2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

Hace poco le he echado un vistazo y he descubierto que 2025 sí que puede considerarse un año flojo para los videojuegos independientes: no solo habrá muy pocos lanzamientos nuevos a lo largo del año, sino que solo habrá un único título en 3D que realmente pueda considerarse de gran envergadura. Y lo más importante es que 2025 será un año sin ningún nuevo éxito de ventas.

Según los datos de la lista de juegos más vendidos en China, a lo largo de todo el año 2025, ningún juego móvil de segunda categoría puramente nuevo entró en el top 30 de ventas; además, muchos juegos de segunda categoría, incluidos los títulos líderes más consolidados, comenzaron a aplicar ajustes de precios, ya fueran radicales o conservadores, como ofrecer contenidos limitados, evitar los «pozos sesgados» o lanzar paquetes de pago, entre otras medidas.

Por lo tanto, si tuviera que resumir el año 2025 en una sola frase, diría: «Falta de novedades de peso que impulsen el mercado + generalización de las estrategias de rebajas». Se podría decir que no hay crecimiento y que el mercado existente se está contrayendo; en estas circunstancias, es inevitable que los ingresos totales de los juegos de segunda línea muestren una tendencia a la baja.

2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

Fuente: «Informe sobre la industria de los videojuegos en China 2025»

Si seguimos la tendencia marcada por el Comité de Trabajo y adoptamos una perspectiva macro, nos daremos cuenta de que, en realidad, el sector de los videojuegos de segunda categoría siempre ha dependido en gran medida del rendimiento de los productos y los fabricantes líderes; si en un año determinado disminuyen los ingresos de los primeros o se produce un parón en el lanzamiento de nuevos productos estrella por parte de los segundos, el rendimiento general de este sector también será deficiente ese año.

Además de explicarse con conceptos como el «efecto Mateo», esto también pone de manifiesto un problema de diferenciación en el sector de los videojuegos «ani-me», es decir, desde su auge en 2020 hasta la actualidad, este sector ha experimentado una separación entre lo bueno y lo malo, y la brecha entre los títulos más destacados y los de nivel medio es cada vez más evidente.

El hecho de que el año pasado ningún nuevo título lograra situarse entre los más populares demuestra, en cierta medida, que el listón de los juegos de segunda categoría y el umbral de exigencia de los jugadores son cada vez más altos; el volumen, la calidad e incluso la razonabilidad de los pagos son, prácticamente, requisitos imprescindibles para cualquier nuevo juego de segunda categoría que quiera entrar en el mercado.

Es razonable suponer que, en el futuro, la conversión a 3D a gran escala se convertirá en un estándar para los títulos más destacados, y que estos juegos de segunda categoría pasarán a ser títulos «de categoría AAA» que se diferenciarán por completo de los productos de tamaño medio y pequeño que sean puramente en 2D o que no cuenten con una conversión a 3D suficiente. Por su parte, los primeros perderán la capacidad de competir por los primeros puestos.

Este año será el momento de comprobar esta tendencia: desde principios de año, no solo hay numerosos juegos para móviles de gran envergadura que han entrado o están a punto de entrar en fase de pruebas, sino que el primer gran éxito de este tipo, «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End»), de Yingjiao, también ha iniciado hoy su beta abierta, lo que ha marcado el inicio de la primera oleada de lanzamientos masivos de juegos para móviles de gran envergadura.

2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

Para Eagle角, «El Fin del Mundo» tiene un gran significado; lo más importante es que su éxito o fracaso determinará si Eagle角 podrá seguir avanzando en el futuro. Aunque «Arknights» siga gozando de gran popularidad hoy en día, para cualquier empresa es imprescindible mantenerse al día con los tiempos y crear una segunda curva de crecimiento.

Por ello, Eagle Corner ha prestado una gran atención a esta beta pública, en la que, partiendo de la tercera fase de pruebas, no solo se ha optimizado aún más el rendimiento de los 3C, sino que también se han pulido algunos aspectos de la experiencia de juego, como el desarrollo de los personajes, el flujo de las misiones, los resultados de la exploración y la mecánica de los sorteos, entre otros.

Esta mañana, tras el inicio de la beta pública de «The End», el ambiente que se respiraba en la comunidad de jugadores me ha hecho dudar de que se tratara de la comunidad de «Second Game». Según mi experiencia,hoy en día, cada vez que se abre un servidor de un juego de segunda categoría, es inevitable que haya críticas coordinadas; sin embargo, gracias a la calidad artística y a aspectos como el rendimiento multiplataforma, incluso en foros tan exigentes como Tieba y NGA han aparecido numerosos mensajes elogiando la calidad de «The Endland».

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Por fin, el esfuerzo que Eagle Corner ha venido realizando desde siempre ha dado sus frutos hoy.

Si el lanzamiento de la beta abierta supone el primer obstáculo superado por «The End», ¿podrá este nuevo título insignia de Eagle角, en el que la empresa ha invertido cuatro años de desarrollo, situarse realmente entre los primeros puestos en la segunda mitad de la competencia cada vez más intensa del mercado de los videojuegos para móviles de segunda generación que se ha desatado a raíz de dicho lanzamiento?

01

Un juego tiene que ser divertido.

Antes de pasar al análisis, hablemos primero de la difícil situación actual de los juegos de segunda mano.

Durante mucho tiempo, el motor de los juegos de segunda generación ha sido el contenido en sentido amplio y, en sentido estricto, la trama y los personajes.Aunque la jugabilidad está presente, suele ser poco sólida, lo que explica por qué estos juegos suelen pasar por una fase de desinterés: cuando se agota el contenido de la versión, la gran mayoría de ellos carece de una «jugabilidad central» que motive a los jugadores a volver a jugar.

Hoy en día, este modelo se está volviendo cada vez más complicado. Por un lado, los perfiles de los personajes del mundo «2D» ya se han descrito y adaptado casi hasta la saciedad, lo que da lugar a las continuas polémicas sobre plagio que surgen en la comunidad; basta con buscar un poco para encontrar similitudes entre los personajes de diferentes productos;por otra parte, la producción de contenidos en los videojuegos de anime se ve limitada por los modelos de pago basados en los personajes, lo que hace que las estrategias creativas —incluida la narrativa— sean cada vez más conservadoras; a esto se suma la ampliación del público objetivo en comparación con la época de la subcultura del anime, lo que hace que sea cada vez más difícil satisfacer a todos los gustos con las tramas de estos juegos.

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Generación de plátanos grandes

Detrás de este fenómeno se esconde el hecho de que la demanda de «jugar» por parte de los jugadores de los juegos secundarios está aumentando, mientras que su paciencia con los contenidos homogéneos está disminuyendo. Precisamente por eso, para que los próximos juegos secundarios puedan aspirar a los primeros puestos, no basta con limitarse a acumular contenido; también es necesario que el producto sea más duradero y se parezca más a un juego, en lugar de limitarse a ser una simple caja para guardar figuras cibernéticas.

Curiosamente, no es que no haya habido juegos para móviles que se hayan centrado en la jugabilidad; entre ellos, uno que ha explorado sin cesar los límites de la jugabilidad en este tipo de juegos y ha obtenido el reconocimiento del mercado es «Arknights», de Eagle角.

En torno a la tercera fase de pruebas, analicé con el mayor detalle posible las especificaciones a nivel de servidor de «Términus», su nivel artístico y el «carácter estratégico» de su jugabilidad. En cierto modo, si el aspecto artístico es el pase para que «Términus» compita entre los mejores, entonces el carácter estratégico de la jugabilidad y la propia jugabilidad, que va un paso más allá, son la mayor baza de «Términus» para competir en la élite.

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Para facilitar la comprensión a los lectores que no hayan participado en la tercera fase de pruebas ni hayan jugado aún al juego, voy a volver a comentar brevemente la mecánica de juego de «The Endland».En pocas palabras, «Land of the End» establece una estructura de juego trina que combina, por un lado, la mecánica de «Industria Integrada» —basada en fábricas en cadena—; por otro, la exploración de mundos en miniatura con múltiples niveles; y, por último, el combate en tiempo real que incorpora el «enfoque de ejes en fila de tipo barco».

En el diseño de Eagle’s Corner, estas tres modalidades de juego se combinan a la perfección: la exploración en Tower Guard II se encarga de proporcionar el espacio narrativo y la producción de recursos; la infraestructura, de la planificación del ciclo de recursos y la toma de decisiones; y el combate, de la interacción en tiempo real y la experiencia de juego. Al mismo tiempo, las tres se complementan entre sí,la gestión de infraestructuras mejora a su vez la eficiencia de la exploración y complementa la parte de desarrollo de los personajes en el combate, mientras que la exploración y el combate influyen a su vez en las decisiones de los jugadores sobre la dirección que tomará el desarrollo de las infraestructuras.

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Ejemplo 1: En la región de Wuling, se pueden ampliar las zonas de exploración mediante bombas de agua.

De este modo, Endland forma, en la práctica, un ciclo cerrado con una estructura de juego muy cohesionada: «producción → construcción → desarrollo → exploración → producción».

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Ejemplo 2: Las torretas de infraestructura pueden servir de apoyo en el combate e incluso ser clave para el modo automático.

Estos tres elementos están estrechamente interrelacionados y se impulsan mutuamente, lo que da lugar a un mecanismo de retroalimentación interactiva impulsado por la jugabilidad y en el que todas las partes están interrelacionadas, algo que, a día de hoy, puede considerarse bastante inusual en los videojuegos de gran envergadura.

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Generación de plátanos grandes

Tras la tercera fase de pruebas, me pasé un tiempo en la comunidad de jugadores y descubrí que, además de que muchos de ellos intercambiaban opiniones sobre aspectos como la infraestructura y la composición de equipos, había una parte considerable de jugadores que no habían participado en las pruebas y que se mostraban preocupados por una cuestión: si todo esto resultaría «demasiado complejo». Al hablar con algunos amigos del sector,ellos también mencionaron que la tendencia hacia un estilo de juego más exigente en «The End» es evidente, por lo que es posible que no sea un juego para todo el mundo.

Pero, en realidad, en cuanto se empieza a jugar, se comprende que el enfoque de Eagle Corner para la mecánica de juego de «El Fin del Mundo» no se basa en la «dificultad» ni en la «complejidad».

Por el contrario, el marco de juego de «El Fin del Mundo» es lo suficientemente puro y ofrece una libertad considerable, lo que, en última instancia, le confiere una experiencia escalonada que se adapta a las preferencias de cada uno, así como una gran rejugabilidad.

Tomemos como ejemplo las infraestructuras: dado que en el juego cada máquina cuenta con un tutorial detallado y las fórmulas se han simplificado mucho, el jugador se familiariza con ellas muy rápidamente. Además, en cuanto a cómo tender los cables, cómo organizar las líneas de producción y qué producir, una vez superados los tutoriales, prácticamente no hay restricciones que limiten al jugador.

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Si quieres montar un polígono industrial bien ordenado, adelante; si prefieres crear un taller desordenado pero que funcione, tampoco hay ningún problema: el sistema industrial integrado no penaliza las imperfecciones en el comportamiento del jugador. Por no hablar de que, tras la incorporación del sistema de planos, la ansiedad por la dificultad inicial desaparece casi por completo.Lo importante es que la eficiencia con la que los jugadores obtienen recursos es muy superior a la cantidad de recursos necesarios para construir infraestructuras y producir los productos de dichas infraestructuras, lo que significa que en el End prácticamente no hay problemas de escasez de recursos.

Por lo tanto, ampliar las líneas de producción de las infraestructuras y fabricar los productos que necesitan los jugadores no supone, en realidad, un reto tan grande como se imagina desde fuera. Los jugadores más exigentes pueden buscar la máxima relación de producción y la distribución óptima, mientras que los jugadores ocasionales solo tienen que guiarse por la demanda: fabricar lo que falte. De este modo, también podrán avanzar sin problemas en el juego y disfrutar de la satisfacción que aporta la construcción de infraestructuras.

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El público potencial de los juegos de construcción de infraestructuras es, de hecho, muy amplio. Para que los jugadores que no están familiarizados con este tipo de juegos puedan disfrutar de ellos, lo fundamental es haber dedicado el esfuerzo necesario, que la curva de aprendizaje sea razonable y que la experiencia inicial del jugador sea fluida.

Teniendo en cuenta el estado actual de la industria de la integración, la verdad es que Eagle Corner ya lo está haciendo bastante bien.

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Lo mismo ocurre con el sistema de combate y el diseño de la exploración.

Aunque el diseño de los combates en «The End» se centra en la estrategia —además de la composición del equipo, exige al jugador tomar decisiones como la distribución de la energía de habilidades, la aplicación de efectos especiales y la activación de mecánicas—, gracias a la incorporación de la habilidad de esquiva extrema para interrumpir ataques, los aficionados a los juegos de acción también podrán disfrutar de la experiencia.

En cuanto a la exploración, el End ofrece a los jugadores un entorno de exploración con múltiples niveles y de carácter lineal.

Gran parte de la exploración avanza a medida que se desarrolla la trama. Muchos elementos de exploración, como cofres y materiales, se encuentran situados en lugares elevados a los que solo se puede acceder mediante medios de desplazamiento —como tirolinas o pasarelas— o bien sirven como recompensa por explorar las ramificaciones del camino. En general, en Tower of Guardians II no faltan elementos que explorar.

El encanto de los niveles tipo «kibune» reside en las rutas específicas cuidadosamente diseñadas y en la experiencia de resolución de acertijos que las acompaña; en «Shumatsu-chi», un «kibune» enorme, sin fisuras y con una intensidad aún mayor, se consigue mantener el entusiasmo por la exploración de forma aún más eficaz.

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Tras la beta abierta de hoy, el amplio reconocimiento de los jugadores respecto a la exploración de los «kitsune-niwa», además de la optimización y el diseño artístico, no hace más que confirmarlo.

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Opiniones de los jugadores sobre el mapa de la cantera durante la tercera fase de pruebas

En esencia, se trata de lo mismo de siempre: al fin y al cabo, la filosofía de diseño de «The End» no consiste en filtrar a los jugadores en función de la complejidad, sino que, al igual que es habitual en Eagle角, utiliza la profundidad del sistema para animar a los jugadores a pensar. Aunque el esfuerzo dedicado es proporcional a la recompensa que se obtiene, «The End» no deja fuera a nadie, ni siquiera a quienes solo participan de forma superficial.

Precisamente porque la flexibilidad en la toma de decisiones de «El Fin del Mundo» es lo suficientemente amplia, la experiencia de cada jugador en «Tower Guard II» puede presentar marcadas diferencias personales.

En cierto sentido, este diseño, que es accesible para los principiantes y lo suficientemente exigente para los más expertos, es la clave para que los jugadores más exigentes y los ocasionales puedan disfrutar juntos del juego. Basándome únicamente en mi propia experiencia, tanto el sistema de combate, que hace hincapié en la estrategia, como la exploración minuciosa del mundo abierto, me han proporcionado un placer de juego auténtico y puro.

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Además, más allá de la integración entre las mecánicas de juego, «The End» combina todo el sistema de juego con el universo de la historia; la propia industria se corresponde con el tema de la colonización industrial de «The End», y los jugadores, al llevar a cabo actividades de construcción y combate, participan al mismo tiempo en la narrativa.

Por ejemplo, en la región de Wuling, donde el agua es el elemento central, el recurso clave, el «Xirang», se introduce a través de la narrativa, y la necesidad de producirlo es fundamental en la historia para frenar la erosión y la propagación de la contaminación, a lo que se suma que muchas de las infraestructuras relacionadas con él requieren energía hidráulica.Por ello, a la hora de elegir productos y planificar las líneas de producción, el jugador no solo debe dejarse llevar por el desarrollo natural de la narrativa, sino que también debe tener en cuenta la distribución y el aprovechamiento de los recursos hídricos en el mapa tipo «kakin-niwa». Los combates que se producen tras limpiar la contaminación con la pistola de agua de xirang se convierten, al mismo tiempo, en un elemento que impulsa la narrativa y en una experiencia que se intercala entre la expansión de las infraestructuras y las rutas de exploración.

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Este es el aspecto en el que «The End» —además de su mecánica de juego— me hace pensar, en cierta medida, que realmente supera a los dos juegos anteriores.

La mecánica de juego es, en realidad, el conjunto de «reglas de interacción» que los diseñadores de videojuegos crean para los jugadores, y Eagle角 ha integrado de forma natural esta planificación en el contexto narrativo, logrando así una armonía entre la mecánica de juego y el universo del juego.

Los productos de Eagle Corner siempre han hecho hincapié en el estilo y el carácter, así como en el apoyo mutuo entre el arte, la narrativa y la mecánica. Este grado de armonía —o, mejor dicho, esta coherencia lógica— es, a día de hoy, único en el género de los videojuegos de estrategia.

Por supuesto, también merece la pena mencionar la compatibilidad entre plataformas que se ha mencionado al principio; este es precisamente el aspecto de «Arknights: The End» que más ha superado mis expectativas y las de muchos jugadores. El rendimiento del juego en ordenadores con especificaciones medias-bajas y en dispositivos móviles es, sin duda, representativo de los productos multiplataforma del año 2026.

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Pero, dicho esto, ¿basta con la jugabilidad o, mejor dicho, con la calidad del producto para que «The End» se mantenga firmemente en lo más alto? La respuesta, evidentemente, va más allá.

02

Acumulación de propiedad intelectual

Si echamos la vista atrás, otra característica destacada de los dos principales juegos del mercado es que, en su mayoría, cuentan con un ecosistema de propiedad intelectual (IP) centrado en el juego y que se ramifica en diferentes dimensiones. En la actualidad, en la que la gestión de la propiedad intelectual se ha convertido en una práctica habitual, una IP sólida no solo fomenta la fidelidad de los usuarios, sino que también genera nuevas fuentes de crecimiento, lo que permite que el juego evolucione de ser un simple producto de entretenimiento a convertirse en un símbolo cultural.

Y, en este sentido, Eagle Corner lo ha hecho claramente bien en el pasado.

Muchas personas han planteado anteriormente una pregunta: dado que Eagle Corner solo contaba en su momento con un título estrella, «Arknights», ¿cómo ha logrado mantenerse a lo largo de estos años como uno de los dos principales desarrolladores de videojuegos? La respuesta es, en realidad, muy sencilla: además de la calidad del propio «Arknights» y de la estrategia de desarrollo de la marca, que le ha aportado mucho más allá del juego, ha sido gracias al enorme efecto de cola larga y a la riqueza de contenidos.

En el ámbito del entretenimiento general, no hace falta que lo mencione: hay innumerables eventos presenciales, como «Synesthesia» y «Carnaval».Además, las obras ACG derivadas de universos como los del cómic y el anime gozan de un gran reconocimiento entre la comunidad de jugadores, como es el caso de los cómics derivados, las series de animación principales o los «seriales de un episodio». Estos contenidos se han convertido en elementos clave para enriquecer la narrativa de la IP de Arknights y transmitir la evolución de los personajes; Eagle角 ha dedicado casi siete años a sentar sus cimientos.

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Fuente: «Arknights: Operadores de élite»

Hoy en día, la experiencia acumulada a lo largo del tiempo ha adelantado considerablemente la línea de salida de la digitalización definitiva de los contenidos.

Durante la retransmisión de «Prospect», Hai Mao y los demás ya mencionaron que la creación de contenido derivado de «The Endland» ya está en marcha; ya se han programado, entre otros, la precuela de la protagonista Perica, titulada «La promesa», y el cómic colaborativo con «Arknights: 123 Rhode Island», titulado «456 The Endland».

Cabe destacar que «Términus» también cuenta con su propio sello discográfico,«Iron Scar Radio», y durante la retransmisión en directo se ofrecieron adelantos de las canciones de los EP de tres personajes, entre ellos Levantin e Yvonne. Teniendo en cuenta la exitosa experiencia de Siren Records, junto con las características 3D de Endland, supongo que los futuros videoclips de Iron Scar Radio serán muy variados.

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Además, dado que se basa en el formato de «emisora de radio», es perfectamente posible imaginar que en el futuro se incorporen contenidos como programas de radio. Esto significa que «Iron Scar Radio» no será una simple réplica de «Siren Records», sino que tendrá la oportunidad de convertirse en una plataforma de contenidos más diversa que, al tiempo que mantiene su carácter de sello discográfico, explore formas de presentación más acordes con el universo de «Endland Industrial».

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La música del tráiler de la beta abierta de Endfield es «We Are Empire», un tema original para el juego compuesto por Starset, a lo que se suma «Give Me Something (For Arknights Endfield)», creado por la legendaria banda «Republic of Age» y presentado anteriormente durante el anuncio de la fecha de lanzamiento en los TGA.Esta colaboración con músicos de renombre internacional no solo garantiza la calidad musical, sino que es también una de las formas en que Eagle角 consigue que su contenido llegue a todo el mundo.

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Starset, «We Are Empire»

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OneRepublic, «Give Me Something (Para Arknights Endfield)»

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La acogida en el extranjero ha sido muy buena

Por otra parte, también merece la pena mencionar la colaboración interdisciplinar entre «Zongmo Di» y Shenzhou Media. «Zongmo Di» narra una historia de aventuras y exploración en el ámbito de la ciencia ficción; desde el punto de vista de la lógica de esta colaboración, esta asociación con un medio de comunicación espacial de ámbito nacional no solo supone un respaldo a nivel de marca, sino también una coincidencia de valores, a saber: la apertura, la exploración y la perpetuación de la civilización,temas centrales de la visión del mundo de «El Fin de la Tierra», que entonan con el espíritu espacial chino.

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Desde una perspectiva más amplia, Eagle角 está pasando del éxito aislado de «Arknights» a una fase de construcción de un universo de propiedad intelectual, y la estrategia de la empresa al respecto es muy clara.

Desde el punto de vista de la configuración del universo, Eagle角 ha decidido establecer un amplio margen temporal entre ambas obras, con el fin de dejar a cada una de ellas un amplio margen de desarrollo. El equipo de desarrollo espera que ambas obras de la franquicia puedan seguir creándose y que se puedan desarrollar nuevas historias.

Como jugador novato, tras una experiencia en profundidad, no he tenido ninguna dificultad para comprender el juego; por ejemplo, en cuanto a las técnicas de las piedras originales, entiendo que en la Tierra del Fin son una tecnología controlada que los administradores utilizan para salvar y mantener su propia existencia, así como para la colonización, por lo que no me ha costado nada entenderlo.Sin embargo, para mi amigo «Zhoupi», la curiosidad por el trasfondo o la historia relacionada, así como las conexiones entre los distintos elementos del juego, como la «Piedra Original», se convirtieron en un factor que despertó su interés por el juego.

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Este enfoque de diseño es muy ingenioso; se podría decir que, por un lado, conserva el potencial de contenido de «Arknights», lo que permite a los jugadores veteranos obtener satisfacción emocional a través de los guiños y los elementos relacionados con la historia, y, por otro, ofrece a «The End» el espacio suficiente para fidelizar a su propio grupo de usuarios principales.

Volviendo al juego «End of the World» en sí, la historia que cuenta, la experiencia que ofrece e incluso su mecánica de juego son completamente diferentes a las de «Arknights», pero el elemento estratégico que comparten refuerza aún más la percepción de la franquicia «Arknights».

Marvel, «Star Wars» y la saga «Final Fantasy» han adoptado estrategias similares. Cada una de sus obras cuenta con su propia historia y sus propios personajes, pero todas comparten un mismo lenguaje estético y unos valores fundamentales, de modo que pueden complementarse entre sí sin llegar a condicionarse mutuamente.

Las relaciones entre las propiedades intelectuales (IP), en las que, aunque se separan, siguen vinculadas y cada una destaca por sí misma, constituyen, de hecho, la clave del éxito de muchas series de larga duración.

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Como ya dije en la clase anterior, la competencia en el sector de los videojuegos de segunda línea en esta época hace tiempo que dejó de limitarse al producto en sí mismo: la profundidad del contenido, la fidelidad a la propiedad intelectual, la amplitud del ecosistema e incluso la estrategia de los fabricantes… A veces, estos aspectos que parecen «intangibles» suelen ser precisamente las variables clave que determinan si un producto puede situarse entre los líderes del mercado.

Conclusión

Dicho esto, quizá alguien se pregunte: ¿se puede entonces calificar ya a «Zongmo Di» como «líder»?

A decir verdad, nadie puede dar una respuesta definitiva a esta pregunta en este momento.

Si echamos la vista atrás desde este momento concreto, el 22 de enero de 2026, la fase de pruebas abierta de «Endland» parece tener, de forma natural, cierto aire de inicio de una transformación en el sector.

En los próximos dos o tres años, el número de grandes títulos en el sector de los videojuegos de anime seguirá aumentando, y dado que «Zhongmo Di» es el primero en esta ola en entrar en fase de pruebas públicas oficiales, su rendimiento en el mercado definirá en gran medida el panorama competitivo de los próximos tiempos.

Antes del beta público, en un momento dado me preocupé bastante por «The End», ya que la mecánica de construcción, uno de los pilares del juego, sigue considerándose un género bastante «hardcore» en el mercado actual de los juegos para móviles.

Sin embargo, a juzgar por la reacción de la comunidad de jugadores hoy, quizá mis preocupaciones sean un poco infundadas o, mejor dicho, quizá mi idea de que existe una oposición innata entre los jugadores de juegos casuales y el juego profundo ya haya quedado «obsoleta».

2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

En primer lugar, «The End» ya se ha consolidado bastante bien. Sin embargo, cómo mantener este nivel en el futuro y seguir encontrando el equilibrio entre la jugabilidad «hardcore» y la comercialización seguirá siendo un reto al que deberá enfrentarse Eagle角.

Al fin y al cabo, el liderazgo no es algo efímero, sino que se requiere que sea duradero. Ni siquiera cuando se lanzó «Arknights» nadie habría imaginado que alcanzaría el éxito que tiene hoy en día; la conjunción de las circunstancias adecuadas —el momento oportuno, la diferenciación del producto y la capacidad de gestión a largo plazo— es una condición indispensable para que un producto se convierta en un éxito rotundo.

Pero de lo que sí estoy seguro es de que, a día de hoy, los criterios para ser líder en el sector de los videojuegos para móviles han cambiado. Eagle角 llevará a cabo, con «Zongmo Di», una nueva formación en materia de validación técnica, mejora por niveles, ampliación del equipo y capacidad de globalización. En otras palabras, el éxito de la beta pública de «Zongmo Di» ya ha permitido a Eagle角 completar un nuevo ciclo de desarrollo de productos.

En lo que respecta al sector, Eagle Corner también ha dado, con «Endland», la respuesta que determinará el futuro de los juegos independientes: es decir, que los juegos independientes realmente pueden ser «más juegos».

2026 podría ser el primer año de la diferenciación en el sector de los videojuegos independientes.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214404

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游茶妹儿
Tras el éxito de su anterior título, que superó los 100 millones, esta empresa de Shenzhen vuelve a lanzar un éxito que arrasa en las listas de ventas.
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En realidad, no hace falta que defendamos a Endland.
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