Laut Daten von SteamDB hat die Gesamtzahl der im letzten Jahr auf Steam veröffentlichten Spiele erneut einen neuen Höchststand erreicht.Wir haben auch zahlreiche Klagen darüber gehört, dass es für Spiele immer schwieriger wird, von den Spielern wahrgenommen zu werden. Für unabhängige Entwickler ist dies nicht nur ein technisches Problem, wie beispielsweise die Algorithmen der Steam-Plattform oder Werbemöglichkeiten wie das „New Releases“-Event, sondern vor allem ein statistisches Problem: In jedem beliebten Genre häufen sich unzählige Titel an, die um die begrenzte Aufmerksamkeit und Zeit der Spieler konkurrieren.

Deshalb sagen viele, dass der Wettbewerb bei Indie-Spielen zu hart ist.
Im Gegensatz zu dieser Aussage haben wir im letzten Jahr einen Trend beobachtet: In vielen Nischenbereichen, die bisher von ausländischen Spielen dominiert wurden und im Inland kaum Beachtung fanden, tauchen nun zunehmend chinesische Indie-Spiele auf. Diese Spiele werden zwar kaum beworben, erfreuen sich in den entsprechenden Kreisen jedoch anhaltender Beliebtheit.
„Teahouse“ hat eine Gruppe erfahrener Indie-Spieleentwickler zusammengetrommelt, um über diesen Trend zu sprechen. Miyako, Produzentin von „Song of the Dragon: Food & Adventure“, stellte ein nützliches Konzept vor: Die Verkaufsquellen eines Spiels lassen sich in „ereignisgetrieben“ und „präferenzgetrieben“ unterteilen.Ereignisgesteuerte Verkäufe basieren auf konzentrierten Werbe- und Marketingmaßnahmen, die kurzfristig explosive Verkaufszahlen bewirken, während präferenzgesteuerte Verkäufe auf langfristiger Akkumulation beruhen. Ihrer Ansicht nach stützen sich viele scheinbar sehr beliebte Indie-Spielgenres in Wirklichkeit auf ereignisgesteuerte Maßnahmen, um die Unterstützung eines breiten Publikums zu gewinnen; ihre langfristige Performance ist jedoch sehr schwach und daher nicht aussagekräftig.
Ausgehend von ihren jeweiligen Erfahrungen äußerten die Entwickler einige eher kontraintuitive Ansichten: Angesichts des derzeitigen Überangebots an Spielen haben sich auf dem Markt enorme Veränderungen vollzogen, sodass auch die Strategien der Indie-Entwickler angepasst werden müssen: Die Rückkehr zu einer präferenzorientierten Herangehensweise, die intensive Konzentration auf Nischensegmente und eine langfristig ausgerichtete Herangehensweise sind allesamt Bestandteile dieser Strategie.
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Die Ausrichtung der Einstellungen ist schwieriger als gedacht
„Bei der Auswahl des Genres geht es nicht darum, welche Art von Spiel du entwickeln möchtest, sondern darum, zu überlegen, ob deine Vorlieben genau zu denen der Spieler passen“ – Miyako, Produzentin von „Song of the Dragon: Essen und Abenteuer“
Miyako hat vor kurzem „Song of the Dragon: Food & Adventure“ veröffentlicht, dessen Verkaufszahlen ausreichen, um das gesamte Team über Wasser zu halten und das nächste Spiel zu entwickeln.Dieses Spiel ähnelt den meisten Indie-Titeln: Die Entwicklungszeit war begrenzt, die Vollversion weist zwar einige Mängel auf, hat aber auch herausragende Stärken. Doch im vergangenen Jahr sind unzählige ähnliche Spiele auf Steam sofort nach ihrer Veröffentlichung in der Versenkung verschwunden.
Warum „Das Lied des Drachen: Kulinarik und Abenteuer“ die erwarteten Verkaufszahlen erzielen konnte, ist eine sehr komplexe Frage, doch im Nachhinein ist Miyako der Ansicht, dass der wichtigste Faktor darin lag, dass das Spiel genau den Vorlieben der Spieler entsprach.
Ihrer Meinung nach sollte man bei der Planung eines Indie-Spiels bereits die Frage der Vorlieben berücksichtigen: „Bei der Entwicklung von Indie-Spielen hören wir oft Diskussionen darüber, ob man sich eher auf den ausländischen oder den heimischen Markt konzentrieren soll und welches Genre Chancen bietet … Meiner Ansicht nach laufen diese Diskussionen auf eine Frage hinaus: Hofft man eigentlich, dass dieses Projekt plötzlich von vielen Menschen entdeckt wird, oder dass es langfristig von einer kleinen Gruppe geschätzt wird?“
Bei „Song of the Dragon: Kulinarik und Abenteuer“ trifft Letzteres zu. Das Kaufverhalten der Spieler dieses Spiels wird hauptsächlich von stabilen Vorlieben bestimmt.Rund um diese Vorlieben funktioniert auf Steam ein immer ausgefeilterer Mechanismus. Dies zeigt sich anhand der Kategorien. Miyako drückt es so aus: „Auf einer Vertriebsplattform wie Steam geben die Kategorien nicht an, wie man das Spiel spielt, sondern an, welchen Spielern das Spiel empfohlen wird.“
„Das Lied des Drachen: Kulinarik und Abenteuer“ ist ein Casual-Spiel, das verschiedene Genres miteinander verbindet. Es verfügt über zwei Systeme: ein Simulations-Management-System und ein Abenteuer-System mit rundenbasierten Kämpfen im Stil eines CRPG. Diese beiden Systeme entsprechen jeweils den Vorlieben der Nutzer für Simulations-Management und rundenbasierte Kämpfe. Beide Genres sind klar abgegrenzt, sodass die Nutzer schnell einschätzen können, ob das Spiel ihren Vorlieben entspricht.„Das Lied des Drachen: Kulinarik und Abenteuer“ trifft dank seiner einzigartigen Casual-Atmosphäre, seines Grafikstils und seiner erzählerischen Qualität den Geschmack eines breiten Publikums von Management-Simulations-Fans, was sich auch in den positiven Bewertungen widerspiegelt.

Umgekehrt konnten die Verkaufszahlen dieses Spiels nicht weiter steigen, da Miyakos Verständnis des Genres nicht vollständig mit den Vorlieben der Mainstream-Nutzer übereinstimmte.
Im Rückblick räumte Miyako ein: „Ich habe zwar schon viele Farmspiele gespielt, aber rückblickend gefallen mir gerade die Aspekte, die Hardcore-Spielern nicht so wichtig sind – ich gehöre nicht zur Mainstream-Spielergemeinde.Ich mag eher die Management-Elemente und interessiere mich nicht so sehr für die Details innerhalb der Farm. Was die Handlung angeht, mag ich besonders epische Geschichten und weniger die alltäglichen, herzerwärmenden Geschichten.“
Ein Entwickler eines chinesischen DBG (Deckbau-Spiels), der anonym bleiben möchte, berichtete dem „Teehaus“, dass er bei der Veröffentlichung des Spiels festgestellt habe, dass es Abweichungen von den Erwartungen der Nutzer gebe: „Meiner Auffassung nach muss ein DBG ständig Neues bieten, daher hatten wir neue Spielmöglichkeiten für nach 30 bzw. 50 Stunden Spielzeit geplant. Nach der Veröffentlichung stellte sich jedoch heraus, dass die meisten Nutzer von einem 20-stündigen Spielerlebnis ausgegangen waren und die ersten 10 Stunden des Spiels ihre Erwartungen nicht erfüllt hatten.“Er fasste zusammen: „Das ist ein Problem, das sich bei Nutzertests nur schwer ausschließen lässt. Tests können oft nur gewährleisten, dass der Prototyp unterhaltsam ist, doch Vorlieben sind eher wie vage, ungeschriebene Regeln innerhalb der Nutzergruppe.“
Das heißt, Entwickler müssen nicht nur die richtige Kategorie entsprechend den Vorlieben auswählen, sondern auch berücksichtigen, ob ihre eigenen Vorlieben mit denen der Nutzer übereinstimmen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass sich die Vorlieben der Nutzer nur schwer quantifizieren lassen und zudem immer mit der Persönlichkeit des Autors in Konflikt stehen. „Die Suche nach Vorlieben“ bedeutet letztendlich, „die Kategorien zu entwickeln, die man selbst liebt, und gleichzeitig nach gemeinsamen Vorlieben zwischen sich selbst und den Nutzern zu suchen“.
Je beliebter und massentauglicher eine Kategorie ist, desto schwieriger ist es, die Vorlieben der Nutzer zu treffen. In diesen Kategorien wurden die Vorlieben der Nutzer bereits wiederholt von der Community geprägt, sodass ein zu untypisches Design naturgemäß leicht negative Bewertungen nach sich zieht.Miyako ist der Ansicht, dass Entwickler, um den Vorlieben gerecht zu werden, „viel spielen und viel nachdenken“ müssen. Es gibt jedoch auch einen eher kontraintuitiven Ansatz: Wenn es bei Mainstream-Kategorien so schwierig ist, den Vorlieben gerecht zu werden, warum sollte man sich dann nicht auf Nischenkategorien konzentrieren?
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Warum sich gerade jetzt Chancen für Nischenkategorien eröffnen
„Das Wichtigste ist, keine Spiele zu entwickeln, die sowohl die großen Mobile-Game-Entwickler als auch die großen AAA-Entwickler bereits machen“ – Han Zhiyu, Produzent der „Chaos Galaxy“-Reihe
Anfang 2026 verfasste der Steam-Marketingexperte Chris Zukowski einen Artikel mit dem Titel „What the hell happened in 2025“, in dem er versuchte, anhand von Daten die Frage zu beantworten, „warum eine große Anzahl von Indie-Spielen auf Steam, die eigentlich ganz vielversprechend aussahen, so schnell aus dem Blickfeld der Öffentlichkeit verschwanden“.In dem Artikel werden die Genres aufgeführt, die sich am besten für langfristige Umsatzsteigerungen eignen. Entgegen der allgemeinen Erwartung fehlen viele der als besonders beliebt geltenden Genres auf dieser Liste.

Chris Zukowski ist der Ansicht, dass nur die interessantesten Genres – die so unterhaltsam sind, dass die Spieler über die Grafik und die Ausarbeitung hinwegsehen können – von den Spielern dauerhaft wahrgenommen werden.
Han Zhiyu, Produzent der chinesischen Indie-Spielreihe „Chaos Galaxy“, vertritt in diesem Zusammenhang eine noch weitergehende Ansicht: Bei der Suche nach einer Nische sollte man sich unbedingt von den Genres abheben, die die Mehrheit der Spieler bevorzugt. Dies dient nicht nur der Vermeidung von Konkurrenz, sondern hängt auch mit strukturellen Veränderungen des Marktes zusammen.
Das lässt sich bis ins Jahr 2024 zurückverfolgen – ein Jahr, in dem nicht nur die Zahl der auf Steam veröffentlichten Spiele explosionsartig anstieg, sondern auch der Zuwachs der Spielerzahl einen kritischen Punkt erreichte. Zuvor war die Kerngruppe der Hardcore-Spieler zwar gewachsen, ihr Anteil an der Gesamtnutzerzahl war jedoch rückläufig.Ein intuitives Design stößt bei der breiten Masse oft an große Grenzen; kommerziell orientiertes Denken und Verbesserungen im Rahmen populärer Genres galten in dieser Zeit als allgemein anerkannte Erfolgsrezepte.
Nach 2024 begann sich die Situation umzukehren. Da das Wachstum der Gesamtzahl der Spieler stagnierte, stieg der Anteil der Hardcore-Spieler an – ein Zeichen für einen reifen Markt. Die Spielmechaniken der beliebtesten Genres sind in der Regel bereits ausgereift und fest etabliert. Innerhalb dieses Rahmens gewinnen die Top-Spiele dank ihrer starken Gesamtqualität Nutzer für sich.Genres wie „Survival & Building“, „Roguelike-Kartenspiele“ und „Survivor“-Spiele weisen alle diese Eigenschaft auf. Unabhängige Entwickler, die in diesen Genres tätig sind, werden feststellen, dass der Wettbewerb sowohl quantitativ als auch qualitativ sehr intensiv ist.
Ein Entwickler aus dem Bereich der Auto-Chess-Spiele, der anonym bleiben möchte, hat tiefgreifende Erkenntnisse gewonnen. Er stammt aus einem großen Unternehmen und hat sich stets mit angesagten Spielgenres beschäftigt. Zuvor hatte er den Hype um Auto-Chess genutzt und ein Spiel entwickelt, das recht erfolgreich war, doch die Verkaufszahlen seines kürzlich veröffentlichten Spiels blieben hinter den Erwartungen zurück. Er erklärte dem „Teehaus“-Reporter: „Früher haben die Spieler das Spiel gekauft, sobald sie gesehen haben, dass es deine Stärken hat.In den letzten Jahren darf man keine Schwachstellen haben, die das Spielerlebnis beeinträchtigen. Die Spieler stehen allzu ausgefallenen Innovationen und Mischformen skeptisch gegenüber. Sie wollen schnell in ein vertrautes Spielerlebnis eintauchen können. Das klingt zwar einfach, bedeutet aber in der Praxis, dass man sich in der Gesamtqualität mit den besten Spielen dieser Art messen muss. Man muss das Spielprinzip gründlich ausfeilen und eine Grafik bieten, die qualitativ nicht hinter der der Konkurrenz zurückbleibt …“
Rückblickend ist er der Meinung, dass das geschäftsorientierte Modell der Projektinitiierung für unabhängige Spieleentwickler, die auf sich allein gestellt sind, vielleicht nicht unbedingt geeignet ist: „Die Aufschwungphase ist längst vorbei. Da ich mir keine Spielergemeinschaft aufgebaut habe, ist es jetzt sehr schwierig, blindlings in den Markt einzusteigen.“
Dies ist die Kehrseite eines äußerst ausgereiften Marktes – viele Nischenkategorien haben eine stabile Nutzerbasis aufgebaut. Die Geschäftsmodelle in den einzelnen Nischenkategorien verfügen über relativ ausgereifte Rahmenbedingungen, und die Zahlungsbereitschaft der Nutzer reicht aus, um die Kosten für Indie-Spiele zu decken.Zahlreiche chinesische Entwickler haben ihr eigenes Genre gefunden, wie zum Beispiel das aus dem Simulationsgenre hervorgegangene Sandbox-Kolonisations- und Aufbauspiel „Territory: Farming and Conquest“ oder die aus dem Großstrategiegenre stammende „Chaos Galaxy“-Reihe mit Weltraum-Mecha-Thematik.Beides sind typische Beispiele für Indie-Spiele, die zwar kaum beworben werden, aber über eine äußerst stabile Spielergemeinschaft verfügen.

Die Entwicklungsrichtung dieser Nischenkategorien unterscheidet sich konzeptionell von der der Mainstream-Kategorien.Nach den Erfahrungen von Han Zhiyu spielt dabei der persönliche Geschmack eine große Rolle: Bei der Entwicklung von Spielen für Nischensegmente gilt der Grundsatz: „Das Kernspielprinzip muss stark sein, alles andere ist nebensächlich.“ Das heißt, man geht vom Design aus und strebt nach Autorenschaft; solange die Entwickler sich selbst zufriedenstellen, sind auch die Kernspieler zufrieden.
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Wie können Nischenkategorien überleben und wachsen?
„Die Werbung verursacht Kosten, die sich nicht durch die Einnahmen decken lassen.“ – Produzent von „Territory: Farming & Warfare“
Viele Nischenkategorien wurden in der Vergangenheit von ausländischen Entwicklern dominiert, was für chinesische Indie-Spiele jedoch einen Vorteil darstellt. Die Nutzer von heute suchen in Spielen nach emotionalem Wert und trauen sich, ihre Vorlieben für bestimmte Genres offen zu äußern.„Territory: Farming & Warfare“ ist ein Spiel, das dem Genre von „Rimworld“ ähnelt. Durch den intensiven und ungehinderten Austausch zwischen den Entwicklern und der Community gelang es dem Spiel, die emotionalen Äußerungen der Nutzer zu diesem Genre gut aufzugreifen und sich so die Gunst der Community zu sichern.
Der Produzent von „Territory: Farming & Conquest“ erklärte dem „Teahouse-Redakteur“ im vertraulichen Gespräch, dass bei einem Nischen-Genre wie diesem die Einnahmen die Kosten für Werbung und Marketing nicht decken könnten. Zudem könne das Marketing für solche Spiele nur begrenzt zu einem Wachstum der allgemeinen Nutzerzahl beitragen und diene meist lediglich dazu, die entsprechenden Kernnutzer herauszufiltern.Doch sie haben einen anderen Weg gefunden – die Werbung für „Territorium: Landwirtschaft und Krieg“ war äußerst begrenzt, und die Verkaufszahlen sind größtenteils darauf zurückzuführen, dass die Entwickler die Kernspieler motivierten, die wiederum weitere Gelegenheitsspieler anzogen. Das ist das grundlegende Überlebensmodell für Nischenkategorien: nicht auf Werbung zu setzen, sondern auf die Community.
Über das bloße Überleben hinaus stellt sich die Frage, wie man langfristig wachsen kann.
Nehmen wir beispielsweise die „Chaos Galaxy“-Reihe: Diese hat eine Reihe sehr treuer Spieler im Ausland, die das rundenbasierte Kampfsystem im Stil von „Super Robot Wars“, die Handlung in einem einzigartigen Universum sowie die Elemente von Weltraum-Mechas schätzen.Han Zhiyu entwickelt derzeit das neue Spiel „Chaos Corps“, das jedoch nicht mehr auf Großstrategie setzt, sondern auf der Grundlage des rundenbasierten Kampfsystems das Ressourcenmanagement verstärkt und halb offene, lineare Level bietet.Das neue Spiel ist jedoch weiterhin im Universum von „Chaos Galaxy“ angesiedelt; auch wenn sich das Gameplay vom Vorgänger unterscheidet, entsprechen die meisten Einstellungen und die Grafik denen des Vorgängers.

Den Daten der Wunschlisten zufolge hat „Chaos Corps“ trotz der Änderung des Genres keine seiner bisherigen Nutzer verloren, sondern im Gegenteil eine Reihe neuer Nutzer gewonnen, die sich möglicherweise mehr für rundenbasierte Spiele als für Großstrategiespiele interessieren.
Das bedeutet, dass man nach langjähriger Erfahrung in einem bestimmten Produktsegment und auf der Grundlage der Kenntnisse über die Vorlieben der Zielgruppe die Grenzen des Segments Schritt für Schritt erweitert und so mehr Nutzer gewinnt. Auch neue Nutzer erweitern ihre eigenen Vorlieben, was letztendlich zu einer Vergrößerung der Nutzergruppe des gesamten Produktsegments führt.
Diese Entwicklung lässt sich an zahlreichen unabhängigen Spielereihen beobachten, die seit vielen Jahren bestehen. Ein Beispiel dafür ist die chinesische Indie-Strategiespielreihe „Divinity“ – diese Reihe wird bereits seit mehreren Generationen weiterentwickelt und verfügt über ein umfassendes fiktives Weltbild.Als „Realm of Gods 3“ auf den Markt kam, begann der Entwickler Bingdong gleichzeitig mit der Arbeit an der Nebenserie „Conquest of the Land of Bliss“, die den Schwerpunkt auf Sandbox-Gameplay legt und so Fans von Großstrategiespielen mit Sandbox-Fans zusammenbringt. Aus der Perspektive des Entwicklers selbst ist dies auch das Ergebnis seiner kreativen Leidenschaft, das gesamte Weltbild zu vervollständigen.
Schlusswort
3 %
Laut Statistiken von Steam-Marketingfachleuten aus dem Ausland wurden im Jahr 2025 insgesamt 20.282 Spiele auf Steam veröffentlicht, wobei 608 Spiele bis heute mehr als 1.000 Bewertungen erhalten haben – das entspricht fast 3 % der Gesamtzahl und ist der höchste Wert der letzten vier Jahre.Bei diesen Spielen handelt es sich größtenteils um Indie-Spiele, was bedeutet, dass der Anteil der Indie-Spiele mit langfristigen Verkaufszahlen gestiegen ist.

Der Begriff „Indie-Spiel“ ist mittlerweile ein sehr weit gefasster und komplexer Begriff, dessen Obergrenze bis hin zu Titeln der 2A-Klasse reicht. Mit dem Aufkommen einer neuen KI-Welle ist absehbar, dass sich die Anzahl der auf Steam veröffentlichten Spiele verdoppeln wird. In dieser Zeit gehen viele Spiele auf Steam unter, nicht weil sie von schlechter Qualität sind, sondern weil die Nutzer sie schlichtweg nicht entdecken.
Allerdings hat dieser Markt zwei Seiten. Betrachtet man ihn von der beliebtesten Seite aus, scheint es kaum Chancen auf diesem Markt zu geben.Doch neben der riesigen allgemeinen Nutzergruppe haben sich bereits einzelne Nutzergruppen mit festem ästhetischem Geschmack gebildet. Diese Gruppen reichen zwar nicht aus, um große Spiele zu tragen, aber sie reichen aus, um einige wenige Personen oder sogar ein kleines Team zu ernähren. Als unabhängiger Entwickler, der Unsicherheiten und einen Teil der kommerziellen Aspekte hinter sich gelassen hat, besteht der beste Weg, seine Werke bekannt zu machen, darin, die Vorlieben zu erkennen, die sowohl einem selbst als auch der eigenen Nutzergruppe entsprechen.
Auf diesem Markt gibt es immer eine kleine Gruppe, die Trends setzt, insbesondere angesichts der derzeit immer stärker werdenden Welle einheimischer Spiele, die im Exklusivvertrieb erscheinen. Doch genau wie ein Fundament, das fest in der Welle verankert ist und Bestand hat – darin liegt möglicherweise der Schlüssel zum Überleben unabhängiger Spieleentwickler in der Zukunft.
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