A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em conjunto pela Game Teahouse e pela Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor, e convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários.
No último dia de 2025, um contador invisível fez «clic» — pela primeira vez na história, o número de jogos lançados na plataforma Steam ao longo do ano ultrapassou os 20 000, atingindo os 20 018. E, nos dez anos anteriores, este dado estatístico manteve sempre um ritmo de crescimento vertiginoso.

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Fonte dos dados: SteamDB
Este é um mercado que é «metade fogo, metade água».
O lado «quente» é que esta ecossistema de jogos para PC, que abrange mais de 130 milhões de utilizadores ativos mensais em todo o mundo, continua a registar um crescimento constante da sua base de utilizadores. Em janeiro deste ano, o número máximo de utilizadores simultâneos no Steam ultrapassou a marca dos 42 milhões, tendo a percentagem de utilizadores de chinês simplificado chegado a superar a dos utilizadores de inglês, tornando-se assim o maior grupo de utilizadores.Em 2024, impulsionado por «Black Myth: Wukong», a receita de vendas do mercado chinês de jogos para consolas aumentou 55,13% em relação ao ano anterior, com a disposição dos jogadores para pagar a aumentar, o que proporcionou ao segmento dos jogos para uma única plataforma uma janela de oportunidade rara.
No entanto, o lado «gelado» é igualmente cortante: os títulos de topo têm uma forte capacidade de gerar receitas, enquanto o mercado de cauda longa, apesar da sua enorme dimensão, tem dificuldade em destacar-se.Dados estimados pela Gamalytic revelam que, em 2025, os 5% dos jogos mais bem-sucedidos da Steam geraram receitas superiores a 300 mil dólares, mas os 30% dos jogos menos bem-sucedidos tiveram uma receita média total de apenas 37 dólares; cerca de 55,3% dos jogos geraram receitas inferiores a 1 000 dólares e 30,5% dos jogos venderam menos de 100 exemplares.
As estatísticas macroeconómicas traduzem-se na realidade, tornando-se uma pressão que quase toda a gente consegue sentir.Este ano, o «Teahouse» participou em várias feiras de jogos presenciais, e cerca de 80% dos criadores independentes mencionaram-me que, sem falar na capacidade de criar mecânicas de jogo fantásticas ou artes gráficas impressionantes, só o facto de conseguir que o seu jogo fosse visto já lhes consumiu todas as forças.
Numa altura em que, todos os dias, dezenas de jogos disputam a atenção do público, a expressão «o que é bom não precisa de propaganda» está a tornar-se um perigoso consolo. Os jogos independentes já não se limitam a apostar na criatividade e no apelo emocional, mas têm de enfrentar, simultaneamente, um trabalho sistemático que envolve a seleção de produtos, a definição de argumentos de venda, a criação de tendências, a divulgação, a gestão do ritmo e até mesmo a construção de uma marca a longo prazo.
Nesta edição da «Mesa Redonda do Youcha», conversámos com criadores, editores e investigadores do mundo dos jogos independentes sobre o seguinte tema: «Num mercado de lançamentos tão saturado, como evitar que o nosso jogo passe despercebido?»
▍Paranoia, autor de «Reflexões sobre as viagens»
Na verdade, para descobrir como criar um jogo que se destaque, basta analisares as estratégias adotadas pelos jogos lançados no Steam nos últimos anos.
A boa notícia é que, de facto, já estudei o assunto. Mas a má notícia é que é praticamente impossível extrair do sucesso destes jogos uma fórmula mágica que garanta «um milhão de sucesso e seja fácil de aplicar». No entanto, talvez também possas tirar muito proveito do texto que se segue.
Vamos abordar o assunto sob duas perspetivas: o desenvolvimento de jogos (fatores internos) e a promoção e lançamento de jogos (fatores externos). No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos, os aspetos a ter em conta são: escolher géneros ou direções com maior probabilidade de sucesso; incorporar no jogo várias referências, memes ou easter eggs com potencial para se tornarem virais; e garantir que o jogo seja suficientemente espetacular.
É claro que, mesmo que a aplicação de todos estes pontos não garanta vendas na ordem dos milhões, vender algumas centenas de milhares não deve ser difícil. Vamos analisar cada um deles em pormenor.
- Escolher categorias/orientações com maiores probabilidades de sucesso
No Steam, escolher o género certo já é metade do caminho andado. Por exemplo, os jogos de simulação de gestão têm sido sempre uma mina de ouro. Um grande sucesso de 2024, o «Estate Lord», foi desenvolvido por uma única pessoa e tornou-se uma obra-prima com dezenas de milhões de adições à lista de desejos, alcançando o primeiro lugar a nível mundial e vendendo um milhão de cópias no primeiro dia.

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Também se pode tentar combinar temas sociais com o enredo. Por exemplo, os jogos «O Jogo das Mulheres» e «Encontros à Moda Chinesa», que este ano ocuparam posições cimeiras na tabela de vendas de jogos nacionais. Mas, na verdade, existem muitos géneros e orientações interessantes; para mais detalhes, pode consultar os dados de novos jogos no Steam e verificar o número de lançamentos e as vendas por etiqueta. Não vou aprofundar este assunto aqui.

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- Criar no jogo todo o tipo de piadas, memes e referências que possam tornar-se virais
Na verdade, isto também está relacionado com a promoção e divulgação: se não houver uma preparação prévia no jogo, de onde virão os materiais para a promoção? Por exemplo, no caso do Paru, que se tornou viral graças à piada do «trabalho a tempo parcial», a equipa oficial já tinha criado vídeos com materiais relacionados com esse tema muito antes do lançamento.Além disso, o jogo «O Jogo do Sultão», lançado este ano, teve imensos momentos virais, como o «salto na cara», o Sultão ser chamado de «xx» e o dragão de duas cabeças…

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- O jogo está mesmo fantástico
Isto é um lugar-comum. Tomemos como exemplo a Supergiant, a produtora de «Hades»: desde «Bastion», «Transistor» e «Pile» até «Hades» e «Hades 2», todas as vendas ultrapassaram o milhão, e foi a partir de «Hades» que esta equipa de desenvolvimento iniciou o caminho para atingir os 10 milhões.
Por isso, aqui vai uma quarta dica extra: dedica-te a sério à criação de jogos e garante que cada um deles represente um avanço; assim, é muito provável que tenhas o teu grande sucesso já no terceiro ou quarto jogo (ou, na melhor das hipóteses, no segundo).
No que diz respeito à promoção do jogo: ganhar popularidade, ganhar popularidade e, mais uma vez, ganhar popularidade.
De qualquer forma, é preciso definir bem o próprio argumento de venda e, depois, utilizar uma série de ações para se destacar. O essencial é: experimentar constantemente, gerir as expectativas dos utilizadores e ajustar a estratégia atempadamente.
Tomemos como exemplo o jogo AVG de grande sucesso de vendas «Fome: Uma Viagem de Mil Li no Final da Dinastia Ming». O produtor revelou, logo no início da produção, em 2023, o tema de «colocar uma rapariga na mesa de jantar», o que, na altura, suscitou muita discussão. E, com o lançamento, as várias piadas e memes geraram uma verdadeira euforia na Internet; vou enumerar alguns:

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Em primeiro lugar, temos os vários memes. Já li um estudo que dizia que a melhor forma de divulgar memes é através de imagens (texto + imagem).

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Como o tema do jogo se passa na dinastia Ming, isso desencadeou uma onda de comentários e brincadeiras dos internautas sobre a mudança de nome, e os criadores do jogo entraram na onda, alterando o nome do jogo para participar na diversão.

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Aos observar os vários detalhes do jogo, é possível perceber que os criadores incluíram referências de forma deliberada. Tomemos como exemplo a conquista «Respeitar a Ética Masculina»: o contraste entre o respeito pela ética masculina, os elementos relacionados com a fetichização dos pés e as cenas que desencadeiam essa conquista fez com que esta se tornasse viral.

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Além disso, os criadores lançaram um novo título para promover o jogo logo após o sucesso deste, e como este jogo também contém elementos bizarros, é natural que seja alvo de muita atenção.
▍Jike.com, Bai Guangda
Há 7 anos, escrevemos um pequeno estudo sobre uns dados de vendas do Steam que tinham sido divulgados.
Naquela altura, o número total de jogos disponíveis no Steam não chegava a 20 mil. Mas os tempos mudaram e o ecossistema do Steam que os jogadores veem hoje é quase completamente diferente do daquela época.Entre os jovens do sexo masculino com idades compreendidas entre os 16 e os 25 anos na China, a penetração do Steam está a aumentar de dia para dia; ao mesmo tempo, a oferta anual de mais de 20 000 jogos está a provocar uma transformação radical na relação entre os produtos de jogos e o público-alvo — já não são os jogadores que precisam dos jogos, mas sim os jogos que anseiam desesperadamente pelos jogadores.Seja em termos de jogabilidade, temática, arte ou outras características capazes de atrair os jogadores, os desenvolvedores esforçam-se ao máximo, enquanto os jogadores precisam de ter um olho clínico.
Por outro lado, porém, o mercado dos jogos independentes está, por isso mesmo, a mergulhar nas profundezas do «mar vermelho»: devido à sua natureza específica, os jogos criam uma situação de «o vencedor leva tudo»; assim que se perde a vantagem de ser o primeiro a chegar, o jogo fica completamente submerso no imenso oceano de ruído da Internet.Conforme já analisámos anteriormente, a «linha de sobrevivência» no Steam é atingir 50 000 cópias vendidas por título, o que significa «sair da água»; já a «linha de eliminação» é de 500 cópias, e muitos programadores, na sua primeira e última tentativa de criar um jogo, fracassam precisamente neste ponto.
Atualmente, este número continua a atingir proporções ainda mais impressionantes: quase metade dos jogos lançados em 2025 tem menos de 10 críticas, apenas 2% dos jogos conseguem ultrapassar a barreira de 1 milhão de dólares em receitas e mais de 5 000 jogos registam receitas nominais inferiores a 100 dólares(essa quantia nem sequer chega para cobrir os custos de listagem na Steam).

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Número de análises de novos jogos lançados no Steam em 2025
Da mesma forma, os custos para os jogadores identificarem as tendências do mercado e a qualidade dos conteúdos têm vindo a aumentar cada vez mais. Se antes o Steam era um amplificador, agora não difere em nada do TikTok, do Kuaishou ou do Xiaohongshu: oferece-te uma plataforma, mas cabe-te a ti próprio arranjar forma de atrair a atenção e o tráfego.
Como fazer com que um novo jogo se destaque? Esta questão já tem vindo a ser ponderada pela Jikei há muitos anos. Se um desenvolvedor encara o seu jogo como um filho, então o que é necessário fazer é «dar igual importância ao desenvolvimento e à divulgação».A era dos jogos independentes em que «o que é bom dá por si» já passou. Independentemente da dimensão da equipa, do tipo de jogabilidade, da orientação do conteúdo ou do estilo artístico, é necessário destacar os aspetos mais valiosos na fase de divulgação. A página da loja, a promoção na comunidade, a lista de desejos e todos os vídeos promocionais são agora igualmente importantes.
«Data de lançamento? Quando a página da tua loja fica online, o jogo já está à venda» — esta é a experiência vivida por muitas pessoas. Desde o início, trata-se do jogo como se já estivesse concluído, procurando todos os dias formas de vender mais uma cópia — estas coisas não começam com o fim da fase de acesso antecipado (EA), mas sim com a criação dos ficheiros de engenharia.Mesmo assim, temos de nos envolver com algumas das pessoas mais inteligentes do mundo, porque, nesta era, os criadores verdadeiramente inteligentes estão todos a pensar em fazer jogos, e cada programador espera ser o vencedor final.
▍Orientador de viagens individuais em Shenzhen, Coordenador: Li Beizhen
Se és um programador com o porte de um imperador, então a questão de «como te destacares» não tem qualquer significado para ti. Neste mundo, há sempre uma minoria de programadores e produtores geniais que, sem precisarem da opinião nem da ajuda do exterior, conseguem superar obstáculos e subir de nível até se tornarem protagonistas mundiais; para eles, este mercado é um verdadeiro oceano azul.
No entanto, a maioria das pessoas acaba por não conseguir fazer isso. Como programador relativamente «de base», encaro sempre as questões da perspetiva de um programador independente e, na minha opinião, não existe um caminho razoável e pré-definido que garanta que todos se destaquem. Porque esta não é uma carreira que se consiga sustentar exclusivamente com a capacidade individual do programador:a qualidade do teu jogo, o investimento na distribuição, entre outros aspetos, têm de estar acima da média; tens de garantir que não há falhas em nenhuma das etapas; tens de aproveitar todas as oportunidades que surgirem ao longo do processo… Só quando todos estes fatores se complementam é que resta uma probabilidade de sucesso extremamente reduzida. E, como programadores independentes, os nossos recursos e dimensão são ainda mais limitados, pelo que este é, muito provavelmente, um resultado difícil de alcançar.
Por isso, aos 25 anos, aconselho-vos a não ficarem excessivamente ansiosos pelo facto de o vosso jogo ter vendido apenas cerca de 10 mil exemplares.Devemos dar mais importância à forma de dar cada passo seguinte de forma cada vez melhor, para que as pessoas vão, aos poucos, ficar a conhecer a vossa equipa. Apenas obras que se destacam entre mil são capazes de ser lembradas logo à primeira tentativa. No entanto, somos muitos desenvolvedores e não podemos deixar que todos atravessem uma ponte estreita para disputar o «Cálice Sagrado». Isso não faz sentido.
Na minha opinião, o que os criadores independentes precisam é de um esforço constante e a longo prazo. É preciso estar firmemente empenhado nesta causa a longo prazo para, finalmente, encontrar aquele ponto de viragem que permita ultrapassar os limites. E, durante os anos que antecedem esse momento, se, em qualquer altura, decidires desistir, esse «final feliz» poderá escapar-te por pouco.
▍Xiao Xing, produtor executivo da WiseGames
Nos últimos anos, a variedade e a escala dos jogos no Steam têm vindo a aumentar, e os jogos 2A, 3A e multijogador têm vindo a ocupar gradualmente os primeiros lugares nas listas do Festival de Novos Lançamentos. Quer seja na perspetiva de um editor ou de um jogo independente, vamos falar um pouco sobre o que os torna «diferentes».
Antes de mais, se crias jogos apenas para dar asas à tua paixão e aos teus sentimentos, sem grandes expectativas, ou apenas para que mais pessoas conheçam as tuas ideias, não precisas de te preocupar com o que se segue, pois pretendo falar sobretudo sobre a comercialização dos jogos independentes.
Ao longo destes anos como editor, conversei com imensos programadores e o que mais me marcou foi o facto de a criação da maioria dos jogos independentes estar frequentemente associada a sonhos e impulsos.O início de um bom jogo independente pode ser uma ideia genial que surgiu após ficar viciado em algum grande sucesso, pode ser um sonho que vem desde os tempos de estudante, ou ainda pode ser o resultado de, após muitos anos a trabalhar em grandes estúdios, sentir-se cansado e desmotivado, decidindo voltar às origens para encontrar uma nova vida que lhe pertença e fazer algo com mais significado emocional.
É inegável que tudo isto constitui um excelente ponto de partida para uma aventura a solo. Mas o que quero salientar é que o ponto de partida de um jogo não significa necessariamente que seja o seu ponto forte; muitas vezes, quanto mais simples e lógico parecer a mecânica de jogo subjacente, mais difícil se torna torná-la tão aperfeiçoada e divertida como nos jogos de topo.
Esta situação é particularmente evidente em vários géneros de jogos populares que os programadores consideram fáceis de dominar: por exemplo, «Slay the Spire». Já vi pelo menos mais de 30 equipas de desenvolvimento de jogos independentes ou programadores individuais que, depois de jogarem e ficarem encantados e viciados, decidiram lançar um projeto para criar um segundo «Slay the Spire».Alguns usam a base do jogo para introduzir pequenas inovações, outros pretendem simplesmente copiá-lo e mudar o estilo, enquanto outros ainda querem criar algo maior e mais divertido do que o original!
No entanto, no final, sem exceção, todos acabaram por fracassar: alguns foram abandonados a meio do caminho; outros pareciam estar concluídos, mas na verdade não funcionavam corretamente; e outros ainda foram desenvolvidos durante vários anos, mas, quando finalmente foram lançados, o projeto já estava completamente diferente, tendo-se tornado um jogo totalmente distinto daquele que se pretendia criar quando o projeto foi iniciado.
Um programador independente que pretenda criar um jogo independente com fins comerciais, com entusiasmo, paixão, sonhos e determinação, está apenas num ponto de partida muito, muito básico; o que é mais importante é a série de tarefas que se seguem após o lançamento do projeto, que determinam diretamente o seu sucesso ou fracasso.
O Steam é um mercado global, com mais de 20 000 jogos por ano; de cada ano, há apenas alguns que se tornam grandes sucessos. Com que direito achas que o teu jogo será, necessariamente, aquela nova estrela que se destacará?
Por isso, quem quiser criar jogos independentes com fins comerciais tem de encarar a realidade, ter um planeamento de custos e um calendário do projeto claros e completos e, ao mesmo tempo, ter perseverança; um único jogo não é tudo para ti,é apenas uma forma de validar as suas ideias. É preciso persistir, persistir e persistir ainda mais para que haja uma pequena possibilidade de se tornar aquela estrela brilhante na lista anual do Steam.
▍Entrevista exclusiva com o produtor de «Wuhui», Shatian Dange
Como novato no mundo dos jogos independentes, tirei algumas lições da minha experiência até agora com o «Wuhui»: para além do desenvolvimento do jogo, vou certamente reservar uma parte do meu tempo exclusivamente para promover o meu próprio jogo.Para além de tentar obter mais visibilidade para o meu jogo em plataformas como o Xiaohongshu e o Douyin, é também essencial desenvolver a identidade própria do meu estúdio ou, por outras palavras, a identidade do meu jogo. O teu primeiro jogo terá poucos fãs, mas, à medida que fores acumulando trabalhos, cada vez mais pessoas irão conhecer-te. Esta acumulação não deve ser negligenciada.
Tenho um vizinho que é um criador independente de jogos com alguma notoriedade. Até agora, já criou sete ou oito jogos, todos com um estilo bastante pessoal, mas os seus primeiros jogos passaram bastante despercebidos, porque, naquela altura, ele limitava-se a lançar os seus jogos online.Só nos últimos anos é que ele começou a dar importância à angariação proativa de fãs e rapidamente percebeu que, a partir daí, cada novo lançamento recebia um feedback cada vez melhor e as vendas aumentavam gradualmente. Espero sinceramente poder seguir este caminho.
▍Han Zhiyu, fundador da Chaos Galaxy
A característica da indústria da criação cultural é a sua evolução em espiral no meio da concorrência. O exemplo mais evidente são os romances online: basta ter o nível de escolaridade do ensino básico e saber escrever para se poder escrever. A grande maioria das pessoas fica apenas a acompanhar a corrida, mas isso não impede que haja sempre quem se destaque e se torne um «deus platina». Nem impede que o nível geral de criação literária seja cada vez mais elevado.
Há cerca de dez ou vinte anos, vivi de facto a era do monopólio dos jogos nacionais, em que bastava criar um jogo para ganhar dinheiro.Mas, a partir de cerca de 2017, com a popularização dos motores de jogo, o aumento do número de profissionais do setor, a ascensão de plataformas de jogos abertas e de sucesso a nível mundial, como a Steam, e o aumento da produtividade da IA nos últimos anos, o desenvolvimento de jogos acabará por se tornar, um dia, uma tarefa tão simples que qualquer pessoa com duas mãos será capaz de a realizar.
Mas, independentemente do número de jogos lançados ou do número de pessoas a desenvolvê-los, há sempre os 100 jogos mais populares a gerar lucros avultados, enquanto os 1 000 jogos mais populares conseguem rentabilizar os investimentos e continuar a produzir; além disso, a tendência tem vindo a evoluir no sentido de tornar cada vez mais difícil o monopólio baseado na tecnologia, no dinheiro e no poder, e de tornar cada vez mais fácil aos programadores comuns destacarem-se.A concorrência está cada vez mais acirrada; embora isso represente um desafio para os desenvolvedores, é inevitavelmente uma vantagem para os jogadores.
Quanto à questão de saber se uma pessoa qualquer ou um grupo que se dedique à criação de jogos irá fracassar irremediavelmente ou ganhar muito dinheiro, trata-se simplesmente de um problema do tipo «o pónei a atravessar o rio». Só se sabe se se é capaz de o fazer se se tentar. Se não se tentar, é claro que não se consegue.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214340
