Steam畅销Top 3,测试15万在线,但这款新搜打撤3A正如履薄冰

2月27日,Bungie工作室旗下的搜打撤新游《失落星船:马拉松》(下简称《马拉松》)开启了免费的“服务器压力测试”。虽说这几天大家都在热议《生化危机9》里的里昂有多帅,但也有挺多人选择来体验这款Bungie十年磨一剑的新作,这其中就包括茶馆君。

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毕竟大伙对Bungie的期待值就在那里。之前的对外展示里,《马拉松》靠他们独创的酸性科幻风格抓了不少眼球。大家的预期是,作为靠《光环》《命运》系列两度颠覆西方FPS开发思路的“欧美FPS祖师爷”之一,来到人人垂涎的搜打撤品类,是不得带来点够攒劲的新东西?

但另一方面,《马拉松》在去年年中曾有过一次“无限期跳票”的回炉重做,随后又爆出“美术抄袭门”、核心创意总监出走等新闻。包括Bungie近几年在《命运2》的更新上的疲软,以及让命运老玩家“集体破防”的年八内容,这些危险信号还是让不少玩家心里打鼓。

实际测试开服后的故事发展大概是这样的:短短几小时,《马拉松》的Steam同时在线人数就冲上了14万的峰值,游戏预购登上了Steam畅销榜Top 3。但是随后的第二、第三天,明明进入周末,Steam在线人数却迅速腰斩下滑。PlayStation商店评分仅有3/5分,社交媒体上的反馈也进入了两极分化的状态——这还建立在测试免费游玩的基础上。

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像是博主Luke Stephens直言不讳“我觉得《马拉松》不值40美元”,随后花了半个小时的时间详细拆解,矛头直指测试中UI混乱、单人体验不佳等体验问题。

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而另一位身为《命运》铁粉的博主Aztecross则表示“谨慎乐观”,他虽然很喜欢游戏的战斗体验,但也认为许多体验缺陷难以回避。这种谨慎其实也代表了很多对《马拉松》持正面看法的玩家的意见——他们或许能对上《马拉松》的电波,但也有预感游戏上线后会走向热度进一步下滑的命运。

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而《马拉松》究竟做错了什么?一句话总结:在这个讲究德智体美全面发展的年代,Bungie做了个严重的偏科生。

01

不平衡的三角

我们直接从游戏整体的玩法框架说起。在搜、打、撤这三大要素上,《马拉松》并没有太多独创的设计,但差异点在于,他们通过资源的调控和局内外循环的射击,将“打”的元素放得极大。

如果你像我一样是一位“屯屯鼠”类的玩家,按照往常经验带着免费配装单排开启疾行,那你的游戏体验大概率是这样的:一进入天仓五,先对高对比度、调性满满的美术风格一通赞赏,随后就会发现危机四伏——想要进入房区搜刮,却发现四周都有AI敌人站岗巡逻。

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这些AI个个能瞬移走位、还血量不俗,给了你很大麻烦。小心翼翼地带着能量盾的精英头目拉扯半天,打光几个弹匣终于击败,包里的弹药则已经完全打空。

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图源:B站Up主“肘击王缚丝刘经理”

你搜刮了敌人的盒子和房子内的所有物资,却绝望地发现几乎没有医疗物资和弹药。躲开隔几十米就锁定你开火的炮塔,随后不小心踩到路边一株植物,陷入了长达数十秒的中毒状态,找遍背包却毫无解毒物品,只能眼睁睁看着角色血条一点点消耗,直到倒在地图里。

回到仓库发现,游戏竟然完全没有“安全箱”设计?!就这样连续几把撤离失败,辛苦搜刮了半天,仓库物资却一点儿没上涨,挫败感直接拉满。

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根据开发者近期的采访,人机的高强度是Bungie有意为之——他们想要营造的是整个天仓五危险四伏的氛围感。

《马拉松》的核心体验即是如此。游戏在撤离条件上设置得相当宽松,每隔数分钟就会开启新的撤离点;但地图AI敌人的强度相当之高,单人应对很容易陷入绝境。与此同时,《马拉松》却又维持了极低的地图物资爆率,不仅丝毫无法感觉到其他搜打撤游戏“出大红”的惊喜时刻,击败高难度AI也缺少相应的回报。

事实上,由于地图爆率低,玩家在前期主要靠完成完成游戏内六大阵营的合约任务来获取枪械、护甲等物资。而这些合约任务往往又需要在地图内进行长途跋涉、闯过AI和其他玩家的威胁后才能完成。即便是三人组队进场,你依然需要花费点数自购大量的弹药消耗品和高价值装备入局来应对威胁——这就陷入了资源的死循环。

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答案只剩一个,“打”!干掉其他玩家,他的装备不就是你的了?

一位FPS高玩朋友试玩后如此总结——他觉得现阶段《马拉松》的正确打开方式,是把它看作披着搜打撤皮的《Apex英雄》;先起好装备进图,听见哪里响枪,就如同听见了食堂的打饭铃,冲上去打架,然后搜刮敌人的装备,这样必定能“得吃”。

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当我问他:这么打风险太高,那阵营合约任务怎么完成?他冲我眨了眨眼,满眼写着疑惑:“你只要清图(打败其他所有玩家),不就能安全做任务了?”让茶馆君一时间不知如何回答。

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对于一款搜打撤游戏来说,当最有风险的“猛攻”反而成为风险最小的玩法,这样的对局环境对于大部分休闲玩家来说强度或许依然太高了。

02

蒙尘的亮点

事实上,据茶馆君的观察,目前各类玩家中,PVP玩家对《马拉松》的确着相对更好的反馈。因为Bungie围绕“打”所做的许多设计做出了不少亮点——祖传的《命运》式射击手感,经典但好用;枪械外观设计更是独此一家,这些Bungie多年练就的基本功,如今仍然扎实。

除此之外,《马拉松》准备了有一整套枪械改装系统——游戏中的主武器拥有部件槽位,Bungie在目前的版本中,准备了超过400种武器的改装部件,其中相当一部分拥有特殊的能力。譬如击败一个人机敌人后,即刻骇入周围的所有人机敌人,降低对枪压力;或是生成一个枪盾、击杀敌人后引发爆炸等等。

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当然,游戏还提供了七种不同的外壳(干员)每个干员都有各自的独特技能。为局内带来惊心动魄的实时博弈。

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而这些模组和干员之间可以相互形成效果搭配,也可以和玩家的阵营升级技能形成配合,实现技能流派的构筑——像是游戏内的六大阵营,每个都有对应的天赋树。通过投资点数和完成阵营任务,可以在局外解锁永久的外壳特殊能力和数值升级,也可解锁高价值商品的购买。

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而这又陷入了一个尴尬的局面。尽管存在理论上的构筑自由度,但由于游戏并不开开放所有物品的自由购买,同时也没有安全箱系统,一些珍稀实用的枪械配件一旦死亡就会永久掉落。这无疑又变相地阻碍了玩家进行高自由度的配装。更不用说,这些配装乐趣往往需要玩家进入游戏长期体验后才能有所感觉。

我能够感受到,诸如BD系统这种尝试外,《马拉松》其实还在尝试很多维度的创新。譬如根据目前的爆料,在玩家等级提升到一定程度后,后期游戏将解锁一个终局区域和玩法,该玩法或许会类似高难度的PVE副本,具有多个连续关卡,能够获取丰厚奖励。

而另一方面,现阶段相当高企的前期门槛,又让大部分玩家难以产生动力坚持游玩,直到接触到诸如流派配装、PVE副本等“马拉松式搜打撤”的核心乐趣。

这些因素以及测试期间的Steam在线人数走势都在暗示着,随着进入正式开服,或许《马拉松》正走在一条通往“小众”身份的路上。而对于一款切入热门品类,又有着极高研发投入的3A级大作来说,这可能并不是一个理想的结局。

03

新一代FPS的中场时刻

随着代表西方传统主机大厂的《失落星船:马拉松》登场,游戏圈近些年这场搜打撤大战里,各方的主要选手大部分都已经就位。茶馆君也觉得,是时候给整个搜打撤品类的发展做一个简单回顾了。

如果说几年前挂着“小众”标签的搜打撤的前景仍有些模糊,我们如今对于“搜打撤何以破圈”,成为比肩“吃鸡”的下一代FPS风口品类看得更清楚。如今成功走向大众化的一批搜打撤爆款,他们无一例外地做到了一件前所未有的目标:让游戏玩法目标变多元——杀敌、获得胜利,不再是玩家唯一的乐趣乐趣。

《三角洲行动》在去年的GDC演讲中总结得好——他们在创作这款游戏时,希望玩家在三角洲成为“自己的英雄”。有着不同目标、希望获得不同体验的玩家,都能齐聚搜打撤,如此才能推动FPS品类轰轰烈烈的扩圈。

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《三角洲行动》为不同类型射击玩家所做的干员四维评估

尤其是,搜打撤吸纳了大量传统的主机向玩家和一些中年年龄段的用户。估计许多读者已经发现,现在的头部搜打撤都在“做内容”——做世界观和阵营设定、做自洽的地图生态、卷画质……让玩家在“打架”之外获得更多沉浸感。除此之外,对局内搜刮成长、局外RPG式养成系统的扩张,这些循环的加入,都让搜打撤有更多元的乐趣回馈方式。

再通过匹配系统等运营手段的配合,搜打撤甚至可以像短视频平台的推送那样,为玩家构建“信息茧房”——无论你是单三猛攻清图大神、还是团队开黑,或是习惯跑刀看风景的佛系玩家;无论是每天游戏十几小时的“网瘾少年”,还是偶尔打发时间的上班族。系统都会识别你的行为特征,匹配到适合你的对局环境里。尽可能让每个玩家游戏中如鱼得水。

这也是为何茶馆君觉得主打战斗的《马拉松》在扩圈上有难度。不妨看看同侪是怎么做的——比如如今日常在Steam在线排名前5的《ARC Raiders》,他们引入了类似“善恶值”的排位系统,把猛攻玩家和热爱合作的玩家分流。让猛攻玩家可以打个爽,让合作性玩家可以更安心地合作打Boss、共同撤离,造就了很多温馨名场面。

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反面的案例也有。像是此前评价不佳的《PUBG:黑域撤离》首测,就因缩圈机制的存在,让跑刀玩家无法快速搜刮高价值物资完成“速撤”;昨天刚刚国服停服的《无主星渊》,则又因为局内对队伍配合要求太高,让许多找不到搭子的玩家无奈弃游。

某种意义上,项目是否具备“多元化玩法基因”,是这轮搜打撤热潮中,一款产品能否滚起雪球、形成长线裂变的胜负手。而《马拉松》或许还需要向这个方向做出更多努力。

像茶馆君甚至还没有来得及提及,在现阶段的测试版中,《马拉松》还存在一些基础的体验问题。譬如极简到有些难以操作的大厅菜单,较为混乱的物品图标和菜单逻辑等UI/UX层面的问题。或是高对比度的视觉风格所导致的可搜刮物和敌人识别不清晰的问题。在测试期的玩家反馈里,还是有很多玩家被这些因素“劝退”。

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上述的这些问题或许还可以通过局部的调优来缓解,但至于游戏整体的任务结构、难以跑通的资源循环等等问题,恐怕还需要更触及根本的改进。“不得不打”,恐怕还会是大部分《马拉松》新人玩家所面临的主要问题。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/190896

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游茶妹儿
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