2월 27일, Bungie 스튜디오의 신작 《로스트 스타쉽: 마라톤》(이하 《마라톤》)이 무료 “서버 부하 테스트”를 시작했다.요즘 모두가 《바이오하자드 9》에 등장하는 레온이 얼마나 멋진지에 대해 열띤 토론을 벌이고 있지만, 번지가 10년 동안 정성을 쏟아 만든 이 신작을 직접 체험해 보기로 한 사람들도 꽤 많았는데, 그중에는 ‘차관군’도 포함되어 있었다.

어쨌든 모두의 Bungie에 대한 기대감은 이미 높은 편이다. 이전 공개 행사에서 『마라톤』은 독창적인 산성 SF 스타일로 많은 이목을 끌었다.모두의 기대는, 《헤일로》와 《데스티니》 시리즈를 통해 서양 FPS 개발 패러다임을 두 번이나 뒤집은 ‘서양 FPS의 선구자’ 중 하나로서, 모두가 탐내는 서드퍼슨 슈팅 장르에 진출한 만큼, 확실히 인상적인 새로운 요소를 선보여야 하지 않을까 하는 것이었습니다.
하지만 다른 한편으로, 《마라톤》은 작년 중반 한 차례 “무기한 연기”를 동반한 재개발을 거친 데 이어, “아트 표절 논란”과 핵심 크리에이티브 디렉터의 이탈 등의 소식이 잇달아 터져 나왔다.최근 몇 년간 Bungie가 《데스티니 2》 업데이트에서 보여준 부진한 모습과, 데스티니의 오랜 유저들을 “집단적으로 실망”시킨 연간 8회 콘텐츠 등, 이러한 위험 신호들로 인해 여전히 많은 유저들이 불안해하고 있다.
실제 서비스 개시 후의 상황은 대략 이랬다. 불과 몇 시간 만에 『마라톤』의 스팀 동시 접속자 수는 14만 명이라는 정점을 찍었고, 게임 사전 예약 판매량은 스팀 베스트셀러 차트 3위에 올랐다. 하지만 그 뒤를 이은 둘째 날과 셋째 날, 주말임에도 불구하고 스팀 동시 접속자 수는 급격히 반토막 나며 하락했다.플레이스테이션 스토어 평점은 3/5점에 불과했고, 소셜 미디어상의 반응도 양극화된 양상을 보였는데, 이는 무료 체험 테스트를 기반으로 한 결과였습니다.

블로거 루크 스티븐스(Luke Stephens)는 “『마라톤』은 40달러의 가치가 없다고 생각한다”고 거침없이 말한 뒤, 30분 동안 상세히 분석하며 테스트 과정에서 드러난 UI의 혼란과 부실한 싱글플레이어 경험 등 체험상의 문제점을 지적했습니다.

한편, 《데스티니》의 열성 팬인 블로거 Aztecross는 “신중한 낙관론”을 표명했다. 그는 게임의 전투 경험을 매우 좋아하지만, 여러 가지 경험상의 결함을 피하기 어렵다고도 생각했다.이러한 신중한 태도는 사실 『마라톤』에 긍정적인 시각을 가진 많은 플레이어들의 의견도 대변하고 있다. 그들은 『마라톤』과 공감대를 형성할 수는 있겠지만, 게임 출시 후 인기가 더욱 하락할 것이라는 예감을 품고 있는 것이다.

그렇다면 《마라톤》은 도대체 무엇을 잘못한 것일까? 한 마디로 요약하자면, 도덕·지식·체육·미적 소양을 모두 갖춘 전인적 발전을 중시하는 이 시대에, Bungie는 한 분야에 지나치게 치우친 게임을 만들어낸 셈이다.
01
불균형한 삼각관계
먼저 게임의 전반적인 플레이 구조부터 살펴보겠습니다. ‘탐색’, ‘전투’, ‘철수’라는 세 가지 핵심 요소에서 《마라톤》은 그다지 독창적인 설계를 보여주지는 않지만, 자원 조절과 게임 내·외부 순환 사격을 통해 ‘전투’ 요소를 극대화했다는 점에서 차별점을 보입니다.
만약 여러분이 저처럼 ‘재고 쌓기형’ 플레이어라면, 평소처럼 무료 장비 세트를 챙겨 솔로 플레이로 ‘질주’ 모드를 시작할 때, 게임 경험은 대개 다음과 같을 것입니다:천창 5에 들어서자마자, 먼저 높은 명암 대비와 개성 넘치는 아트 스타일에 감탄을 금치 못하겠지만, 곧 위기가 도사리고 있음을 깨닫게 될 것입니다. 건물 구역으로 들어가 전리품을 수색하려 해도, 사방에 AI 적들이 초소를 지키며 순찰하고 있는 것을 발견하게 될 테니까요.

이 AI들은 하나같이 순식간에 위치를 이동할 수 있고 체력도 꽤 넉넉해서 큰 골칫거리가 됩니다. 에너지 실드를 갖춘 엘리트 보스를 조심스럽게 유인하며 한참을 싸우다, 탄창 몇 개를 모두 소모한 끝에 겨우 쓰러뜨렸지만, 가방에 있던 탄약은 이미 완전히 바닥났습니다.

이미지 출처: Bilibili 크리에이터 “팔꿈치 공격 왕바시 류 매니저”
적의 상자와 집 안의 모든 보급품을 샅샅이 뒤졌지만, 의료용품과 탄약이 거의 없다는 사실을 절망적으로 깨달았다.수십 미터마다 당신을 조준해 사격하는 포탑을 피하다가, 실수로 길가의 식물 한 포기를 밟고 말아 수십 초 동안 중독 상태에 빠졌습니다. 배낭을 샅샅이 뒤져도 해독제가 전혀 없어, 캐릭터의 체력 바가 조금씩 줄어드는 것을 지켜볼 수밖에 없었고, 결국 맵 한복판에서 쓰러지고 말았습니다.
창고로 돌아와 보니, 게임에 ‘안전 상자’라는 시스템이 아예 없는 게 아니었나?! 그렇게 몇 번이나 대피에 실패하고, 한참을 고생하며 물품을 모았는데도 창고 재고는 전혀 늘지 않아 좌절감이 극에 달했다.

개발자의 최근 인터뷰에 따르면, 인간과 기계 간의 치열한 대결은 Bungie가 의도적으로 설계한 것으로, 이들은 ‘천창 5’ 전체에 위험이 도사리고 있는 분위기를 조성하고자 했다.
『마라톤』의 핵심 경험은 바로 이와 같습니다. 게임은 철수 조건을 상당히 너그럽게 설정해 두어, 몇 분마다 새로운 철수 지점이 열리지만, 맵 내 AI 적들의 난이도가 상당히 높아 혼자서 상대하다 보면 쉽게 절체절명의 상황에 빠지게 됩니다.동시에 《마라톤》은 맵 내 아이템 드롭률을 극도로 낮게 유지하고 있어, 다른 수색·전투·탈출 게임에서 느낄 수 있는 ‘대박 아이템’을 획득했을 때의 짜릿함을 전혀 느낄 수 없을 뿐만 아니라, 고난이도 AI를 처치해도 그에 상응하는 보상이 부족하다.
사실, 맵 내 드랍률이 낮기 때문에 플레이어들은 초반에 주로 게임 내 6대 진영의 계약 퀘스트를 완료하여 총기, 방어구 등의 물자를 획득합니다. 그런데 이러한 계약 퀘스트는 대개 맵 내에서 장거리 이동을 하고, AI와 다른 플레이어들의 위협을 뚫고 나서야 완료할 수 있습니다.3인 파티를 구성해 진입하더라도, 위협에 대처하기 위해 포인트로 대량의 탄약 소모품과 고가 장비를 직접 구매해야 하는데, 이는 자원의 악순환에 빠지게 되는 것이다.

정답은 단 하나, “싸워라”! 다른 플레이어를 제압하면, 그 사람의 장비는 당연히 네 것이 되는 거 아니겠어?
FPS 고수인 한 친구가 체험해 본 후 이렇게 요약했다. 그는 현재 단계에서 《마라톤》을 제대로 즐기는 방법은, 이 게임을 ‘수색-교전-철수’라는 외피를 두른 《에이펙스 히어로즈》로 보는 것이라고 생각했다.먼저 장비를 갖추고 맵에 진입한 뒤, 총소리가 들리는 곳을 마치 식당의 밥 주는 종소리처럼 여기고 달려가 싸운 다음, 적의 장비를 수거하면 반드시 “먹을 것”을 얻을 수 있다고 했다.

내가 그에게 “이렇게 싸우면 위험이 너무 큰데, 진영 계약 퀘스트는 어떻게 완료하죠?”라고 물었더니, 그는 나를 향해 눈을 깜빡이며 의아한 표정을 지었다. “맵을 클리어(다른 모든 플레이어를 물리치는 것)만 하면 안전하게 퀘스트를 수행할 수 있지 않나요?” 그 말에 찻집 주인은 당황해서 어떻게 대답해야 할지 몰랐다.

‘검색-공격-철수’ 방식의 게임에서, 가장 위험한 ‘맹공’이 오히려 위험이 가장 적은 플레이 방식이 되어버린다면, 이러한 대국 환경은 대다수의 캐주얼 플레이어들에게 여전히 난이도가 너무 높을 수 있다.
02
먼지에 가려진 빛나는 점
사실, 차관군의 관찰에 따르면, 현재 다양한 유형의 플레이어 중에서 PVP 플레이어들이 《마라톤》에 대해 상대적으로 더 긍정적인 반응을 보이고 있다. Bungie가 ‘전투’를 중심으로 구현한 여러 디자인 요소들이 상당한 매력을 발휘하고 있기 때문이다. 《데스티니》 특유의 사격 감각은 고전적이면서도 사용하기 편리하며,무기 외관 디자인은 그야말로 독보적이며, Bungie가 수년간 갈고닦은 이러한 기본기는 오늘날에도 여전히 탄탄합니다.
이 외에도 《마라톤》은 방대한 무기 개조 시스템을 갖추고 있습니다. 게임 내 주무기에는 부품 슬롯이 있으며, Bungie는 현재 버전에서 400종 이상의 무기 개조 부품을 준비했는데, 그중 상당수는 특별한 능력을 지니고 있습니다.예를 들어, AI 적 한 명을 처치하면 즉시 주변의 모든 AI 적을 해킹하여 교전 부담을 줄이거나, 총기 방패를 생성해 적을 처치하면 폭발을 일으키는 등의 효과가 있습니다.

물론, 이 게임은 7가지의 서로 다른 캐릭터(요원)를 제공하며, 각 요원은 저마다의 고유한 스킬을 가지고 있습니다. 이를 통해 게임 내에서 손에 땀을 쥐게 하는 실시간 대결을 선사합니다.

또한 이러한 모듈과 요원들은 서로 시너지를 발휘할 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어의 진영 업그레이드 스킬과도 연계되어 다양한 스킬 빌드를 구성할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 내 6대 진영 각각에는 대응하는 재능 트리가 마련되어 있습니다.투자 포인트를 사용하거나 진영 퀘스트를 완료하면, 게임 외에서 영구적인 외형 특수 능력과 능력치 업그레이드를 해금할 수 있을 뿐만 아니라, 고가 아이템을 구매할 수 있는 권한도 얻을 수 있습니다.

이로 인해 또 다른 난처한 상황에 빠지게 되었습니다. 이론적으로는 빌드 구성의 자유도가 존재하지만, 게임 내에서 모든 아이템을 자유롭게 구매할 수 있는 시스템이 없고 안전 금고 시스템도 없어, 희귀하고 실용적인 총기 부속품은 사망 시 영구적으로 잃게 됩니다.이는 의심할 여지 없이 플레이어가 높은 자유도로 장비를 구성하는 것을 간접적으로 방해하는 요인이 됩니다. 게다가 이러한 장비 구성의 재미는 대개 플레이어가 게임에 장기간 몰입해 경험해야 비로소 느낄 수 있는 것이기도 합니다.
BD 시스템과 같은 시도 외에도, 『마라톤』은 사실 다양한 측면에서 혁신을 모색하고 있음을 느낄 수 있습니다.예를 들어, 현재까지 알려진 정보에 따르면, 플레이어의 레벨이 일정 수준에 도달하면 게임 후반부에 엔드게임 지역과 플레이 모드가 해금되는데, 이 모드는 고난이도 PVE 던전과 유사할 것으로 보이며, 여러 개의 연속된 스테이지로 구성되어 있고, 풍성한 보상을 획득할 수 있을 것으로 예상됩니다.
반면, 현재 상당히 높은 초반 진입 장벽 때문에 대다수의 플레이어는 ‘마라톤식 탐색-전투-철수’와 같은 핵심 재미인 플레이 스타일별 장비 구성이나 PVE 던전 등을 접하기 전까지는 게임을 계속할 동기를 얻기 어렵습니다.
이러한 요소들과 테스트 기간 동안의 스팀 접속자 수 추이는, 정식 서비스 개시와 함께 『마라톤』이 ‘니치’ 게임으로 자리매김해 가는 길을 걷고 있을지도 모른다는 점을 시사하고 있다. 인기 장르에 진출했고 막대한 개발 비용을 투입한 3A급 대작으로서는, 이는 이상적인 결말이 아닐 수도 있다.
03
차세대 FPS의 전환점
서양 전통 콘솔 거대 업체를 대표하는 《로스트 스타쉽: 마라톤》이 등장함에 따라, 최근 몇 년간 게임 업계에서 벌어지고 있는 ‘검색-전투-탈출’ 장르의 전쟁에서 각 진영의 주요 경쟁자들 대부분이 이미 자리를 잡았다. 차관군도 이제 이 ‘검색-전투-탈출’ 장르의 발전 과정을 간단히 되짚어볼 때가 되었다고 생각한다.
몇 년 전만 해도 ‘니치’라는 꼬리표를 달고 있던 ‘수다체’의 전망이 다소 불분명했다면, 이제는 ‘수다체가 어떻게 대중의 관심을 끌 수 있을지’, 그리고 ‘배틀로얄’에 필적하는 차세대 FPS 인기 장르로 자리매김할 수 있을지에 대해 더 명확히 볼 수 있게 되었다.이제 대중화에 성공한 일련의 ‘수다체’ 히트작들은 예외 없이 전례 없는 목표를 달성했다. 바로 게임 플레이의 목표를 다각화한 것이다. 적을 처치하고 승리를 거두는 것이 더 이상 플레이어에게 유일한 즐거움이 아니게 된 것이다.
《델타 오퍼레이션》은 작년 GDC 강연에서 이를 잘 요약했습니다. 개발진은 이 게임을 제작하며 플레이어가 델타에서 ‘자신만의 영웅’이 되기를 바랐습니다. 각기 다른 목표를 가지고, 서로 다른 경험을 원하는 플레이어들이 모두 한자리에 모여 함께 싸우고, 수색하고, 철수할 때 비로소 FPS 장르의 대중화가 크게 확대될 수 있습니다.

《델타 오퍼레이션》: 다양한 유형의 슈팅 게임 플레이어를 위한 요원 4대 능력 평가
특히, ‘수다체’는 수많은 전통적인 콘솔 게이머와 중년층 사용자를 대거 흡수했습니다. 많은 독자분들이 이미 눈치채셨겠지만, 현재 선두를 달리는 ‘수다체’ 게임들은 모두 ‘콘텐츠 제작’에 주력하고 있습니다. 세계관과 진영 설정을 구축하고, 일관성 있는 맵 생태계를 조성하며, 화질 경쟁을 펼치는 등… 플레이어들이 ‘전투’ 외에도 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있도록 하고 있습니다.이뿐만 아니라, 게임 내 전리품 수집을 통한 성장과 게임 외 RPG식 육성 시스템의 확장과 같은 요소들이 추가되면서, ‘수다체’는 더욱 다채로운 즐거움을 선사하고 있습니다.
또한 매칭 시스템 등 운영 수단의 협력을 통해, ‘수다철’은 심지어 숏폼 플랫폼의 추천 기능처럼 플레이어에게 “정보 거품”을 조성할 수 있습니다. 맵을 단숨에 클리어하는 고수든, 팀원과 함께 플레이하는 사람이든, 아니면 칼질하며 풍경을 감상하는 여유로운 플레이어든 상관없이;매일 10여 시간씩 게임을 하는 ‘게임 중독 청소년’이든, 가끔 시간을 때우며 즐기는 직장인이든 상관없이. 시스템은 플레이어의 행동 패턴을 파악하여 본인에게 적합한 대진 환경으로 매칭해 줍니다. 이를 통해 모든 플레이어가 게임 속에서 마치 물에 떠다니는 물고기처럼 편안하게 즐길 수 있도록 합니다.
이것이 바로 차관군이 전투 위주의 《마라톤》이 유저층을 확대하는 데 어려움을 겪는다고 생각하는 이유입니다. 동종 게임들이 어떻게 하고 있는지 살펴보는 것도 좋겠습니다. 예를 들어, 요즘 스팀 온라인 순위 상위 5위권에 꾸준히 이름을 올리고 있는 《ARC Raiders》는 ‘선악 점수’와 유사한 랭킹 시스템을 도입해, 무작정 공격만 하는 플레이어와 협력을 중시하는 플레이어를 분리하고 있습니다.덕분에 무작정 돌진하는 플레이어는 마음껏 싸울 수 있고, 협동형 플레이어는 더 안심하고 보스를 공략하거나 함께 철수할 수 있어, 많은 따뜻한 명장면들이 탄생했습니다.

반대의 사례도 있다. 예를 들어, 이전에 평가가 좋지 않았던 《PUBG: 블랙존 철수》의 첫 베타 테스트는 안전지대 축소 메커니즘 때문에, 칼만 사용하는 플레이어들이 고가치 아이템을 빠르게 수거해 “신속 철수”를 완료할 수 없게 만들었다;어제 중국 서버 서비스가 종료된 《무주성연》의 경우, 게임 내 팀워크 요구도가 너무 높아 파트너를 찾지 못한 많은 플레이어들이 어쩔 수 없이 게임을 그만두게 되었다.
어떤 의미에서, 프로젝트가 ‘다양한 플레이 방식의 잠재력’을 갖추고 있는지 여부는 이번 ‘검색-대결-철수’ 열풍 속에서 한 제품이 눈덩이처럼 성장하여 장기적인 확산 효과를 이끌어낼 수 있는지를 가르는 결정적인 요소입니다. 그리고 『마라톤』은 아마도 이 방향으로 더 많은 노력을 기울여야 할 것입니다.
차관군도 아직 언급하지 못했지만, 현재 베타 버전에서는 《마라톤》에 몇 가지 기본적인 사용성 문제가 존재합니다.예를 들어, 지나치게 단순해 조작하기 어려운 로비 메뉴나, 다소 혼란스러운 아이템 아이콘 및 메뉴 논리 등 UI/UX 측면의 문제들이 있습니다. 또한 높은 명암비의 시각적 스타일로 인해 획득 가능한 아이템과 적을 명확하게 식별하기 어려운 문제도 있습니다. 테스트 기간 동안의 플레이어 피드백을 보면, 여전히 많은 플레이어가 이러한 요인들로 인해 게임을 그만두게 된 것으로 나타났습니다.

앞서 언급한 이러한 문제들은 부분적인 조정을 통해 어느 정도 완화될 수도 있겠지만, 게임 전반의 퀘스트 구조나 진행하기 어려운 자원 순환 등의 문제에 대해서는 근본적인 개선이 필요할 것으로 보인다. “어쩔 수 없이 플레이해야만 하는” 상황은 여전히 《마라톤》을 처음 접하는 대다수의 신규 플레이어들이 직면하게 될 주요 문제로 남아 있을 것이다.
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