De acordo com os dados do SteamDB, o número total de jogos lançados no Steam no ano passado atingiu novamente um novo recorde.Também temos ouvido muitas queixas de que está a tornar-se cada vez mais difícil para os jogos serem vistos pelos jogadores. Para os desenvolvedores independentes, não se trata apenas de questões técnicas, como o algoritmo da plataforma Steam ou as oportunidades de visibilidade oferecidas por eventos como o Festival de Novos Lançamentos, mas sim de uma questão estatística: há uma enorme quantidade de produtos acumulados em cada género popular, disputando a atenção e o tempo limitados dos jogadores.

É por isso que muitas pessoas dizem que o mundo dos jogos independentes é demasiado competitivo.
Em contrapartida a esta afirmação, observámos, ao longo do último ano, uma tendência: em muitos segmentos de nicho, anteriormente dominados por jogos estrangeiros e que não recebiam grande atenção no mercado nacional, começaram a surgir jogos independentes de produção nacional. Estes jogos têm pouca divulgação, mas mantêm um interesse estável nos círculos relevantes.
O Tea House reuniu um grupo de programadores experientes de jogos independentes para debater esta tendência. Miyako, produtora de «A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura», apresentou um quadro útil: as fontes de vendas de um jogo podem ser divididas em «impulsionadas por eventos» e «impulsionadas por preferências».A abordagem «impulsionada por eventos» depende de campanhas de promoção concentradas para gerar um pico explosivo de vendas a curto prazo, enquanto a abordagem «impulsionada por preferências» assenta na acumulação a longo prazo. Na sua opinião, muitos géneros de jogos independentes que parecem estar em alta dependem, na verdade, da abordagem «impulsionada por eventos» para obter o apoio de um público generalista, apresentando um desempenho a longo prazo muito fraco e sem valor de referência.
Com base nas suas respetivas experiências, os programadores apresentaram algumas perspetivas um tanto contraintuitivas: neste momento de saturação do mercado dos jogos, o mercado sofreu enormes mudanças, e as estratégias dos programadores independentes também precisam de se adaptar: regressar a uma abordagem orientada pelas preferências, aprofundar o trabalho em nichos de mercado específicos e adotar uma visão de longo prazo são todos elementos desta estratégia.
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Definir as preferências de alinhamento é mais difícil do que se imagina
«Escolher um género não significa escolher o tipo de jogo que se quer fazer, mas sim refletir se as tuas preferências podem corresponder com precisão às dos jogadores» — Miyako, produtora de «A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura»
A Miyako lançou há pouco tempo o «Dragon's Song: Gastronomy and Adventure», cujas vendas foram suficientes para sustentar toda a equipa e permitir o desenvolvimento do próximo jogo.Este jogo é semelhante à maioria dos jogos independentes: o tempo e os recursos financeiros investidos são limitados, pelo que a versão oficial apresenta algumas imperfeições, mas também pontos fortes notáveis. No entanto, no ano passado, inúmeros jogos semelhantes desapareceram no nada assim que foram lançados no Steam.
A razão pela qual «A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura» conseguiu atingir as vendas previstas é uma questão bastante complexa, mas, ao analisar a situação agora, Miyako considera que o fator mais importante foi ter acertado nas preferências dos jogadores.
Ela considera que, na fase de conceção de um jogo independente, já se deve ter em conta a questão das preferências: «Ao desenvolver jogos independentes, ouvimos frequentemente várias discussões: devemos visar o mercado internacional ou o nacional? Que género tem mais potencial…? Na minha opinião, todas estas questões apontam para uma única questão: afinal, o que se espera deste projeto — que seja visto de repente por muitas pessoas ou que seja procurado a longo prazo por um pequeno grupo?»
No caso de «A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura», a resposta é a segunda opção. O comportamento de compra dos jogadores deste jogo é determinado principalmente por preferências estáveis.Em torno dessas preferências, a Steam dispõe de um conjunto de mecanismos cada vez mais aperfeiçoados. Este funcionamento manifesta-se através das categorias; nas palavras de Miyako, «numa plataforma de distribuição como a Steam, a categoria não indica qual é a sua jogabilidade, mas sim a que tipo de jogadores o seu jogo será recomendado».
«A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura» é um jogo casual de género misto. Possui dois sistemas: um sistema de simulação de gestão e um sistema de aventura com combate por turnos semelhante ao de um CRPG, correspondendo cada um deles às preferências dos utilizadores por simulação de gestão e combate por turnos, respetivamente. Estes dois géneros são bem definidos, permitindo que os utilizadores avaliem rapidamente se o tipo de jogo se adequa às suas preferências.«A Canção do Dragão: Gastronomia e Aventura», graças à sua atmosfera casual única, ao seu estilo gráfico e à sua narrativa envolvente, conseguiu atingir as preferências do público geral dos jogos de simulação de gestão, o que se reflete nas críticas positivas.

Por outro lado, o facto de as vendas deste jogo não terem avançado mais deve-se ao facto de a compreensão que Miyako tem do género não estar totalmente alinhada com as preferências dos utilizadores em geral.
Ao fazer uma retrospetiva, Miyako também admitiu: «Embora já tenha jogado muitos jogos de quinta, agora percebo que o que mais me agrada são precisamente os aspetos aos quais os jogadores mais dedicados não dão muita importância; sou uma jogadora não convencional.Prefiro os elementos de gestão e não me interessam muito os aspetos demasiado detalhados do interior da quinta. No que diz respeito ao enredo, gosto especialmente de histórias épicas, em vez de histórias mais quotidianas e acolhedoras.»
Um programador de um DBG (jogo de construção de baralhos) nacional, que preferiu manter o anonimato, também revelou ao «Chaguan Jun» que, aquando do lançamento do jogo, constatou um desfasamento em relação às expectativas dos utilizadores: «Na minha compreensão, um DBG precisa de ter sempre novidades, por isso planeámos novas formas de jogar após 30 e 50 horas; mas, após o lançamento, descobrimos que a maioria dos utilizadores esperava uma experiência de 20 horas, e as primeiras 10 horas do jogo não os satisfizeram.»Ele resumiu: «Este é um problema difícil de excluir nos testes com utilizadores. Muitas vezes, os testes apenas garantem que o protótipo é divertido, mas as preferências parecem ser mais como regras implícitas e difusas no seio do grupo de utilizadores.»
Ou seja, além de escolherem as categorias com base nas preferências, os criadores devem também ter em conta se as suas próprias preferências coincidem com as dos utilizadores. A dificuldade reside no facto de as preferências dos utilizadores serem difíceis de quantificar e de entrarem frequentemente em conflito com a personalidade do criador. «Descobrir as preferências» resume-se, em última análise, a «trabalhar nas categorias de que se gosta, ao mesmo tempo que se procuram as preferências comuns entre o criador e os utilizadores».
Quanto mais populares e massivas forem as categorias, maior será a dificuldade em alinhar as preferências. Nessas categorias, as preferências dos utilizadores já foram repetidamente moldadas pela comunidade, pelo que um design demasiado atípico tende naturalmente a suscitar críticas negativas.Miyako considera que, para se alinhar com as preferências, os programadores têm de «experimentar mais e refletir mais». No entanto, há quem apresente uma abordagem mais contrária ao senso comum: uma vez que é tão difícil alinhar-se com as categorias populares, por que não se dedicar a categorias de nicho?
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Por que é que a janela de oportunidade para categorias de nicho se abriu agora?
«O ponto mais importante é não criar jogos que as grandes empresas de jogos para telemóvel e as grandes empresas de jogos AAA já estejam a fazer» — Han Zhiyu, produtor da série «Chaos Galaxy»
No início de 2026, Chris Zukowski, especialista em marketing da Steam, escreveu um artigo intitulado «What the hell happened in 2025», no qual tentou responder, com base em dados, à questão: «Por que razão tantos jogos independentes da Steam, que pareciam ter potencial, desapareceram rapidamente do radar do público?»,O artigo enumera os géneros mais propícios à acumulação de vendas a longo prazo; o que é um pouco contraintuitivo é que muitos géneros reconhecidamente populares não constam da lista.

Chris Zukowski considera que apenas os jogos mais divertidos — tão divertidos que os jogadores conseguem ignorar a qualidade gráfica e o acabamento — é que conseguem manter a atenção dos jogadores a longo prazo.
Han Zhiyu, produtor da série de jogos independentes chineses «Chaos Galaxy», tem uma perspetiva que vai mais além: ao procurar um nicho de mercado, é essencial diferenciar-se do género que a maioria das pessoas está a explorar. Isto não se deve apenas à necessidade de evitar a concorrência, mas está também relacionado com as mudanças estruturais do mercado.
Tudo isto remonta a 2024, um ano em que não só se registou um crescimento explosivo do número de jogos lançados na Steam, como também o aumento do número de jogadores atingiu um ponto crítico. No mercado anterior, embora o grupo de jogadores assíduos estivesse a crescer, a sua proporção em relação ao total de utilizadores estava a diminuir.A conceção baseada na intuição revelava, muitas vezes, grandes limitações quando se lidava com o público em geral; por isso, seguir uma abordagem orientada para o negócio e introduzir melhorias no âmbito dos géneros populares tornou-se a fórmula de sucesso reconhecida nesse período.
A partir de 2024, a situação começou a inverter-se. À medida que o crescimento do número total de jogadores estagnava, a proporção de jogadores assíduos começou a aumentar, o que constitui um sinal de maturação do mercado. As estruturas de jogabilidade dos géneros mais populares já se encontram, na regra geral, maduras e consolidadas. Dentro deste quadro, os jogos de topo conquistam os utilizadores graças às suas sólidas qualidades globais.Géneros como «sobrevivência e construção», «roguelike de cartas» e «sobreviventes» apresentam todas esta característica. Os desenvolvedores independentes que trabalham nestes géneros irão constatar que a concorrência é extremamente acirrada, tanto em termos de quantidade como de qualidade.
Um programador da categoria «Auto Chess», que preferiu manter o anonimato, partilhou as suas reflexões profundas. Proveniente de uma grande empresa, tem-se dedicado constantemente a categorias em voga. Anteriormente, aproveitou a popularidade do «Auto Chess» para criar um jogo com bons resultados, mas as vendas do jogo lançado recentemente não têm sido as esperadas. Ele disse ao «Chaguan Jun»: «Antes, os jogadores compravam o jogo se vissem que tinha pontos fortes.Nos últimos anos, o que importa é que não possas ter pontos fracos que prejudiquem a experiência; os jogadores não aceitam inovações nem fusões demasiado ousadas. Eles querem entrar rapidamente numa experiência familiar, mas, embora pareça simples, na prática isso significa competir em termos de qualidade global com os melhores jogos do género. É preciso aperfeiçoar exaustivamente a estrutura de jogabilidade e ter um design artístico de qualidade que não fique aquém dos demais…»
Ao analisar a situação agora, ele considera que o modelo de lançamento de projetos impulsionado por motivos comerciais talvez não seja o mais adequado para os criadores de jogos independentes que trabalham sozinhos: «A fase de crescimento já passou completamente; como não consegui conquistar um grupo de jogadores, agora é muito difícil entrar neste mercado às cegas.»
Este é o outro lado de um mercado extremamente maduro — muitas categorias de nicho conseguiram fidelizar um grupo de utilizadores estáveis. As estratégias de segmentação das categorias de nicho apresentam estruturas relativamente maduras, e a capacidade de pagamento dos utilizadores é suficiente para cobrir os custos dos jogos independentes.Muitos desenvolvedores chineses encontraram o seu próprio género, como, por exemplo, o jogo de construção colonial em mundo aberto «Território: Cultivo e Conquista», que surgiu da subcategoria dos jogos de simulação, e a série «Galáxia do Caos», com temática de mechas espaciais, que surgiu da subcategoria dos jogos de estratégia global.São todos jogos independentes típicos que, apesar de terem muito pouca divulgação, contam com uma comunidade de jogadores extremamente estável.

A abordagem ao desenvolvimento deste tipo de categorias de nicho difere, em termos de filosofia, da das categorias mainstream.De acordo com a experiência de Han Zhiyu, este tipo de jogos valoriza muito o gosto estético pessoal; ao criar jogos para utilizadores de segmentos de nicho, é necessário que «a jogabilidade central seja muito forte, sendo que o resto não importa». Ou seja, partindo do design e buscando a expressão autoral, basta que os criadores se sintam satisfeitos para que os jogadores mais dedicados também o estejam.
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Como é que os segmentos de nicho sobrevivem e crescem?
«A promoção e a divulgação têm custos que não são compensados pelas receitas.» — Produtor de «Território: Agricultura e Conquistas»
Muitos géneros de nicho eram, no passado, dominados por criadores estrangeiros, o que, por outro lado, constitui uma vantagem para os jogos independentes nacionais. Hoje em dia, os utilizadores procuram nos jogos um valor emocional e não hesitam em expressar as suas preferências por géneros específicos.«Território: Agricultura e Conquista», sendo um jogo semelhante ao «Rimworld», conseguiu captar muito bem as expressões emocionais dos utilizadores em relação a este tipo de jogos graças à comunicação fluida entre os criadores e a comunidade, tendo assim conquistado a preferência desta última.
O produtor de «Território: Agricultura e Conquista» disse em particular ao «Teahouse Jun» que, ao trabalharem num género de nicho como este, as receitas não chegam para suportar os custos de promoção e divulgação. Além disso, o marketing relacionado com este tipo de jogos tem um impacto limitado no crescimento do número de utilizadores em geral, servindo, na maioria das vezes, apenas para identificar os utilizadores principais.No entanto, encontraram outro caminho — a divulgação de «Território: Agricultura e Conquista» foi extremamente limitada, e as suas vendas devem-se, em grande parte, ao facto de os desenvolvedores terem atraído os jogadores principais, que, por sua vez, atraíram mais jogadores em geral. Este é o modelo básico de sobrevivência dos jogos de nicho: não depender da divulgação, mas sim da comunidade.
Para além da sobrevivência, a questão a longo prazo é como crescer.
Tomando como exemplo a série «Chaos Galaxy», esta conta com um grupo de jogadores estrangeiros muito fiéis, que apreciam a jogabilidade de combate por turnos ao estilo de «Super Robot Wars», o enredo baseado num universo único e os elementos de mechas espaciais.O novo jogo que Han Zhiyu está a desenvolver, «Chaos Corps», não retoma a abordagem de grande estratégia, mas, mantendo a base de combate por turnos, reforça a gestão de recursos e apresenta fases lineares semiabertas.No entanto, o novo jogo continua inserido no universo de «Chaos Galaxy»; embora a jogabilidade seja diferente da do título anterior, a maior parte das configurações e da arte mantêm-se consistentes com o antecessor.

De acordo com os dados da lista de desejos, «Chaos Corps» não perdeu os seus utilizadores originais devido à mudança de género; pelo contrário, atraiu um grupo de novos utilizadores, que talvez estejam mais interessados no sistema por turnos do que na estratégia em grande escala.
É assim que, após uma acumulação a longo prazo num segmento específico, com base no conhecimento das preferências do público-alvo, se vão alargando gradualmente os limites do segmento, atraindo mais utilizadores. Os novos utilizadores também irão alargar as suas preferências, acabando por ampliar a base de utilizadores de todo o segmento.
Podemos observar esta trajetória em várias séries de jogos independentes que já existem há muitos anos. Por exemplo, a série chinesa de jogos independentes de estratégia global «Divine Realm» — esta série já está em desenvolvimento há várias gerações e possui um universo fictício completo.O criador, Bingdong, começou a trabalhar na sub-série «Conquest of the Land of Bliss» em simultâneo com o lançamento de «Divine Realm 3». Esta última sub-série, com ênfase na jogabilidade de mundo aberto, uniu os fãs de jogos de estratégia global aos entusiastas do género sandbox. Do ponto de vista pessoal do criador, isto também resultou do entusiasmo criativo em completar todo o universo ficcional.
Conclusão
3%
De acordo com estatísticas de profissionais de marketing da Steam no estrangeiro, em 2025 a Steam lançou 20 282 jogos, dos quais 608 alcançaram, até à data, mais de 1 000 comentários acumulados, o que representa cerca de 3% do total — o valor mais elevado dos últimos quatro anos.A maioria destes jogos são jogos independentes, o que significa que a proporção de jogos independentes com vendas a longo prazo aumentou.

Hoje em dia, o conceito de «jogo independente» é já muito abrangente e complexo, podendo chegar até ao nível dos jogos 2A. Com a chegada de uma nova onda de IA, é de prever que o número de jogos lançados na Steam venha a duplicar. Neste período, muitos dos jogos que passam despercebidos na Steam não são de má qualidade, mas sim jogos que os utilizadores simplesmente não viram.
No entanto, o mercado que vemos tem duas faces. Olhando para o lado mais em voga, este mercado parece oferecer poucas oportunidades.No entanto, para além do vasto público em geral, já se formaram vários grupos de utilizadores com gostos estéticos bem definidos; embora estes grupos não sejam suficientes para sustentar jogos de grande escala, são suficientes para sustentar algumas pessoas ou até mesmo uma pequena equipa. Como desenvolvedor independente, depois de abandonar a incerteza e parte da vertente comercial, a melhor forma de dar visibilidade ao seu trabalho é identificar com precisão as preferências próprias e as do seu público-alvo.
Neste mercado, há sempre uma minoria que dita as tendências, especialmente hoje em dia, em que a onda dos jogos nacionais com direitos exclusivos está cada vez mais forte. No entanto, enraizar-se e perdurar como os alicerces sob a maré — talvez seja essa a chave para a sobrevivência futura dos criadores de jogos independentes.
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