Im Jahr 2026 liegt der Schlüssel zum Wachstum bei der Expansion von Videospielen ins Ausland in der „Monetarisierungseffizienz“

Wieder einmal ist ChinaJoy da, und in Shanghai finden nacheinander zahlreiche Foren und geschlossene Salons rund um die Spielebranche statt. Bei einem Rundgang durch die „Teehäuser“ fällt auf, dass die Expansion ins Ausland nach wie vor ein heiß diskutiertes Thema der Branche ist, sich der Schwerpunkt der konkreten Diskussionen jedoch grundlegend verschoben hat.

Dies hängt eng mit den Veränderungen auf dem globalen Spielemarkt zusammen. Der zuvor von SensorTower veröffentlichte „Bericht zum Stand der Spielebranche 2026“ zeigt, dass die Gesamtzahl der Downloads von Handyspielen im Jahr 2025 im Vergleich zum Vorjahr um 7 % zurückgegangen ist;Daten von Adjust weisen zudem darauf hin, dass die Kosten pro Installation (CPI) im Jahr 2025 weltweit um 30 % gestiegen sind und die Kosten pro Klick (CPC) um 33 % zugenommen haben.

Diese Daten belegen anschaulich, dass der globale Spielemarkt nun vollständig in eine Phase des Wettbewerbs um bestehende Nutzer eingetreten ist.Angesichts des Plateaus beim Traffic-Wachstum und der stetig steigenden Kosten für die Neukundengewinnung versagt das reine Modell des Wachstums durch den Kauf von Nutzern zunehmend; vielmehr sind nun folgende Faktoren entscheidend für das Wachstum von Spielen in dieser neuen Phase: die Fähigkeit, den „roten Ozean“ der Auktionen in traditionellen Kanälen zu umgehen und vielfältigere Traffic-Quellen zu erschließen sowie den Wert des Traffics voll auszuschöpfen und die Monetarisierungseffizienz tatsächlich zu steigern.

Genau aus diesem Grund dreht sich das Gespräch, wenn wir uns dieses Jahr treffen, nicht mehr um die Frage „Wie investieren?“, sondern um die Frage „Wie erschließen?“ – nämlich darum, nach außen hin weitere Zugänge für Besucher zu erschließen und nach innen das Monetarisierungspotenzial jedes einzelnen Besuchers auszuschöpfen.

Auf dem am 29. Juli abgehaltenen „Xsolla Connect“-Gipfel zum Thema Traffic-Marketing und Wachstum für Spiele auf internationalen Märkten stellte Xsolla den im Ausland tätigen Spieleherstellern eine Reihe praktikabler Lösungsansätze für die neue Wachstumsaufgabe „Erschließung vielfältiger Traffic-Quellen und Steigerung der Monetarisierungseffizienz“ vor.

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Mit Hilfe von Influencern neue Zugänge erschließen

Im Zeitalter des Wettbewerbs um bestehende Nutzerbestände entwickelt sich Influencer-Marketing zu einem entscheidenden Hebel für internationale Spieleentwickler, um ihre Reichweite zu vergrößern und eine diversifizierte Matrix zur Kundengewinnung aufzubauen. Zahlreiche Beispiele aus der Spieleindustrie zeigen, dass hochwertige, gemeinsam mit Influencern erstellte Inhalte und die Interaktion mit den Fans oft besser bei den Nutzern ankommen als herkömmliche Hard-Ads und so effizienter zu Nutzerwachstum und Kaufkonversionen beitragen.

Allerdings ist das globale Influencer-Ökosystem stark fragmentiert, was die Hürden für die Umsetzung von Influencer-Marketing deutlich erhöht. Nach Erkenntnissen von „Teahouse“ stoßen die meisten Hersteller bei der praktischen Umsetzung im Allgemeinen auf die folgenden vier großen Herausforderungen: Schwierigkeiten bei der präzisen Auswahl geeigneter Influencer, Probleme bei der Zuordnung der Wirksamkeit plattformübergreifender Kampagnen, fehlende einheitliche Koordination bei groß angelegten Kampagnen sowie komplexe Abrechnungsprozesse zur Einhaltung gesetzlicher Vorschriften.Angesichts dieser vielfältigen Hindernisse können die meisten Hersteller Influencer-Marketing lediglich als ergänzende Maßnahme zur Nutzergewinnung nutzen und führen nur kleine Testkampagnen durch, sodass es kaum gelingt, daraus einen stabilen und zuverlässigen Kanal für Nutzerwachstum zu etablieren.

Als weltweit führendes E-Commerce-Unternehmen im Bereich Videospiele hat Xsolla diese Herausforderungen der Branche nicht nur erkannt, sondern auch die vier Bereiche Influencer-Auswahl, Wirkungszuordnung, Kampagnenkoordination und grenzüberschreitende Abrechnung zu einer einheitlichen Lösung integriert und gezielt eine One-Stop-Plattform für Influencer- und Affiliate-Marketing ins Leben gerufen – das Xsolla Partner Network.

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Xsolla-Partnernetzwerk

In der Phase der Influencer-Auswahl ist das professionelle Betriebsteam von Xsolla für Influencer-Marketing in der Lage, auf der Grundlage des Spielgenres, des Zielmarktes und des Profils der Kernzielgruppe eine groß angelegte Suche nach Influencern in der jeweiligen Nische sowie den Aufbau geschäftlicher Beziehungen durchzuführen und so die Hersteller vollständig von ineffizienten eigenen Recherchen und langwierigen Verhandlungen zu entlasten.

Nach dem Start der Werbekampagne kann diese Lösung nicht nur spezifische Tracking-Berichte auf Spielebene erstellen und wichtige Daten wie die Häufigkeit der Live-Streams, die Zuschauerzahlen und die Spitzenzahlen der Online-Nutzer auf Plattformen wie Twitch und YouTube in Echtzeit überwachen, sondern bietet auch den „Creator Storefront“ – einen exklusiven Online-Shop für Creator –, der jedem kooperierenden Influencer eine eigene Werbeseite und einen exklusiven Tracking-Link zur Verfügung stellt.sodass Fans ihre Bestellungen ohne zusätzliche Weiterleitungen abschließen können und Daten zu Live-Stream-Reichweite, Verweildauer und bezahlten Bestellungen in Echtzeit zurückgemeldet werden. Auf diese Weise lässt sich auf einen Blick erkennen, wer die meisten Besucher generiert und wer die höchste Konversionsrate erzielt.

Im Jahr 2026 liegt der Schlüssel zum Wachstum bei der Expansion von Videospielen ins Ausland in der „Monetarisierungseffizienz“

Während groß angelegter Werbekampagnen, bei denen die koordinierte Zusammenarbeit zahlreicher Influencer erforderlich ist, können Hersteller auf der Plattform maßgeschneiderte Werbeaufträge erstellen. Durch die individuelle Festlegung von Kampagnenlaufzeiten und Gewinnbeteiligungsquoten sowie die gebündelte Verteilung von Werbematerialien, Tracking-Links und Spiel-Einlösecodes lassen sich der Fortschritt und die Leistungsdaten aller Influencer einheitlich verwalten, wodurch der Verwaltungsaufwand für die koordinierte Zusammenarbeit zahlreicher Influencer erheblich reduziert wird.

Im Jahr 2026 liegt der Schlüssel zum Wachstum bei der Expansion von Videospielen ins Ausland in der „Monetarisierungseffizienz“

Noch entscheidender ist der Aspekt der Kostenabrechnung: Die Influencer-Werbung über Xsolla basiert auf einem CPS-Provisionsmodell (Cost-per-Sale). Hersteller können die Kampagne ohne Vorabkosten starten und zahlen die Provision erst dann, wenn der Influencer tatsächlich Umsatz generiert hat. Dadurch werden die Kosten für Fehlversuche auf ein Minimum reduziert, während die Hersteller gleichzeitig ihre Influencer-Marketing-Strategie gelassener ausrichten können.Gleichzeitig werden die bei grenzüberschreitenden Transaktionen am meisten Zeit und Energie verschlingenden Aspekte – die Abrechnung von Provisionen in verschiedenen Währungen weltweit, grenzüberschreitende Überweisungen sowie die Einhaltung lokaler Vorschriften – einheitlich von der Plattform abgewickelt. Durch die Beseitigung der Abrechnungshürden wird erst die Grundlage für eine langfristig erfolgreiche Zusammenarbeit mit Influencern geschaffen.

Wie „Teahouse“ erfahren hat, hat Xsolla mit seinem intuitiven und ausgereiften Backend sowie seinen umfassenden integrierten Funktionen bereits zahlreichen Spieleherstellern dabei geholfen, Influencer-Marketing-Kampagnen effizient aufzubauen und in großem Maßstab durchzuführen, wodurch sowohl die Nutzerakquise als auch das Gesamtumsatzwachstum effektiv gesteigert wurden.So führte das Spielteam beispielsweise während der Early-Access-Phase des Open-World-MMOs „Pax Dei“ mit Unterstützung von Xsolla Influencer Marketing eine umfassende Influencer-Kampagne durch, bei der insgesamt 1.291 Live-Streams mit einer Gesamtdauer von fast 600.000 Stunden ausgestrahlt wurden.Die Spitzenzahl der gleichzeitigen Zuschauer in den Livestreams lag bei über 24.000. Innerhalb von nur 15 Tagen wurden 18.200 Spielverkäufe getätigt, wodurch das Spiel schnell an Bekanntheit gewann und gleichzeitig eine beträchtliche Anzahl an treuen Kernspielern gewonnen wurde.

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Präzise Werbemonetarisierung, umfassende Ausschöpfung des Werts bestehender Nutzer

Die Erschließung externer Nutzerquellen ist nur der erste Schritt zum Wachstum. Wie sich das kommerzielle Potenzial der Spieler nach dem Spielstart voll ausschöpfen lässt, ist ebenfalls eine zentrale Herausforderung für jeden Hersteller, der auf den internationalen Markt expandiert, um Umsatzengpässe zu überwinden.

Branchenzahlen zeigen, dass von allen Spielern mehr als 90 Prozent der aktiven Nutzer niemals In-App-Käufe tätigen.In einem Branchenumfeld, in dem die Kosten für die Nutzerakquise weltweit stetig steigen, stellt die Tatsache, dass eine so große Nutzergruppe nicht in Umsatz umgewandelt werden kann, zweifellos eine enorme Verschwendung von Ressourcen dar; werden hingegen zu viele Werbeeinblendungen zur Monetarisierung in das Spiel eingepflegt, beeinträchtigt dies das Spielerlebnis und bremst das Zahlungswachstum sowie die langfristige Bindung der Kernspieler.

Auf der einen Seite besteht eine große Monétisierungslücke bei den Nutzern ohne In-App-Käufe, auf der anderen Seite führt das traditionelle Werbemonetisierungsmodell zu einem Konflikt zwischen Nutzerbindung und Umsatz – der Branche fehlt es nach wie vor an einer Lösung, die sowohl Umsatzsteigerung als auch Spielererlebnis in Einklang bringt.Vor diesem Hintergrund bietet die Monetarisierungs- und Marketinglösung „Xsolla Ads“ einen einzigartigen Lösungsansatz: Durch die Kombination aus „einheitlicher Identifizierung + freiwilligem Werteaustausch + Werbung und Belohnungen“ wird ein bilateraler Wachstumsmotor geschaffen, der die Aufmerksamkeit der Spieler mit den Einnahmen der Entwickler verbindet.

Im Jahr 2026 liegt der Schlüssel zum Wachstum bei der Expansion von Videospielen ins Ausland in der „Monetarisierungseffizienz“

Die Grundlage des gesamten Systems bildet das einzigartige, einheitliche Identitätssystem von Xsolla: die Xsolla ID. Dabei handelt es sich um ein geräte- und spielübergreifendes, einheitliches Identitätsprofil, das Xsolla auf der Grundlage von Daten von 2,1 Milliarden Spielern weltweit und authentischen Zahlungsdaten im Wert von über 4 Milliarden US-Dollar aus den letzten 20 Jahren aufgebaut hat – natürlich nur mit der ausdrücklichen Zustimmung der Spieler.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Werbeplattformen, die sich auf algorithmische Ableitungen stützen, um vage Nutzer-Tags zu generieren, kann Xsolla auf der Grundlage tatsächlicher Zahlungen und Interaktionen eine präzise Zielgruppenansprache durchführen. Unter Einhaltung der Datenschutzbestimmungen werden dabei stabile und vertrauenswürdige Datensignale erhalten, wodurch sowohl „Zero-Krypton“-Nutzer als auchGelegenheitsspieler und zahlungskräftige Kernnutzer, sondern auch das gesamte Nutzerverhalten vom Kontakt mit der Werbung über den Eintausch von Gegenständen bis hin zur Konversion durch In-App-Käufe lückenlos nachverfolgen, sodass jede Werbemaßnahme durch klare Daten untermauert wird.

Auf dieser Grundlage hat Xsolla Ads ein Werbemodell entwickelt, das auf den eigenständigen Entscheidungen der Spieler basiert: die „Offerwall“. Die Offerwall lässt sich in verschiedenen Umgebungen wie dem Web-Shop für Handyspiele und der Spiel-App implementieren und erreicht so in den Umgebungen, in denen die Spieler am aktivsten sind, gezielt hochwertige Nutzer, die aktiv nach Gegenständen und Belohnungen suchen.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Werbeformen wie aufdringlichen Pop-up-Fenstern oder Spielunterbrechungen entscheiden die Spieler bei allen „Points Wall“-Aufgaben selbst, ob sie daran teilnehmen möchten. Durch das Absolvieren von Aufgaben wie dem Ansehen von Videos, dem Ausprobieren von Apps oder dem Abonnieren von Diensten können die Nutzer eigenständig echte Belohnungen wie Spielwährung oder exklusive Gegenstände einlösen. Dabei gibt es keinerlei Zwang zur Werbung und der Hauptspielverlauf wird nicht unterbrochen, wodurch die Beeinträchtigung des Spielerlebnisses durch Werbung von vornherein vermieden wird.

Im Jahr 2026 liegt der Schlüssel zum Wachstum bei der Expansion von Videospielen ins Ausland in der „Monetarisierungseffizienz“

Neben der vollständigen Points Wall bietet Xsolla Ads zusätzlich den Modus „Einzelangebot“ an, bei dem den Spielern zum optimalen Zeitpunkt gezielt einzelne, hochwertige Aufgaben empfohlen werden. Da die Spieler den Inhalt des Angebots auf einen Blick erfassen können, fällt ihnen die Entscheidung leichter, sodass die Konversionsrate sogar die der vollständigen Points Wall übertreffen kann.

Dieser Wertetauschmechanismus nach dem Prinzip „Teilnahme gegen Belohnung“ ermöglicht auf einfache Weise die Gewinnung neuer Nutzer, die Reaktivierung bestehender Nutzer sowie die Monetarisierung der bestehenden Nutzerbasis.Daten zeigen, dass 93 % der zahlenden Spieler, die die Punktewand nutzen, weiterhin im In-App-Store des Handyspiels Einkäufe tätigen. Dies beweist, dass die Punktewand nicht nur keine Abwanderung von High-Spendern verursacht, sondern vielmehr den Mehrwert der Kernspieler effektiv steigert.Darüber hinaus lässt sich die Bindungsrate von Spielern, die an der „Points Wall“ teilnehmen, im Zeitraum von D7 bis D30 um etwa 40 % steigern, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie anschließend In-App-Käufe tätigen, erhöht sich sogar um das 10- bis 14-Fache. Man kann also sagen, dass hier ein positiver Dreifach-Effekt in Bezug auf Monetarisierung, Kundenbindung und Zahlungsbereitschaft erzielt wird.

Die Integration der Punktewand ist äußerst einfach und bequem. Es sind weder komplexe Programmierprozesse noch hohe Entwicklungskosten erforderlich – die Inbetriebnahme ist im Handumdrehen erledigt.Gleichzeitig unterstützt die Plattform verschiedene Abrechnungsmodelle wie CPI, CPE, MRCPE und CPC. In Kombination mit den branchenweit vorteilhaften Richtlinien zur Werbeeinnahmenaufteilung können damit aktive Spieler, die bisher keine Einnahmen generierten, voll ausgeschöpft werden, wodurch sich stabile zusätzliche Einnahmequellen für das Spiel erschließen lassen.

In den letzten Jahren hat Xsolla Ads den Partnerunternehmen ein sehr deutliches Umsatzwachstum beschert: Die Gesamteinnahmen stiegen um 5 %, das Zahlungsvolumen um 37 %, die Nutzerzahl des Webshops (Online-Aufladeshop für Handyspiele) um 35 % und die Zahl der zahlenden Nutzer um 30 %.So verzeichnete Tilting Point beispielsweise nach der Integration einer „Points Wall“ in den Webshop von „Star Trek: Timeline“ einen Anstieg der Nutzerzahlen im Webshop um 30 % sowie einen Anstieg der Gesamtzahl der zahlenden Nutzer um 8,5 %; das Zahlungsvolumen stieg um 10 % und der Gesamtumsatz des Webshops um 5 %.

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Zahlreiche hochkarätige Referenten beleuchten neue Wachstumschancen für die Expansion ins Ausland aus allen Blickwinkeln

Darüber hinaus versammelte der Gipfel erfahrene Fachleute aus führenden Unternehmen der gesamten Wertschöpfungskette der internationalen Expansion von Videospielen, darunter RTB House, Tencent Cloud, OEG, Tenjin und Xiaomi. Sie tauschten sich über praktische Szenarien aus der Praxis aus, darunter hochwertiger Traffic und Anzeigenplatzierung, die Erschließung neuer Märkte (Vietnam), umfassende Monetarisierung sowie globale Distribution.

Jakub Gajewski, Leiter des neuen Geschäftsbereichs Spiele bei RTB House, hielt einen Vortrag zum Thema „Der zentrale Wert von hochwertigem Traffic und Datenschutz im aktuellen Werbeökosystem“. Er wies darauf hin, dass viele Werbeteams einseitig auf Klickraten und Nutzerqualität setzen, dabei jedoch leicht grundlegende Probleme wie fehlgeschlagene Weiterleitungen übersehen, was zu anhaltenden Einbußen beim Gesamtertrag der Werbekampagnen führt.Als Lösung für dieses Problem stellte er ein ausgereiftes und umsetzbares Konzept vor, das auf First-Party-Daten aufbaut, um ein Retargeting-Werbesystem zu etablieren. Unter strikter Einhaltung der Datenschutzvorschriften unterstützt dieses Konzept Hersteller dabei, eine effiziente und stabile Werbekampagne im Ausland zu realisieren.

Sally Nguyen, Chief Operating Officer bei OEG, konzentrierte sich auf den vietnamesischen Markt und stellte detailliert wichtige Informationen zu lokalen Spielern, Zahlungsmethoden und der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften vor, um den Herstellern klare Leitlinien für ihre Expansion in die aufstrebenden Märkte Südostasiens zu geben.Laut Sally verfügt Vietnam über mehr als 54 Millionen Gamer. Mit einem Umsatz von 740 Millionen US-Dollar im Bereich der Handyspiele im Jahr 2025 – was einem Wachstum von 12 % gegenüber dem Vorjahr entspricht – ist Vietnam einer der Märkte mit dem stabilsten Wachstum in Südostasien.Die von OEG angebotene Komplettlösung aus einer Hand deckt ein breites Spektrum an Dienstleistungen ab, darunter die Abwicklung von Compliance-Angelegenheiten, den Betrieb von Online-Communities, die Durchführung von E-Sport-Turnieren sowie den Aufbau von Vertriebskanälen in Internetcafés, und beseitigt damit Hindernisse für internationale Hersteller bei der Erschließung des vietnamesischen Marktes.

Kelly Wu, Senior Business Managerin der Abteilung für Hongkong, Macao, Taiwan und internationale Geschäfte bei Tencent Cloud, hielt einen Vortrag zum Thema „Tencent Cloud International: Praktische Einblicke in Full-Stack-KI – Effizienzsteigerung durch KI-Tools und Neugestaltung der gesamten Wertschöpfungskette der Gaming-Branche im asiatisch-pazifischen Raum“.Sie erklärte, dass Tencent Cloud auf der Grundlage der TOKEN HUB-Plattform zur Aggregation großer Modelle und mit dem „Hunyuan“-Großmodell als Kern eine End-to-End-KI-Lösung für die Gaming-Branche entwickelt habe. Mithilfe von Tools wie CodeBuddy, Media AI,Voice AI Agent, ACE Anti-Cheat und WeTest den gesamten Prozess von der Spieleentwicklung über Marketing und Spielerservice bis hin zu Sicherheitsschutz und Produkttests und unterstützt damit Unternehmen, die international expandieren, dabei, mithilfe von KI Kosten zu senken, die Effizienz zu steigern und sich auf dem asiatisch-pazifischen Markt durch Differenzierung einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

Darüber hinaus konzentrierte sich Henry Li Mingzhe, Leiter des Bereichs Global Growth bei Tenjin, auf neue Trends beim internationalen Wachstum im Jahr 2026. Er analysierte die Veränderungen der Ertragsstrukturen im Zusammenhang mit dem Wechsel zwischen verschiedenen Produktkategorien und hybriden Monetarisierungsmodellen und sprach über den Wandel bei der Werbemessung vom CPI zum ROAS sowie über die Anwendung von LTV-Prognosen (pLTV) bei Budgetentscheidungen.Tenjin ist eine weltweit führende Plattform für Mobile-Attribution und Wachstumsanalyse, die derzeit weltweit über 60.000 aktive Spiele und Apps betreut und monatliche Werbeausgaben in Höhe von fast 200 Millionen US-Dollar überwacht;Chen Guanhong, International Business Manager in der Abteilung für Geschäftskooperationen bei Xiaomi, erläuterte ausführlich die Vorteile des Xiaomi App Store-Ökosystems. Dabei werden die Stärken des Herstellers und die Möglichkeiten des Betriebssystems voll ausgeschöpft. Auf der Grundlage der breiten Nutzerbasis von Xiaomi im Ausland werden vielfältige Geschäftsmodelle wie Kundenakquise und IAP (In-App-Käufe) intensiv vorangetrieben, um Entwicklerpartnern umfassende Geschäftslösungen anzubieten und vielfältige Wachstumschancen zu schaffen.

Zahlreiche Branchenpartner stellten praktische Ansätze aus erster Hand zu den wichtigsten Aspekten der Expansion in ausländische Märkte vor, loteten Wachstumsmöglichkeiten aus verschiedenen Blickwinkeln aus und zeichneten ein klares Bild von der Entwicklungsrichtung der Spiele-Expansion im Ausland vor dem Hintergrund des Wettbewerbs um bestehende Märkte. Man kann sagen, dass dieser Gipfel sowohl eine hohe Branchenrelevanz als auch praktische Anleitungen bot und voller wertvoller Inhalte war.

Schlusswort

Als Veranstalter dieses Gipfels präsentierte Xsolla zudem ein Wachstumskonzept für den internationalen Markt, das direkt auf die zentralen Herausforderungen bei der Expansion ins Ausland eingeht und den gesamten Lebenszyklus des Spielbetriebs abdeckt.Neben den oben bereits hervorgehobenen Bereichen XPN-Influencer-Marketing und Xsolla Ads zur Werbeeinnahmenerzielung sind auch die IP-Lizenzierungsdienste ein wesentlicher Bestandteil dieses Wachstumssystems: Ersteres konzentriert sich auf die Monetarisierung bestehender Nutzer, während Letzteres den Bedarf an „Markenwertbildung“ über Traffic und Monetarisierung hinaus abdeckt.

Wie bekannt ist, ermöglicht der IP-Lizenzierungsdienst von Xsolla chinesischen Spieleherstellern den direkten Zugang zu weltweit führenden Unterhaltungs-IPs aus Hollywood, dem Film- und Fernsehbereich sowie dem Sport und befreit sie damit vollständig von den Schwierigkeiten traditioneller IP-Kooperationen wie eingeschränkten Vertriebskanälen, langwierigen Überprüfungs- und Freigabeprozessen sowie umständlichen Kooperationsbedingungen.Auf diese Weise können die Hersteller durch die Einbindung hochwertiger IPs die Kosten für die Kundenakquise im Ausland effektiv senken, die Kaufbereitschaft der Spieler steigern und gleichzeitig kontinuierlich langfristige Markenwerte aufbauen und festigen.

Die drei Geschäftsbereiche „Xsolla-Influencer-Marketing“, „Xsolla-Werbung“ und „IP-Lizenzierung“ ergänzen sich gegenseitig und bieten Herstellern, die auf den internationalen Markt expandieren, ein standardisiertes, durchgängiges, umsetzbares und wiederverwendbares Wachstumskonzept.

Durch die Werbung mit Influencern über Xsolla werden die Grenzen für ein diversifiziertes Traffic-Wachstum erweitert. Mithilfe von Xsolla Ads werden bestehende Nutzer durch gezielte Maßnahmen aktiviert und die Monetarisierungseffizienz gesteigert. Durch IP-Lizenzierungsdienste werden zudem Kooperationsbarrieren bei den weltweit führenden Content-Assets überwunden. Damit hat Xsolla den geschlossenen Kreislauf für das internationale Wachstum – „Neukundengewinnung – Umsatzsteigerung bei bestehenden Nutzern – Aufbau langfristiger Vermögenswerte“ für das internationale Wachstum vollständig geschlossen. Diese Lösung beseitigt systematisch die Probleme hoher Kosten für Nutzerakquise und instabilen Wachstums und verwandelt die internationale Expansion von Spielen von einem „kostspieligen Versuch-und-Irrtum-Prozess“ in „sicheres Wachstum“, wodurch die globale Geschäftstätigkeit sorgenfreier und stabiler wird.

Bemerkenswert ist, dass sich die Teams der drei oben genannten Geschäftsbereiche von Xsolla während der diesjährigen ChinaJoy in Shanghai versammelt haben. Hersteller, die daran interessiert sind, ein nachhaltiges System für das Wachstum im Ausland aufzubauen und ihre Fähigkeiten für eine umfassende Expansion in internationale Märkte zu verbessern, können diese Gelegenheit nutzen, um sich persönlich intensiv auszutauschen, Kooperationsgespräche zu führen und gemeinsam neue Chancen für die Expansion von Spielen in internationale Märkte in einem von bestehendem Wettbewerb geprägten Umfeld zu erschließen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/219002

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游茶妹儿
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