Assim que foi lançado, alcançou o 2.º lugar na tabela de vendas; a ByteDance volta a entrar na corrida para recrutar talentos

Hoje, foi lançado oficialmente o jogo de ação e luta de fantasia sombria «Hunter of the Mist», publicado pela ByteDance Chaoxi Guangnian e desenvolvido pelo seu estúdio Bellring.

De acordo com as informações disponíveis, parte da equipa da Bellring é composta por membros da antiga equipa de «Crystal Core», e o desenvolvimento do jogo demorou 3 anos.Pensava que, num segmento tão competitivo como o dos jogos de luta e ação, o *Hunter of the Mist*, que chegou mais tarde ao mercado, não teria grandes vantagens. Mas, para minha surpresa, após o lançamento oficial de hoje, o *Hunter of the Mist* subiu rapidamente para o segundo lugar na tabela de vendas globais da Steam, o que parece confirmar o velho ditado: «Não subestimes o jovem por ser pobre».

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No entanto, numa análise global, embora o «Caçador das Sombras da Nevoeiro» pretenda também conquistar uma fatia do mercado de «pesquisar, atacar e retirar», a sua lógica subjacente difere da dos principais fabricantes presentes no mercado.

Por um lado, quer se trate do «Dark Zone» e do «Operation Delta» da Tencent, quer do «Firefly Assault» da NetEase, a mecânica central de jogo gira em torno do tiro tático, com um ritmo de combate caracterizado por trocas rápidas e frequentes.Em comparação, o confronto entre armas brancas e magia em «Caçador da Sombra da Névoa» traz uma certa novidade ao nível da experiência de combate. Ao mesmo tempo, o tempo de morte (TTK) mais longo proporciona às partes envolvidas no PVP mais espaço para manobras, permitindo que até mesmo os jogadores novatos consigam obter rapidamente uma grande quantidade de feedback positivo.

Por outro lado, a introdução do sistema de compra definitiva permite que a equipa recupere rapidamente os seus recursos após o lançamento e, em certa medida, aumenta o custo da utilização de programas de trapaça, proporcionando aos jogadores, pelo menos na fase inicial, um ambiente de jogo limpo; além disso, de certa forma, reflete também a confiança da equipa de desenvolvimento na qualidade do jogo.

No entanto, vale a pena referir que a recepção atual de *Hunter of the Mist* por parte dos jogadores é mista; os problemas nos servidores internacionais são particularmente graves, e alguns bugs, encerramentos inesperados e lentidões do jogo também têm levado muitos jogadores a deixar avaliações negativas, o que requer otimizações contínuas para ser resolvido.No entanto, é preciso reconhecer que, numa altura em que os jogos do género «espada e magia» ainda não se generalizaram em grande escala, *Hunter of the Mist* conseguiu antecipar-se e colher os maiores benefícios, marcando assim um bom começo para a Byte Games no mercado internacional.

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Na verdade, já tinha jogado bastantes jogos do género «procurar, lutar e fugir», mas acho que a razão pela qual o «Caçador das Sombras» ainda me deixa tão viciado deve-se, principalmente, a dois aspetos: «novidade» e «simplificação».

«Hunter of the Mist» apresenta uma narrativa de fantasia sombria e, em comparação com os jogos de tiro tático mais populares do mercado, dedicou bastante atenção ao design artístico, às personagens e aos cenários. O estilo geral assemelha-se ao do anteriormente muito popular «Elden Ring», o que, além de trazer uma certa sensação de novidade, também lhe confere uma vantagem em termos de aceitação por parte dos jogadores.

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A sua mecânica central continua a girar em torno de «busca, combate e retirada», mas a preparação inicial e todo o processo apresentam diferenças evidentes em relação à maioria dos jogos do género «busca, combate e retirada» disponíveis no mercado.Ao entrar no jogo, o jogador deve, em primeiro lugar, escolher uma das seis classes disponíveis, tais como Guerreiro, Mago, Arqueiro ou Ladrão. Cada classe não só possui o seu próprio estilo de ataque, como também dispõe de dois conjuntos de armas e módulos de habilidades.

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Por exemplo, o «Decadente», que utilizo frequentemente, além da espada de duas mãos habitual, também pode utilizar armas do tipo lança e escudo; a primeira destaca-se principalmente pela sua enorme força de ataque, enquanto a segunda se caracteriza por combinar ataque e defesa. Isto significa que o jogador pode escolher um estilo de combate mais específico, de acordo com a situação no campo de batalha e a composição do inimigo, podendo assim desfrutar de diferentes formas de diversão em combate.

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Mais importante ainda, a lógica de desenvolvimento de «Caçador das Sombras» aproxima-se mais dos jogos de RPG; em comparação com as complexas modificações de armas de fogo tradicionais e o ajuste minucioso dos valores, o modelo de desenvolvimento de competências e talentos é mais conciso, o que, de certa forma, reduz a dificuldade de aprendizagem.

Continuando com o exemplo do Decadente, a principal característica desta classe consiste na possibilidade de aplicar o debuff (Decadência) ao inimigo através de três ataques leves e, posteriormente, consumir esse debuff com um ataque forte para provocar o «Acabamento» (que causa danos elevados e restaura energia).Através da distribuição de pontos na vertente principal das habilidades, o jogador pode até causar «Liquidação» de forma contínua sem consumir o «Decadência»; além disso, ao atribuir pontos de talento a outras habilidades, é possível aplicar o «Decadência» a mais habilidades ou causar diretamente «Liquidação».

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Além disso, os preparativos antes da batalha tornaram-se tão fáceis e agradáveis que já não é preciso pensar em quantos carregadores levar, quantos medicamentos levar, nem em como aproveitar ao máximo o espaço da mochila, dos coldres e do colete à prova de balas; basta pendurar uma espada velha ao ombro e já se pode partir à aventura.

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O combate caracteriza-se por um estilo mais espontâneo, com um sistema sem bloqueio, o que muitas vezes leva os adversários a lutarem cada um por seu lado, numa competição para ver quem acerta primeiro. Todos os movimentos e habilidades consomem apenas energia; no final de uma luta, a cena mais comum é ver os dois adversários frente a frente, a pararem primeiro para recuperar o fôlego.

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No entanto, é importante referir que, em equipas multijogador, os valores de dificuldade dos monstros merecem elogios.É até possível experimentar no jogo aquela «sensação» de sofrimento, há muito ausente, semelhante à de «Elden Ring». Isto significa que raramente se vêem jogadores a jogarem sozinhos no modo multijogador, porque jogar sozinho é sinónimo de ser um peso morto para a equipa. Chegou ao ponto de, em várias ocasiões em que fui emparelhado com outras pessoas, todos termos uma sintonia inexplicável e jogarmos com uma grande entrosação.

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É claro que, para além da simplificação e da sensação de novidade acima mencionadas, a equipa de desenvolvimento também introduziu alguns pequenos detalhes inovadores. Em primeiro lugar, os mapas de jogo não se limitam a uma única área, tendo sido criado um mapa de grandes dimensões, comparável ao dos jogos do tipo «battle royale»,Atualmente, estão disponíveis dois mapas: «Floresta da Árvore Divina» e «Fortaleza de Brand». Só a «Floresta da Árvore Divina» conta com dezenas de áreas com estilos muito distintos e, consoante o nível de dificuldade, foram impostas certas restrições ao valor do equipamento e à qualidade dos itens.

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Além de poderem explorar o mapa em busca de itens de grande valor, os jogadores também podem completar missões específicas, derrotar chefes de elite e negociar com comerciantes específicos. Depois, devem procurar o Sino do Regresso a Casa, derrotar o Espírito da Floresta da Árvore Sagrada e, após tocar o sino, poderão retirar-se em segurança.

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Talvez haja quem se pergunte: com um mapa tão grande, será que os jogadores se conseguem encontrar? Boa pergunta. Por isso, a equipa de desenvolvimento introduziu uma «grande inovação»: a cada certo tempo, surge uma névoa dourada no mapa que, após um determinado período, começa a encolher. Os jogadores que se encontrarem dentro dessa névoa acumulam um nível de «corrosão dourada» e, quando esse nível estiver completo, começam a perder vida continuamente.Não vos parece familiar? «Buscar, lutar, recuar + será que vale a pena jogar o PUBG?»

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No entanto, felizmente, no jogo «Caçadores da Sombra da Nevoeira», o tempo necessário para recolher tesouros não é tão exigente como noutros jogos do género «procurar, lutar e fugir»; com exceção dos itens de valor, que requerem algum tempo para serem avaliados, os restantes itens aparecem quase instantaneamente. Isto significa também que, quando se joga em equipa, a capacidade de recolher tesouros depende inteiramente da rapidez de cada um.

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É claro que a equipa de desenvolvimento talvez também tenha tido em conta a questão da harmonia no grupo; por isso, a maioria dos monstros de elite oferece recompensas de alto valor para duas pessoas, enquanto os baús nas zonas de alto valor foram até cuidadosamente configurados para três pessoas, com o objetivo de promover a convivência harmoniosa e garantir que todos os participantes sejam recompensados.No entanto, mesmo assim, a partilha do saque após cada combate PVP constitui sempre um teste extremo à natureza humana.

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Por fim, «Caçador das Sombras da Nevoeiro» oferece uma grande variedade de atividades de desenvolvimento paralelas. Desde a obtenção de habilidades e pontos de talento ao subir de nível, passando pela obtenção de bónus adicionais de regeneração de vida ao melhorar a estátua da deusa, até à obtenção de mais bónus de BUFF ao melhorar a destilaria, estas inúmeras atividades de desenvolvimento paralelas exigem o consumo de uma grande quantidade de materiais, e cada vez que o jogador sobe de nível, sente uma sensação de realização por se tornar mais forte.Isto cria assim um ciclo de retroalimentação positiva subtil: quanto mais fortes os jogadores se tornam, mais materiais obtêm através da exploração e mais rapidamente avançam no desenvolvimento das suas personagens.

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À primeira vista, parece que o «Caçador das Sombras», que de momento não tem concorrentes, já «ganhou de longe». Mas é preciso dizer que, neste momento, este produto ainda apresenta bastantes problemas.

Por um lado, o conteúdo atual do jogo é relativamente escasso; a falta de valor percebido na procura de tesouros faz com que a sensação de surpresa que daí advém seja insuficiente. Embora os materiais possam ser utilizados no desenvolvimento das personagens, para os jogadores, o seu significado assemelha-se mais a uma coleção de materiais de desenvolvimento do que a um tesouro que exija um grande investimento de energia e tempo para ser obtido,Esta falta de emoção poderá conduzir diretamente a uma falta de dinamismo do produto a longo prazo.

Por outro lado, a sensação de combate e o equilíbrio entre as classes continuam a necessitar de otimização contínua. É frequente deparar-me com situações em que, apesar de ver claramente que o golpe já foi desferido, a detecção e o feedback demoram sempre um segundo; esta falha prejudica significativamente a experiência de combate.Além disso, o facto de algumas classes serem excessivamente poderosas torna as formações de equipa no PVP bastante monótonas, não permitindo tirar partido da diversidade das classes, o que também cria riscos para a gestão do jogo nas fases mais avançadas.

De um modo geral, «Hunter of the Mist», enquanto novidade no género «procurar, lutar, fugir», trouxe de facto muitas ideias inovadoras e valiosas em termos de jogabilidade e de vários aspetos de design, servindo também de modelo para futuros jogos do género «procurar, lutar, fugir» que não se centrem na tiroteio.Tendo em conta que ainda estamos na fase inicial de lançamento, e sendo a ByteDance a primeira a aventurar-se neste terreno, o futuro de «Hunter of the Mist» é, sem dúvida, promissor.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219010

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游茶妹儿
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