理系異常状態を付与する効果を持っており、小陳自身も例外ではない。そのため、彼女は自分自身で自身の連携技を発動させることさえできる。
そのため、『終末地』では、キャラクター同士のスキル間に極めて強い論理的な関連性があり、これが深い編成戦略を生み出しています。単にステータスが4人分高いキャラクターを詰め込むだけでは不十分で、彼らのスキルが「相性が良い」か、つまり4人の間で完全な連鎖反応が形成され、互いの連携技をトリガーし合えるかどうかを同時に考慮しなければなりません。
連携技の有無が戦闘の流れを埋める要素となるかどうかは、パーティー全体のDPSの上限に多大な影響を及ぼす。
さらに、技術的なリソースの制約により、終末地でのリアルタイムバトルではある程度のスキル順の調整が必要となる。小スキルの発動順序によって、各キャラクターの連携が発動する順番が決まるため、無造作に発動してしまうと、パーティーは「農夫コンボ」と呼ばれる通常攻撃しかできない原始的な状態に陥ってしまう。
実戦において、この戦略的な配置は「リレー走」のような爽快感をもたらします。プレイヤーは現在のキャラクターを操作して状態効果を発動させた後、QTEで素早くキャラクターを切り替えると、新たに登場したキャラクターが勢いに乗ってスキルを放ちます。これにより、キャラクター切り替え時の硬直を回避できるだけでなく、コンボによるプレッシャーも維持できるのです。
コンボ技により、「操作が苦手な」プレイヤーでも華麗なコンボを決められ、終末の地での戦闘の爽快感を保証している。一方、操作の「軸」を明確に把握している熟練プレイヤーであれば、エフェクトシステムがもたらす戦闘の楽しさを最大限に引き出すことができる。
効果に基づいた連携技システムが、終末地での戦闘における戦略の「内循環」であるとするなら、敵との戦闘インタラクションのデザインは「外循環」と言えるだろう。
この外循環システムは、非常に古典的な「スキル中断」メカニズムに基づいて構築されています。
エンドゲームにおいて、ボスやエリート敵が画面全体に及ぶ必殺技や高ダメージスキルを放とうとする際、はっきりとわかる赤い警告サークルが表示されます。この時、ダメージ系スキルを発動するだけで、その準備動作を強制的に中断させることができます。
スキルゲージの制限があるため、中断のためにポイントを温存するかどうかは、戦闘中に必ず考慮しなければならない要素となる。さらに連携技も加わり、リソース管理に関する判断は、『終末地』の戦闘全体を通じて重要な課題となる。
さらに、ボス戦のデザインにおいて、『終末地』ではMMOのメカニズムも取り入れられています。例えば、谷間の最初のボスであるロダンの全画面範囲攻撃(AOE)を回避するには、彼が変化させた地形の隆起物の陰に隠れる必要があります。また、三位一体による塔の占拠や、序章のボスが放つ飛剣に対するDPSチェックなども、お馴染みのデザインとなっています。
要約すると、『エンドランド』の戦闘システムは、「クールダウンを待ち、相性を考え、隙を突く」という要素が不可欠であり、プレイヤーの反応速度や微細な操作の精度に対する要求は実際にはそれほど高くなく、その代わりに、戦闘前のパーティ編成、戦闘中のリソース管理(スキルポイント、必殺技のエネルギー、耐久力減少の進行状況)、そしてタイミングの判断を重視するよう促している(妨害)を重視するよう促しています。
キャラクター型RPGにおける「力」「敏捷」「知力」「意志」の4つの能力値や、役割分担も、戦闘前の準備における区分として機能している。
さらに、統合産業によってもたらされる防御タワーも、一部の戦闘において戦力となるでしょう。例えば、マップイベント「エネルギー蓄積ポイント」のような、敵を片っ端から倒していくタイプのプレイでは、まず銃器タワーなどの攻撃型設備を多数配置し、3Dタワーディフェンスを通じて「天使」たちに、終末世界の技術による「次元を超えた攻撃」を味わわせてやることができます。
したがって、たとえ「思考重視、操作軽視」という戦闘デザインだけで『終末地』の戦闘を完全に説明することはできなくても、このゲームは確かにプレイヤーに、操作以外の戦略的計画を用いて問題を解決する能力を与えている。このゲームデザインの考え方は、まさにイーグルコーナーらしいものだ。
実のところ、統合産業や戦闘を除いても、『終末地』の戦略的要素、あるいはエンジニアリング的思考は、箱庭探索やミニゲームなど、多くの側面に表れています。
正直なところ、オープンワールドならではの高い移動能力に慣れてしまった身としては、『The End』のキャラクターの移動性能はかなり「古風」に感じられます。壁を登ることもできず、水に触れると「溶けてしまう」のですが、探索中にイライラすることはほとんどありません。マップ上のイベントスポットの密度の高さや、インフラによって可能になったジップラインでの移動はさておき。
実際、マップ全体に自由にジップラインを設置して、長距離を素早く移動することが可能です。
『鷹角』のマップデザインは、探索の単調さを和らげる上で間違いなく重要な要素となっている。
アボリー採石場を例に挙げると、この箱庭マップは高低差による奥行きが非常に大きく、ジップラインが設置される前は、基本的に自分の足でマップ全体を歩き回らなければなりませんでした。しかし、『イーグル・ホーン』では、クエストの誘導や動線設計を通じて、電源スイッチで地形を変えたり、電線を使ってプレイヤーを誘導したりし、さらにエレベーターや採石場中央の巨大なタワークレーンを組み合わせることで、プレイヤーが高低差のある場所を自由に移動できるようにしています。
マップ全体を通して「引き返す道」は一切なく、その過程でプレイヤーはクエストに従ってひたすら進むことも、テレポートポイントを拠点に探索を広げることも可能です。さらに、ジップラインも追加され、これにより、『終末地』での「マップ探索」は単なる景色鑑賞にとどまらず、クエストの進行、マップの収集、そして交通網の修復という3つの要素を同時に進めるものとなっています。
これら3つのルートは、最終的に同じ終点、つまりミッションの終了地点へと収束する。この時点で、地域の交通網も開通し、資源もすべて回収され、鉱山も開発済みとなる。この爽快感は「探索」から生まれるものではなく、統合工業と同様に、典型的なエンジニアリング最適化によってもたらされる効率向上の快感である。
さらに、ゲームの合間に挟まれる「修理」や「謎解き」といった要素は、インターフェースが完全に工業用機器のスタイルで、オシロスコープと論理ゲートが融合したような雰囲気があるだけでなく、解き方も数独のような仕組みになっているため、自分が数学の達人であるかのような錯覚に陥らせてくれた。
そのため、『イーグルホーン』ならではの戦略性、あるいは冒頭で述べたように、プレイヤーの知性を尊重する姿勢が、『終末の地』のプレイ全体を通じて一貫して感じられる。
冒頭で触れた「ニッチ」の話に戻ると、既存のゲームの中で、『終末地』と完全に肩を並べる作品を見つけるのは難しい。それが二次元ゲームであれ、他のジャンルであれ。というのも、『終末地』は二次元のコンテンツ特性とゲームとしての遊び心を真に融合させているからだ。おそらく、このゲームは、二次元ゲームの新たな時代を切り拓くことになるのではないだろうか。
おわりに
ゲームプレイに関する内容をこれほど詳しく説明してきましたが、以前の記事でも述べたように、『終末地』のビジュアル面は決して弱点ではありません。いわゆるテクスチャやレンダリングだけでなく、キャラクターのアニメーションも細部までこだわりが感じられます。
一般的な2Dゲームのキャラクターの場合、広大な世界での待機動作は、1~2種類のモーションセットをループさせるのが一般的ですが、『終末地』では、一部のキャラクターにカメラ距離検知機能が組み込まれています。
やはり、私たちの陳千語さんを例に挙げましょう。待機状態のときに、カメラをズームして彼女の背後に近づくと、彼女はあなたの視線に気づき、振り返って愛らしく拳を振り上げてくれます。
かわいいね
ゲームにおいてカメラのズームイン・ズームアウトは珍しくありませんが、この機能をもとに「第四の壁」を破る次元を超えたインタラクションはそれほど一般的ではありません。この要素を取り入れているゲームの多くは、せいぜい視線追跡程度にとどまっています。陳君が振り返り、体を向きを変え、顔を赤らめ、拳を突き上げる――一連の動作が、画面外のプレイヤーに対してキャラクターの性格を自然かつ合理的に伝え、コミュニケーションを成立させた。
こうした汎用性のないアセットの積み重ねは、終盤にかけてビジュアル表現を磨き続けた最たる証拠であるだけでなく、イーグルコーナーがゲームプレイの可能性を追求する一方で、モバイルゲームとしての立脚点である「キャラクター作り」を見失っていないことを示している。
また、鷹角のコミュニティは、以前からクリエイターの雰囲気が非常に濃厚な場であり、「終末地」も二次元クリエイターが作品を披露するプラットフォームとなっています。世界中のイラストレーターによる作品が、オペレーターの潜在能力を高める追加報酬として、「終末地」に登場しています。
また、応接室にお気に入りの絵画を飾ることもできます
署名、タイトル、さまざまな言語の名前が織り交ざり、終末の地の片隅を、最も純粋な二次元の雰囲気で満たしている。
これこそが、イーグルホーンだけが『終末の地』を作り上げることができた理由の一つなのではないかと思います。
実際、ゲーム内からゲーム外に至るまで、イーグルホーンが『終末地』を重視していることは明らかだ。
これは理解に難くない。鷹角にとってここ数年で最も重要な製品(他に類を見ない)である『終末地』は、同社にとって初の大型3Dゲーム開発であり、飛躍的な技術革新と、AAA級ゲームに劣らない開発投資を伴うものである。これらはすべて、Yingjiaoが「コンフォートゾーン」から飛び出すための全く新しい試みである。『アークナイツ』は依然として根強い人気を誇っているとはいえ、『終末地』は「成功か死か」という破釜沈舟の賭けというわけではないが、その成否は、Yingjiaoが将来到達し得る上限をある程度左右することになるだろう。
対外的には、モバイルゲームというジャンル全体に目を向けると、『終末地』はある種のモバイルゲームの進化の可能性を多少なりとも示唆している。それは、キャラクターを中心としたコンテンツ志向とは別に、ゲームプレイに十分な比重を置くことで、「ゲームプレイ主導」という新たな概念を切り拓くというものだ。これまでに、『アーケイン』はおそらくこの境地に最も近づいたモバイルゲームだった(もしかすると、他に類を見ない存在だったのかもしれない)。
もちろん、意義は現実によって支えられなければならない。第3次テストの最終段階は、その意義を十分に支えられるかどうかを検証する機会を与えてくれている。そして、現在の実際の状況を見る限り、おそらく、その意義の種が花を咲かせ、実を結ぶ日は、もはやそう遠くないだろう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212780
