2月27日、Bungieスタジオが手掛ける新作『ロスト・スターシップ:マラソン』(以下『マラソン』)が、無料の「サーバー負荷テスト」を開始した。ここ数日、『バイオハザード9』のレオンがどれほどカッコいいかが話題になっているとはいえ、バンジーが10年かけて作り上げたこの新作を体験しようと選ぶ人も少なくなく、その中には当サイト編集者も含まれている。

何と言っても、Bungieに対する期待はそれだけ大きいのだ。これまでの公開イベントでは、『マラソン』が独自の酸味のあるSFスタイルで多くの注目を集めていた。『Halo』や『Destiny』シリーズで2度にわたり欧米のFPS開発の常識を覆してきた「欧米FPSの先駆者」の一人として、誰もが垂涎の的である「シューティング・アクション」ジャンルに参入する以上、何か刺激的な新要素をもたらさなければならないのではないか、というのが皆の期待だった。
しかしその一方で、『マラソン』は昨年半ばに一度「無期限延期」となって作り直しが行われたほか、その後「アート盗作騒動」や、コアクリエイティブディレクターの離脱といったニュースも相次いで報じられた。さらに、Bungieがここ数年『Destiny 2』のアップデートで精彩を欠いていることや、Destinyの古参プレイヤーたちを「一斉に落胆させた」年8回のコンテンツ更新など、こうした危険信号により、多くのプレイヤーは不安を抱いている。
実際にサービス開始後の状況は、おおむね次のようなものでした。わずか数時間で、『マラソン』のSteam同時接続者数は14万人のピークに達し、ゲームの予約販売数はSteamのベストセラーランキングでトップ3に入りました。しかし、その後の2日目、3日目には、週末に入ったにもかかわらず、Steamの同時接続者数は急速に半減してしまいました。PlayStationストアでの評価はわずか3/5点にとどまり、ソーシャルメディア上の反応も賛否両論に分かれた――しかも、これはテスト版が無料プレイ可能だったことを前提とした上での話である。

例えば、ブロガーのルーク・スティーブンス氏は「『マラソン』は40ドルの価値はないと思う」と率直に述べ、その後30分かけて詳細に分析を行い、テストプレイにおけるUIの混乱やシングルプレイ体験の悪さといった問題点を鋭く指摘した。

一方、『Destiny』の熱狂的なファンであるブロガーのAztecross氏は「慎重ながらも楽観的」との見解を示した。彼はゲームの戦闘体験を非常に気に入っているものの、多くの体験上の欠点は避けがたいとも考えている。この慎重な姿勢は、実際には『マラソン』に肯定的な見方をしている多くのプレイヤーの意見も反映している――彼らは『マラソン』の波長に合っているかもしれないが、リリース後は人気がさらに低下していく運命にあるだろうという予感も抱いているのだ。

では、『マラソン』は一体どこを間違えたのか?一言でまとめれば、徳・知・体・美の全面的な発展が重視されるこの時代に、Bungieは深刻な「偏り」を見せてしまったのだ。
01
不均衡な三角関係
まずはゲーム全体のゲームプレイの枠組みについて直接説明しましょう。「探索」「戦闘」「撤退」という3つの主要要素において、『マラソン』には特に独創的なデザインは多くありませんが、その違いは、リソースの管理とゲーム内・外を循環する射撃を通じて、「戦闘」という要素を最大限に引き出している点にあります。
もしあなたが私と同じように「囤囤鼠」タイプのプレイヤーで、いつものように無料の装備リストを持ってソロプレイで「疾行」を開始した場合、ゲーム体験はほぼ次のようなものになるでしょう:天倉5に入ると、まず高コントラストで個性あふれるアートスタイルに感嘆するでしょう。しかし、すぐに危機が四方八方から迫っていることに気づくはずです――建物エリアに入ってアイテムを漁ろうとしても、周囲にはAI敵が警備やパトロールをしていることに気づくのです。

これらのAIは、どれも瞬時に移動し、HPもかなりあり、プレイヤーを大いに苦しめる。エネルギーシールドを張ったエリートボスを慎重に引きつけながら長い時間戦いを続け、数個の弾倉を空にしてようやく倒した頃には、バッグの中の弾薬はすっかり底をついていた。

画像出典:Bilibiliのクリエイター「肘撃王・縛絲・劉マネージャー」
敵の箱や家の中から手に入るすべての物資をくまなく探したが、医療用品や弾薬がほとんどないことに絶望した。数十メートル先からロックオンされて攻撃してくる砲塔をかわした後、うっかり道端の植物を踏んでしまい、数十秒にも及ぶ中毒状態に陥った。バックパックをくまなく探しても解毒アイテムは見つからず、キャラクターのHPが少しずつ減っていくのをただ見守るしかなく、やがてマップ上で倒れてしまう。
倉庫に戻ってみると、なんとこのゲームには「安全ボックス」という仕組みが全くないことに気づいた! こうして数回連続で脱出に失敗し、一生懸命アイテムを集めたのに、倉庫の物資は全く増えず、挫折感が最高潮に達した。

開発者への最近のインタビューによると、人間とAIの戦いが非常に激しいのは、Bungieが意図的にそうしているからだという。彼らが作り出そうとしているのは、天倉五全体が危険に満ちた雰囲気である。
『マラソン』の核心となる体験はまさにこれだ。ゲームの撤退条件はかなり緩く設定されており、数分おきに新しい撤退地点が開設される。しかし、マップ上のAI敵の強度は非常に高く、単独で対処しようとすると容易に窮地に陥ってしまう。一方で、『マラソン』はマップ上のアイテムドロップ率が極めて低いまま維持されており、他の探索・戦闘・脱出系ゲームに見られるような「レアアイテム入手」の驚きを全く感じられないだけでなく、高難度のAIを倒しても相応の報酬が得られない。
実際、マップでのドロップ率が低いため、プレイヤーは序盤において、主にゲーム内の6大陣営の契約ミッションをクリアすることで、銃器や防具などの物資を入手することになります。しかし、これらの契約ミッションは、多くの場合、マップ内を長距離移動し、AIや他のプレイヤーからの脅威を乗り越えて初めて完了できるものです。たとえ3人チームで参戦したとしても、脅威に対処するためにはポイントを使って大量の弾薬や消耗品、高価な装備を自費で購入する必要があり、その結果、リソースの悪循環に陥ってしまうのです。

答えはただ一つ、「戦う」だ!他のプレイヤーを倒せば、その装備はあなたのものになるじゃないか?
FPSの達人である友人が試遊した後、次のように総括した――現段階での『マラソン』の正しい楽しみ方は、これを「捜索・戦闘・撤退」という皮を被った『Apexヒーローズ』と見なすことだと彼は考えている;まず装備を整えてマップに入り、どこかで銃声が聞こえたら、まるで食堂の配膳ベルが鳴ったかのように、駆けつけて戦いを挑み、敵の装備を略奪すれば、間違いなく「勝利」を手にできる。

「そんな戦い方だとリスクが高すぎるけど、陣営契約のクエストはどうやってクリアするの?」と私が尋ねると、彼は私に向かってウインクし、その目には困惑がにじんでいた。「マップをクリア(他のプレイヤー全員を倒す)すれば、安全にクエストをこなせるんじゃない?」その言葉に、茶館君は一瞬、どう答えればいいのか分からなくなってしまった。

「探索・攻撃・撤退」を特徴とするゲームにおいて、最もリスクの高い「猛攻」が逆にリスクが最も低いプレイスタイルとなってしまうような対戦環境は、多くのカジュアルプレイヤーにとっては依然として難易度が高すぎるかもしれない。
02
ほこりに覆われた輝き
実際、茶館君の観察によると、現在、さまざまなタイプのプレイヤーのうち、PvPプレイヤーからは『マラソン』に対して確かに比較的良い評価が寄せられている。というのも、Bungieが「戦闘」を中心に施した数々のデザインには、多くの見どころがあるからだ――『デスティニー』シリーズで受け継がれてきたシューティングの操作感は、クラシックでありながら使い勝手が良い;銃器の外観デザインは他にはない独自性があり、バンジーが長年にわたり磨き上げてきたこれらの基本スキルは、今もなお確固たるものとなっています。
さらに、『マラソン』では、充実した武器カスタマイズシステムが用意されています。ゲーム内のメインウェポンにはパーツスロットが設けられており、Bungieは現在のバージョンで400種類以上の武器用カスタマイズパーツを用意しており、そのかなりの数が特殊な能力を備えています。例えば、1体のAI敵を倒すと、即座に周囲のすべてのAI敵にハッキングを行い、銃撃戦のプレッシャーを軽減したり、ガンシールドを生成して敵を倒すと爆発を引き起こしたりするなどです。

もちろん、ゲームには7種類の異なるキャラクター(オペレーター)が用意されており、各オペレーターには独自のスキルがあります。これにより、ゲーム内ではスリリングなリアルタイムの駆け引きが繰り広げられます。

また、これらのモジュールとオペレーターは互いに相乗効果を生み出すだけでなく、プレイヤーが所属する陣営のスキルアップとも連携し、スキルスタイルの構築が可能となります。例えば、ゲーム内の6つの陣営には、それぞれ対応するタレントツリーが用意されています。投資ポイントや陣営ミッションの達成を通じて、ゲーム外で永続的なスキンの特殊能力やステータスアップをアンロックできるほか、高価値なアイテムの購入も可能になります。

しかし、これによってまた厄介な状況に陥ってしまいました。理論上はビルドの自由度があるものの、ゲーム内ではすべてのアイテムを自由に購入できるわけではなく、セーフティボックスシステムも存在しないため、希少で実用的な銃のパーツは、一度死亡すると永久に失われてしまいます。これは間違いなく、プレイヤーによる自由度の高い装備構成を間接的に妨げている。言うまでもなく、こうした装備構成の楽しさは、プレイヤーがゲームに長く没頭して初めて実感できるものなのだ。
BDシステムのような試み以外にも、『マラソン』は実際には多角的な革新を試みていることが感じられます。例えば、現在のリーク情報によると、プレイヤーのレベルが一定まで上がると、ゲーム後半でエンドゲームエリアとゲームモードがアンロックされる。このゲームモードは、高難度のPVEダンジョンに似ており、複数の連続したステージで構成され、豊富な報酬を獲得できる可能性がある。
一方で、現段階では初期のハードルがかなり高いため、多くのプレイヤーは、ビルドやPVEダンジョンといった「マラソン式」の探索・戦闘・撤退という核心的な楽しさに触れるまで、プレイを続けるモチベーションを維持するのが難しい。
これらの要因や、テスト期間中のSteamのオンラインユーザー数の推移は、正式サービス開始に伴い、『マラソン』が「ニッチな存在」へと向かっている可能性を示唆している。人気ジャンルに参入し、かつ莫大な開発費が投じられたAAA級の大作にとって、これは決して理想的な結末とは言えないだろう。
03
新世代FPSの転換点
西洋の伝統的な大手ゲームメーカーを代表する『ロスト・スターシップ:マラソン』の登場により、ここ数年のゲーム業界における「検索・対戦・撤退」ジャンルの戦いの主要なプレイヤーは、ほぼ揃ったと言えるだろう。当サイトとしても、このジャンル全体の発展について簡単に振り返る時期が来たと考えている。
数年前、「ニッチ」というレッテルを貼られていた「捜・打・撤」の将来像は依然として不透明でしたが、現在では、「捜・打・撤」がいかにしてその枠を打ち破り、「PUBG」に並ぶ次世代FPSの注目ジャンルとなるかについて、より明確な展望が見えてきました。現在、大衆化に成功した一連の『搜打撤』ヒット作は、例外なく前例のない目標を達成している。それは、ゲームプレイの目的を多様化させることだ――敵を倒し、勝利を収めることが、もはやプレイヤーにとって唯一の楽しみではなくなったのである。
『デルタ・オペレーション』は、昨年のGDCでの講演でうまくまとめられていた――開発チームは、このゲームを通じてプレイヤーが『デルタ』の中で「自分だけのヒーロー」になれることを目指していた。それぞれ異なる目標を持ち、異なる体験を求めるプレイヤーたちが一堂に会して「探索・戦闘・撤退」を繰り広げることで、FPSというジャンルの裾野を劇的に広げることができるのだ。

『デルタ・オペレーション』:さまざまなタイプのシューティングプレイヤーに向けたオペレーターの4つの評価指標
特に、『搜打撤』は、従来のコンソールゲームプレイヤーや中高年層のユーザーを数多く取り込んでいます。多くの読者の皆さんもお気づきかと思いますが、現在、トップクラスの『搜打撤』タイトルはこぞって「コンテンツ作り」に注力しています――世界観や陣営の設定、整合性のあるマップの生態系の構築、グラフィックの質向上など……プレイヤーに「戦闘」以外にも、より深い没入感を提供しようとしているのです。さらに、試合中のアイテム収集や成長要素、試合外のRPG風育成システムの拡充といったループ要素が加わることで、バトルゲームはより多様な楽しみ方を提供できるようになっています。
さらに、マッチングシステムなどの運営手法を組み合わせることで、『搜打撤』はショート動画プラットフォームのプッシュ通知のように、プレイヤーのための「情報のエコーチェンバー」を構築することさえ可能です。あなたが「ソロで猛攻を繰り出してマップをクリアする達人」であろうと、チームで協力プレイをするプレイヤーであろうと、あるいはのんびりアイテム収集や景色を楽しむ「のんびり系」プレイヤーであろうと、毎日十数時間もプレイする「ネット依存の若者」であれ、たまに暇つぶしで遊ぶ会社員であれ、システムはプレイヤーの行動パターンを識別し、その人に適した対戦環境にマッチングさせます。すべてのプレイヤーがゲーム内で最大限に快適にプレイできるよう努めています。
だからこそ、茶館君は戦闘を主軸とした『マラソン』がユーザー層を広げるのに苦労していると感じている。同ジャンルのゲームがどのように対応しているかを見てみよう――例えば、現在Steamのオンラインランキングで常にトップ5に入っている『ARC Raiders』は、「善悪値」のようなランクシステムを導入し、アグレッシブなプレイヤーと協力プレイを好むプレイヤーを分けている。これにより、アグレッシブなプレイヤーは思う存分プレイでき、協力型のプレイヤーは安心してボス戦に挑んだり、共に撤退したりできるようになり、多くの心温まる名場面が生まれています。

その反面、失敗例もある。例えば、以前評価が芳しくなかった『PUBG:ブラックゾーン・エヴァキュエーション』の初回テストでは、安全地帯が縮小する仕組みのため、ナイフ戦を好むプレイヤーが高価値のアイテムを素早く回収して「速やかな撤退」を果たすことができなかった。また、昨日中国サーバーのサービスが終了したばかりの『無主星淵』は、ゲーム内でのチームワークへの要求が高すぎたため、パートナーを見つけられない多くのプレイヤーがやむなくゲームを辞めてしまった。
ある意味で、プロジェクトに「多様な遊び方の要素」が備わっているかどうかが、今回の「検索・対戦・撤退」ブームにおいて、ある製品が雪だるま式に成長し、長期的な拡散を生み出せるかどうかの勝敗を分ける鍵となる。そして『マラソン』は、この点においてさらなる努力が必要かもしれない。
茶館君がまだ触れる暇もなかったのですが、現段階のベータ版において、『マラソン』にはいくつかの基本的な操作上の問題が残っています。例えば、シンプルすぎて操作しづらいロビーメニューや、やや混乱しやすいアイテムアイコンやメニューの構成といったUI/UX面の問題。あるいは、高コントラストなビジュアルスタイルが原因で、回収可能なアイテムや敵が識別しづらいといった問題も挙げられます。テスト期間中のプレイヤーからのフィードバックを見ると、こうした要因によってゲームを辞めてしまったプレイヤーも少なくありません。

上記の問題は、部分的な調整によって多少は緩和できるかもしれませんが、ゲーム全体のミッション構成や、クリアが困難なリソースの循環といった問題については、おそらくより根本的な改善が必要となるでしょう。「プレイせざるを得ない」という状況は、今後も『マラソン』の新規プレイヤーの多くが直面する主な問題であり続けるでしょう。
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