매년 2만 개의 스팀 신작이 동시에 출시되는 가운데, 인디 게임은 어떻게 희생양이 되는 것을 피할 수 있을까?

“유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.

2025년의 마지막 날, 보이지 않는 카운터가 ‘딸깍’ 하고 넘어갔다. 역사상 처음으로 스팀 플랫폼에 한 해 동안 출시된 게임 수가 2만 개를 넘어 20,018개를 기록했다. 그리고 그 이전 10년 동안 이 통계 수치는 줄곧 눈 깜짝할 사이에 증가하는 속도를 유지해 왔다.

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데이터 출처: SteamDB

이 시장은 “반은 불, 반은 물”과 같은 시장입니다.

‘화제’가 된 점은, 전 세계 월간 활성 사용자 1억 3천만 명 이상을 보유한 이 PC 게임 생태계의 사용자 기반이 지속적으로 증가하고 있다는 것이다. 올해 1월, 스팀(Steam)의 동시 접속자 수는 최고치 기준 4,200만 명을 돌파했으며, 간체 중국어 사용자 비중이 한때 영어를 넘어 가장 큰 사용자 집단이 되었다.2024년, 《블랙 미스틱: 우공》의 인기에 힘입어 중국 콘솔 싱글플레이어 게임 시장의 매출액은 전년 대비 55.13%나 급증했으며, 플레이어들의 결제 의향도 높아지면서 싱글플레이어 게임 분야는 드문 호황기를 맞이했다.

하지만 “얼음” 같은 면도 마찬가지로 뼈를 저미는데, 상위권 작품들은 수익 창출 능력이 뛰어나지만, 롱테일 시장은 규모가 방대함에도 불구하고 두각을 나타내기 어렵다.Gamalytic의 추산 자료에 따르면, 2025년 스팀 상위 5% 게임의 매출은 30만 달러를 넘었지만, 하위 30% 게임의 평균 총매출은 37달러에 불과했으며, 약 55.3%의 게임 매출이 1,000달러 미만이었고, 30.5%의 게임 판매량이 100개 미만이었다.

거시적 통계가 현실로 이어지면서, 거의 모든 사람이 느낄 수 있는 압박감으로 다가왔습니다.올해, ‘차관군’은 여러 오프라인 게임 박람회에 참가했는데, 독립 개발자 중 약 80%가 저에게 이렇게 말했습니다. “자신이 얼마나 멋진 게임 플레이나 뛰어난 아트 작업을 만들 수 있는지는 차치하고, 단순히 자신의 게임을 사람들에게 알리는 것만으로도 이미 모든 힘을 다 써버렸다”고 말이죠.

매일 수십 개의 게임이 이용자의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 상황에서, “좋은 술은 골목 깊숙이 있어도 향기가 퍼진다”는 말은 위험한 자기 위안으로 변해가고 있다. 인디 게임은 더 이상 창의성과 감성만으로 승부하는 것이 아니라, 상품 선정, 판매 포인트, 유행어 만들기, 홍보, 출시 일정 관리, 나아가 장기적인 브랜드 구축에 이르기까지 체계적인 과정을 동시에 감당해야 한다.

이번 ‘유차 원탁’에서는 인디 게임 개발자, 퍼블리셔, 연구자들과 함께 “경쟁이 치열한 퍼블리싱 시장에서 자신의 게임이 묻히지 않게 하려면 어떻게 해야 할까?”에 대해 이야기를 나누었습니다.

▍『유사고』의 저자 Paranoia

사실 어떻게 하면 눈에 띄는 게임을 만들 수 있을지 연구하고 싶다면, 스팀에서 지난 몇 년간 출시된 게임들이 어떤 전략을 펼쳤는지 살펴보기만 하면 됩니다.

좋은 소식은, 제가 실제로 이 주제를 연구해 봤다는 점입니다. 하지만 나쁜 소식은, 이 게임들의 성공 사례에서 ‘반드시 백만 단위를 달성할 수 있고 실행하기 쉬운’ 만능 비결을 도출해 내기는 사실상 불가능하다는 것입니다. 그래도 아래 내용을 통해 많은 것을 얻으실 수 있을지도 모릅니다.

게임 개발(내적 요인)과 게임 홍보 및 출시(외적 요인)라는 두 가지 관점에서 이야기해 보겠습니다. 게임 개발 자체에서 참고할 수 있는 점은 다음과 같습니다: 성공 가능성이 더 높은 장르나 방향을 선택하기; 게임 내에 대히트할 가능성이 있는 각종 유머, 밈, 이스터 에그를 잘 구상하기; 게임을 충분히 훌륭하게 만들기.

물론, 위의 몇 가지 사항을 모두 실천한다고 해서 판매량이 백만 개에 달하지는 않더라도, 수십만 개 정도는 팔기 어렵지 않을 것입니다. 아래에서 하나씩 살펴보겠습니다.

  • 성공 가능성이 더 높은 카테고리/방향을 선택하기

스팀에서는 장르를 잘 선택하는 것만으로도 성공의 절반은 거둔 셈입니다. 예를 들어 시뮬레이션 경영 게임은 언제나 금광과도 같습니다. 2024년에 대히트를 기록한 『저택의 주인』은 ‘1인 개발’로 만들어졌음에도 불구하고, 전 세계 위시리스트 1위를 차지하며 수천만 건의 위시리스트 등록을 기록했고, 출시 첫날 100만 장이 판매된 걸작이 되었습니다.

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주제 면에서 사회적 이슈를 접목해 보는 것도 좋습니다. 예를 들어, 올해 중국 게임 판매 순위에서 높은 순위를 기록한 《여자를 꼬시는 게임》과 《중국식 맞선》이 있습니다. 하지만 사실 좋은 장르와 방향은 많으니, 구체적으로 알아보시려면 스팀(Steam)의 신작 데이터를 불러와 태그별로 신작 수와 판매량을 확인해 보시면 됩니다. 이 부분에 대해서는 여기서 더 자세히 다루지 않겠습니다.

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  • 게임 내에서 화제가 될 만한 각종 밈/meme/이스터 에그를 만들어 두기

이건 사실 홍보와도 관련이 있는데, 게임 내에서 미리 준비해 두지 않으면 홍보할 때 사용할 자료가 어디서 나오겠습니까? 예를 들어, 아르바이트 개그로 인기를 끈 파루의 경우, 공식 측은 출시 전부터 이미 아르바이트 관련 자료를 활용해 영상을 제작했었습니다.또한 올해 출시된 《술탄의 게임》은 화제가 될 만한 요소가 정말 많았는데, 예를 들어 얼굴에 뛰어오르기, 술탄을 xx라고 놀리기, 두 머리의 용 등이 있습니다….

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  • 게임이 정말 끝내주게 잘 만들어졌다

이건 뻔한 이야기다. 하디스의 개발사인 슈퍼자이언트를 예로 들면, 《포트리스》, 《트랜지스터》, 《더 파이어핏》부터 《하디스》, 《하디스 2》에 이르기까지 판매량이 모두 100만 장을 돌파했으며, 하디스를 기점으로 이 개발팀은 1,000만 장 판매의 길로 접어들었다.

그래서 여기에 네 번째 비결을 추가로 공개합니다. 게임을 진지하게 만들고, 작품마다 발전하는 모습을 보여준다면, 대개 세 번째나 네 번째 작품(빠르면 두 번째 작품)에서 히트작을 탄생시킬 가능성이 높습니다.

게임 홍보 측면: 대중화, 대중화, 또 빌어먹을 대중화.

어쨌든 자신의 차별화 요소를 잘 파악한 뒤, 일련의 활동을 통해 대중의 주목을 받아야 합니다. 핵심은 끊임없이 시도하고, 사용자의 기대치를 관리하며, 전략을 적시에 조정하는 것입니다.

판매량이 매우 좋은 어드벤처 게임 《굶주린 시체: 명나라 말기의 천리 여정》을 예로 들어보자. 제작자는 23년에 제작을 시작할 때부터 “소녀를 식탁 위에 올린다”는 요소를 공개했는데, 당시 많은 사람들의 논의를 불러일으켰다. 그리고 출시 후 등장한 각종 개그와 밈은 인터넷상에서 열광적인 반응을 이끌어냈는데, 그중 몇 가지를 꼽자면 다음과 같다:

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먼저 다양한 밈입니다. 예전에 본 연구에 따르면, 밈이 확산되는 가장 효과적인 방법은 밈(글+사진)이라고 합니다.

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게다가 게임의 배경이 명나라라는 점이 네티즌들 사이에서 ‘이름 바꾸기 게임’과 댓글 전쟁이 벌어지는 열광적인 분위기를 불러일으켰고, 개발자 역시 이에 발맞춰 직접 이름을 바꾸며 이 열기에 동참했다.

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게임의 다양한 세부 사항에서도 제작자가 의도적으로 유머 요소를 넣은 것을 엿볼 수 있다. ‘남성 덕목 준수’ 업적을 예로 들어 설명하자면, ‘남성 덕목 준수’라는 내용과 발 페티시 요소, 그리고 해당 업적이 발동되는 장면 간의 대비 덕분에 이 업적은 자연스럽게 대중의 관심을 끌게 되었다.

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게다가 제작진은 게임이 성공하자마자 바로 신작을 공개하며 홍보에 나섰는데, 이 게임 역시 기이한 요소가 담겨 있어 자연스럽게 화제가 될 것으로 보인다.

▍지커넷 바이 광다

7년 전, 우리는 유출된 스팀 판매 데이터를 바탕으로 간단한 조사 보고서를 작성한 적이 있습니다.

당시 스팀에 출시된 게임은 2만 개도 채 되지 않았습니다. 하지만 시대가 변하면서, 오늘날 플레이어들이 보는 스팀 생태계는 그 당시와 거의 완전히 달라졌습니다.중국 16~25세 청년 남성층에서 스팀의 도달률은 날로 증가하고 있다. 동시에 매년 2만 개가 넘는 게임이 공급되면서, 게임 제품과 소비자 간의 관계도 급격한 변화를 겪고 있다. 더 이상 플레이어가 게임을 필요로 하는 것이 아니라, 게임이 플레이어를 간절히 갈망하는 시대가 된 것이다.게임 플레이, 주제, 그래픽 또는 플레이어를 끌어들일 수 있는 그 밖의 특징에 상관없이, 개발자들은 온갖 방법을 동원해 고심하고 있으며, 플레이어들은 예리한 안목을 갖춰야 한다.

하지만 다른 한편으로, 인디 게임 시장은 이로 인해 ‘붉은 바다’의 가장 깊은 곳으로 빠져들고 있습니다. 게임 제품의 특수성으로 인해 ‘승자 독식’ 구도가 형성되는데, 일단 선점의 주도권을 잃으면 게임 전체가 거대한 인터넷 소음의 바다에 묻혀버리게 됩니다.앞서 리뷰한 바와 같이, 스팀에서 ‘생존선’은 단일 타이틀이 5만 장의 판매량을 달성해야 물 위로 머리를 내밀 수 있는 수준이며, ‘사망선’은 500장이다. 많은 개발자들이 게임을 만드는 첫 번째이자 마지막 시도에서 바로 이 지점에서 좌절하고 말곤 한다.

현재 이 수치는 더욱 놀라운 수준으로 치닫고 있으며, 2025년에 출시된 신작 게임 중 거의 절반이 리뷰 10개 미만을 기록했고, 매출 측면에서 100만 달러의 문턱을 넘어선 게임은 고작 2%에 불과하며, 5,000여 개의 게임이 명목상 매출이 100달러도 되지 않는다(이 정도 금액으로는 스팀(Steam)의 출시 비용조차 충당할 수 없다).

매년 2만 개의 스팀 신작이 동시에 출시되는 가운데, 인디 게임은 어떻게 희생양이 되는 것을 피할 수 있을까?

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2025년 스팀에 출시된 신작 게임의 리뷰 수 현황

마찬가지로, 플레이어가 시장 동향과 콘텐츠 품질을 파악하는 데 드는 비용도 계속해서 치솟고 있다. 예전의 스팀(Steam)이 일종의 증폭기였다면, 지금의 스팀은 틱톡, 콰이쇼우, 샤오홍슈와 별반 다르지 않다. 플랫폼은 제공해 주지만, 주목도와 트래픽은 스스로 방법을 찾아야 한다.

새로운 게임을 어떻게 돋보이게 할 수 있을까? 이 문제는 사실 기핵이 수년 동안 깊이 고민해 온 주제다. 개발자가 자신의 게임을 친자식처럼 여긴다면, 반드시 ‘개발과 홍보를 동등하게 중시’해야 한다.‘좋은 술은 골목이 깊어도 향기가 퍼진다’는 인디 게임의 시대는 이미 지났습니다. 팀의 규모, 게임 장르, 콘텐츠 방향, 아트 스타일에 상관없이 홍보 측면에서는 가장 가치 있는 부분을 잘 추려내야 합니다. 스토어 페이지, 커뮤니티 사전 홍보, 위시리스트, 그리고 모든 PV는 이제 모두 동등하게 중요합니다.

“출시일? 스토어 페이지가 공개되는 순간 이미 출시된 것이나 다름없다.” 이는 많은 이들이 직접 겪은 경험이다. 처음부터 게임이 이미 완성된 것으로 간주하고, 매일 한 부라도 더 팔 방법을 모색하는 것—이러한 일들은 게임의 얼리 액세스(EA)가 시작된 시점이 아니라, 프로젝트 파일을 구축하기 시작한 순간부터 시작된다.그렇더라도 우리는 세상에서 가장 똑똑한 사람들과 한데 얽혀 싸워야만 한다. 이 시대에 진정으로 똑똑한 창작자들은 모두 게임을 만들 방법을 고민하고 있으며, 모든 개발자는 자신이 최종 승자가 되기를 바라기 때문이다.

▍선전 단독 여행 가이드, 주최자 리베이진

만약 당신이 ‘대제’의 기질을 지닌 개발자라면, “어떻게 두각을 나타낼 것인가”라는 질문은 당신에게 별 의미가 없을 것입니다. 이 세상에는 언제나 극소수의 천재 개발자와 프로듀서가 존재하며, 이들은 외부의 의견이나 도움 없이도 몬스터를 쓰러뜨리며 레벨을 올려 세계의 주인공이 될 수 있습니다. 그들에게 이 시장은 그야말로 ‘블루오션’입니다.

하지만 대다수의 사람들은 결국 이를 해내지 못합니다. 비교적 ‘하위 계층’에 속하는 개발자로서, 저는 항상 풀뿌리 개발자의 관점에서 다양한 문제를 바라보곤 하는데, 제 생각에는 누구나 두각을 나타낼 수 있도록 보장해 주는 합리적인 정해진 길 따위는 없다고 봅니다. 이는 개발자 개인의 능력만으로는 완전히 감당할 수 있는 일이 아니기 때문입니다:게임의 품질, 출시 투자 등 모든 면에서 평균 이상이어야 하고, 모든 단계에서 실수를 저지르지 않도록 주의해야 하며, 과정에서 나타나는 모든 기회를 놓치지 않아야 합니다…… 이 모든 요소가 서로 어우러져도 성공 확률은 극히 낮습니다. 게다가 인디 개발자로서 우리의 자원과 규모는 훨씬 더 작기 때문에, 이런 결과를 달성하기는 매우 어려울 것입니다.

그러니 25년 차가 되었을 때, 저는 여러분께 자신의 게임이 1만 부 정도밖에 팔리지 않았다고 해서 지나치게 걱정하지 말라고 조언하고 싶습니다.우리가 더 중점을 두어야 할 것은 어떻게 지속적으로 다음 단계를 더 잘 밟아 나가며, 사람들이 점차 우리 팀을 기억하게 할 것인가 하는 점입니다. 만 리 중 한 명만이 뽑힐 만한 작품만이 데뷔하자마자 기억될 수 있습니다. 하지만 우리 개발자는 많습니다. 모든 사람이 좁은 다리를 건너며 ‘성배’를 차지하려고 다투게 해서는 안 됩니다. 그건 아무런 의미가 없습니다.

제 생각에 인디 개발자들에게 필요한 것은 끈기 있는 장기적인 노력입니다. 이 일에 매우 확고한 의지를 가지고 오랫동안 전념해야만, 결국 대중의 관심을 끌 수 있는 전환점을 찾을 수 있습니다. 그 전까지의 몇 년 동안, 어느 시점에서든 포기하기로 선택한다면 그 ‘해피엔딩’을 놓치고 말 수도 있습니다.

▍WiseGames 퍼블리싱 프로듀서 샤오싱

최근 몇 년간 스팀의 게임 장르와 규모는 점점 더 커지고 있으며, 각종 2A, 3A 게임과 온라인 게임들이 신작 차트 상위권을 점차 차지하고 있습니다. 퍼블리셔로서, 혹은 인디 게임의 관점에서 ‘다름’에 대해 간단히 이야기해 보겠습니다.

먼저 한 가지 전제부터 밝히자면, 만약 여러분이 게임을 만드는 이유가 그저 마음 가는 대로 열정과 감성을 표현하거나, 더 많은 사람들에게 자신의 생각을 알리기 위함이라면, 아래 내용은 굳이 신경 쓰지 않으셔도 됩니다. 왜냐하면 저는 주로 상업화된 인디 게임에 대해 이야기하고 싶기 때문입니다.

출판 업무를 해온 지난 몇 년간, 정말 수많은 개발자들과 이야기를 나누었는데, 대다수의 인디 게임 개발이 대개 꿈과 충동과 함께 시작된다는 점이 깊은 인상을 남겼습니다.훌륭한 인디 게임의 시작은, 어떤 대작 게임에 푹 빠져들고 난 뒤 떠오른 기발한 아이디어일 수도 있고, 학창 시절부터 품어온 꿈일 수도 있으며, 더 나아가 대형 게임사에서 수년간 일하다 지치고 피로해진 끝에, 본연의 모습으로 돌아가 자신만의 새로운 삶을 찾고자 하며, 좀 더 정서가 담긴 일을 하고 싶다는 결심에서 비롯되기도 합니다.

부정할 수 없는 사실은, 이 모든 것이 솔로 플레이를 시작하기에 정말 훌륭한 출발점이라는 점입니다. 하지만 제가 강조하고 싶은 점은, 게임의 출발점이 곧 게임의 하이라이트를 의미하는 것은 아니라는 것입니다. 겉보기에는 논리가 단순해 보이는 기본적인 게임플레이일수록, 인기 있는 명작들처럼 완성도 높고 재미있게 만드는 것이 오히려 더 어렵기 마련입니다.

이러한 현상은 특히 인기 있고 개발자들이 접근하기 쉽다고 생각하는 여러 게임 장르에서 두드러지게 나타납니다. 예를 들어 『킬링 타워』의 경우, 제가 본 것만 해도 30개 이상의 인디 게임 개발팀이나 개인 개발자가 이 게임을 플레이한 후 매우 마음에 들어하고 푹 빠져서, ‘두 번째 킬링 타워’를 만들겠다고 프로젝트를 시작했습니다.어떤 이들은 원작의 기반을 활용해 소소한 혁신을 시도하고, 어떤 이들은 단순히 베껴서 스타일만 바꾸려 하며, 또 어떤 이들은 원작보다 더 크고 재미있는 게임을 만들고 싶어 합니다!

하지만 결국 예외 없이 모두 실패로 끝났습니다. 어떤 것은 도중에 중단되었고, 어떤 것은 겉보기에는 완성된 것처럼 보였지만 정상적으로 플레이할 수조차 없었으며, 또 어떤 것은 몇 년 동안 쉼 없이 개발했지만 최종 출시 시점에는 프로젝트가 이미 원래 모습과 완전히 달라져, 프로젝트 시작 당시 계획했던 것과는 전혀 다른 게임이 되어버리기도 했습니다.

독립 개발자가 상업적인 인디 게임을 만들고자 할 때, 열정과 정성, 꿈, 그리고 열망은 그저 아주 아주 기초적인 시작일 뿐입니다. 더 중요한 것은 프로젝트가 확정된 후 이어지는 일련의 작업들로, 이것이 프로젝트의 성패를 직접적으로 좌우합니다.

Steam은 전 세계적인 시장입니다. 1년에 2만 개 이상의 게임이 출시되지만, 매년 대히트를 치는 게임은 고작 몇 개에 불과합니다. 도대체 무슨 근거로 당신의 게임이 반드시 그 중에서도 두각을 나타내는 신예가 될 것이라고 생각합니까?

따라서 상업용 인디 게임을 만들고 싶다면 현실을 직시하고, 명확하고 철저한 비용 계획과 프로젝트 일정을 세워야 하며, 동시에 끈기 있는 마음가짐을 가져야 합니다. 단 한 편의 게임이 당신의 전부는 아니며,그것은 단지 자신의 아이디어를 검증하는 과정일 뿐입니다. 끈기 있게, 또 끈기 있게, 그리고 또 끈기 있게 버텨야만 언젠가 스팀(Steam)의 올해의 게임 차트에 오를 눈부신 신성이 될 가능성이 조금이나마 생깁니다.

▍독유 《무회》 프로듀서 샤티엔 단거

독립 게임 개발 초보자로서, 지금까지 《마녀의 귀환》을 제작해 온 경험을 통해 몇 가지 깨달음을 얻었습니다. 게임 개발 외에도 반드시 일정 시간을 할애해 제 게임을 홍보하는 데 집중해야 한다는 점입니다.샤오홍슈(小红书), 틱톡(抖音) 등 다양한 플랫폼에서 게임의 노출을 늘리려는 시도뿐만 아니라, 자신만의 스튜디오 IP나 게임 IP를 구축해 나가는 것도 매우 중요합니다. 첫 번째 게임은 팬이 적겠지만, 작품이 쌓여감에 따라 점점 더 많은 사람들이 여러분을 알게 될 것입니다. 이러한 축적 과정은 결코 소홀히 해서는 안 됩니다.

제 이웃 중에 꽤 유명한 인디 게임 개발자가 한 명 있습니다. 그는 지금까지 7~8개의 게임을 만들었는데, 작품마다 꽤 개성 있는 스타일을 가지고 있습니다. 하지만 초기 작품들은 모두 주목받지 못했는데, 그 당시에는 그저 자신의 게임을 온라인에 올리기만 했기 때문입니다.최근 몇 년 들어 그는 적극적으로 팬층을 확보하는 데 주력하기 시작했고, 그 결과 이후 출시한 작품마다 더 좋은 반응을 얻으며 판매량도 꾸준히 증가하는 것을 금세 깨달았습니다. 저도 이 방식을 본받아 보고 싶습니다.

▍혼돈 은하 창립자 한지욱

문화창조 산업의 특징은 경쟁 속에서 나선형으로 성장해 나간다는 점이다. 가장 대표적인 예가 웹소설인데, 중학교 수준의 학력만 있어도 손만 있으면 쓸 수 있다. 대다수는 그저 뒤를 따르는 역할에 그치지만, 그럼에도 항상 누군가는 두각을 나타내며 ‘플래티넘 작가’로 떠오른다. 또한 이는 소설의 전반적인 창작 수준이 점점 높아지는 데에도 지장이 되지 않는다.

10여 년에서 20여 년 전, 저는 확실히 중국산 게임의 독점 시대를 겪었습니다. 게임만 만들 수 있다면 돈을 벌 수 있던 시절이었죠.하지만 2017년경부터 엔진의 대중화, 업계 인력의 과잉 공급, 전 세계를 대상으로 한 개방형 성공 게임 플랫폼인 스팀(Steam)의 부상, 그리고 최근 몇 년간 AI 생산성의 향상으로 인해, 게임 개발은 언젠가 손만 있으면 누구나 할 수 있는 쉬운 일이 될 것입니다.

하지만 아무리 많은 게임이 출시되고, 아무리 많은 사람이 게임을 개발하더라도, 항상 상위 100위권 게임들은 막대한 수익을 올리고, 상위 1000위권 게임들은 수익을 내며 투자금을 회수하고 지속적으로 제작되고 있습니다. 게다가 발전 추세는 기술, 자금, 권력에 의한 독점이 점점 더 어려워지고, 일반 개발자들이 두각을 나타내기 점점 더 쉬워지는 방향으로 나아가고 있습니다.경쟁이 점점 더 치열해지고 있는데, 이는 개발자에게는 도전이지만 플레이어에게는 분명 혜택이 될 것입니다.

무작정 개인이나 단체가 게임을 만들면 실패할 것이 확실한지, 아니면 대박을 터뜨릴지는 전적으로 ‘작은 말이 강을 건너는 문제’와 같다. 직접 해봐야만 할 수 있는지 알 수 있다. 시도하지 않으면 당연히 할 수 없다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214344

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游茶妹儿
사실 우리는 종말의 편을 들어줄 필요가 없다
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스팀 신작 페스티벌이 점점 쓸모없는 행사가 되어가고 있는 걸까?
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