Mais uma edição da ChinaJoy: os principais fóruns e seminários à porta fechada relacionados com a indústria dos videojogos decorrem sucessivamente em Xangai. Ao dar uma volta pelas «casas de chá», percebe-se que a expansão para o mercado internacional continua a ser um tema muito debatido no setor, mas o foco específico das discussões sofreu uma mudança fundamental.
Isto está intimamente relacionado com as mudanças no mercado global de jogos. O «Relatório sobre o Estado dos Jogos em 2026», publicado anteriormente pela SensorTower, revela que, em 2025, o volume total de downloads de jogos para dispositivos móveis a nível mundial registou uma queda de 7% em relação ao ano anterior;Os dados da Adjust também indicam que, em 2025, o custo por instalação (CPI) dos jogos a nível mundial aumentou 30%, enquanto o custo por clique (CPC) subiu 33%.
Estes dados comprovam de forma clara que o mercado global dos jogos entrou já de forma generalizada numa fase de concorrência baseada na base de utilizadores existente.Numa altura em que o bónus de tráfego atingiu o seu pico e os custos de aquisição de clientes continuam a subir, o modelo de crescimento baseado exclusivamente na compra de tráfego está a deixar de funcionar; pelo contrário, a capacidade de contornar a concorrência acirrada dos leilões nos canais tradicionais, abrir fontes de tráfego mais diversificadas e tirar o máximo partido do valor de monetização do tráfego, aumentando verdadeiramente a eficiência da monetização, tornou-se o fator decisivo para o crescimento dos jogos nesta nova fase.
É precisamente por isso que, este ano, o tema das conversas em grupo já não é «como investir», mas sim «como explorar» — explorar externamente mais fontes de tráfego e, internamente, o potencial de rentabilização de cada parte desse tráfego.
E precisamente na cimeira «Xsolla Connect: Marketing de Tráfego e Crescimento para Jogos no Mercado Internacional», realizada a 29 de julho, a Xsolla apresentou um conjunto de abordagens práticas e viáveis para ajudar os produtores de jogos que se expandem para o mercado internacional a «diversificar as fontes de tráfego e aumentar a eficiência da monetização», um novo desafio de crescimento.
01
Aproveitar a influência dos influenciadores para abrir novas vias de crescimento
Nesta era de concorrência baseada no mercado existente, o marketing com influenciadores está a tornar-se um instrumento fundamental para as empresas de jogos que se expandem para o mercado internacional, permitindo-lhes alargar os limites do tráfego e construir uma matriz diversificada de aquisição de clientes. Vários casos de jogos demonstram que o conteúdo de alta qualidade criado em colaboração com influenciadores e a interação com os fãs costumam ter um impacto mais forte na mente dos utilizadores do que a publicidade tradicional, sendo capazes de promover de forma eficiente o crescimento da base de utilizadores e a conversão em pagamentos.
No entanto, a elevada dispersão da ecologia global dos influenciadores elevou significativamente o limiar de implementação do marketing de influência. A Chaguan constatou que, no processo de implementação prática, a maioria dos fabricantes enfrenta, de forma generalizada, os seguintes quatro grandes desafios: dificuldade em selecionar com precisão os criadores adequados, dificuldade em atribuir os resultados das campanhas multiplataforma, falta de coordenação unificada em campanhas de grande escala e complexidade dos processos de liquidação em conformidade com a regulamentação.Perante estes múltiplos obstáculos, a maioria dos fabricantes vê-se obrigada a considerar a promoção através de influenciadores apenas como um complemento para a aquisição de utilizadores, realizando apenas pequenas experiências de teste, sendo difícil transformá-la num canal de crescimento estável e fiável.
Enquanto empresa líder mundial no setor do comércio eletrónico de videojogos, a Xsolla não só identificou este desafio do setor, como também integrou quatro competências — seleção de influenciadores, atribuição de resultados, coordenação de campanhas e liquidação transfronteiriça — num fluxo único, lançando de forma específica uma plataforma única de intermediação de marketing de influência e de afiliados: a Xsolla Partner Network.

Rede de Parceiros da Xsolla
Na fase de seleção de criadores de conteúdo, a equipa de operações especializada em promoção por influenciadores da Xsolla consegue, com base no género do jogo, no mercado-alvo e no perfil do público-alvo, identificar em massa influenciadores de nicho e estabelecer parcerias comerciais, libertando completamente os fabricantes da pesquisa independente ineficaz e das negociações repetitivas.
Após o lançamento da campanha de promoção, esta solução não só permite gerar relatórios de acompanhamento específicos por jogo, como também monitorizar em tempo real dados-chave — tais como a frequência das transmissões, o número de visualizações e o pico de utilizadores online — em plataformas como o Twitch e o YouTube. Além disso, inclui a «Creator Storefront», uma loja online exclusiva para criadores, que fornece a cada influenciador parceiro uma página de promoção independente e um link de acompanhamento exclusivo,permitindo que os fãs concluam as encomendas sem necessidade de redirecionamentos adicionais, com a exposição nas transmissões, o tempo de permanência e as encomendas pagas a serem registadas em tempo real. Desta forma, fica imediatamente claro quem gera mais tráfego e quem apresenta maior eficiência de conversão.

Durante campanhas promocionais de grande escala que exijam a gestão simultânea de um maior número de influenciadores, as marcas também podem criar tarefas promocionais personalizadas na plataforma, definindo o período da campanha e a percentagem de partilha de receitas, distribuindo em massa materiais promocionais, links de rastreamento e códigos de resgate de jogos, e gerindo de forma unificada o progresso e o desempenho de todos os influenciadores, reduzindo significativamente a pressão administrativa associada à gestão simultânea de um grande número de influenciadores.

Mais importante ainda, no que diz respeito à liquidação de custos, o programa de promoção de influenciadores da Xsolla adota um modelo de partilha de receitas CPS (por venda), pelo que os fabricantes podem iniciar a promoção sem custos iniciais, pagando a comissão apenas quando os influenciadores geram receitas efetivas. Ao reduzir ao mínimo os custos de tentativa e erro, os fabricantes podem também planear com maior tranquilidade a sua estratégia de promoção através de influenciadores.Além disso, as etapas mais exigentes em termos de recursos no processo de transações transfronteiriças — o cálculo de comissões em várias moedas a nível global, as transferências transfronteiriças e os trâmites de conformidade em cada região — serão todas tratadas de forma centralizada pela plataforma. Com a eliminação das barreiras à liquidação, a geração de volume por parte dos influenciadores passa a dispor verdadeiramente das bases necessárias para um sucesso sustentável a longo prazo.
A Tea House apurou que, através de um painel de gestão intuitivo e completo e de capacidades de apoio em toda a cadeia, o programa de promoção de influenciadores da Xsolla já ajudou inúmeras empresas de jogos a criar e a gerir de forma eficiente e em grande escala campanhas de marketing com influenciadores, impulsionando eficazmente o aumento do número de novos utilizadores e o crescimento global das receitas.Por exemplo, durante o período de acesso antecipado ao MMO de mundo aberto «Pax Dei (Paz Celestial)», a equipa do jogo, com o apoio da plataforma de promoção de influenciadores da Xsolla, lançou uma campanha abrangente de promoção por influenciadores, realizando um total de 1 291 transmissões ao vivo, com uma duração total de visualização de quase 600 mil horas,o número máximo de espectadores em simultâneo ultrapassou os 24 000 e, num curto espaço de 15 dias, foram realizadas 18 200 transações relacionadas com o jogo, o que acabou por impulsionar rapidamente a notoriedade do jogo e, ao mesmo tempo, permitiu acumular uma base inicial de jogadores fiéis de dimensão considerável.
02
Monetização publicitária otimizada, explorando ao máximo o valor dos utilizadores existentes
A expansão do tráfego externo é apenas o primeiro passo para o crescimento; depois de os jogadores começarem a jogar, a forma de explorar plenamente o seu potencial comercial é também uma questão fundamental para que cada empresa que se expande para o mercado internacional ultrapasse o estrangulamento das receitas.
Os dados do setor revelam que, entre todos os grupos de jogadores, mais de 90% dos utilizadores ativos nunca realizam compras no jogo.Num contexto em que os custos globais de aquisição de utilizadores continuam a aumentar, o facto de um grupo de utilizadores tão vasto não se traduzir em receitas constitui, sem dúvida, um enorme desperdício de recursos; por outro lado, a inserção forçada de demasiados pontos de monetização publicitária nos jogos prejudica a experiência de jogo, prejudicando o crescimento das despesas dos jogadores principais e a retenção a longo prazo.
Por um lado, existe uma lacuna na monetização de um grande número de utilizadores que não gastam dinheiro no jogo; por outro, o modelo tradicional de monetização publicitária gera um conflito entre a retenção de utilizadores e as receitas. O setor tem sempre carecido de uma solução capaz de conciliar o aumento das receitas com a experiência dos jogadores.Perante esta situação, a Xsolla Ads, com as suas soluções de monetização e promoção publicitária, propõe uma abordagem inovadora. Através da combinação de «identificação unificada + troca voluntária de valor + publicidade e recompensas», cria um motor de crescimento bilateral que liga a atenção dos jogadores aos lucros dos desenvolvedores.

A base de todo o sistema é o sistema de identificação unificado exclusivo da Xsolla: o Xsolla ID. Trata-se de um perfil de identificação unificado, válido em todos os dispositivos e jogos, que a Xsolla construiu ao longo dos últimos 20 anos, com base em 2,1 mil milhões de dados de jogadores de todo o mundo e mais de 4 mil milhões de dólares em registos de pagamentos reais, sempre com a autorização dos jogadores.
Assim, ao contrário das plataformas de publicidade tradicionais, que se baseiam em algoritmos para gerar etiquetas de utilizadores imprecisas, a Xsolla consegue efetuar uma segmentação precisa do público com base em comportamentos reais de pagamento e interação. Num contexto de conformidade com as normas de privacidade, mantém sinais de dados estáveis e fiáveis, permitindo distinguir com precisão os utilizadores que não gastam dinheiro no jogo,jogadores moderados e utilizadores principais que gastam muito, como também rastrear na íntegra todo o percurso do jogador — desde a interação com a publicidade, passando pela troca de itens, até à conversão em compras no jogo —, garantindo que cada campanha publicitária tenha um suporte de dados claro.
Com base nisso, a Xsolla Ads criou um modelo de exibição de anúncios impulsionado pelas escolhas dos jogadores, ou seja, o Offerwall (parede de recompensas). O Offerwall pode ser implementado em diferentes contextos, como lojas online de recargas para jogos móveis (Web Shop) e aplicações de jogos, permitindo alcançar com precisão, nos contextos em que os jogadores estão mais ativos, utilizadores de alta qualidade que procuram ativamente itens e recompensas.
Além disso, ao contrário dos anúncios tradicionais, que exibem janelas pop-up obrigatórias e interrompem o jogo, todas as tarefas do «muro de pontos» são escolhidas voluntariamente pelos jogadores. Ao completar tarefas como ver vídeos, experimentar aplicações ou subscrever serviços, os utilizadores podem trocar autonomamente por recompensas reais, tais como moeda do jogo e itens exclusivos, sem qualquer exposição obrigatória nem interrupção da jogabilidade principal, evitando assim, desde a origem, que a publicidade prejudique a experiência de jogo.

Para além da parede de pontos completa, a Xsolla Ads disponibiliza também o modo «oferta única» como complemento, que recomenda aos jogadores, no momento mais oportuno, uma única tarefa de elevado valor de forma precisa. Os jogadores percebem o conteúdo da oferta à primeira vista, o que torna a sua decisão mais direta; por isso, a sua taxa de conversão pode até superar a da parede de pontos completa.
Este mecanismo de troca de valor, baseado na «participação em troca de recompensas», permite alcançar facilmente a aquisição de novos utilizadores, a ativação de utilizadores existentes e a monetização da base de utilizadores atual.Os dados revelam que 93% dos jogadores pagantes que utilizam a parede de pontos continuam a efetuar compras na loja de recargas do jogo, o que comprova que a parede de pontos não só não desvia os pagamentos dos grandes gastadores, como também impulsiona eficazmente o valor incremental dos jogadores principais.Além disso, a taxa de retenção dos jogadores que participam na parede de pontos entre os dias 7 e 30 aumenta cerca de 40%, e a probabilidade de realizar compras no jogo posteriormente aumenta entre 10 e 14 vezes, o que permite afirmar que se alcançou efetivamente um ganho positivo triplo em termos de monetização, retenção e pagamentos.
O processo de integração da «parede de pontos» é muito simples e prático, não exigindo processos complexos de desenvolvimento de código nem custos elevados de I&D; basta apenas alguns minutos para a colocar em funcionamento com facilidade.Além disso, a plataforma suporta vários modelos de faturação baseados em resultados, como CPI, CPE, MRCPE e CPC, que, combinados com uma política de partilha de receitas publicitárias vantajosa para o setor, permitem tirar pleno partido dos jogadores ativos que não gastam dinheiro no jogo — e que, de outra forma, não gerariam receitas —, abrindo assim um canal estável de receitas adicionais para o jogo.
Nos últimos anos, o Xsolla Ads proporcionou aos parceiros um crescimento muito significativo nas receitas: aumento de 5% na receita total, aumento de 37% no volume de transações de pagamento, aumento de 35% no número de utilizadores da Web Shop (loja de recargas online para jogos móveis) e aumento de 30% no número de utilizadores pagantes.Entre estes, a Tilting Point, após ter integrado o «wall de pontos» na loja de recargas online do jogo «Star Trek: Timeline», registou um aumento de 30% no número de utilizadores da loja de recargas online e um aumento de 8,5% no número total de utilizadores pagantes; o volume de transações de pagamento aumentou 10% e as receitas totais da loja de recargas online também aumentaram 5%.

03
Reunião de grandes nomes para uma análise abrangente das novas oportunidades de crescimento no mercado internacional
Além disso, esta cimeira reuniu profissionais experientes de empresas líderes que abrangem toda a cadeia de valor da expansão internacional de jogos, tais como a RTB House, a Tencent Cloud, a OEG, a Tenjin e a Xiaomi, que partilharam as suas experiências em cenários práticos de primeira linha, nomeadamente sobre tráfego de qualidade e veiculação de anúncios, exploração de mercados emergentes (Vietname), monetização em todos os canais e distribuição global.
Jakub Gajewski, responsável pela nova área de negócios de jogos da RTB House, fez uma apresentação intitulada «O valor central do tráfego de qualidade e da confidencialidade dos dados no ecossistema publicitário atual». Referiu que muitas equipas de publicidade se concentram exclusivamente na taxa de cliques e na qualidade dos utilizadores, mas tendem a ignorar problemas de base, como falhas nos redirecionamentos, o que prejudica continuamente os resultados globais das campanhas publicitárias.Para dar resposta a este desafio, apresentou um conjunto de soluções maduras e exequíveis que permitem criar um sistema de publicidade de remarketing com base em dados de primeira parte. Ao respeitar rigorosamente as normas de conformidade em matéria de privacidade de dados, estas soluções ajudam os fabricantes a concretizar campanhas publicitárias no estrangeiro de forma eficiente e estável.
Sally Nguyen, Diretora de Operações da OEG, centrou-se no mercado vietnamita, apresentando em pormenor informações essenciais sobre os jogadores locais, os meios de pagamento e a conformidade regulamentar, fornecendo orientações claras às empresas que pretendem expandir-se para os mercados emergentes do Sudeste Asiático.Segundo Sally, o Vietname conta com mais de 54 milhões de jogadores e, em 2025, as receitas dos jogos para dispositivos móveis atingirão os 740 milhões de dólares, o que representa um crescimento de 12% em relação ao ano anterior, tornando-o um dos mercados com o crescimento mais sólido do Sudeste Asiático.Enquanto isso, a solução integral de implementação oferecida pela OEG abrange um vasto leque de serviços, incluindo a gestão de conformidade, a operação de comunidades online, a organização de torneios de e-sports e o estabelecimento de canais em cibercafés, eliminando os obstáculos para as empresas que pretendem expandir-se para o mercado vietnamita.
Kelly Wu, gestora comercial sénior do Departamento de Negócios de Hong Kong, Macau, Taiwan e Internacional da Tencent Cloud, fez uma apresentação intitulada «Partilha de experiências práticas da Tencent Cloud International sobre IA full-stack: ferramentas de IA para aumentar a eficiência e remodelar toda a cadeia de valor dos jogos na região Ásia-Pacífico».Ela explicou que a Tencent Cloud, tendo como base a plataforma de agregação de grandes modelos TOKEN HUB e com o grande modelo «Hunyuan» no seu cerne, criou uma solução de IA de ponta a ponta para a indústria dos jogos. Através de ferramentas como o CodeBuddy, o Media AI,Voice AI Agent, ACE (anticheats) e WeTest, capacita todo o processo de investigação e desenvolvimento de jogos, marketing, atendimento aos jogadores, segurança e testes de produtos, ajudando as empresas que se expandem para o mercado internacional a reduzir custos e aumentar a eficiência com base na IA, construindo assim uma competitividade diferenciada no mercado da Ásia-Pacífico.
Além disso, Henry Li Mingzhe, responsável pelo crescimento global da Tenjin, centrou-se nas novas tendências de crescimento no mercado internacional para 2026, analisou as mudanças na estrutura de receitas no contexto da rotação de categorias e da monetização mista, e partilhou a transição na medição das campanhas, do CPI para o ROAS, bem como a aplicação da previsão do LTV (pLTV) nas decisões orçamentais.A Tenjin é uma plataforma líder global de atribuição móvel e análise de crescimento, que atualmente presta serviços a mais de 60 000 jogos e aplicações ativos em todo o mundo, monitorizando um gasto publicitário mensal de cerca de 200 milhões de dólares;Chen Guanhong, gestor de negócios internacionais do Departamento de Parcerias Comerciais da Xiaomi, interpretou detalhadamente as vantagens do ecossistema da Loja de Aplicações da Xiaomi, tirando pleno partido das vantagens do fabricante e do papel capacitador do sistema operativo. Apoiando-se na vasta base de utilizadores da Xiaomi no estrangeiro, aprofundou modelos de negócio diversificados, como a aquisição de clientes e as compras dentro da aplicação (IAP), proporcionando soluções comerciais abrangentes aos parceiros desenvolvedores e criando oportunidades de crescimento abundantes.
Um conjunto de parceiros do setor apresentou ideias práticas de primeira linha sobre as principais etapas da expansão internacional, explorando possibilidades de crescimento sob diferentes perspetivas e delineando com clareza o rumo do desenvolvimento da expansão internacional dos jogos num contexto de concorrência no mercado existente. Pode dizer-se que esta cimeira combinou uma visão abrangente do setor com orientações práticas, tendo sido repleta de informações úteis.
Conclusão
Já a Xsolla, na qualidade de organizadora desta cimeira, apresentou um conjunto de soluções de crescimento para a expansão internacional que aborda diretamente os principais desafios e abrange todo o ciclo de vida da operação de jogos.Para além do marketing de influência XPN e da monetização publicitária Xsolla Ads, já destacados anteriormente, os serviços de licenciamento de IP constituem igualmente uma componente essencial deste sistema de crescimento: o primeiro centra-se na monetização da base de utilizadores existente, enquanto o segundo responde à necessidade de «consolidação do património da marca» para além do tráfego e da monetização.
Segundo se sabe, o serviço de licenciamento de IP da Xsolla permite que as empresas de jogos chinesas tenham acesso direto a recursos de IP de entretenimento de topo a nível mundial, como produções cinematográficas e televisivas de Hollywood e eventos desportivos de renome, livrando-se completamente das dificuldades inerentes às parcerias tradicionais de IP, tais como canais de distribuição limitados, longos períodos de revisão e termos de cooperação complexos.Desta forma, as empresas podem, com o impulso da integração com IPs de alta qualidade, reduzir eficazmente os custos de aquisição de clientes no estrangeiro, estimular a disposição dos jogadores para consumir e, ao mesmo tempo, acumular e consolidar ativos de marca a longo prazo.
As três principais áreas de negócio da Xsolla — promoção por influenciadores, publicidade e licenciamento de IP — atuam em sinergia para criar, para as empresas que se expandem para o mercado internacional, um plano de crescimento padronizado, abrangente, exequível e reutilizável.
Ao ampliar os limites do crescimento diversificado do tráfego através da promoção por influenciadores da Xsolla, dinamizar a base de utilizadores existente e aumentar a eficiência da monetização com a gestão refinada do Xsolla Ads, e ainda quebrar as barreiras à colaboração com os principais ativos de conteúdo globais através dos serviços de licenciamento de IP, a Xsolla estabeleceu um ciclo completo de crescimento internacional de jogos que integra «aquisição de novos clientes — aumento da receita dos utilizadores existentes — acumulação de ativos a longo prazo». Esta solução resolve de forma sistemática os problemas do custo elevado da aquisição de tráfego e do crescimento instável, transformando verdadeiramente a expansão internacional dos jogos de «tentativas e erros de alto custo» em «crescimento certo», tornando a gestão global mais tranquila e robusta.
É de salientar que, durante esta edição da ChinaJoy, as equipas das três principais linhas de negócio da Xsolla já se reuniram em Xangai. As empresas interessadas em criar um sistema de crescimento a longo prazo no mercado internacional e em aperfeiçoar as suas capacidades globais de expansão internacional podem aproveitar esta oportunidade para estabelecer um diálogo aprofundado e negociar parcerias, explorando em conjunto novas oportunidades para a expansão internacional de jogos num ambiente de concorrência já consolidado.
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