Em 2018, He Xianglu (Xiao Niu Nai), estudante do Departamento de Comunicação e Informação da Universidade Jingyi, em Taiwan, apresentou um jogo intitulado «Yan Ji» no Prémio Fangshi.
Ao contrário dos jogos de RV que estavam na moda na altura, He Xianglu criou este jogo de ação (ACT) utilizando o motor Unity3D. Embora, do ponto de vista técnico e do desenvolvimento do jogo, este trabalho de estudante fosse um pouco imaturo, conquistou de imediato o Prémio de Ouro na categoria de criação de jogos para PC e recebeu, simultaneamente, prémios especiais de quatro empresas, tornando-se uma das obras mais destacadas daquele ano.
Este sucesso não foi apenas um prémio, mas sim um importante reconhecimento externo, que lançou uma pedra decisiva na trajetória da sua vida e provocou ondulações quanto ao futuro.Talvez movido pelo entusiasmo e pela determinação da juventude, apesar de alguma hesitação, He Xianglu recusou as propostas de grandes empresas e decidiu continuar a aperfeiçoar esta obra.
Como são todos estudantes recém-licenciados, as dificuldades financeiras constituem, neste momento, o maior problema. Optaram por inscrever-se no «Dream Market», uma iniciativa financiada conjuntamente por seis empresas de referência de Taiwan, nos setores dos jogos, das finanças e da distribuição, tendo-se tornado com sucesso ex-alunos da sétima turma do acelerador, obtido investimento do «Dream Market» e, simultaneamente, tornado-se um projeto de investimento no âmbito do programa «Startup Angel» do Conselho Executivo de Taiwan.
Para uma equipa de startups, uma injeção de capital como esta foi, sem dúvida, uma ajuda preciosa, e a Crimson Dusk (Estúdio Crepúsculo), composta por apenas quatro pessoas, foi oficialmente fundada.Nas palavras de He Xianglu: «Se não tivéssemos recebido esse investimento na altura, o lançamento do *Yan Ji* não teria sido possível.»
Após 6 anos de trabalho meticuloso por parte do Estúdio Xīmù, este projeto que começou por ser um trabalho de estudante amadureceu sem perder a sua diversão, tornando-se, por fim, um jogo de ação (ACT) emocionante ao estilo dos animes japoneses. Em termos de jogabilidade, além de golpes com a espada e combinações de ataques, incorpora também um sistema de balas em 3D, o que aumenta a jogabilidade do jogo.
A 4 de março de 2026, o jogo «Homura Hime» foi lançado oficialmente para PC (Steam) e, até ao momento (1 de abril), já foram vendidas mais de 30 000 cópias no Steam, tendo recebido a classificação «Muito Elogiado».
Este artigo permite-nos acompanhar, através da perspetiva de He Xianglu, criador de «Yan Ji», o percurso de crescimento dos criadores de jogos da região de Taiwan.

No início da história, na verdade, He Xianglu não tinha a intenção de criar um jogo de ação como «Yan Ji».
No meio da onda de entusiasmo pela RV da época, o seu projeto final de curso foi, inicialmente, um jogo de RV. No entanto, como jogador de consolas e de PC, no fundo do coração sempre teve o desejo de «criar um jogo de ação para um único jogador». O que desencadeou esse desejo foi o «impacto» que sentiu ao jogar «NieR: Automata».Esse impacto tornou-se a semente inicial de «Yanji».
Para dar continuidade a esta emoção que sentia no fundo do coração, He Xianglu decidiu tornar-se produtor independente e criar a sua própria equipa. Além dele, que desempenha as funções de engenheiro de software principal e produtor, a equipa conta ainda com um colega mais velho responsável pela administração e dois talentos artísticos que ele «recrutou» no Festival de Cinema e Televisão de Foshan.
Embora a divisão de tarefas na equipa fosse muito clara, as condições eram extremamente difíceis.
Os desafios que enfrentaram foram muito além do código e da arte. Desde a fundação da empresa, para poupar custos, tiveram mesmo de aprender por conta própria como gerir os processos. Após a obtenção do investimento, surgiram enormes pressões em termos de financiamento e prazos. Estes aspetos da gestão empresarial eram, para um grupo de estudantes recém-licenciados, temas totalmente novos, mas que tinham de aprender rapidamente.Ao longo do caminho, foi graças à sorte e à ajuda de veteranos do setor que, aos trancos e barrancos, conseguiram dar os primeiros passos no mundo do desenvolvimento empresarial.
A meio do desenvolvimento do jogo, o Estúdio Xigu discovered um problema fatal: como a inspiração inicial para a criação de «Yanji» tinha sido, em grande parte, influenciada pela série «NieR», acabaram por criar, sem querer, uma «versão simplificada» de «NieR: Automata», e um jogo assim não teria alma.Esta descoberta levou ao adiamento do lançamento previsto para 2023 e a uma reformulação completa da jogabilidade.
Para o Estúdio Xiumu, esta será uma mudança enorme, em que praticamente tudo terá de ser repensado do zero.No entanto, He Xianglu não considera que tenha havido desperdício de tempo e custos por terem seguido um caminho errado; ele acredita sinceramente que: «Como um jogo que não seja divertido é um problema fatal, mesmo com o adiamento, a nossa equipa tomou esta decisão importante.» Esta decisão também levou a equipa a passar de uma «simples recriação» para a «construção de uma identidade própria», conferindo à obra um aspeto mais maduro.

No que diz respeito ao design artístico, o estilo «2D» reflete o gosto pessoal de He Xianglu, enquanto o cerne do sistema de ação tem origem na experiência que acumulou desde criança ao jogar clássicos do género de ação como «DMC», «Ninja Gaiden» e «Sekiro: Shadows Die Twice».Esta combinação entre um núcleo «clássico» e uma aparência «anime» fez com que dois rótulos já bastante populares gerassem uma nova química, o que é bastante intrigante.
Outro aspeto que transmite aos jogadores uma sensação de contraste é a conceção das personagens. Ao conceber as personagens, a equipa optou por dar maior ênfase à «combinação entre vestuário tradicional e cortes modernos», incorporando, por exemplo, detalhes do kaori e do traje de miko em designs modernos de estilo desportivo.Embora a grande maioria dos elementos do jogo tenha origem no Japão antigo, a integração do vestuário moderno confere ao efeito visual global um ar mais jovem. Esta atenção aos detalhes é fundamental para a construção de uma linguagem visual única.
Depois de ter introduzido inovações no aspeto visual, o jogo também foi otimizado em termos sonoros. Graças ao apoio da editora PLAYISM, o Estúdio Xiumu conseguiu convidar dubladores de topo, como Akari Kusunoki e Takehito Koyasu, para dar voz aos protagonistas do jogo, o que elevou significativamente a qualidade de «Yanji».
Após seis anos de trabalho silencioso e dedicado, He Xianglu continua a afirmar com franqueza que os salários e as condições de trabalho dos criadores de jogos de Taiwan dependem, de facto, do «amor» para se manterem.
Ele explicou que isso não significa que não seja possível ganhar a vida a criar jogos, mas sim que, «embora os salários não sejam particularmente elevados em comparação com outros setores», as dificuldades e os desafios enfrentados durante o processo de desenvolvimento são enormes, e apenas uma minoria consegue ter essa oportunidade. Por isso, é necessário «ter uma grande paixão pelo desenvolvimento para superar todas essas dificuldades».
Ao mesmo tempo, a fuga de muitos talentos para o continente e outras regiões é um fenómeno real e generalizado. Em especial, os profissionais com competências multidisciplinares, como os especialistas em artes técnicas (TA), são extremamente escassos em Taiwan.
Para os produtores de Taiwan, é precisamente a exiguidade do mercado que leva à escassez de talentos; por isso, os jogos independentes de Taiwan têm de ousar dirigir-se ao mercado global. Embora isso signifique competir com desenvolvedores de todo o mundo, também obriga as equipas de Taiwan a trilharem novos caminhos em termos de criatividade e escolha de nichos de mercado.A escolha da PLAYISM como editora baseou-se precisamente na compatibilidade do seu estilo com o de «Yanji», bem como na sua capacidade de atingir o mercado global.
No que diz respeito ao futuro da indústria dos jogos independentes de Taiwan, He Xianglu mantém uma atitude de otimismo cauteloso. Na sua opinião, «atualmente, ainda nos encontramos numa fase em que pequenas equipas surgem como cogumelos após a chuva». Quanto à possibilidade de se formar um ecossistema maduro de desenvolvimento de jogos de média dimensão (nível AA), talvez seja necessário aguardar algum tempo; o essencial é que todos consigam sobreviver com sucesso.
O sucesso de «Yan Ji» serviu de incentivo a muitos jovens de Taiwan, que também desejam dedicar-se à produção independente de jogos.No entanto, He Xianglu mostra-se muito humilde, considerando que o sucesso de «Yan Ji» se deve a «uma exceção em que a sorte esteve do nosso lado», pelo que não aconselha outras equipas a seguirem diretamente o mesmo caminho. Ainda assim, dá conselhos práticos aos jovens que acalentam este sonho: perceberem se realmente amam o que fazem, avaliarem as suas capacidades e planearem um percurso viável.Não tentem alcançar o sucesso da noite para o dia; comecem por criar uma demo jogável, que lhes permita validar as suas ideias, partilhá-las com outras pessoas e servir de ponto de partida para angariar investimento ou subsídios. Não basta apresentar apenas um plano de projeto.
Por fim, o Estúdio Ximu gostaria de dizer: «Queremos criar mais coisas interessantes; essa é a nossa intenção inicial, e esta chama não se apagará; vamos esforçar-nos para a manter acesa.» Isto não é apenas um resumo desta jornada de oito anos, mas também um incentivo para todos os criadores de jogos independentes que continuam a perseverar.

Segue-se o texto original, já organizado, da entrevista com He Xianglu, fundador da Game Teahouse e do Estúdio Ximu:
Game Tea House: Quando estava a frequentar o mestrado no Departamento de Comunicação e Informação da Universidade de Jingyi, como é que surgiu a ideia de desenvolver sozinho o jogo «Yanji»?
He Xianglu: Na altura em que ainda estava na universidade, a RV estava na moda, por isso os professores do meu departamento queriam que o meu projeto de final de curso fosse um jogo de RV.Embora o resultado final não tenha ficado nada mal, como sou um jogador habitual de jogos de PC e de consola, sentia no fundo que queria experimentar criar um jogo de ação para um único jogador. Na altura, fiquei impressionado ao jogar o «NieR: Automata» na PS, pelo que fiquei com muita vontade de criar um jogo de ação semelhante.
Game Tea House: No Prémio Fangshi de 2018, ganharam simultaneamente o Prémio de Ouro e quatro prémios especiais de fabricantes. Como se sentiram naquele momento? Após a vitória, várias empresas procuraram-vos para vos recrutar. O que vos levou a optar por continuar no caminho do desenvolvimento independente, em vez de ingressarem numa grande empresa?
He Xianglu: Agora, olhando para trás, talvez na altura, por ter acabado de me formar há pouco tempo, estivesse realmente cheio de entusiasmo e sonhos em relação ao desenvolvimento independente, e por isso decidi tentar fazer algo por conta própria,mas, na verdade, também pensei se não seria melhor ir primeiro para uma grande empresa para ganhar experiência antes de me lançar por conta própria. Fiquei hesitante por causa disso, mas achei que, pelo menos naquele momento, tinha a oportunidade de me dedicar ao desenvolvimento independente, por isso resolvi experimentar. Afinal, na altura era mais jovem e ainda não tinha muitas preocupações.
Game Tea House: No que diz respeito à transição de estudante para empreendedor, poderia falar-nos mais especificamente sobre qual foi a sua maior sensação? Existe alguma discrepância entre o ideal e a realidade? Que dificuldades enfrentou em termos de angariação de fundos e gestão da equipa?
He Xianglu: A dificuldade inicial foi o facto de a nossa equipa, composta por quatro pessoas, não dispor de muitos recursos financeiros. Por isso, combinámos, desde o início, que iríamos trabalhar à distância e dedicar meio ano à criação de uma nova demonstração. Se conseguíssemos angariar o primeiro financiamento através dessa demonstração, seguiríamos em frente oficialmente.
Game Tea House: O que significa para as equipas de startups o apoio financeiro do «Mercado dos Sonhos»?
He Xianglu: Este foi o nosso primeiro financiamento,para nós, naquela altura, foi graças a este financiamento que a empresa foi formalmente constituída e que pudemos dar continuidade aos passos seguintes: continuar o desenvolvimento, recrutar talentos, candidatar-nos a subsídios, procurar parcerias com editoras, etc. Se não tivéssemos recebido este financiamento na altura, o lançamento do «Yan Ji» não teria sido possível.
Game Tea House: Qual foi o maior obstáculo do setor no processo de transição de uma equipa de estudantes para uma empresa comercial formal?
He Xianglu: A nível de gestão, não tínhamos qualquer experiência, pois éramos apenas um grupo de recém-licenciados que acabavam de entrar no mercado de trabalho. Naquela altura, só a constituição da empresa já nos ocupou bastante tempo; como, no início, tínhamos de poupar o dinheiro que gastámos ao recorrer a uma sociedade de contabilidade para nos ajudar na constituição, acabámos por pesquisar por nossa conta como solicitar a constituição e seguir todo o processo.Além disso, a empresa teria de lidar com questões posteriores, como a obtenção de investimento e subsídios, bem como relações comerciais com editoras — todo o tipo de tarefas que vão além do desenvolvimento de jogos. E, como o investimento obtido traz consigo vários prazos e pressões financeiras,acho que, para uma equipa de estudantes, estes são desafios que nunca tínhamos enfrentado antes. Ao longo do processo, tivemos muita sorte em contar com a ajuda de vários veteranos do setor que se dispuseram a ajudar-nos e em encontrar uma editora excelente, o que nos permitiu chegar até aqui com sucesso.
Game Tea House: O jogo tinha lançamento previsto para 2023, mas acabou por ser adiado para março de 2026. Como é que se chegou a esta decisão de adiamento? Em que aspetos se concentraram durante este período de adiamento?
He Xianglu: Como já foi referido, inicialmente inspirei-me no *NieR: Automata*, mas, a meio do desenvolvimento do jogo, percebemos uma coisa: por mais que tentássemos, estávamos a criar uma versão simplificada do *NieR: Automata*. Um jogo assim nunca seria divertido, nem iria agradar aos jogadores.Por isso, decidimos reformular completamente o núcleo do jogo e introduzimos um mecanismo de bloqueio. No entanto, devido a esta alteração, praticamente todo o trabalho já concluído teve de ser descartado e recomeçado do zero. Mas como um jogo que não é divertido é um problema fatal, mesmo que isso implicasse um atraso no lançamento, a nossa equipa tomou esta decisão importante.
Game Tea House: O sistema de combate do jogo combina vários mecanismos, tais como rajadas de balas em 3D, defesas contra balas e combos. Como surgiu esta combinação única de «ação + rajadas de balas»? Qual foi a fonte de inspiração para o design das rajadas de balas em 3D?
He Xianglu:Inicialmente, a nossa versão mais antiga baseava-se numa mecânica de «barragem de balas» em 3D combinada com esquivas precisas, mas não consegui atingir o nível de «NieR: Automata». Por isso, voltei atrás e percebi que era necessário encontrar um novo núcleo para a jogabilidade, repensando como alcançar um equilíbrio entre a «barragem de balas» e a ação, mas que fosse, ao mesmo tempo, uma mecânica com características próprias.Naquela altura, provavelmente devido ao sucesso de *Sekiro*, surgiram cada vez mais jogos baseados em bloqueios,e achei que, em termos de jogabilidade, ele introduziu uma grande mudança nos hábitos dos jogadores: em vez da alternância tradicional entre ataques e esquivas, introduziu um elemento de bloqueio permanente. Além disso, o jogo apresenta constantemente vários desafios, obrigando o jogador a decidir se deve bloquear ou se tem de saltar para reagir,Este tipo de combate intenso, em que o jogador tem de utilizar constantemente vários comandos para encontrar a resposta certa a cada ataque, aumenta significativamente a sensação de confronto. Por isso, tentei incorporar uma abordagem semelhante no «Enki», e o resultado final é o «Enki» tal como o conhecemos hoje.
Game Tea House: O estilo artístico de «Yanji» adota o estilo dos animes japoneses, com contornos grossos e representações exageradas, e o design dos monstros combina o bizarro com o fofo. Qual foi a fonte de inspiração para este estilo visual? A que é que a equipa de arte dá mais importância ao conceber as personagens?
He Xianglu: Desde o início que adotámos um estilo de animação japonês. No que diz respeito ao design das personagens e dos monstros, esperamos que sejam do agrado de todos. No que se refere ao design das personagens, o nosso foco principal foi combinar trajes tradicionais com cortes modernos, criando assim um estilo coeso.por isso, por exemplo, alguns detalhes do traje da Yanji, como o decote, que se assemelha ao «kari-gi» dos clãs samurai, e as faixas que a prendem, que evocam a sensação de como as vestes das sacerdotisas eram atadas antigamente durante o trabalho, mas, no geral, o conjunto tem um estilo semelhante ao do vestuário desportivo moderno.
Game Teahouse: O jogo contou com a participação de 15 dubladores japoneses de renome, entre os quais Nanmu Akari, Ishimi Manaka e Takehito Koyasu. Como é que a equipa conseguiu concretizar esta colaboração internacional? Qual foi a vossa experiência ao trabalhar com os dubladores japoneses?
He Xianglu: Ambas as partes consideramos que o «Yanji» é um jogo que se presta muito bem à inclusão de vozes de dubladores. Para melhorar a qualidade do jogo, a editora ajudou-nos a concretizar esta colaboração; estamos muito gratos pelo seu apoio.
Acho que, no que diz respeito à colaboração, é possível sentir o profissionalismo de toda a indústria dos dubladores japoneses. Em apenas algumas horas, começam por analisar continuamente o estado de espírito do personagem naquele momento e a fazer ajustes; assim que compreendem e entram no papel, tudo corre de forma muito fluida.
Como a Yanji tem imensas falas ao longo do jogo, o processo exigiu muito tempo e concentração. Felizmente, o nosso planeador principal e o diretor de som conseguiram gerir esta colaboração na perfeição; foi graças a eles que o trabalho de gravação da Yanji decorreu sem problemas.
Game Teahouse: A mudança de perspetiva dos comentários em tempo real (de terceira pessoa para vista aérea e de lado) foi considerada um «experimento bem-sucedido». Que considerações estiveram na base deste design de encadreamento?
He Xianglu: A abordagem de alterar a perspetiva durante as cenas de «danmaku» já tinha sido experimentada em *NieR: Automata*, pelo que não somos o primeiro jogo a fazê-lo; limitámo-nos a aproveitar a experiência dos nossos antecessores e a testar várias abordagens, como, por exemplo, cenas de «danmaku» com a perspetiva normal de combate, outras com um ângulo de visão mais elevado, a partir da frente,e também de uma perspetiva totalmente de cima para baixo, semelhante aos jogos 2D tradicionais. Basicamente, o objetivo é garantir que, em momentos específicos do combate, a ação dos «bullet hell» seja bem representada; no entanto, isto requer que o jogador tenha uma perspetiva ideal para jogar este tipo de mecânica. Por isso, estas perspetivas são personalizadas e, através de diferentes abordagens, procuramos manter a sensação de novidade ao longo da jogabilidade — esta é a nossa ideia.
Game Tea House: «Yan Ji» surgiu inicialmente como um projeto estudantil e causou sensação. Na sua opinião, que papel desempenharam o sistema educativo de Taiwan, as competições universitárias e a comunidade de programadores dos primórdios na incubação de equipas de jogos independentes?
He Xianglu: Na verdade, sou um caso um pouco à parte. Antes, não era do tipo que gostava muito de interagir com os outros. Antes de apresentar a versão inicial de «Yan Ji» na exposição de final de curso, nunca tinha discutido temas relacionados com o desenvolvimento de jogos na Internet ou nas redes sociais,nem conhecia outros entusiastas do género. Foi só depois da exposição e do concurso que as pessoas me conheceram e que me senti integrado no meio dos jogos. É claro que, ao longo deste tempo, os jogos independentes em Taiwan têm vindo a tornar-se cada vez mais conhecidos,agora as novas equipas têm mais oportunidades de se darem a conhecer, bem como de obterem orientação e apoio para avançarem. Acho que é ótimo que, dentro de uma indústria, haja tantas pessoas que queiram melhorar em conjunto, que se esforcem juntas e que ajudem as equipas que estão a dar os primeiros passos.
Game Tea House: Na sua opinião, como é o ambiente para o empreendedorismo no setor dos jogos independentes em Taiwan? Pelo que sei, o capital em Taiwan concentra-se principalmente em áreas como o hardware e o comércio de divisas. Como estão os níveis salariais na indústria dos jogos? Será que, em Taiwan, a criação de jogos independentes depende realmente apenas da paixão?
He Xianglu: Esta questão é bastante realista. Acho que, em Taiwan, para se dedicar ao desenvolvimento de jogos, é imprescindível ter paixão,não que hoje em dia não se consiga sustentar-se com a criação de jogos e seja preciso recorrer à paixão como fonte de energia, mas sim porque, embora os salários não sejam particularmente elevados em comparação com outros setores, no contexto atual as dificuldades e os desafios a enfrentar são enormes. Apenas uma parte das pessoas consegue ter acesso a essas oportunidades, sendo necessária uma grande paixão pela criação de jogos para superar todos esses obstáculos.
Game Tea House: O desenvolvimento de um jogo de ação 3D para uma única plataforma de alta qualidade requer, muitas vezes, um ciclo de desenvolvimento prolongado e custos elevados. Na sua opinião, no atual contexto de investimento em Taiwan, qual é o grau de dificuldade que as equipas de jogos independentes para uma única plataforma enfrentam na procura de financiamento (por exemplo, através de editoras, investidores ou financiamento coletivo)?Que conselhos daria a outras equipas que pretendam desenvolver jogos para uma única plataforma de média ou grande dimensão em Taiwan no que diz respeito à angariação de fundos?
He Xianglu: Na verdade, grande parte dos jogos independentes que se desenvolvem atualmente em Taiwan são criados por equipas de estudantes recém-formadas; claro que há também uma pequena parte composta por programadores muito experientes. No entanto, num ambiente em que a experiência técnica ainda não é suficientemente sólida, considero que é mais adequado recorrer a pequenas equipas para criar protótipos de jogos divertidos, testá-los no mercado e só depois decidir se é melhor expandir o projeto.O modelo de equipas pequenas apresenta riscos mais baixos e a obtenção de financiamento é um pouco mais fácil; além disso, há muitos subsídios aos quais se pode candidatar,
Game Tea House: No que diz respeito à distribuição, por que razão escolheu a editora japonesa PLAYISM? Na sua opinião, seguir uma linha de apresentação ao estilo japonês, semelhante à de «Yanji», é uma estratégia viável para que os jogos independentes de Taiwan entrem no mercado internacional?
He Xianglu: Penso que a razão pela qual a Yanji escolheu a PLAYISM, para além do entusiasmo que demonstraram desde o início, foi o facto de, tendo em conta a nossa estética japonesa e o género do jogo, e com base na experiência anterior da PLAYISM, eles serem a escolha ideal para nos ajudar na promoção e no marketing.
Acho que qualquer tema ou estilo serve,mas, na hora de escolher uma editora, o mais importante é verificar se essa editora é adequada para o teu jogo. Podes analisar quais os outros jogos que a editora já lançou, quais são as suas estratégias de marketing e qual é o público-alvo a que se dirige. Para os jogos independentes de Taiwan que pretendem entrar no mercado internacional através de uma editora, estes aspetos são bastante importantes.
Game Tea House: Qual é a vossa opinião sobre a «expansão internacional» dos jogos de Taiwan? Consideram que a expansão internacional é um caminho obrigatório para os jogos independentes de Taiwan? Na vossa opinião, quais são, respetivamente, as maiores vantagens e desvantagens competitivas dos criadores de jogos de Taiwan quando se deparam com o mercado global?
He Xianglu: Considero que é essencial que os jogos independentes de Taiwan se dirijam ao mundo, porque os criadores de Taiwan enfrentam sempre um problema: o mercado de jogos de Taiwan não é suficientemente grande. É necessário que os jogos cheguem a várias plataformas e concorram com criadores de todo o mundo. É claro que, numa situação em que o desenvolvimento de jogos independentes noutros países está mais consolidado,a pressão para estas novas equipas de Taiwan competirem com elas desde o início é enorme. No entanto, é precisamente neste ambiente que aqueles que conseguem destacar-se em Taiwan são pessoas verdadeiramente notáveis. Sabem que a acumulação de conhecimentos técnicos ainda é insuficiente, mas têm de competir na mesma; por isso, a única opção é procurar nichos de mercado e apostar na criatividade — e é assim que se tornam especialistas nessa área.
Game Tea House: Após o sucesso de «Yanji» como obra de estreia, qual é o próximo objetivo da equipa? Já começaram a conceber um novo projeto? O novo projeto dará continuidade ao estilo de «Yanji» ou irá explorar uma direção totalmente nova?
He Xianglu: Já pensei nisso. Depois do lançamento, finalmente comecei a poder pensar em mais coisas, mas, neste momento, também quero descansar um pouco. Quanto ao próximo jogo que vou fazer, vou pensar nisso mais tarde.
Game Tea House: Para os jovens que também acalentam sonhos e desejam dedicar-se ao desenvolvimento de jogos independentes, em especial os jovens criadores da região de Taiwan, que experiências e conselhos podem partilhar?
He Xianglu: Na minha opinião, é realmente necessário perceber se queres mesmo muito fazer isto, avaliar as tuas capacidades e planear um caminho que seja realmente viável. Não é preciso fazer tudo de uma só vez; podes começar por criar um protótipo ou uma demonstração para verificar se a tua ideia é viável e conversar com mais pessoas.Atualmente, também existem muitas formas de obter investimento em Taiwan, mas o essencial é ter primeiro um trabalho ou um protótipo; se apresentar apenas um plano de negócios sem qualquer demonstração, acho que essa abordagem será um pouco difícil.
Game Teahouse: Por fim, resuma numa frase a filosofia central da Crimson Dusk (Estúdio Xiumu) e diga o que mais gostaria de transmitir aos jogadores que apoiam o «Yanji».
He Xianglu: Queremos criar mais coisas interessantes; essa é a nossa intenção inicial. Esta chama não se apagará e vamos esforçar-nos para a manter acesa.
Agradecemos aos jogadores que nos apoiam. Sabemos que ainda não somos suficientemente bons, mas vamos continuar a esforçar-nos, na esperança de termos a oportunidade de criar obras ainda melhores.
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