스팀 신작 페스티벌이 점점 쓸모없는 행사가 되어가고 있는 걸까?

이번 주, 2026년 제1회 스팀 신작 페스티벌이 막을 내렸습니다.

‘신작 페스티벌’은 아마도 현재 인디 게임 개발자들이 가장 쉽게 참여하고, 핵심 유저들에게 가장 효과적으로 다가갈 수 있는 홍보 행사일 것입니다.이 행사는 2019년 말 ‘스팀 게임 페스티벌’이라는 이름으로 처음 시작되었으며, 2021년에 ‘스팀 신작 페스티벌’로 명칭이 변경되었습니다. 이 행사가 탄생한 취지는 매우 소박합니다. 바로 인디 개발자들이 스팀의 방대한 게임 라이브러리 속에서 눈에 띄도록 돕고, 정성껏 제작된 데모를 진정으로 관심 있는 플레이어들에게 전달할 기회를 제공하는 것입니다.

6년이 지난 지금, 이 플랫폼의 생태계는 예전과는 완전히 달라졌다. indienova의 통계에 따르면, 이번 전시회에 출품된 신작은 3,457개에 달해 전년 대비 51%나 급증했다.하지만 수량보다 더 주목할 만한 것은 구조적인 변화다. Valve가 공식 발표한 인기 순위에서 1위는 Bungie의 《Marathon》이 “Server Slam” 부하 테스트 형태로 차지했는데, 엄밀히 말해 이는 전통적인 의미의 데모라고도 할 수 없다. 최대 동시 접속자 수는 14만 3천 명에 달했다.위시리스트 총 수 순위에서는 수많은 중대형 게임사의 제품들이 상위권을 차지했다.

한 업계 관계자는 신작 페스티벌의 세 가지 핵심 순위—위시리스트 총 수, 위시리스트 증가량, 체험판 이용자 수—에 대해 “대규모 외부 홍보 없이 90%의 인디 게임은 순위에 오를 수 없다”고 단언했다.

한편, 2025년 스팀에 출시된 신작 게임은 2만 개에 육박하며, 제3자 데이터 플랫폼인 Gamalytic의 추산에 따르면 이 중 절반 이상이 1,000달러 미만의 매출을 기록하고 있다. 인디 게임이 ‘신작 축제’를 통해 자연스럽게 대중의 주목을 받는 것은 몇 년 전과는 비교할 수 없을 정도로 어려워졌다.

하지만 그렇다고 해서 ‘신작 페스티벌’이 의미를 잃은 것은 아니다. 인터뷰에 응한 여러 개발자와 퍼블리셔들은 한결같은 견해를 밝혔다. 신작 페스티벌은 여전히 스팀의 모든 행사 중에서도 가장 중요한 노출 기회 중 하나이며, 인디 게임에게 있어 놓칠 수 없는 기회라는 것이다. 다만 그 가치는 ‘하룻밤에 유명해지는 발판’에서 ‘생존 자격을 검증하는 스트레스 테스트’로 변화하고 있을 뿐이다.

어떤 이는 “신제품 페스티벌의 도움이 줄어든 것이 아니라, 홍보 비용이 예전보다 훨씬 더 많이 들었다”고 솔직하게 털어놓았다. 또 다른 이는 좀 더 현실적으로, 신제품 페스티벌의 진정한 의미는 시장 검증을 앞당기는 데 있다고 지적했다. “단 1시간 반만 테스트해 보면 실제 유저들의 피드백을 얻을 수 있다. 데이터는 냉정하지만, 거짓말을 하지는 않는다.”

그렇다면 현재, 신작 페스티벌은 인디 게임 개발자들에게 도대체 무엇을 의미할까요? 여전히 전력을 다해 도전할 만한 ‘필수 쟁탈지’일까요, 아니면 이미 대형 게임사들의 쇼케이스로 전락해 버린 것일까요? 아니면, 그 진정한 가치는 오히려 이 둘의 중간 어딘가에 있는 것일까요?

이번 주, ‘차관’은 솔로 여행 게임 개발 및 유통에 종사하는 업계 관계자와 업계 관찰자들을 초청하여, 그들의 직접적인 경험을 바탕으로 각자의 솔직한 견해를 나누도록 했습니다.

▍링창 게임 지링

올해는 다소 특별한 상황이 발생했습니다. 『애홍: 성이 함락된 10일간의 일기』가 신작 페스티벌에 참가했을 때 몇 가지 버그로 인해,신청은 했으나 신작 페스티벌에 노출되지 않았고, 트래픽도 확보하지 못했습니다. 스팀 관리자 화면에서 확인한 바에 따르면, 신작 페스티벌 첫 이틀간의 트래픽은 전체 트래픽의 1% 미만에 불과했으며, 중반에 스팀 지원 티켓을 통해 문제가 해결되었지만 알고리즘 메커니즘상 이미 때가 늦은 후였습니다.

많은 언론사와 방송인들이 이번 신작 페스티벌 홍보에 우리를 포함시키지 않았지만, 그럼에도 불구하고 신작 페스티벌 기간 동안의 위시리스트와 체험 곡선은 평소와 달리 계속 상승세를 보였으며, 2월 28일 전후로 정점을 찍은 뒤 3월 2일부터 하락하기 시작했습니다.이전에 『애홍』을 출시했을 때, 출시를 앞두고 『굶주린 자들』 출시 전보다 두 배나 많은 위시리스트를 확보했음에도 불구하고, 저는 여전히 약간의 불안감을 느꼈습니다.

『애홍』은 발매 전 『굶주린 시체』처럼 모든 플랫폼에서 한 가지 설정에 대해 광범위한 논의와 논란이 일어난 적이 전혀 없었기 때문에,이 때문에 『애홍』의 소재 선택이 다소 틈새 시장 지향적이지 않을까 하는 의구심이 들었고, 왜 사람들이 ‘도시 학살’에 그다지 큰 관심을 보이지 않는지, 당시 『굶주린 시체』의 ‘인육 섭취’에 비해 훨씬 덜 주목하는지에 대해 놀라움을 금치 못했다.

하지만 이번에, 그 후 며칠 동안 드디어 광범위한 논의가 오가는 논란이 일었습니다. ‘굶주린 시체’와는 약간 다르긴 하지만, 부정적인 반응이 조금 더 많은 편이긴 해도, 최근 며칠간 증가한 위시리스트, 체험판 데이터, 그리고 사전 예약 추이를 보면——많은 분들이 ‘애홍’의 일부 설정에 꽤 흥미를 느끼고 있는 것 같습니다. 심지어 제가 ‘에슈’ 신작 페스티벌 전후의 추이를 관찰해 보니, 매우 유사했습니다. 물론, 이렇게 많이 말해봤자 소용없겠지만요.

이번 신작 페스티벌에는 참여 게임이 많았고, 대작 출시와 시기가 겹쳤음에도 불구하고 예상치 못한 상황이 발생해 트래픽이 지난번보다 적었지만, 노출량만 놓고 보면 신작 페스티벌은 여전히 스팀의 모든 세일 행사 중 가장 높은 수치를 기록했습니다.

그러니 제가 말하고 싶은 것은, 적어도 ‘제로크리에이션’의 생존과 발전을 위한 제1원리는 훌륭한 작품을 만드는 것이며, 다양한 방법을 통해 우리의 작품을 그것을 필요로 하는 사람들에게 전달하는 것이라는 점입니다.

“제작”은 “배급”보다 훨씬 더 중요하다.

물론, 신상품 페스티벌은 인디 게임 개발자들에게 여전히 놓칠 수 없는 기회이므로, 기회가 닿는다면 꼭 참여해야 하며, 놓치지 않는 것이 좋습니다.

▍WiseGames 운영, 검우혈

신상품 페스티벌은 도움이 되지만, 예전만큼은 아니다.

신작 페스티벌은 여전히 자연스러운 플랫폼 노출을 위한 훌륭한 기회이며, 어떤 게임이든 스팀 측으로부터 추가적인 노출을 얻을 수 있지만, 그게 전부일 뿐입니다. 현재 신작 페스티벌이 중국 내 인디 게임에 미치는 효과는 매우 제한적입니다.

현재 시장 상황은 신작 축제 행사에 참여하는 대작 게임과 온라인 멀티플레이어 게임이 점점 늘어나며, 사실상 시장을 주도하고 있는 실정이다.

신상품 페스티벌의 세 가지 순위 목록은 다음과 같은 기준으로 정렬되었습니다:

(1) 위시리스트 총 수 (2) 일정 기간 동안의 위시리스트 증가량 (3) 체험판 이용자 수

차트 1은 대작들이 잇달아 출시되는 상황에서 인디 게임은 사실상 사라졌으며, 이번 신작 페스티벌 상위권에는 주요 대형 게임사들의 작품이 확실히 자리 잡고 있다(캡콤의 『몬스터 헌터 스토리즈』와 『식질』만으로도 두 자리를 안정적으로 차지했다).

차트 2는 인디 개발자가 진입할 가능성이 가장 높은 차트입니다. 차트가 실시간으로 변동하기 때문에, 이론적으로 특정 시점에 플레이어 수가 폭발적으로 증가할 경우(예: KOL의 집중적인 콘텐츠 제작, 게임의 특정 요소가 화제가 되는 등) 순위에 오를 기회가 생기지만, 이는 일시적인 현상에 불과하며,차트 2의 상위권은 대부분의 시간 동안 대형작이나 온라인 멀티플레이어 게임들이 확고하게 차지하고 있습니다.

차트 3에서 게임 장르 측면에서 보면, 온라인 멀티플레이어 게임이 압도적인 우위를 차지하고 있습니다. 품질 면에서 압도적으로 뛰어나거나 핵심 게임플레이가 극히 뛰어난 경우가 아니라면, 대부분의 인디 개발자가 만든 싱글플레이어 게임은 온라인 멀티플레이어 게임을 능가할 수 없습니다.

차트 현황을 보면, 90%의 인디 게임은 대규모 외부 홍보 및 마케팅 활동 없이는 신작 페스티벌 차트에 진입할 수 없으며, 심지어 차트에 오랫동안 머물러 있어도 모습을 드러내지 않을 가능성이 높습니다.

대형 유저들, 특히 바쁜 중국 내 유저들이 정말로 신작 게임을 플레이하기 위해 랭킹 페이지를 수십 번이나 스크롤하며 하단에 있는 게임들을 찾아볼까요? 분명히 그렇지 않습니다.

결과적으로, 신작 페스티벌이 대다수의 인디 게임에 주는 도움은 매우 제한적입니다. 홍보와 마케팅을 진행한다면, 수백, 수천 개의 대작과 진정으로 혁신적인 천재적인 게임들이 경쟁 상대가 되지만, 홍보와 마케팅을 하지 않는다면 그저 자연스러운 노출을 조금 더 얻을 수 있는 평범한 게임 페스티벌에 불과합니다.

▍세레니티 포지 마사무네

신제품 축제를 언급하면, 가장 먼저 떠오르는 것은 “데모, 혹은 체험판/시연판이 지난 몇 년간 게임 업계에서 차지해 온 위상의 변화”입니다.

몇 년 전만 해도 ‘데모’라는 단어는 거의 소규모 게임과만 연관되어 있었는데, 어쨌든 플레이어가 게임을 접할 수 있는 방법이 하나 더 늘어나는 것은 매우 중요한 일이기 때문이다.대기업의 대형 작품의 경우, 데모를 출시하는 것만으로도 뉴스거리가 되곤 했습니다. 당시 FF15 데모를 가장 먼저 플레이하려면 《FF 제로 HD》를 구매해야 했던 것과, 《MGS5: 고문》의 프롤로그인 《원폭점》이 무려 30달러나 했던 것을 기억하시나요……지금 같은 시대에 어떤 개발사가 이런 식으로 한다면 어떤 파멸을 맞이할지 상상조차 하기 어렵습니다.

그 후 업계의 변화(여기서 1000자 생략)를 거치며, 어쨌든 지금 여러분도 보시다시피 T0급 인기 게임조차 데모를 출시하고 있습니다. 게다가 최근 몇 년간 2A 게임이 강세를 보이며, 이미 전통적인 3A 게임과 인디 게임 사이의 틈새에서 새로운 입지를 다졌습니다.

신작 페스티벌 자체로 돌아가 보면, 스팀이 이 행사를 기획한 본래 의도는 인디 게임에 더 많은 노출 기회를 제공하려는 것이었다고 생각합니다(첫 회는 TGA와 협력하여 진행되었지만, 그 후 곧 일반 개발자들에게도 참가 신청 창구가 열렸습니다). 하지만 앞서 언급한 이유들로 인해 대형 개발사와 중견 개발사들이 참여하면서, 진정한 인디 게임에 주어진 공간은 너무나도 많이 축소되었습니다.그래서 이번 호의 질문에 대한 제 생각은, 인디 게임에 대한 도움이 확실히 예전만 못하지만 여전히 의미는 있다는 것입니다. 참가해야 할 때는 참가해야 하지만, 신작 페스티벌 기간이나 직전에 데모를 출시할 필요는 별로 없습니다. 적절한 시기를 골라 먼저 데모를 공개한 다음 상황을 지켜보는 것도 충분히 가능합니다.

신제품 축제에 어떤 단계에서 참여할지에 대해서는:

게임에 대한 기대감을 높이고자 한다면, 출시일이 가까워질수록 위시리스트 등록 건수가 상대적으로 많아지며, 신상품 축제 기간에는 알고리즘의 선호도를 더 많이 받을 가능성이 높습니다. 또한 데이터에 따르면 출시일이 가까워질수록 위시리스트에 추가된 항목이 출시 첫날 판매량으로 전환될 가능성이 더 높습니다;

배급사를 찾고 싶다면 일찍 참가하는 것이 좋습니다. 배급사 입장에서는 일찍 참여할수록 홍보 및 배포 계획을 전반적으로 수립하는 데 유리하기 때문입니다. 일반적으로 배급사들은 신작 축제 기간 동안 자사의 상품 선정 방향에 따라 신작 게임들을 집중적으로 테스트합니다.

그러니 결국 개발자가 자신의 필요에 따라 계획을 세워야 합니다.

▍묘법은 자연과 하나, 삼천

먼저, 현재 스팀 신작 페스티벌이 인디 게임에 여전히 의미가 있는지 여부에 대해 이야기해 보겠습니다.

저희 게임은 2022년 12월에 처음 출시되었는데, 당시 인디 게임이 노출을 얻기 위해서는 ‘스팀 신작 페스티벌’이 사실상 유일한 주요 채널이었습니다.

심지어 많은 게임들이 ‘신작 페스티벌’에 맞춰 출시 시기를 특별히 조정하기도 하는데, 이는 신작 페스티벌의 중요성을 잘 보여줍니다. 데이터로 볼 때, 신작 페스티벌은 위시리스트가 가장 빠르게 쌓이는 플랫폼 이벤트 중 하나이기도 합니다. 평소에는 한 게임이 위시리스트에 등록되는 것이 매우 어려운 일이지만, 신작 페스티벌 기간 중에는 일부 게임이 수만 건의 위시리스트 증가를 기록하는 경우도 볼 수 있습니다.

아쉽게도, 우리 게임은 EA를 통해 출시된 후에는 정식 버전이 출시되더라도 신작 페스티벌에 더 이상 참여할 수 없게 되는데, 이 점이 다소 아쉽습니다.

본론으로 돌아가서, 저는 이 일이 의미가 있다고 생각합니다. 인디 게임 스튜디오는 노출 기회를 얻을 수 있는 모든 기회를 최대한 잡아야 합니다. 트래픽을 확보하기 위해 막대한 자금을 투입할 여력이 없는 우리일수록, 이러한 비교적 공정한 자원을 더욱 잘 활용해야 합니다.

Steam은 매년 다양한 이벤트를 개최하지만, 대부분의 이벤트는 수많은 우수한 작품들 중에서 할인을 통해 어느 정도 관심을 끌기 위한 경우가 많습니다. 반면 신작 페스티벌은 다릅니다. 이 행사는 신작 게임에 노출 기회를 제공하기 위해 특별히 마련된 행사입니다. 앞으로 Steam의 규칙이 어떻게 변하든, Steam은 항상 ‘새로운 게임’에 노출 자원을 제공해야 하며, 이것이 바로 신작 페스티벌이 존재하는 이유입니다.

그렇다면, 신상품 페스티벌이 개인 개발자에게 주는 도움이 예전만큼 크지 않은 것일까요?

이 문제에 대해서는 사실 결론을 내리기가 어렵습니다. 우리 스튜디오는 최근 몇 년 동안 신제품 축제에 참여하지 않았기 때문입니다.

하지만 플레이어의 입장에서 보면 확실히 큰 변화가 있을 것입니다. 플레이어들은 이제 이 기간 동안 어떤 게임이 플레이할 가치가 있는지에 더 관심을 두는 한편, 실망할 가능성이 있는 게임을 시도하는 데 시간을 쓰기를 꺼려합니다. 과거의 스팀 신작 페스티벌은 중국 내 일부 소셜 플랫폼과 연계되어, 매 행사마다 몇 가지 대히트 게임을 배출하곤 했습니다.

하지만 현재 전반적인 환경의 영향으로 플랫폼의 상황이 그리 좋지 않으며, 콘텐츠 제작자(UP)들의 부담도 더욱 커지고 있다.

따라서 비상업적 협업 콘텐츠가 받는 추천 및 확산 가중치는 현저히 낮아집니다. 이로 인해 원래는 인기를 끌 기회가 있었을 게임들도 충분한 자연 노출을 얻기가 더욱 어려워집니다.

때로는 이런 상황이 발생하기도 합니다. “좋은 게임이라고 생각하지만, 일반 플레이어가 올린 영상은 아무도 보지 않고, 크리에이터들은 생계를 위해 상업적 가치가 있는 게임을 우선적으로 홍보할 수밖에 없다.”

그래서 저는 신제품 축제(新品节)가 인디 게임에 주는 도움이 줄어든 것이 아니라, 요즘 같은 대내외적 여건 속에서 홍보 비용이 예전보다 훨씬 더 높아졌기 때문이라고 생각합니다.

▍국내 게임 판매 순위: ‘명화’

예전에는 모두가 스팀 신작 세일이 가성비가 좋다고 생각했던 이유는 혜택이 여전히 있었기 때문이었다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다. 게임 수가 폭발적으로 증가하면서 신작 세일 같은 공공 자원이 심하게 잠식당했고, 위시리스트는 ‘인플레이션’을 겪으며 마치 ‘배틀로얄’과 같은 양상으로 변해버렸다.

가장 직관적으로 느껴지는 점은, 이벤트 기간 동안 상위권에 속하거나 어느 정도 시청자 수를 확보한 스트리머들의 경우, 광고 일정이 모두 꽉 차 있다는 것입니다. 연락을 조금 늦게 하거나 예산을 충분히 제시하지 못하면 자리를 하나도 확보할 수 없을 뿐만 아니라, 해당 스트리머의 방송에 광고를 삽입하는 것조차 하늘의 별을 따는 것만큼이나 어렵습니다.

예전 데이터는 건너뛰고 바로 현재 시황을 살펴보겠습니다. 최근 파악한 일부 프로젝트의 광고 집행 현황과 업계 지인들과의 교류를 종합해 보면, 품질이 그럭저럭 괜찮은 게임의 경우, 신작 축제 기간 동안 아무런 홍보 활동도 하지 않고 자원을 전혀 투입하지 않는다면, 위시리스트 등록 수는 대략 1,000개 정도에 그칠 것으로 보입니다.

하지만 돈을 투자할 의향이 있다면, 예를 들어 2~3만 위안을 투자한다면, 현재 전환율 기준으로 약 5,000건의 위시리스트를 확보할 수 있습니다. 이 비용을 간단히 분석해 보면, 위시리스트 한 건당 고객 확보 비용은 4~6위안 사이입니다.

신상품 페스티벌과 같이 트래픽이 급증하면서 추가된 위시리스트의 전환율은 평소처럼 타겟팅된 검색을 통해 유입된 경우보다 확실히 훨씬 낮을 수밖에 없습니다.

비록 낙관적으로 추정해 전환율을 10%로 가정하고, 여기에 플랫폼이 가져가는 30%의 수수료를 더한다고 해도, 이것이 무엇을 의미할까요? 이는 이 위시리스트 한 건의 고객 확보 비용을 간신히 회수하려면 게임 단가를 57위안 이상으로 책정해야 한다는 것을 의미합니다.앞으로 한 게임이 대중의 시야에 들어오려면 각 채널에 대한 의존도가 불가피하게 더 높아질 것이며, 이는 향후 게임 개발과 퍼블리싱 모두에게 더 큰 도전이 될 것입니다.

지후 답변자: 이건 버그가 아니라 기능입니다.

신작 페스티벌이 시작될 때마다 수천 개의 신작 게임이 쏟아져 들어옵니다.

어떤 이들은 이것이 극소수의 인디 게임에게는 성공의 관문인 동시에, 대다수의 인디 게임에게는 무덤이기도 하다고 말합니다. 하지만 저는 이를 ‘대다수의 신작 인디 게임에 대한 안락사’라고 부르는 편이 더 적절하다고 생각합니다.

첫째, 『경제학 원리』에는 ‘매몰 비용’이라는 핵심 개념이 있습니다. 개발자에게 있어 신제품 출시 행사 때 아무도 게임을 하지 않는 것보다 더 무서운 일이 있다면, 바로 2년 동안 외진 곳에서 혼자 개발하다가 출시 첫 주 판매량이 한 자릿수에 그치는 것입니다.

이것이 바로 인디 게임 개발자에게 있어 최악의 악몽이다. 전 재산을 쏟아붓고, 시간과 정성을 다해 고생한 끝에, 결국 핵심 게임플레이를 좋아하는 플레이어가 단 한 명도 없다는 사실을 깨닫게 되는 것이다.

신제품 페스티벌은 이러한 검증 과정을 앞당길 수 있는 기회입니다. 단 30분 분량의 시연만으로도 실제 플레이어의 피드백을 얻을 수 있습니다. 데이터는 냉정하지만 거짓말을 하지 않습니다. 다운로드 수가 수백 건에 불과하고 1인당 플레이 시간이 5분에 불과하다면, 이는 사실상 사형 선고나 다름없습니다.

그 과정과 메커니즘은 잔혹할지 모르지만, 동시에 향후 1년 동안의 무의미한 개발 시간을 절약해 줄 수 있습니다. 적시에 손실을 줄이는 것 또한 일종의 성공입니다. 이성적으로 생각해 보면, 이 시점에서 이루어지는 ‘단호한 결단’은 사실 미래에 닥칠 더 큰 비극을 막아주는 것입니다.

둘째, 추천 알고리즘의 개발자들은 상위 소수의 게임이 트래픽의 90%를 차지한다고 불평하곤 합니다. 하지만 이는 사실 ‘80대 20의 법칙’은 물론, 더 극단적인 ‘롱테일 이론’과도 부합합니다. 알고리즘의 원리는 매우 간단하고 직관적입니다. 재미있는 게임만 추천할 뿐입니다. V사의 알고리즘은 인맥이나 사정을 따지지 않고, 전환율과 유지율만을 고려합니다.

소위 말하는 트래픽 편중은 본질적으로 플레이어들이 ‘발로 투표’한 결과가 과장된 것에 불과합니다. 첫 번째 무작위 노출 단계에서 게임이 플레이어를 붙잡지 못했다면, 억지로 트래픽을 공급하는 것은 오히려 더 많은 사람들에게 이 게임이 얼마나 지루한지 보여줄 뿐입니다. 이는 스토어 생태계를 파괴할 뿐만 아니라 플레이어의 시간을 낭비하는 행위이기도 합니다. 알고리즘이 그런 게임들을 구덩이에 처박는 것은, 어떤 면에서는 플레이어를 보호하는 것이다. 어쨌든 플레이어 입장에서도 신작 축제 기간에 수십 개의 게임을 시도해 봤는데, 전부 재미없는 쓰레기뿐이라면 원치 않을 테니까.

셋째, 어떻게 살아남을 것인가. 대다수의 개발자에게 ‘신작 페스티벌’의 의미는 하룻밤 사이에 유명해지는 것이 아니라, 생존 자격을 입증하는 데 있다. 위시리스트 1,000건을 달성할 수 있을까? 핵심 유저층 사이에서 입소문을 낼 수 있을까? 이는 마치 전 세계를 아우르는 대규모 무료 부하 테스트와도 같다.

용문을 뛰어넘은 것은 성룡의 잉어다. 뛰어넘지 못한다면, 일찍 떠나거나 방향을 바꾸는 것도 청춘을 아껴 쓰는 좋은 선택이다. 따라서 신상품 축제의 결과가 어떻든 간에, 이는 훌륭한 검증의 기회가 될 것이다.

직접 제작한 게임의 진행 상황이 적절하다면, 가급적 놓치지 않는 것이 좋습니다.

“유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/214782

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游茶妹儿
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