A 27 de fevereiro, o novo jogo da Bungie, «Lost Star Ship: Marathon» (doravante designado por «Marathon»), deu início a um «teste de carga do servidor» gratuito.Embora nos últimos dias todos tenham estado a discutir o quão elegante o Leon é em «Resident Evil 9», muitas pessoas optaram por experimentar este novo jogo da Bungie, fruto de dez anos de trabalho, incluindo o autor deste artigo.

Afinal, as expectativas em relação à Bungie são essas. Nas apresentações anteriores, «Marathon» chamou bastante a atenção graças ao seu estilo original de ficção científica ácida.A expectativa geral é que, como um dos «pioneiros dos FPS ocidentais» que, com as séries «Halo» e «Destiny», revolucionou por duas vezes a forma de conceber os FPS ocidentais, ao entrar no tão cobiçado género de «search-and-destroy», a Bungie tenha de trazer algo de novo e realmente empolgante, não é?
Por outro lado, «Marathon» passou por um «adiamento por tempo indeterminado» no meio do ano passado, para ser reformulado, tendo-se seguido notícias como o «escândalo de plágio artístico» e a saída do diretor criativo principal.Se somarmos a isso o fraco desempenho da Bungie nas atualizações de «Destiny 2» nos últimos anos, bem como o conteúdo anual que deixou os jogadores veteranos de «Destiny» «coletivamente desiludidos», estes sinais de alerta continuam a deixar muitos jogadores apreensivos.
Na prática, o desenrolar dos acontecimentos após o lançamento foi mais ou menos assim: em apenas algumas horas, o número de jogadores simultâneos do «Marathon» no Steam atingiu um pico de 140 mil, e as pré-vendas do jogo chegaram ao Top 3 da tabela de mais vendidos do Steam. No entanto, no segundo e terceiro dias seguintes, apesar de ser fim de semana, o número de jogadores online no Steam caiu rapidamente para metade.A classificação na PlayStation Store ficou-se nos 3/5 pontos, e as reações nas redes sociais tornaram-se polarizadas — e isto mesmo tendo em conta que o teste era gratuito.

Por exemplo, o blogueiro Luke Stephens afirmou sem rodeios: «Acho que o *Marathon* não vale 40 dólares», tendo depois passado meia hora a analisar o jogo em pormenor, apontando o dedo a problemas como a interface de utilizador confusa e a fraca experiência para um único jogador.

Por sua vez, o blogueiro Aztecross, um fã incondicional de «Destiny», manifestou-se «cautelosamente otimista»: embora aprecie muito a experiência de combate do jogo, considera também que muitas falhas na experiência são difíceis de ignorar.Esta cautela reflete, na verdade, a opinião de muitos jogadores que têm uma visão positiva de «Marathon» — embora possam estar em sintonia com o espírito do jogo, têm também o pressentimento de que, após o lançamento, este irá enfrentar um destino de declínio crescente em termos de popularidade.

Mas o que é que «Marathon» fez de errado? Resumindo numa frase: nesta época em que se valoriza o desenvolvimento integral — moral, intelectual, físico e artístico —, a Bungie revelou-se um aluno com graves deficiências em algumas disciplinas.
01
Um triângulo desequilibrado
Vamos começar diretamente pela estrutura geral da jogabilidade do jogo. No que diz respeito aos três elementos principais — procurar, lutar e recuar —, o *Marathon* não apresenta muitos conceitos originais, mas a diferença reside no facto de, através do controlo dos recursos e dos tiroteios que ocorrem tanto dentro como fora do campo de batalha, o jogo ter maximizado o elemento «lutar».
Se, tal como eu, és um jogador do tipo «acumulador», que, com base na experiência habitual, inicia uma partida a solo com um equipamento gratuito e ativa a corrida rápida, é muito provável que a tua experiência de jogo seja mais ou menos assim:Assim que entrares no Tiancang 5, vais primeiro admirar o estilo artístico de alto contraste e cheio de personalidade, mas logo de seguida vais perceber que o perigo está por todo o lado — quando tentares entrar nas casas para saquear, vais descobrir que há inimigos controlados pela IA a patrulhar e a montar guarda por todo o lado.

Todos estes IA são capazes de se teletransportar e têm uma resistência considerável, o que te causa grandes dificuldades. Depois de lutar cautelosamente contra o chefe de elite, protegido pelo seu escudo de energia, durante bastante tempo, e de esvaziar vários carregadores até finalmente o derrotares, a munição na tua mochila já se esgotou por completo.

Fonte da imagem: o criador de conteúdo do Bilibili «O Gestor Liu, o Rei do Cotovelo»
Revistaste as caixas e todos os suprimentos dentro das casas dos inimigos, mas descobriste, com desespero, que quase não havia material médico nem munições.Esquivaste-te das torres de artilharia que te alvejavam a cada dezenas de metros, mas depois, sem querer, pisaste uma planta à beira da estrada e ficaste num estado de intoxicação que durou dezenas de segundos. Depois de vasculhares a mochila sem encontrar nenhum antídoto, só te restou assistir, impotente, à barra de saúde da tua personagem a esvaziar-se aos poucos, até cais no chão do mapa.
Quando voltei ao armazém, descobri que o jogo nem sequer tinha um sistema de «cofre de segurança»?! Assim, falhei várias tentativas de evacuação seguidas; apesar de ter vasculhado exaustivamente durante imenso tempo, os recursos do armazém não aumentaram nem um pouco, o que me deixou completamente frustrado.

De acordo com uma entrevista recente aos criadores, a elevada intensidade dos combates entre humanos e máquinas é intencional por parte da Bungie — o que pretendem é criar uma atmosfera em que todo o «Céu-Armazém 5» esteja repleto de perigos.
É precisamente esta a experiência central de «Maratona». O jogo apresenta condições de evacuação bastante flexíveis, com novos pontos de evacuação a surgirem a cada poucos minutos; no entanto, a força dos inimigos controlados pela IA no mapa é bastante elevada, sendo fácil ficar numa situação desesperada ao enfrentá-los sozinho.Ao mesmo tempo, «Marathon» mantém uma taxa de aparecimento de itens no mapa extremamente baixa, o que não só impede que se sinta a emoção de encontrar itens valiosos, típica de outros jogos do género, como também faz com que a derrota de inimigos de IA de alta dificuldade não traga a recompensa correspondente.
Na verdade, devido à baixa taxa de aparecimento de itens no mapa, os jogadores, na fase inicial, dependem principalmente da conclusão das missões de contrato das seis facções do jogo para obterem armas, armaduras e outros recursos. E essas missões de contrato exigem, muitas vezes, longas caminhadas pelo mapa e a superação de ameaças da IA e de outros jogadores para serem concluídas.Mesmo entrando em equipa de três, continua a ser necessário gastar pontos para adquirir, por conta própria, grandes quantidades de munições e consumíveis, bem como equipamento de alto valor, para fazer face às ameaças — o que nos leva a um ciclo vicioso de recursos.

Só resta uma resposta: «Lutar»! Se derrotares os outros jogadores, o equipamento deles não passa a ser teu?
Um amigo meu, jogador experiente de FPS, resumiu assim depois de experimentar o jogo — na sua opinião, a melhor forma de abordar o «Marathon» nesta fase é considerá-lo um «Apex Legends» disfarçado de jogo de busca, combate e retirada;Primeiro, prepara o equipamento e entra no mapa; quando ouvires tiros, é como se ouvisses o sino da cantina a chamar para a refeição: corre para o local do confronto e, depois, saqueia o equipamento dos inimigos. Desta forma, vais certamente «ganhar a refeição».

Quando lhe perguntei: «Jogar assim é demasiado arriscado, então como é que se cumprem as missões dos contratos de facção?», ele piscou-me o olho, com um olhar cheio de perplexidade: «Basta limpar o mapa (derrotar todos os outros jogadores) para poderes cumprir as missões em segurança, não é?» O que deixou o dono da casa de chá sem saber o que responder naquele momento.

No caso de um jogo do tipo «procurar, atacar e recuar», quando a jogada mais arriscada, o «ataque violento», se torna, pelo contrário, a jogada menos arriscada, esse ambiente de jogo talvez continue a ser demasiado exigente para a maioria dos jogadores casuais.
02
Um ponto brilhante coberto de pó
De facto, segundo as observações do Tea House Jun, entre os vários tipos de jogadores, os jogadores de PVP têm, de facto, dado um feedback relativamente mais positivo a «Marathon». Isto porque muitos dos aspetos de design que a Bungie desenvolveu em torno da «ação» apresentam vários pontos fortes — a sensação de tiro ao estilo «Destiny», herdada da série, é clássica mas eficaz;o design das armas é verdadeiramente único, e estas competências básicas que a Bungie aperfeiçoou ao longo de muitos anos continuam a ser sólidas.
Além disso, «Marathon» disponibiliza um sistema completo de personalização de armas — as armas principais do jogo possuem ranhuras para componentes, e a Bungie disponibilizou, na versão atual, mais de 400 componentes de personalização para armas, dos quais uma parte significativa possui capacidades especiais.Por exemplo, ao derrotar um inimigo controlado pelo computador, é possível invadir imediatamente todos os inimigos controlados pelo computador nas proximidades, reduzindo a pressão do tiroteio; ou gerar um escudo-arma que explode após abater um inimigo, entre outras.

Claro que o jogo também disponibiliza sete personagens diferentes, cada um com as suas próprias habilidades únicas. Isto proporciona uma experiência de jogo em tempo real emocionante.

Além disso, estes módulos e agentes podem combinar-se entre si para criar efeitos, bem como interagir com as habilidades de atualização da facção do jogador, permitindo a construção de estilos de jogo específicos — tal como acontece com as seis grandes facções do jogo, cada uma com a sua árvore de talentos correspondente.Através de pontos de investimento e da conclusão de missões de facção, é possível desbloquear, fora das partidas, habilidades especiais permanentes para as skins e melhorias nas estatísticas, bem como a compra de itens de alto valor.

E isto leva a uma situação embaraçosa. Apesar de existir, em teoria, liberdade na criação de configurações, como o jogo não permite a compra livre de todos os itens e também não dispõe de um sistema de cofres de segurança, alguns acessórios de armas raros e úteis são perdidos para sempre assim que o jogador morre.Isto, sem dúvida, acaba por impedir, de forma indireta, que os jogadores criem configurações de equipamento com elevado grau de liberdade. Para não falar de que o prazer de criar essas configurações só costuma ser sentido após os jogadores terem passado algum tempo a jogar.
Consigo perceber que, para além de tentativas como o sistema BD, o «Maratona» está, na verdade, a explorar inovações em várias dimensões.Por exemplo, de acordo com as informações divulgadas até ao momento, quando o nível do jogador atingir um determinado patamar, a fase final do jogo irá desbloquear uma área e um modo de jogo, que poderá ser semelhante a uma instância PVE de dificuldade elevada, com várias fases consecutivas e que permite obter recompensas generosas.
Por outro lado, os obstáculos iniciais, que neste momento são bastante elevados, fazem com que a maioria dos jogadores tenha dificuldade em manter a motivação para continuar a jogar até chegarem às principais fontes de diversão do jogo, como a configuração de equipamentos por estilo de jogo e as instâncias PVE, que envolvem um ciclo de «exploração, combate e retirada» semelhante a uma maratona.
Estes fatores, bem como a evolução do número de utilizadores online no Steam durante o período de testes, sugerem que, com o lançamento oficial, talvez «Marathon» esteja a caminhar para se tornar um jogo «de nicho». E, para um grande título de nível AAA que se insere num género popular e que contou com um investimento extremamente elevado em I&D, este pode não ser o desfecho ideal.
03
O momento decisivo dos FPS da nova geração
Com o lançamento de «Lost Star Ship: Marathon», que representa as grandes empresas tradicionais de consolas ocidentais, a maioria dos principais intervenientes nesta batalha entre «busca, luta e retirada» que tem marcado o mundo dos videojogos nos últimos anos já se encontrou em posição. O autor deste artigo também considera que é altura de fazer uma breve retrospetiva sobre a evolução de todo o género «busca, luta e retirada».
Se, há alguns anos, as perspetivas dos jogos do género «busca, ataque e retirada» — que na altura eram rotulados como «de nicho» — ainda eram um pouco vagas, hoje temos uma visão mais clara de como estes jogos podem «ultrapassar os limites do seu nicho» e tornar-se a próxima geração de jogos FPS em voga, a par do «PUBG».Atualmente, os títulos de sucesso do género «busca, ataque e retirada» que conseguiram alcançar o grande público alcançaram, sem exceção, um objetivo sem precedentes: diversificar os objetivos de jogabilidade — matar inimigos e conquistar a vitória já não são as únicas fontes de diversão para os jogadores.
O jogo «Operação Delta» resumiu bem esta ideia numa apresentação na GDC do ano passado — ao criarem este jogo, pretendiam que os jogadores se tornassem «os seus próprios heróis» no Delta. Jogadores com objetivos diferentes e que procuram experiências distintas podem reunir-se para explorar, lutar e retirar-se, e é assim que se consegue impulsionar uma expansão espetacular do género FPS.

«Operação Delta»: Avaliação das quatro dimensões dos agentes para jogadores de jogos de tiro de diferentes tipos
Em especial, os jogos de combate e exploração atraíram um grande número de jogadores tradicionais de consolas e alguns utilizadores da faixa etária de meia-idade. É provável que muitos leitores já tenham percebido que os principais jogos deste género estão atualmente a «criar conteúdo» — desenvolvendo universos e configurações de facções, criando ecossistemas de mapas coerentes, melhorando a qualidade gráfica… para que os jogadores obtenham uma maior sensação de imersão para além do simples «combate».Além disso, a expansão dos sistemas de saque e crescimento durante as partidas, bem como dos sistemas de desenvolvimento ao estilo RPG fora delas, e a introdução destes ciclos proporcionam aos jogos de combate e saque formas mais diversificadas de diversão.
Através da combinação de estratégias operacionais, como o sistema de emparelhamento, o «Souda Che» pode até criar uma «bolha de informação» para os jogadores, à semelhança das recomendações das plataformas de vídeos curtos — quer sejas um mestre em limpar mapas com ataques agressivos em solo, um jogador que joga em equipa, ou um jogador mais descontraído que prefere correr com a espada e apreciar a paisagem;seja um «adolescente viciado em jogos» que joga mais de dez horas por dia, ou um trabalhador que joga ocasionalmente para passar o tempo. O sistema identificará os teus padrões de comportamento e colocará-te num ambiente de jogo adequado a ti. O objetivo é fazer com que cada jogador se sinta o mais à vontade possível no jogo.
É por isso que o autor deste artigo considera que o jogo «Marathon», cujo foco é o combate, tem dificuldade em alargar o seu público. Vale a pena ver como os seus pares lidam com isso — por exemplo, o «ARC Raiders», que atualmente figura frequentemente entre os 5 primeiros lugares do ranking de jogadores online do Steam, introduziu um sistema de classificação semelhante a um «índice de bem e mal», separando os jogadores que preferem o ataque agressivo daqueles que apreciam a cooperação.Isso permite que os jogadores mais agressivos se divirtam à grande, enquanto os jogadores mais cooperativos podem colaborar com mais tranquilidade para derrotar chefes e evacuar em conjunto, o que deu origem a muitas cenas memoráveis e comoventes.

Também há casos negativos. Por exemplo, o primeiro teste de «PUBG: Black Zone Evacuation», que recebeu críticas negativas, impediu que os jogadores que preferem correr e roubar conseguissem recolher rapidamente itens de alto valor para concluir a «evacuação rápida», devido à existência do mecanismo de redução da zona de segurança;Já o *Abyss of the Unclaimed*, cujo servidor chinês encerrou ontem, levou muitos jogadores que não conseguiam encontrar parceiros a desistirem do jogo, devido às exigências excessivas de coordenação de equipa durante as partidas.
De certa forma, o facto de um projeto possuir ou não o «gene da diversidade de modalidades de jogo» é o fator decisivo para que, nesta onda de popularidade dos jogos de busca, um produto consiga ganhar impulso e gerar uma expansão sustentada a longo prazo. E o «Maratona» talvez ainda precise de envidar mais esforços nesse sentido.
Como o Tea House Jun ainda nem teve tempo de referir, na versão beta atual, o jogo «Marathon» ainda apresenta alguns problemas básicos de experiência do utilizador.Por exemplo, problemas ao nível da UI/UX, como o menu da sala principal, tão minimalista que se torna difícil de utilizar, e ícones de itens e lógica de menus relativamente confusos. Ou ainda a dificuldade em distinguir itens recolhíveis e inimigos devido ao estilo visual de alto contraste. Nos comentários dos jogadores durante o período de testes, verificou-se que muitos foram «desencorajados» por estes fatores.

Os problemas acima referidos talvez possam ser atenuados através de alguns ajustes pontuais, mas no que diz respeito à estrutura geral das missões do jogo, ao ciclo de recursos difícil de completar, entre outros, será provavelmente necessária uma melhoria mais profunda. «Ser obrigado a jogar» continuará, provavelmente, a ser o principal problema enfrentado pela maioria dos novos jogadores de «Marathon».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/214706
