El 27 de febrero, el nuevo juego de Bungie, «Lost Star Ship: Marathon» (en adelante, «Marathon»), inició una «prueba de carga del servidor» gratuita.Aunque estos días todo el mundo habla de lo guapo que está Leon en *Resident Evil 9*, también hay mucha gente que ha decidido probar este nuevo título de Bungie, en el que han trabajado durante diez años, entre ellos el autor de este artículo.

Al fin y al cabo, las expectativas que todo el mundo tiene puestas en Bungie son las que son. En las presentaciones anteriores, «Marathon» llamó mucho la atención gracias a su estilo de ciencia ficción ácido y original.La expectativa general es que, como uno de los «pioneros de los FPS occidentales» que ha revolucionado en dos ocasiones el enfoque del desarrollo de los FPS occidentales con las series *Halo* y *Destiny*, al adentrarse en el codiciado género de los «shoot-'em-up», ¿no debería aportar algo nuevo y realmente impactante?
Pero, por otro lado, «Marathon» sufrió a mediados del año pasado un «aplazamiento indefinido» para volver a la mesa de trabajo, tras lo cual surgieron noticias como el «escándalo de plagio artístico» y la marcha del director creativo principal.Si a esto le sumamos la falta de dinamismo de Bungie en las actualizaciones de *Destino 2* en los últimos años, así como el contenido del «Anual 8», que ha provocado una reacción de indignación colectiva entre los veteranos de la saga, todas estas señales de alarma siguen generando inquietud entre muchos jugadores.
En la práctica, tras el lanzamiento, la evolución fue más o menos así: en tan solo unas horas, el número de jugadores conectados simultáneamente a *Marathon* en Steam alcanzó un máximo de 140 000, y las reservas del juego se situaron entre los tres primeros puestos de la lista de más vendidos de Steam. Sin embargo, durante el segundo y tercer día, a pesar de ser fin de semana, el número de jugadores conectados en Steam se redujo rápidamente a la mitad.La puntuación en la PlayStation Store es de solo 3/5, y las opiniones en las redes sociales se han polarizado, y todo ello partiendo de una prueba gratuita.

Por ejemplo, el bloguero Luke Stephens afirmó sin rodeos: «Creo que *Marathon* no vale 40 dólares», y a continuación dedicó media hora a analizarlo en detalle, señalando problemas como el desorden de la interfaz de usuario y la mala experiencia en el modo para un solo jugador.

Por su parte, Aztecross, otro bloguero y fan incondicional de «Destiny», se muestra «cautelosamente optimista»: aunque le encanta la experiencia de combate del juego, también cree que hay muchos defectos en la experiencia que son difíciles de evitar.Esta cautela refleja, en realidad, la opinión de muchos jugadores que tienen una visión positiva de «Marathon»: quizá conecten con el espíritu del juego, pero también intuyen que, tras su lanzamiento, este estará abocado a un descenso progresivo de su popularidad.

¿Y qué es lo que falló exactamente en «Maratón»? En una frase: en esta época en la que se valora el desarrollo integral en las áreas moral, intelectual, física y estética, Bungie se ha convertido en un alumno con graves carencias en algunas materias.
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Un triángulo desequilibrado
Empecemos directamente por el marco general de la mecánica del juego. En cuanto a los tres elementos principales —buscar, disparar y retirarse—, *Maratón* no presenta un diseño especialmente original, pero la diferencia radica en que, mediante la gestión de los recursos y los tiroteos tanto dentro como fuera del campo de batalla, se potencia al máximo el elemento de «disparar».
Si eres un jugador del tipo «ratón acaparador», como yo, y, basándote en tu experiencia habitual, empiezas una partida en solitario con un equipo gratuito y activas la velocidad de movimiento, lo más probable es que tu experiencia de juego sea algo así:Nada más entrar en el Nivel 5 de Tiancang, primero te quedarás boquiabierto ante el estilo artístico de alto contraste y gran personalidad, pero enseguida te darás cuenta de que el peligro acecha por todas partes: cuando intentes entrar en las casas para saquearlas, descubrirás que hay enemigos controlados por la IA patrullando a tu alrededor.

Todos estos enemigos controlados por IA son capaces de teletransportarse y tienen una salud considerable, lo que te pone en serios apuros. Tras un largo y cuidadoso tira y afloja con el jefe de élite, protegido por un escudo de energía, y después de gastar varios cargadores, finalmente lo derrotas, pero ya te has quedado sin munición.

Fuente de la imagen: el creador de contenido de Bilibili «El gerente Liu, el rey del codazo a Fasi»
Revistaste las cajas y todas las provisiones que había en la casa del enemigo, pero descubriste con desesperación que apenas había material médico ni munición.Te has esquivado las torretas que te apuntaban y disparaban cada pocas decenas de metros, pero luego, sin querer, has pisado una planta al borde del camino y has entrado en un estado de intoxicación que ha durado varias decenas de segundos. Has rebuscado por toda la mochila sin encontrar ningún antídoto, así que solo has podido ver cómo la barra de salud de tu personaje se agotaba poco a poco, hasta que has caído en el mapa.
Al volver al almacén, ¡me di cuenta de que el juego no tenía ningún tipo de «caja de seguridad»! Así, tras varios intentos fallidos de evacuación, y después de haber rebuscado sin descanso durante un buen rato, los suministros del almacén no habían aumentado ni un poco, lo que me dejó con una sensación de frustración total.

Según una entrevista reciente con los desarrolladores, la alta intensidad de los combates entre humanos y máquinas es algo intencionado por parte de Bungie: lo que quieren es crear una atmósfera en la que todo el «Cielo-Almacén 5» esté plagado de peligros.
La experiencia central de «Maratón» es precisamente esta. El juego establece unas condiciones de evacuación bastante flexibles, ya que cada pocos minutos se abre un nuevo punto de evacuación; sin embargo, la dificultad de los enemigos controlados por la IA en el mapa es bastante alta, por lo que es fácil encontrarse en una situación desesperada si se juega en solitario.Al mismo tiempo, *Marathon* mantiene una tasa de aparición de recursos en el mapa extremadamente baja, por lo que no solo no se percibe en absoluto la emoción de «dar con un botín gordo» propia de otros juegos de búsqueda y huida, sino que además derrotar a una IA de alto nivel carece de la recompensa correspondiente.
De hecho, debido a la baja tasa de aparición de recursos en el mapa, los jugadores dependen principalmente, en las primeras fases del juego, de completar las misiones de los seis bandos del juego para conseguir armas, armaduras y otros suministros. Y estas misiones suelen requerir recorrer largas distancias por el mapa y superar las amenazas de la IA y de otros jugadores antes de poder completarlas.Incluso si entras en equipo de tres, sigues teniendo que gastar puntos para comprar por tu cuenta grandes cantidades de munición y consumibles, así como equipamiento de gran valor, para hacer frente a las amenazas, lo que te lleva a un círculo vicioso en cuanto a los recursos.

Solo hay una respuesta: «¡Lucha!». Si acabas con los demás jugadores, ¿no te quedarás con su equipamiento?
Un amigo mío, experto en juegos de disparos en primera persona, lo resumió así tras probarlo: cree que, en este momento, la mejor forma de enfocar «Marathon» es considerarlo como un «Apex Legends» con una mecánica de «buscar, disparar y retirarse»;primero te equipas bien antes de entrar en el mapa; cuando oyes disparos en algún sitio, es como si sonara la campana del comedor: te lanzas a la refriega y luego te haces con el equipamiento del enemigo; así seguro que «te llevas algo».

Cuando le pregunté: «Jugar así es demasiado arriesgado, ¿cómo se completan entonces las misiones de los contratos de facción?», me guiñó un ojo, con una mirada que denotaba total perplejidad: «Solo tienes que limpiar el mapa (derrotar a todos los demás jugadores), ¿no? Así podrás completar las misiones sin peligro». Esto dejó a «El dueño de la tetería» sin saber qué responder por un momento.

En un juego de «buscar, golpear y retirarse», cuando el «ataque feroz», que es la jugada más arriesgada, se convierte en la opción menos arriesgada, es posible que este entorno de juego siga siendo demasiado exigente para la mayoría de los jugadores ocasionales.
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Un punto brillante cubierto de polvo
De hecho, según las observaciones de «Tea House», entre los distintos tipos de jugadores, los aficionados al PVP están dando una respuesta relativamente más positiva a «Marathon». Esto se debe a que muchos de los diseños de Bungie en torno al «combate» presentan numerosos aspectos destacados: la sensación de disparo al estilo de «Destiny», heredada de la serie, es clásica pero muy eficaz;el diseño de las armas es único en su género; estas habilidades básicas que Bungie ha perfeccionado a lo largo de los años siguen siendo sólidas hoy en día.
Además, «Maratón» cuenta con un completo sistema de personalización de armas: las armas principales del juego disponen de ranuras para componentes, y Bungie ha incluido en la versión actual más de 400 piezas de personalización para armas, muchas de las cuales poseen habilidades especiales.Por ejemplo, al derrotar a un enemigo controlado por la IA, se puede hackear inmediatamente a todos los enemigos controlados por la IA que se encuentren en las inmediaciones, lo que reduce la presión del tiroteo; o bien generar un escudo-arma que explota tras eliminar a un enemigo, entre otras cosas.

Por supuesto, el juego también ofrece siete personajes diferentes, cada uno con sus propias habilidades únicas, lo que aporta una emocionante dinámica de juego en tiempo real a cada partida.

Además, estos módulos y agentes pueden combinarse entre sí para crear efectos sinérgicos, así como coordinarse con las habilidades de mejora de la facción del jugador, lo que permite crear diferentes estilos de juego; por ejemplo, las seis facciones del juego cuentan cada una con su propio árbol de talentos.Mediante la inversión de puntos y la realización de misiones de facción, se pueden desbloquear fuera de partida habilidades especiales permanentes para las carcasas y mejoras de estadísticas, así como la posibilidad de adquirir artículos de gran valor.

Esto, a su vez, nos lleva a una situación delicada. Aunque en teoría existe libertad para crear configuraciones, dado que el juego no permite la compra libre de todos los objetos y tampoco cuenta con un sistema de cajas de seguridad, algunos accesorios de armas raros y prácticos se pierden para siempre al morir.Sin duda, esto supone un obstáculo indirecto para que los jugadores puedan crear configuraciones con un alto grado de libertad. Por no hablar de que, a menudo, solo se puede apreciar el placer de estas configuraciones tras haber jugado durante un tiempo prolongado.
Puedo percibir que, además de iniciativas como el sistema BD, «Maratón» sigue explorando innovaciones en muchas otras dimensiones.Por ejemplo, según las filtraciones actuales, cuando el jugador alcance un determinado nivel, se desbloqueará una zona y un modo de juego finales, que podrían asemejarse a una incursión PVE de alta dificultad, con múltiples niveles consecutivos y la posibilidad de obtener generosas recompensas.
Por otro lado, el elevado nivel de dificultad inicial en esta fase hace que a la mayoría de los jugadores les cueste encontrar la motivación para seguir jugando hasta que descubren los principales atractivos del juego, como la personalización de equipos según el estilo de juego o las incursiones PVE, que suponen una experiencia de «búsqueda, combate y retirada» al estilo de una maratón.
Estos factores, junto con la evolución del número de usuarios conectados a Steam durante el periodo de pruebas, apuntan a que, con el lanzamiento oficial, quizá «Marathon» se encamine hacia una identidad «de nicho». Y para un gran título de categoría AAA que se adentra en un género de gran popularidad y que ha contado con una inversión en I+D extremadamente elevada, puede que este no sea un final ideal.
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El momento decisivo de la nueva generación de FPS
Con la llegada de *Lost Star Ship: Marathon*, que representa a las grandes empresas occidentales de consolas tradicionales, la mayoría de los principales participantes en esta batalla por los «búsqueda, lucha y retirada» que ha tenido lugar en el mundo de los videojuegos en los últimos años ya están en sus posiciones. En «Tea House», también creemos que es hora de hacer un breve repaso del desarrollo de todo este género.
Si hace unos años el futuro de los juegos de «búsqueda, combate y huida», etiquetados como «para un público reducido», aún resultaba algo difuso, hoy vemos con mayor claridad cómo este género puede «romper barreras» y convertirse en la próxima gran tendencia de los FPS, a la altura de «PlayerUnknown’s Battlegrounds».Los éxitos de «buscar, disparar y escapar» que han logrado popularizarse hoy en día han conseguido, sin excepción, un objetivo sin precedentes: diversificar los objetivos de juego; matar enemigos y ganar ya no son las únicas fuentes de diversión para los jugadores.
Como se resumió muy bien en la ponencia de la GDC del año pasado sobre «Operación Delta»: al crear este juego, su intención era que los jugadores se convirtieran en «sus propios héroes» en Delta. Los jugadores, con objetivos distintos y que buscan experiencias diferentes, pueden reunirse para buscar, atacar y retirarse, y solo así se podrá impulsar una expansión espectacular del género de los FPS.

«Operación Delta»: evaluación de las cuatro dimensiones de los agentes para jugadores de diferentes estilos de tiro
En particular, los juegos de «buscar, luchar y escapar» han atraído a un gran número de jugadores tradicionales de consolas y a usuarios de mediana edad. Es probable que muchos lectores ya se hayan dado cuenta de que los principales títulos de este género se dedican ahora a «crear contenido»: desarrollar universos y bandos, crear ecosistemas de mapas coherentes, mejorar la calidad gráfica… todo ello para que los jugadores disfruten de una mayor inmersión más allá de los «combates».Además, la incorporación de mecánicas como la obtención de recursos y el crecimiento durante las partidas, así como la expansión de los sistemas de desarrollo al estilo RPG fuera de ellas, ha dotado a este género de formas más diversas de disfrutar de la experiencia.
Además, gracias a la combinación de medidas operativas como el sistema de emparejamiento, «Buscar, Atacar, Retirarse» puede incluso crear una «burbuja de información» para los jugadores, al igual que las recomendaciones de las plataformas de vídeos cortos: tanto si eres un as de las partidas en solitario con tres héroes para arrasar en el mapa, como si juegas en equipo o eres un jugador relajado que prefiere recorrer el mapa disfrutando del paisaje;ya seas un «adolescente adicto a los videojuegos» que juega más de diez horas al día o un trabajador que juega de vez en cuando para pasar el rato. El sistema identificará tus patrones de comportamiento y te emparejará con un entorno de juego adecuado para ti. De este modo, se consigue que cada jugador se sienta como pez en el agua mientras juega.
Por eso, en Tea House creemos que a «Marathon», un juego centrado en el combate, le cuesta ampliar su público. Veamos cómo lo han hecho otros títulos similares: por ejemplo, «ARC Raiders», que actualmente suele estar entre los cinco primeros puestos de la clasificación en línea de Steam, ha introducido un sistema de clasificación similar al de «puntos de bien y mal» para separar a los jugadores más agresivos de los que prefieren la cooperación.De este modo, los jugadores agresivos pueden disfrutar de partidas trepidantes, mientras que los que prefieren la cooperación pueden colaborar con mayor tranquilidad para derrotar a los jefes y retirarse juntos, lo que ha dado lugar a muchas escenas memorables y entrañables.

También hay ejemplos en sentido contrario. Por ejemplo, la primera prueba de «PUBG: Black Zone Escape», que recibió críticas negativas, impidió que los jugadores que se dedicaban a buscar armas y botín pudieran saquear rápidamente los objetos de mayor valor para completar una «retirada rápida» debido a la mecánica de reducción de la zona de seguridad;por su parte, *Abyss of the Unclaimed*, cuyo servidor chino cerró ayer, provocó que muchos jugadores que no encontraban compañeros de equipo se vieran obligados a abandonar el juego debido a las elevadas exigencias de coordinación en equipo que planteaba la partida.
En cierto sentido, el hecho de que un proyecto cuente con el «gen de la diversidad de modalidades de juego» es el factor decisivo para que, en esta ola de «buscar, golpear y retirarse», un producto pueda cobrar impulso y generar una proliferación a largo plazo. Y es posible que «Maratón» aún tenga que esforzarse más en esta dirección.
Como ni siquiera ha tenido tiempo de mencionar el autor de «Teahouse», en la versión beta actual, «Maratón» aún presenta algunos problemas básicos de experiencia de usuario.Por ejemplo, problemas a nivel de UI/UX, como un menú de la sala de espera tan minimalista que resulta difícil de manejar, o iconos de objetos y una lógica de menús algo confusos. O también la dificultad para distinguir los objetos que se pueden recoger y los enemigos debido al estilo visual de alto contraste. Según los comentarios de los jugadores durante la fase de pruebas, muchos de ellos han abandonado el juego precisamente por estos factores.

Es posible que estos problemas se puedan paliar con algunos ajustes puntuales, pero en cuanto a la estructura general de las misiones del juego, el ciclo de recursos difícil de completar y otros aspectos similares, me temo que se necesitarán mejoras más profundas. «No tener más remedio que jugar» seguirá siendo, probablemente, el principal problema al que se enfrentarán la mayoría de los nuevos jugadores de «Maratón».
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