A campanha «Novidades do Steam» está a tornar-se inútil?

Esta semana, chegou ao fim a primeira edição de 2026 do Festival de Novidades do Steam.

O Festival de Novidades é talvez o evento de promoção e divulgação mais acessível para os criadores de jogos independentes e que lhes permite chegar mais facilmente aos jogadores mais dedicados.Lançado pela primeira vez no final de 2019 com o nome de «Festival de Jogos do Steam», foi renomeado em 2021 para «Festival de Novidades do Steam», com um objetivo inicial muito simples: ajudar os criadores independentes a destacarem-se no vasto catálogo do Steam e permitir que as demos cuidadosamente elaboradas cheguem às mãos dos jogadores verdadeiramente interessados.

Passados seis anos, o panorama deste evento está completamente diferente do que era. De acordo com as estatísticas da indienova, os novos produtos apresentados nesta edição ascenderam a 3 457, o que representa um aumento vertiginoso de 51% em relação ao ano anterior.No entanto, mais digno de atenção do que a quantidade são as mudanças estruturais: na lista dos mais populares divulgada oficialmente pela Valve, o primeiro lugar foi conquistado pelo «Marathon», da Bungie, através de um teste de carga denominado «Server Slam» — estritamente falando, nem sequer se trata de uma demo no sentido tradicional —, com um pico de 143 000 jogadores online em simultâneo.Na lista de total de itens na lista de desejos, uma grande quantidade de produtos de estúdios de média e grande dimensão ocupam os primeiros lugares.

Alguns profissionais afirmaram abertamente que, nas três listas principais do Festival de Novos Produtos — número total de listas de desejos, aumento no número de listas de desejos e número de jogadores das versões de teste —, «90% dos jogos independentes não têm qualquer hipótese de entrar nas listas sem uma campanha de promoção externa em grande escala».

Ao mesmo tempo, em 2025, o número de novos jogos lançados no Steam aproximava-se dos 20 000 e, segundo estimativas da plataforma de dados independente Gamalytic, mais de metade deles gerou receitas inferiores a 1 000 dólares. Para os jogos independentes, conseguir ganhar visibilidade de forma orgânica através do Festival de Novos Lançamentos tornou-se uma tarefa muito mais difícil do que há alguns anos.

Mas isso não significa que o Festival de Novidades tenha perdido o seu significado. Vários criadores e editores entrevistados chegaram a uma conclusão unânime: o Festival de Novidades continua a ser um dos momentos mais importantes em termos de visibilidade entre todos os eventos do Steam e continua a ser uma oportunidade única para os jogos independentes. Apenas o seu valor está a passar de «porta de entrada para a fama da noite para o dia» para «teste de resistência para comprovar a viabilidade».

Há quem admita abertamente que «não é que a ajuda do Festival de Novos Produtos tenha diminuído, mas sim que os custos de promoção são agora muito mais elevados do que antes»; outros, de forma mais pragmática, salientam que o verdadeiro significado do Festival de Novos Produtos reside em antecipar a validação do mercado: «Basta fazer um teste de meia hora para obter o feedback de jogadores reais. Os dados são frios, mas não mentem.»

Então, neste momento, o que é que o Festival de Novos Lançamentos significa, afinal, para os criadores de jogos independentes? Será que continua a ser um «terreno de batalha» pelo qual vale a pena dar tudo, ou já se tornou uma montra para as grandes empresas? Ou será que o seu verdadeiro valor se situa precisamente entre estas duas opções?

Esta semana, o «Chaguan» convidou profissionais e observadores do setor que se dedicam ao desenvolvimento e à distribuição de jogos independentes, pedindo-lhes que partilhassem as suas opiniões sinceras com base na sua experiência pessoal.

▍Zero Creation Games – Ji Ling

Este ano, deparámo-nos com uma situação invulgar: durante o Festival de Novidades, o jogo «Ai Hong: Diário dos Dez Dias da Queda da Cidade», devido a alguns erros,o jogo, apesar de ter sido inscrito, não apareceu no Festival de Novidades, nem recebeu tráfego. Pelo painel de controlo do Steam, verificámos que o tráfego dos dois primeiros dias do Festival representou menos de 1% do tráfego total. O problema só foi resolvido a meio do evento, através de um ticket de suporte do Steam, mas, devido ao mecanismo do algoritmo, já era tarde demais.

Muitos meios de comunicação e apresentadores não nos incluíram na divulgação desta edição do Festival de Novos Produtos, mas, mesmo assim, as listas de desejos e as curvas de testes durante o festival continuaram a subir de forma atípica; as curvas atingiram o pico por volta de 28 de fevereiro e começaram a descer a partir de 2 de março.Quando lançámos «Ai Hong», pouco antes do lançamento, apesar de já termos acumulado o dobro das listas de desejos em comparação com o período que antecedeu o lançamento de «E Shu», eu ainda sentia alguma apreensão.

Uma vez que, antes do lançamento de «Ai Hong», nunca houve uma discussão ou controvérsia tão ampla em todas as plataformas sobre um determinado enredo, como aconteceu com «E Shu»,o que me leva a suspeitar que a escolha temática de *Ai Hong* seja um pouco de nicho, e também me surpreende que a atenção do público em relação ao «massacre da cidade» não pareça ser assim tão elevada, ficando muito aquém do que se verificou na altura com o tema «canibalismo» de *E Shu*.

Mas desta vez, nos dias que se seguiram, surgiu finalmente uma controvérsia amplamente debatida; embora seja ligeiramente diferente do caso do «E Shu», com um número um pouco maior de pessoas que não se mostram otimistas, a julgar pelo aumento das listas de desejos, pelos dados das versões de teste e pela curva das pré-vendas nestes últimos dias ——penso que muitas pessoas estão realmente interessadas em algumas das características de «Ai Hong»; aliás, ao observar a curva de vendas de «Er Shu» antes e depois do Festival de Novos Lançamentos, notei que é muito semelhante. Claro que não adianta falar tanto sobre isto.

Embora o Festival de Novidades tenha contado com a participação de muitos jogos e tenha coincidido com o lançamento de grandes títulos, e apesar de ter havido imprevistos que levaram a um tráfego inferior ao da última edição, em termos de visibilidade, o Festival de Novidades continua a ser a promoção com maior exposição em todas as promoções da Steam.

Por isso, o que quero dizer é que, pelo menos, o princípio fundamental para a sobrevivência e o desenvolvimento da Zero Creation é criar obras de excelência e, através de vários meios, disponibilizá-las às pessoas que delas necessitam.

A «produção» é muito mais importante do que a «distribuição».

É claro que o Festival de Novos Produtos continua a ser uma oportunidade única para quem viaja sozinho; se tiver a oportunidade, não a deixe escapar.

▍Operado pela WiseGames: Chuva de Espadas e Sangue

A campanha de novidades é útil, mas já não é tão útil como antes.

O Festival de Novidades continua a ser uma excelente oportunidade para obter visibilidade na plataforma, pois qualquer jogo pode beneficiar de uma exposição adicional por parte da Steam, mas fica-se por aí; atualmente, o impacto do Festival de Novidades nos jogos independentes chineses é muito limitado.

No contexto atual do mercado, os grandes títulos e os jogos multijogador online que participam no Festival de Novos Produtos são cada vez mais numerosos, tendo já assumido, na prática, uma posição dominante.

As três listas do Festival de Novos Produtos, cujos critérios de ordenação são:

(1) Número total de listas de desejos (2) Aumento das listas de desejos num determinado período (3) Número de jogadores da versão de teste

A lista 1, num contexto em que os grandes títulos se sucedem, praticamente deixou de incluir jogos independentes; nas primeiras posições deste Festival de Novidades, destacam-se claramente os produtos das grandes editoras (o «Monster Hunter Stories», da Capcom, e o «Existence: The Essence» ocupam, por si só, duas posições).

A Lista 2 é aquela em que os desenvolvedores independentes têm mais hipóteses de entrar. Como a lista muda em tempo real, teoricamente, se houver um crescimento explosivo do número de jogadores num determinado momento (como uma produção concentrada por parte de influenciadores ou a popularização repentina de um determinado aspeto do jogo), pode surgir uma oportunidade, mas esta será apenas passageira.na maior parte do tempo, os primeiros lugares da Lista 2 continuam a ser firmemente ocupados por grandes títulos e jogos multijogador online.

Na lista 3, no que diz respeito ao género de jogos, os jogos multijogador online têm uma vantagem absoluta; a menos que haja uma diferença esmagadora em termos de qualidade ou que a mecânica de jogo principal seja extremamente excelente, a maioria dos jogos para um único jogador criados por desenvolvedores independentes não consegue superar os títulos multijogador online.

Pela análise da tabela, verifica-se que 90% dos jogos independentes não conseguem entrar na tabela do Festival de Novos Lançamentos sem uma campanha de divulgação e promoção externa em grande escala; na verdade, nem sequer aparecem na tabela durante muito, muito tempo.

Os jogadores em geral, especialmente os jogadores nacionais mais ocupados, irão realmente percorrer a página das tabelas de classificação dezenas de vezes para ver os jogos que aparecem mais abaixo, só para jogar um novo jogo? É óbvio que não.

O resultado é que o Festival de Novos Lançamentos tem um impacto muito limitado na maioria dos jogos independentes: se se fizer publicidade e promoção, os concorrentes são centenas ou milhares de grandes títulos, bem como alguns jogos verdadeiramente inovadores e geniais; se não se fizer publicidade nem promoção, trata-se apenas de um festival de jogos comum, que permite apenas obter um pouco mais de visibilidade orgânica.

▍Serenity Forge Masamune

Quando se fala do Festival de Novos Produtos, a primeira coisa que me vem à cabeça é «a evolução da presença das demos, ou seja, das versões de teste ou de experiência, na indústria dos videojogos ao longo dos anos».

Há muitos anos, o termo «demo» estava associado quase exclusivamente a jogos de menor dimensão; afinal, é muito importante ter mais uma forma de os jogadores conhecerem o jogo.No caso das grandes produções das grandes empresas, o lançamento de uma demo chegava a ser notícia. Lembram-se de que, naquela altura, para jogar a demo do FF15 logo que fosse lançada, era necessário comprar o «FF Type-0 HD», e que o prólogo de «MGS5: The Phantom Pain», intitulado «Ground Zeroes», custava até 30 dólares…É difícil imaginar o que aconteceria hoje em dia se uma empresa fizesse algo assim.

Posteriormente, com as mudanças no setor (omitindo-se aqui 1 000 caracteres), enfim, como todos podem ver agora, até mesmo os jogos mais populares de nível T0 lançam demos. Além disso, com a forte ascensão dos jogos 2A nos últimos anos, estes já conquistaram um novo espaço entre os tradicionais jogos 3A e os jogos independentes.

Voltando ao próprio Festival de Novos Lançamentos, penso que a intenção inicial do Steam ao criar este evento era, afinal, proporcionar mais oportunidades de visibilidade aos jogos independentes (embora a primeira edição tenha sido realizada em colaboração com a TGA, as inscrições foram rapidamente abertas aos desenvolvedores em geral). No entanto, devido às razões acima mencionadas e com a entrada de grandes e médios estúdios no mercado, o espaço reservado aos jogos verdadeiramente independentes ficou demasiado reduzido.Por isso, no que diz respeito à questão desta edição, a minha sensação é que a ajuda aos jogos independentes é, de facto, muito menor do que antes, mas o evento continua a ter o seu significado. Se for para participar, deve-se participar, mas não há grande necessidade de lançar uma demo durante o Festival de Novidades ou na véspera do mesmo; é perfeitamente possível escolher um dia propício para lançar a demo primeiro e ver como corre.

Quanto à fase em que participar no Festival de Novos Produtos:

Se o objetivo for criar expectação em torno do jogo — quanto mais próximo estiver o lançamento, melhor, pois a lista de desejos está relativamente mais preenchida nesta altura e é mais provável que o jogo seja favorecido pelo algoritmo durante o Festival de Novidades. Além disso, há dados que indicam que quanto mais perto do lançamento forem adicionados à lista de desejos, maior é a probabilidade de se converterem em vendas no dia do lançamento;

Se pretende encontrar um editor, é melhor participar o mais cedo possível; afinal, para o editor, envolver-se mais cedo é vantajoso para o planeamento global da estratégia de promoção e lançamento. Normalmente, durante o festival de novos lançamentos, os editores testam em massa uma série de novos jogos, de acordo com a sua própria estratégia de seleção de títulos.

Por isso, cabe ao programador definir o plano de acordo com as suas próprias necessidades.

▍A Lei do Gato e da Natureza: Três Mil

Começemos por abordar a questão de saber se o Festival de Novidades do Steam ainda faz sentido para os jogos independentes.

Como o nosso jogo foi lançado pela primeira vez em dezembro de 2022, nessa altura, para os jogos independentes que pretendiam ganhar visibilidade, o canal mais importante era basicamente o Festival de Novidades do Steam.

Há até muitos jogos que, para aproveitar o Festival de Novidades, ajustam propositadamente a sua data de lançamento, o que demonstra a importância deste evento. Do ponto de vista dos dados, o Festival de Novidades é também uma das atividades da plataforma que mais rapidamente faz crescer as listas de desejos. Normalmente, é muito difícil para um jogo entrar numa lista de desejos, mas, durante o Festival de Novidades, é possível ver alguns jogos a registar um aumento de dezenas de milhares de entradas nessas listas.

Infelizmente, depois de o nosso jogo ter sido lançado na EA, mesmo que seja lançada a versão oficial, já não poderemos participar no Festival de Novidades, o que é um pouco lamentável.

Voltando à questão em si, considero que isto faz sentido. Os estúdios de jogos independentes devem aproveitar ao máximo todas as oportunidades de visibilidade que lhes surjam. Como não dispomos de grandes recursos financeiros para investir em tráfego, é ainda mais importante aproveitarmos estes recursos relativamente equitativos.

O Steam organiza muitos eventos e festivais todos os anos, mas a maioria destes eventos serve, na verdade, para atrair tráfego através de descontos, no meio de uma grande variedade de títulos de qualidade. O Festival de Novos Lançamentos, porém, é diferente: é um evento dedicado a proporcionar visibilidade aos jogos recém-lançados. Independentemente de como as regras do Steam venham a mudar no futuro, será sempre necessário disponibilizar recursos de visibilidade para os «novos jogos», e é precisamente essa a razão de ser do Festival de Novos Lançamentos.

Então, será que o Festival de Novos Produtos já não ajuda tanto os jogadores a solo como antes?

Na verdade, não me sinto à vontade para tirar conclusões sobre esta questão, uma vez que o nosso estúdio não tem participado no Festival de Novos Produtos nos últimos anos.

No entanto, do ponto de vista dos jogadores, haverá, de facto, grandes mudanças. Atualmente, os jogadores estão mais interessados em saber quais os jogos que valem a pena jogar durante este período e, ao mesmo tempo, mostram-se pouco dispostos a perder tempo a experimentar títulos que possam revelar-se desilusões. Nas edições anteriores do Festival de Novos Lançamentos da Steam, em conjunto com algumas plataformas sociais chinesas, era comum surgirem vários jogos de grande sucesso em cada evento.

No entanto, devido ao impacto do contexto geral, a situação da plataforma não é das melhores e a pressão sobre os criadores de conteúdo (UP-masters) é ainda maior.

Por conseguinte, o peso atribuído às recomendações e à divulgação de conteúdos resultantes de colaborações não comerciais diminui significativamente. Isto também faz com que alguns jogos que, de outra forma, poderiam ter a oportunidade de se tornarem populares, tenham mais dificuldade em obter exposição orgânica suficiente.

Por vezes, surge uma situação do género: «Apesar de se considerar que é um bom jogo, os vídeos publicados por jogadores comuns não têm visualizações; para se manterem, os criadores de conteúdo têm de dar prioridade à promoção de jogos com valor comercial.»

Por isso, penso que não é que o Festival de Novos Produtos tenha deixado de ajudar tanto os jogos independentes, mas sim que, no contexto atual, os custos de promoção são muito mais elevados do que antes.

▍Lista de vendas de jogos nacionais: «Minghuo»

Antes, as pessoas achavam que valia a pena aproveitar as promoções do Steam New Releases Festival porque ainda havia bónus. Mas agora a situação é diferente: com a explosão do número de jogos, este recurso público foi fortemente sobrecarregado, o que levou a uma «inflação» das listas de desejos, transformando-se num modelo semelhante a um «battle royale».

A impressão mais evidente é que, durante o evento, os streamers relativamente mais conhecidos e com algum tráfego têm a agenda de anúncios totalmente preenchida. Se entrares em contacto um pouco tarde demais, ou se o orçamento não for suficiente, nem sequer consegues um espaço; e até mesmo inserir uma menção publicitária na transmissão de outra pessoa é uma tarefa quase impossível.

Ignorando os dados antigos, vamos ver diretamente a situação atual do mercado. Com base na informação mais recente sobre a divulgação de alguns projetos e nas conversas que tive com amigos do setor, um jogo com uma qualidade razoável, se for lançado durante o Festival de Novos Produtos sem qualquer tipo de divulgação — ou seja, «à la carte» —, sem investir em nenhum recurso, conseguirá provavelmente cerca de 1 000 adições à lista de desejos.

Mas se estiver disposto a investir, por exemplo, duas ou três dezenas de milhares de yuan, a conversão atual poderá ajudá-lo a atingir cerca de 5 000 listas de desejos. Vamos analisar rapidamente estas contas: calculando, o custo de aquisição por cada lista de desejos situa-se entre 4 e 6 yuan.

As listas de desejos criadas durante o Festival de Novos Produtos, que atraem um grande volume de tráfego, têm certamente uma taxa de conversão muito inferior à das que resultam de pesquisas específicas, como acontece normalmente.

Mesmo fazendo uma estimativa otimista, com uma taxa de conversão de 10% e acrescentando os 30% de comissão retida pela plataforma, o que é que isto significa? Significa que o preço unitário do teu jogo terá de ser fixado em mais de 57 yuan para que o custo de aquisição de clientes desta lista de desejos consiga, com dificuldade, recuperar o investimento.No futuro, para que um jogo ganhe visibilidade junto do grande público, será inevitável uma maior dependência dos diversos canais, o que representará um desafio ainda mais exigente tanto para os criadores de jogos como para os editores.

Utilizador do Zhihu: «Isto é uma funcionalidade, não é um bug.»

Sempre que o Festival de Novidades começa, surgem milhares de novos jogos.

Há quem diga que é, por um lado, a porta de entrada para uma minoria de jogos independentes e, por outro, o túmulo da grande maioria dos jogos independentes. No entanto, penso que seria mais adequado chamá-la de «eutanásia» para a grande maioria dos novos jogos independentes.

Em primeiro lugar, no livro «Princípios de Economia», existe um conceito fundamental chamado «custos irrecuperáveis». Para os desenvolvedores, há algo ainda mais assustador do que ninguém jogar o jogo durante o Festival de Novos Produtos: passar dois anos a trabalhar num projeto à porta fechada e, na primeira semana após o lançamento, registar vendas na casa dos dígitos únicos.

Este é o pior pesadelo de qualquer criador de jogos independentes: investir tudo o que tem, dedicar todo o seu tempo e esforço, para, no final, descobrir que a jogabilidade principal não agrada aos jogadores.

O Festival de Novos Produtos é uma oportunidade para antecipar este processo de validação. Basta fazer um teste de meia hora para obter feedback de jogadores reais. Os dados são frios, mas não mentem. Se houver apenas algumas centenas de downloads e cada jogador jogar em média 5 minutos, isso equivale, na verdade, a um aviso de morte iminente.

Embora o processo e o mecanismo sejam cruéis, permitem-lhe poupar um ano de desenvolvimento inútil. Cortar as perdas atempadamente também é uma forma de sucesso. Se pensarmos de forma racional, este «abafamento» evita, na verdade, uma tragédia ainda maior no futuro.

Em segundo lugar, os criadores da lógica dos algoritmos de recomendação queixam-se frequentemente de que uma minoria de jogos de topo absorve 90% do tráfego. No entanto, isto está, na verdade, de acordo com a «Lei dos 80/20» e até com a «Teoria da Cauda Longa», que é ainda mais extrema. A lógica do algoritmo é muito simples e direta: apenas recomenda jogos divertidos. O algoritmo da Valve não leva em conta favores pessoais, mas sim apenas as taxas de conversão e de retenção.

O chamado «desvio de tráfego» é, na essência, uma amplificação do resultado da «votação com os pés» dos jogadores. Se, na primeira onda de exposição aleatória, o jogo não conseguir reter os jogadores, então forçar o tráfego só fará com que mais pessoas percebam o quão aborrecido esse jogo é. Isto constitui uma perturbação do ecossistema da loja e um desperdício do tempo dos jogadores. O facto de o algoritmo «deitar esses jogos no lixo» é, de certa forma, uma forma de proteger os jogadores. Afinal, enquanto jogadores, também não queremos experimentar dezenas de jogos durante o Festival de Novidades e descobrir que são todos lixo sem graça.

Em terceiro lugar, como sobreviver? Para a maioria dos desenvolvedores, o significado do Festival de Novos Produtos não reside em alcançar a fama da noite para o dia, mas sim em comprovar a sua capacidade de sobrevivência. Conseguirão atingir 1 000 listas de desejos? Conseguirão criar uma reputação positiva junto do grupo de jogadores mais dedicados? É como se fosse um teste de resistência em grande escala, gratuito e com alcance global.

Quem salta o Portão do Dragão é o carpa de sorte de Jackie Chan. Quem não consegue saltar, partir mais cedo ou mudar de direção também são boas opções para aproveitar a juventude. Por isso, independentemente do resultado do Festival de Novos Produtos, esta é sempre uma excelente oportunidade para pôr as coisas à prova.

Se o progresso do jogo que criaste estiver a correr bem, tenta não o perder.

A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em conjunto pela Game Tea House e pela Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor, e convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214778

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游茶妹儿
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