A 37 Interactive Entertainment é muito hábil em «tirar o máximo partido de uma mesma oportunidade».
Assim que conseguirem validar com sucesso um ciclo de jogabilidade viável, reutilizam todo o ciclo de jogabilidade e a estrutura de comercialização, produzindo rapidamente mais produtos novos e diferenciados através da alteração do tema, da arte, do universo do jogo e de pequenas inovações nos elementos de jogabilidade, para atingir com precisão utilizadores de diferentes segmentos e continuar a conquistar tráfego nos segmentos de mercado específicos.
Esta estratégia trouxe, de facto, resultados frutíferos à 37 Interactive Entertainment.Depois de a mecânica de «abrir caixas» se ter tornado um fenómeno viral em toda a Internet, a empresa aproveitou ao máximo diversos temas e recursos de propriedade intelectual, criando sucessivamente vários produtos com mecânicas semelhantes, como «Xun Dao Da Qian», «Soul Prologue», «Os Anónimos» e «Heroes Without Flash», entre os quais se destacaram alguns sucessos estrondosos que registaram receitas mensais superiores a 100 milhões durante vários meses.
No segmento dos jogos de simulação de gestão, que conta com um público mais vasto, conseguiram também, após o sucesso duradouro de «Chamem-me o Grande Gerente», lançar sucessivamente «A Grande Explosão do Tempo», sobre a evolução da civilização, e «A Mercearia do Tempo», com uma temática nostálgica da vida quotidiana, tendo estes títulos mais recentes alcançado resultados de mercado muito notáveis.
Recentemente, recorreram novamente à mesma «estratégia», inspirando-se no seu pequeno sucesso «33 Dias de Sobrevivência», para lançar o novo jogo «O Caçador de Demónios». Atualmente, este novo jogo está a ter um grande sucesso, mantendo-se já há 6 dias no Top 3 da tabela de vendas dos minijogos do WeChat.

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A poderosa aliança entre «Boom Boom like + Souda Che»
«O Caçador de Demónios» apresenta características únicas, tanto no que diz respeito ao tema como à jogabilidade.
No que diz respeito ao tema, o jogo optou pelo tema do terror chinês, cuja popularidade continua em alta, utilizando elementos sobrenaturais típicos da cultura chinesa, como fantasmas e bonecos espirituais, para criar a sua identidade visual. O estilo visual é extremamente reconhecível, o que não só atrai mais facilmente a atenção dos jogadores, como também fornece material abundante para a veiculação de anúncios em vídeos curtos, permitindo criar rapidamente pontos de memória diferenciadores na competição pela aquisição de utilizadores.
Em termos de jogabilidade, este jogo adota quase na íntegra a estrutura de jogo subjacente de «Sobrevivência 33 Dias». Quando «Sobrevivência 33 Dias» foi lançado no final do ano passado, conseguiu entrar no Top 5 da tabela de jogos mais vendidos do WeChat, graças à combinação de jogabilidades do tipo «boom + procurar, bater, fugir».
Entre estes, o «Rumble-like» já existe há mais de três anos. Desde o lançamento do jogo «Rumble Heroes (Rumble Mercenaries)», desenvolvido pela empresa sul-coreana PlayHard,este tipo de design de jogabilidade centrado no «RPG leve» tornou-se um sucesso instantâneo, atraindo a atenção e inspirando imitações de inúmeros desenvolvedores em todo o mundo, o que deu origem a uma grande quantidade de produtos populares semelhantes, incluindo o jogo para telemóvel «Top Heroes (Canção do Reino)», da Jiangyu Interactive, e o minijogo de grande sucesso «Heróis Forjados», publicado pela 99 Interactive.
Já o conceito «Pesquisar, Jogar, Retirar» tornou-se um verdadeiro fenómeno, tendo alcançado uma penetração total em todas as categorias nos últimos dois anos; chegou mesmo a surgir no setor a expressão «tudo pode ser pesquisado, jogado e retirado».Grandes empresas líderes como a Tencent, a NetEase e a ByteDance entraram em força neste mercado, com produtos-chave como «Operação Delta», «Breakout: Dark Zone» e «Firefly Assault» a baterem continuamente novos recordes e a trazerem boas notícias com frequência;Produtos populares de outros géneros, como «Eternal Return» e «Unlock Machine», também têm vindo a incorporar novas mecânicas de jogo para aproveitar as oportunidades deste segmento; até mesmo no segmento dos minijogos surgiram produtos populares e cheios de estilo, como «Virus Battle Royale», «Escapada do Gigante» e «Infinite Reincarnation».
No entanto, a 37 Interactive Entertainment conseguiu integrar de forma harmoniosa estes dois elementos de jogabilidade muito populares num único jogo.
Em «O Caçador de Demónios», o enredo principal do jogo segue a estrutura do tipo «Boom-Boom»,os jogadores formam equipas no jogo e, ao derrotar monstros selvagens e procurar baús, obtêm recursos como moedas de cobre, moedas de ouro, talismãs de ligação (talismãs de invocação) e certificados de extermínio de demónios, entre outros. Posteriormente, gastam esses recursos para desbloquear novos mapas, invocar ou melhorar heróis e subir de título, formando assim um ciclo de crescimento estável.
No decorrer do jogo, foram incorporados os elementos de «exploração, combate e retirada», que acompanham o jogador em todos os momentos. «Exploração»: percorrer o mapa à procura de recursos e abrir baús; «Combate»: enfrentar fantasmas errantes e disputar recompensas em recursos; «Retirada»: após concluir a exploração, o jogador pode regressar à zona segura para descansar.

Com base nisso, o jogo inclui ainda o módulo «Exploração de Pequenas Salas». Os jogadores podem entrar em cenários independentes e fechados, como masmorras abandonadas, para vivenciar na íntegra todo o processo de recolha, combate e retirada. Cada sala independente equivale a uma fase condensada de recolha, combate e retirada, o que aumenta ainda mais o prazer da exploração e enriquece a complexidade do jogo.
As vantagens desta «aliança de pesos pesados» entre duas modalidades muito populares são bastante evidentes.Do ponto de vista da aquisição de utilizadores, tanto o «Honglonglong Like» como o «Souda Che» possuem, cada um, um público-alvo estável; a fusão destas dinâmicas permite alargar o leque de utilizadores-alvo, proporcionando aos materiais publicitários mais pontos de entrada criativos, o que facilita captar a atenção dos jogadores num mercado altamente homogeneizado e aumenta a eficiência da conversão na aquisição de utilizadores.
Do ponto de vista da experiência de jogo, estas duas modalidades populares complementam-se na perfeição. O «Rumble Like» fornece objetivos de desenvolvimento a longo prazo, incentivando os jogadores a continuarem a jogar; já o «Buscar, Lutar, Retirar» proporciona aos jogadores uma dinâmica de risco e recompensa mais imediata, reforçando a sensação de tensão na exploração de cada partida.Estes ritmos de jogo, um mais prolongado e outro mais curto, combinam-se para enriquecer as camadas de jogabilidade, criando uma experiência única que se distingue dos jogos tradicionais de exploração em equipa.
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Funcionamento leve, núcleo robusto
É claro que, para se adaptar aos hábitos dos jogadores de minijogos, a equipa de desenvolvimento simplificou significativamente a complexidade dos controlos do jogo.
Ao contrário de muitos minijogos, que desbloqueiam gradualmente o modo automático, o «Caçador de Demónios» disponibiliza desde o início a navegação automática e o combate automático, acompanhados por orientações claras sobre as missões.Na maior parte da história principal e em alguns desafios de instâncias, basta ao jogador um simples toque para continuar a avançar no jogo; apenas nas lutas contra os chefes é necessário posicionar-se manualmente para evitar danos elevados. Este design responde com precisão às necessidades dos jogadores de minijogos, que procuram uma experiência de jogo «em segundo plano», permitindo-lhes entrar no jogo a qualquer momento e jogar em sessões curtas e intermitentes.
Ao mesmo tempo, o jogo também introduziu ajustes na interação com a interface. O acesso ao sorteio de cartas foi simplificado, com o botão funcional agora integrado na interface principal; assim, depois de os jogadores terem recolhido um número suficiente de «Símbolos de Ligação» durante as explorações e combates, já não precisam de aceder a uma página separada para o sorteio, podendo invocar heróis a qualquer momento e em qualquer lugar.Ao eliminar a sensação de interrupção causada pelas múltiplas mudanças de página, todo o processo — desde a recolha de recursos, passando pela invocação de personagens, até ao desenvolvimento dos heróis — torna-se mais fluido e contínuo.

Apesar de a jogabilidade ter sido consideravelmente simplificada, o núcleo do sistema de desenvolvimento do jogo continua a apresentar uma profundidade considerável. Todo o sistema de desenvolvimento é constituído por várias vertentes — heróis, equipamento, artefactos mágicos, animais guardiões e relíquias divinas e demoníacas — que se complementam de forma progressiva.
Além de recrutar, melhorar e aumentar o nível dos heróis, bem como formar a composição da equipa, os jogadores podem também equipar armas divinas de proteção contra o mal, obtendo os bónus de atributos correspondentes e desbloqueando habilidades exclusivas;As diferentes relíquias não só conferem aos heróis um certo bónus de atributos, como também podem gerar efeitos de combate adicionais (que se aplicam em diferentes regiões ou cenários); as bestas exorcistas, enquanto unidades de apoio, possuem as suas próprias habilidades de ataque e podem ainda proporcionar bónus contínuos a toda a equipa; as relíquias divinas e demoníacas, desbloqueadas nas fases intermédia e final do jogo, proporcionam bónus de atributos ainda mais significativos.
Os módulos de desenvolvimento diversificados, ao funcionarem em conjunto, proporcionam aos jogadores amplas possibilidades de combinações estratégicas, satisfazendo não só as necessidades de estratégia profunda das modalidades de jogo principais, como também aumentando a durabilidade do jogo e prolongando eficazmente o seu ciclo de vida.

O conjunto de mecânicas de jogo e de desenvolvimento cria um ciclo completo de crescimento numérico, impulsionado por duas vertentes — a promoção de títulos e a contagem decrescente para grandes eventos —, que constituem o enredo principal do jogo.
Os jogadores precisam de avançar continuamente na progressão de títulos, explorando o mapa, derrotando monstros e conquistando a primeira vitória contra os chefes, para desbloquear cada vez mais módulos de jogo, aumentar o limite de nível dos heróis e obter mais melhorias nas estatísticas de combate. Ao mesmo tempo, a contagem decrescente para os grandes eventos funciona como um objetivo faseado que orienta o ritmo dos jogadores, obrigando-os a continuar a treinar a sua equipa e a aumentar a sua capacidade de combate global.Estas duas mecânicas principais complementam-se, estabelecendo continuamente objetivos claros a curto e médio-longo prazo, estimulando constantemente os jogadores a investir recursos no desenvolvimento das suas personagens e mantendo a motivação para jogar a longo prazo.

De um modo geral, «O Caçador de Demónios» adota uma abordagem de design típica de «fácil acesso, grande profundidade».No início do jogo, o ritmo dos valores é relativamente moderado; assim que o jogador desbloqueia um herói de nível superior, obtém um feedback positivo imediato e intuitivo, experimentando a sensação gratificante de derrotar hordas de inimigos; à medida que o jogo avança, porém, ao enfrentar chefes mais poderosos e ajustes nas instâncias, o jogador é obrigado a ajustar a composição da equipa e a melhorar o equipamento, entre outras estratégias de desenvolvimento, para continuar a aumentar a capacidade de combate da equipa.
Além disso, ao longo deste processo, o jogo tira pleno partido da aversão dos jogadores às diferenças na experiência de jogo, permitindo-lhes, através de períodos de teste limitados de heróis de nível superior, sentir antecipadamente a emoção de um salto na capacidade de combate e perceber as diferenças entre as personagens, o que os motiva a efetuar pagamentos de forma proativa, levando assim à conversão em compras.
Desde o modo de jogo totalmente automático, que reduz a barreira de entrada, passando pelo sistema de desenvolvimento diversificado e rico em níveis, que prolonga o ciclo de vida do jogo, até à orientação gradual para a comercialização, toda a cadeia de design articula-se de forma natural e progressiva, formando um ciclo fechado fluido e completo entre o jogo e a comercialização.
FIM
De «33 Dias de Sobrevivência» a «O Caçador de Demónios», fica mais uma vez comprovada a eficácia da estratégia «um produto, múltiplas aplicações» da 37 Interactive Entertainment. A estrutura de fusão entre «Honglonglong Like» e «Souda Che» foi novamente reutilizada e, combinada com o tema do terror leve, atualmente em voga, revelou uma forte competitividade no mercado.Até ao momento da redação deste artigo, este jogo continuava a ocupar de forma estável o TOP 3 da tabela de vendas dos minijogos do WeChat.
No entanto, é importante ter em conta que esta estratégia de reutilização de modelos maduros pode ser muito eficaz nas mãos de empresas como a 37 Interactive Entertainment, que possuem uma sólida experiência em desenvolvimento de produtos e investimento de capital, mas não é necessariamente adequada para a maioria das equipas de I&D.Num ambiente em que a concorrência no setor dos minijogos está cada vez mais acirrada, os modelos de jogabilidade comprovados podem ajudar a manter a base de utilizadores do produto e a reduzir o risco de erros; no entanto, para continuar a criar sucessos com longevidade, é necessário ultrapassar os esquemas estabelecidos e desenvolver inovações de jogabilidade mais revolucionárias — esta é a questão que todos os profissionais do setor devem ponderar a longo prazo.
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