Auf der Open-World-Rennstrecke der 2D-Welt taucht ein „Stadtmensch“ auf

Ich rate Herstellern eigentlich dringend davon ab, jetzt in den Markt für offene Welten einzusteigen – insbesondere in den Bereich der offenen Welten im Anime-Stil.

Ganz abgesehen davon, wie viele Beispiele es bereits dafür gibt, dass Projekte aufgrund enormer Forschungs- und Entwicklungsinvestitionen sowie unvorhersehbarer Ergebnisse nach dem Start gescheitert sind – so wie es die aktuelle Lage aussieht, wird die offene 2D-Welt auch in den nächsten mindestens drei Jahren ein Schlachtfeld mit extrem hartem Wettbewerb und grenzenloser Selbstkonkurrenz bleiben.

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Und dann ist da noch dieser Grund↑

Und heute, obwohl sich an den Rahmenbedingungen nichts geändert hat – nämlich die große Familie der offenen 2D-Welten –, ist doch ein „Stadtmensch“ dazugekommen: „Yihuan“ vom Studio Suzhou Huanta ist nun offiziell in die offene Testphase gegangen.

Als Open-World-Meisterwerk mit urbanem Thema hat „Yihuan“ seit seiner Ankündigung beachtliche Aufmerksamkeit auf sich gezogen, was sich auch an den 35 Millionen Voranmeldungen auf der offiziellen Website zeigt.

Zudem verzeichnete die Vorschau auf die offene Beta von „Yihuan“ am 18. April mehr als zwei Millionen Zuschauer. Entscheidend ist, dass diese Live-Übertragung auch auf YouTube auf große Resonanz stieß, insbesondere in der japanischen Region. Als Szenen wie „Hüte dich vor der Eisenkavallerie“ (eine „Yihuan“-Variante von „Kamen Rider“) und„Hayao Miyazakis Seezug“ auftauchten, war die Anzahl der Kommentare geradezu überbordend. Es überrascht daher nicht, dass auch das später vom Entwickler veröffentlichte PV zur offenen Beta auf dem japanischen YouTube-Kanal schnell die Marke von einer Million Aufrufen erreichte.

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Dass das Spiel unter solchen Umständen dennoch so viele Spieler anziehen kann, liegt nicht nur an der soliden Qualität von „Yihuan“ selbst sowie an den kommerziellen Anpassungen wie dem Verzicht auf unfaire Gutsysteme und kostenpflichtige Skins, sondern vor allem am urbanen Thema an sich und an der Umsetzungsstärke von Su Huan Studio.

Man muss wissen, dass das Konzept der urbanen Themen nicht nur „Yihuan“ vorbehalten ist, aber es ist das erste Produkt, das dieses Konzept umgesetzt und tatsächlich verwirklicht hat. Seit der ersten Ankündigung im Juli 2024 sind von den drei Testphasen bis zur öffentlichen Beta-Phase nicht einmal zwei Jahre vergangen. Man muss sagen, dass die gesammelten Erfahrungen mit „Phantom Tower“ diesem Projekt tatsächlich ausreichende Projektmanagementfähigkeiten verliehen haben.

Gestützt auf die Stärken auf Team- und Pipeline-Ebene verleiht „Yihuan“ der ursprünglichen 2D-Open-World durch das urbane Thema mehr Interaktivität; seine Einzigartigkeit zeigt sich auch in dieser Dimension. In gewisser Weise ist die „urbane Open World“ von „Yihuan“ eine neue Form der 2D-Open-World,Ich würde sie als „Open World 2.0“ (beschränkt auf die 2D-Welt) bezeichnen.

Und die Produktstärke, für die diese Version 2.0 steht, könnte durchaus das „Schnellpferd“ sein, das sich mit „Yihuan“ aus der Umklammerung befreit – ja, es könnte sogar neue Veränderungen in dieser Produktkategorie bewirken.

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Warum gerade 2.0: Eine andere Logik

Bevor wir beginnen, werden sicherlich einige Leser meine Einschätzung „2.0“ anzweifeln und bereits existierende AAA-Titel wie „Marvel’s Spider-Man“ oder „GTA“ – Meisterwerke des Urban-Genres – anführen, um zu zeigen, dass das Design von „The Loop“ viele Anklänge an diese Spiele aufweist.

Ja, diese Aussage ist richtig, aber beachten Sie bitte die in Klammern gesetzte Präzisierung in meinem obigen Text – „beschränkt auf das 2D-Universum“. Innerhalb dieses Genres ist „Yihuan“ ein Produkt, das die gestalterischen Ideen bestehender, herausragender Werke mit urbanem Thema aufgreift und sich damit grundlegend von der bisherigen 2D-Welt abhebt.

Warum wird der Schwerpunkt auf „innerhalb dieser Kategorie“ gelegt? Wenn man genau hinschaut, stellt man fest, dass alle derzeit auf dem Markt befindlichen „Er-You-Da-Shijie“-Produkte fiktive Themen behandeln.Ich bezeichne sie üblicherweise als „Fantasy-Großwelten“, während Zhang Yu, der Leiter des Studios „Fantasy Tower“, sie als „Wildnis-Großwelten“ bezeichnet. Um eine einheitliche Bezeichnung zu verwenden, werde ich sie im weiteren Text durchweg als „Wildnis-Großwelten“ bezeichnen.

Produkte dieser Art, die eine große Spielwelt bieten, folgen mehr oder weniger alle einer bestimmten Logik, nämlich der Kombination aus einer fiktiven Weltanschauung und der Erkundung von Stützpunkten. In dieser Welt werden die Lücken zwischen den einzelnen Punkten ausgefüllt und miteinander verbunden, und auch die Funktion, der Welt selbst Bedeutung zu verleihen, wird durch die „Landschaft“ erfüllt.

Um es ganz klar zu sagen: Im Paradigma der „Wildnis-Welt“ ist die Spielwelt im Wesentlichen ein Raum für die Anordnung von Inhalten, wobei die Inhaltsdichte durch die natürliche Landschaft gegliedert und die visuelle Anziehungskraft durch „Spektakel“ geprägt wird.Ich habe bereits bei der Analyse von „Phantombeast Paru“ erwähnt, dass es für dieses Design eine umgangssprachliche Bezeichnung gibt: „Anziehungsdesign“. Das bedeutet, dass durch visuelle Signale ständig kurzfristige Ziele vor den Spielern geschaffen werden, wodurch das Erkundungsverhalten auf natürliche Weise miteinander verknüpft wird.

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Aus dem GDC-Technikvortrag zu „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“

Ist das Spiel gut? Natürlich. Allerdings handelt es sich in diesem Modus um einen visuell gesteuerten, linearen Kreislauf, der das Erkundungsverhalten der Spieler bestimmt. Noch entscheidender ist jedoch, dass es in solchen Welten – abgesehen von den sorgfältig von den Entwicklern inszenierten Inhaltspunkten – in den Lücken zwischen diesen Punkten im Grunde nichts zu tun gibt; die Welt selbst verfügt über keine eigene Funktionslogik, die unabhängig von der Bereitstellung der Inhalte besteht.

Zudem muss die Erkundung der weiten Welt der 2D-Wildnis um einen weiteren Aspekt ergänzt werden, nämlich den „Belohnungsantrieb“ – oder anders gesagt: das „Öffnen von Schatzkisten“. Die Spieler durchstreifen die Karte, um Ressourcen für das Ziehen von Karten zu sammeln. Sobald diese Ressourcen aufgebraucht sind, schwindet auch der Antrieb zur Erkundung.

„Heterocyclic“ verfolgt einen anderen Ansatz.

Zhang Yu hat seine eigene Definition von „Yihuan“: Er sagt: „Wir definieren das städtische Erlebnis als ‚humanistische offene Welt‘, während das Wildnis-Genre eine ‚natürliche offene Welt‘ ist.Der Schwerpunkt der naturorientierten offenen Welt liegt auf der Interaktion mit Naturelementen und dem Lösen von Rätseln, während der kulturelle Ansatz ganz anders ist – er betont die Interaktion mit den Figuren in der Stadt. Ich kann mit Taxifahrern sprechen, ins Krankenhaus laufen, um einen Vorfall zu klären, eine Schule betreten oder als Polizist arbeiten – all das sind Erfahrungen, die im Wildnis-Genre nicht möglich sind.“

Er fügte noch eine Einschätzung hinzu: „Bei geisteswissenschaftlichen Themen ist die Obergrenze relativ hoch, da gibt es in Zukunft noch viel zu tun.“

Der Kern dieser Aussage liegt in den beiden Schriftzeichen „人文“; das heißt, in „Yihuan“ hat sich der Schwerpunkt der Welt von „Naturlandschaften“ hin zu „Mensch und Stadt“ verlagert.

Konkret zeigt sich dies vor allem in der Stadt selbst.

Die moderne Stadtentwicklung hat bis heute eine funktionale Raumstruktur hervorgebracht: Geschäftsviertel, Wohngebiete, Krankenhäuser, Schulen, Polizeistationen und Freizeiteinrichtungen – zwischen diesen Bereichen bestehen funktionale Zusammenhänge, die auf der Logik des städtischen Betriebs beruhen, und es handelt sich nicht lediglich um „Grundstücke mit unterschiedlichem architektonischem Stil“.

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Das bedeutet, dass die Stadt Herolt eine gewisse Verständlichkeit aufweist: Wenn man beispielsweise an einer Bank vorbeikommt, denkt man instinktiv: „Oh, kann man hier Geld einzahlen?“;siehst du ein Autohaus, fragst du dich: „Kann ich hier ein Auto kaufen?“; siehst du einen Spieleladen, fragst du dich: „Kann ich da reingehen und ein bisschen spielen?“; wenn eine Straßenbahn oder ein Bus in die Haltestelle einfährt und dort hält, weißt du im Grunde schon, dass du einsteigen und mitfahren kannst.

Diese Erkenntnisse beruhen überhaupt nicht auf dem Spielunterricht, da die Spieler ihre Entscheidungen auf der Grundlage ihres Alltagswissens treffen. Die Aufgabe von Yihuan besteht darin, diese Entscheidungen „umsetzbar“ zu machen.

Diese Verständlichkeit verändert direkt die Triebkräfte des Erkundungsverhaltens der Spieler, doch Zhang Yu wies auch auf die Tücken der Stadtgestaltung hin: „Das auf Anziehungskraft basierende Design von Wildnis-Spielen beruht darauf, dass man von Dingen in der Ferne angezogen wird, da es in der Wildnis kaum Hindernisse gibt und die Sicht weit reicht.In Städten ist das nicht möglich, da die Sicht durch Gebäude versperrt wird, was diesen Effekt naturgemäß abschwächt.“

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„Heterocycle“ löst dieses Problem durch das Stadt-Gameplay. Dieses Konzept wurde während der dritten Testphase in das „City Tycoon“-System integriert. Auf dieser Seite können die Spieler – auch wenn sie visuell kein klares Ziel vor Augen haben – anhand der Spielübersicht die einzelnen Ziele in der Stadt erkennen, wie zum Beispiel den Kauf von Autos oder Immobilien (die Motivation, Fangs zu verdienen).

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Darüber hinaus ist der städtische Raum von Haite Luo nach wie vor mit traditionellen Elementen einer offenen Welt gefüllt,neben regulären Elementen wie Herausforderungsleveln sind zahlreiche zufällige und spontane Ereignisse integriert, die für städtische Umgebungen typisch sind – beispielsweise Straßenausschreitungen oder plötzliche Konflikte, bei denen der Spieler sofort eingreifen muss, sowie Missionen zur Beseitigung von Anomalien, die einzigartig im Rahmen des „Yihuan“-Universums sind. So entsteht während der Erkundung selten das Gefühl, sich nur von einem Ort zum anderen zu bewegen.

Dies ist auch das Prinzip, nach dem „Yihuan“ mit Inhalten gefüllt wird. Zhang Yu fasste es mit einem Satz zusammen: „Die Logik hinter all unseren Inhalten lautet: Der Spieler muss sie nicht nutzen, aber ich muss sie haben.“

Er brachte ein Beispiel: „Es ist wie in der realen Welt: Es gibt eine Bar – würdest du dorthin gehen? Vielleicht nicht, aber wenn du eines Tages Lust auf einen Drink hast, ist sie da.Es gibt eine Spielhalle, in die du vielleicht hundert Mal nicht gehst, aber wenn du aus Langeweile Lust hast, ein Spiel zu spielen, ist sie auch da. Eine wirklich gute Stadt muss ein riesiges Angebot haben – du kannst tun, was immer du willst, aber nichts davon ist zwingend vorgeschrieben.“

Natürlich sind die Produktionskosten, die hinter einem solchen Design stehen, das „genau wie in der realen Welt funktioniert“, extrem hoch.

Zhang Yu räumt selbst ein, dass die Entwicklung einer offenen Stadtwelt um ein Vielfaches schwieriger ist als die einer Wildniswelt. Angefangen bei den Details wie der Uhrzeit, zu der die Straßenlaternen angehen, über den Zeitpunkt, zu dem Werbetafeln zu blinken beginnen, bis hin dazu, dass NPCs bei Regen einen Regenschirm aufspannen und ihn wieder einklappen, wenn sie ein Gebäude betreten, sowie die Logik von Ampeln und Verkehrssystemen – jedes einzelne dieser Elemente bedeutet, wenn man es genau betrachtet, einen enormen Arbeitsaufwand.

„Das Problem mit dem gesunden Menschenverstand ist, dass schon die kleinste Unachtsamkeit dazu führt, dass die Spieler ein verzerrtes Bild von der Stadt bekommen“, sagte Zhang Yu.

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Um noch einmal auf das Spiel selbst zurückzukommen: Wie man sieht, hat „Yihuan“ die zyklische Struktur der offenen Welten früherer 2D-Spiele neu gestaltet.

Der Kernzyklus im Paradigma der „Wildnis-Welt“ lässt sich, um es ganz einfach auszudrücken, im Wesentlichen als einseitige Kette aus „Erkundung → Kampf → Charakterentwicklung → Kartenziehen“ beschreiben, während „Yihuan“ eher einem Netz gleicht:Die episodisch aufgebaute Hauptgeschichte im Stil von Gruselgeschichten sorgt für einen Konsumrhythmus, der das Gefühl vermittelt, einer Serie zu folgen. Jedes Kapitel konzentriert sich auf einen Auftrag, der sowohl die Hauptgeschichte vorantreibt als auch die Eigenständigkeit der einzelnen Episoden bewahrt; das Stadt-Gameplay bildet mehrere parallele Handlungsstränge, die unabhängig vom Kampf ablaufen: als Didi-Fahrer arbeiten, Lieferungen ausfahren, Autorennen fahren, angeln, Fahrzeuge tunen, Wohnungen renovieren …

Diese Handlungsstränge verlaufen parallel zueinander und überschneiden sich. Die Spieler erhalten auf jedem einzelnen Strang positives Feedback und können ganz natürlich zwischen den verschiedenen Handlungssträngen wechseln, ohne dass es starre Voraussetzungen gibt, die sich gegenseitig behindern. In der Open-Beta-Version hat Su Huan zudem den Startzeitpunkt für „City Tycoon“ vorverlegt, sodass man nun direkt nach Abschluss des Prologs mit der Erkundung der Stadt beginnen kann (was soll man da als Gutachter machen, damit kenne ich mich wirklich nicht aus).

Man kann sagen, dass der städtische Raum in „Yihuan“ im Grunde alle Funktionen einer Stadt erfüllt, aber keine Spielmechanik den Spieler unter Druck setzt: Man kann die kleinen Ganoven am Straßenrand ignorieren, die Lieferungen müssen nicht unbedingt noch heute erledigt werden, und es gibt in der Stadt keine „Ecken, die unbedingt aufgeräumt werden müssen“ – die Entscheidung, wie man das Spiel spielt, liegt stets beim Spieler.

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Besonders erwähnenswert ist, dass „Yihuan“ sich bei der Gestaltung des städtischen Rahmens nicht mit Oberflächlichkeiten begnügt, sondern versucht, eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten in großem Maßstab anzubieten.

So verwandelt beispielsweise „Yihuan“ durch das System der „Vision-Aufträge“ die Stadtkulisse selbst in einen Spielraum. Die Nebenquest zur Erkundung des Krankenhauses ist beispielsweise ein vollständiger „Escape“-ähnlicher Spielabschnitt: Nach dem Betreten müssen die Spieler im Dunkeln die Stromversorgung wiederherstellen und nach Hinweisen suchen; wenn sie auf Verfolger-Monster mit Sofort-Tod-Mechanik stoßen, müssen sie sich in Spinde verstecken.

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Die Schule hingegen ist ein riesiger Dungeon voller mysteriöser Schulgeschichten, in dessen Mittelpunkt das Puppenphänomen „Der einsame Spieler“ steht und der klassische japanische Gruselelemente wie die „Zehn unheimlichsten Geschichten der Schule“ enthält:Ein Klavier, das in einem leeren Klassenzimmer von selbst spielt, und ein Korridor, in dem man, egal welchen Weg man einschlägt, immer wieder zum Ausgangspunkt zurückkehrt – all dies verleiht dem nächtlichen Campus eine unheimliche Atmosphäre, die an Gruselgeschichten erinnert.

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Diese Aufträge dauern in der Regel mehr als zwei Stunden – im Gegensatz zu den Rundenkämpfen und dem Stadtleben handelt es sich hierbei um eine ganz neue Spielmechanik.

Als Zhang Yu über die Schwerpunkte des langfristigen Betriebs nach der öffentlichen Testphase sprach, erklärte er ganz klar: „Handlung und Kämpfe sind Standard in MMOs – das gibt es überall. In dieser Hinsicht wollen wir das höchste Qualitätsniveau erreichen. Aber wo wir tatsächlich einen Großteil unserer personellen Ressourcen investieren, sind das Stadt-Gameplay und das Stadtleben – das ist das Besondere an ‚Yihuan‘.Von der zweiten bis zur dritten Testphase haben wir Gefängnisse und Krankenhäuser umgesetzt, die Schule erweitert und Inhalte zum städtischen Leben wie Museen, Banken und vieles mehr hinzugefügt – mit dem Ziel, die Tiefe des städtischen Lebens und der Spielmechaniken herauszuarbeiten.“

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Insgesamt betrachtet bietet die Struktur von „Heterocycle“ genau die Antwort auf eine alte Frage, die das Genre der 2D-Spiele schon seit langem beschäftigt: Ist die große Welt eines 2D-Spiels nun ein Behälter für Inhalte oder ein Träger für das Spielprinzip?

„Wild World“ tendiert eindeutig zur erstgenannten Variante: Die Welt dient dazu, die Inhalte der Updates zu beherbergen; sobald ein Update vorbei ist und alle Ressourcen geplündert wurden, versinkt die Welt in Stille; „The Strange Ring“ hingegen versucht offensichtlich, beides unter einen Hut zu bringen.

Mit anderen Worten: Was den Inhalt betrifft, wird die Attraktivität jeder Version durch die narrative Spannung der Charaktere und der Gruselgeschichten gewährleistet; was das Gameplay angeht, sorgt die Simulation des Stadtlebens dafür, dass die Welt selbst Spielspaß und den Wert wiederholter Erkundungen bietet, ohne vollständig von Versions-Updates abhängig zu sein.

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Auf die Frage nach der „Wartephase“ bei Second-Tier-Spielen räumte Zhang Yu offen ein, dass seiner Meinung nach auch das aktuelle „Yihuan“ dieses Problem nicht lösen könne. Er fügte jedoch hinzu: „Zumindest bietet es den Spielern mehr Gründe als ‚Wilderness World‘, zwischen den Updates zu bleiben und etwas zu tun.“

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Außerdem habe ich bereits in meinem Kommentar zur dritten Testphase erwähnt, dass sich nach der tiefgreifenden Integration des Begleitsystems auch die Positionierung der Charaktere in „Yihuan“ innerhalb des gesamten Bezahlsystems für Charaktere verändert hat. Das heißt, neben den „Werten“ und dem „Charakterdesign“ ist eine dritte Dimension hinzugekommen: der Begleitwert.

Ich sagte damals, dass die enge Verknüpfung des Sympathie-Systems mit dem Wohnungs- und Fahrzeugsystem den Charakteren auch außerhalb von Kämpfen und der Handlung eine alltägliche, beständige Präsenz verleiht – schließlich kann man Charaktere als Mitbewohner in die eigene Wohnung einladen oder sie auf dem Beifahrersitz mitnehmen, um die Stadt zu erkunden. Mit steigender Sympathie werden intime Interaktionen wie Umarmungen undOhrenputzen und andere intime Interaktionen freigeschaltet, sodass die Charaktere zu Begleitern wurden, die einen im städtischen Alltag ständig begleiten.

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Wenn wir also diesen Punkt hinzufügen, können wir die Gründe, warum „Yihuan“ zur Version 2.0 werden konnte, zusammenfassen.

Die grundlegende Logik der weiten Welt der 2D-Wildnis lautet: „Spektakel zieht an, Inhalte treiben voran“. Die Welt erzeugt visuelle Anziehungskraft durch ihre Kulissen, das Spielprinzip basiert auf linearen Zyklen, in denen Versionsinhalte verbraucht werden, und der Wert der Charaktere konzentriert sich auf zwei Aspekte: Werte und Erzählung.

Der von „Yi Huan“ verkörperte 2.0-Ansatz hingegen lautet „räumliche Interaktion, erlebnisorientiert“: Die Welt schafft durch eine funktionale städtische Struktur Verständlichkeit und weckt den Drang zur aktiven Erkundung. Das Gameplay verläuft in mehreren parallelen Handlungssträngen und bildet ein vernetztes, zirkuläres System, während sich der Wert der Charaktere von der zweidimensionalen Ebene von Kampf und Erzählung auf einen dreidimensionalen Raum ausweitet, der auch die alltägliche Begleitung umfasst.

Ist die Logik nicht völlig anders?

Ich möchte an dieser Stelle jedoch noch einmal betonen, dass es zwischen diesen beiden Logiken keinen Unterschied in Bezug auf Vor- oder Nachteile gibt; es handelt sich vielmehr um unterschiedliche Wege, die eine Spielkategorie in verschiedenen Entwicklungsphasen einschlagen kann. „Wildnis-Welt“ hat sich bereits als wirksam erwiesen, während die von „Fremder Ring“ repräsentierte urbane Ausrichtung lediglich eine weitere Möglichkeit darstellt, die „möglicherweise ebenso wirksam sein könnte“.

An dieser Stelle steht „Yihuan“ tatsächlich noch vor einem weiteren Problem: Kann es jenseits des 2.0-Konzepts tatsächlich überzeugen? Schließlich mangelt es im Bereich der Second-Game-Titel nicht an hervorragenden Ideen, doch bei vielen ist die technische Umsetzung mangelhaft, sodass das Endergebnis ein halbfertiges Produkt ist, bei dem zwar die Idee gut ist, die Umsetzung jedoch unausgereift wirkt.

Nachdem wir nun die Designlogik auseinandergenommen haben, halte ich es daher für notwendig, noch einmal eingehend über den tatsächlichen Fertigstellungsgrad der Open-Beta-Version von „Yihuan“ zu sprechen.

02

Auch Handarbeit muss gut gemacht sein

Obwohl zwischen dem ersten und dem öffentlichen Test nicht viel Zeit lag, waren die Weiterentwicklungen bei „Yihuan“ doch recht deutlich zu erkennen. Im ersten Test waren die Charaktere der größte Schwachpunkt und wurden von der Community als „chaotisches Durcheinander“ bezeichnet. Im zweiten Test hat Su Huan die Charaktermodelle und die Qualität der Handlungsdarstellung umfassend verbessert;In der zweiten Testphase wurde das Fahrgefühl zwar bereits optimiert, war aber noch nicht ganz ausgereift, und auch die Kampfmechanik wirkte noch etwas unausgereift. In der dritten Testphase ging Su Huan diese Probleme dann nacheinander an und nahm zahlreiche Anpassungen am Fahrverhalten sowie an den Kampfinteraktionen vor.

Tatsächlich hatte „Yihuan“ bereits damals einen hohen Fertigstellungsgrad erreicht, und in der heutigen Open-Beta-Version wurden einige zentrale Spielelemente noch weiter verfeinert.

Das Fahrgefühl war in der Vergangenheit der am häufigsten kritisierte Aspekt und stand daher natürlich im Mittelpunkt der Optimierungen während der öffentlichen Beta-Phase. Bereits in der dritten Testphase hatte das Entwicklerteam das gesamte Fahrdynamik-System nahezu komplett überarbeitet, und die öffentliche Beta-Version baut darauf auf und geht noch einen Schritt weiter.Die Anpassungsmöglichkeiten im Fahrzeugkonfigurationssystem sind nun noch umfangreicher und reichen bis hin zur Auswahl des Reifentyps. So wirken sich beispielsweise verschiedene Reifentypen wie Winter- oder Regenreifen unterschiedlich auf das tatsächliche Fahrgefühl aus.

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Zudem beschränkt sich die Feinabstimmung des Fahrzeugsystems nicht nur auf das Spielgefühl, sondern umfasst auch die Simulationslogik des gesamten Verkehrssystems. Zhang Yu wies insbesondere darauf hin, dass die Fahrzeuge in Helot City tatsächlich entlang des städtischen Straßennetzes fahren und nicht einfach aus dem Nichts vor den Spielern erscheinen und wieder verschwinden. NPC-Fahrzeuge können in Unfälle verwickelt und beschädigt werden, wobei das Feedback dem des eigenen Fahrzeugs entspricht.

Die Weiterentwicklungen im Kampfbereich konzentrieren sich hingegen stärker auf die Feinabstimmung des Spielgefühls. Im Rahmen des dritten Tests hat „Yihuan“ bereits die Unterbrechungslogik der Kampfaktionen angepasst, wobei Ausweichen und Fertigkeiten eine höhere Steuerungspriorität erhielten. Spieler können durch Ausweichen die Nachwirkzeit von normalen Angriffen sofort abbrechen, wodurch Kombinationsangriffe flüssiger ineinander übergehen;Mechaniken wie das Auslösen von Gegenangriffen durch Extremausweichen, koordinierte Kombinationsangriffe mehrerer Charaktere und Konter durch das Abwehren von Angriffen verleihen dem gesamten Kampf bereits ein Rhythmusgefühl, wie es für ein Action-Spiel typisch ist.

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Die zentralen Optimierungen der Open-Beta-Version konzentrieren sich auf die Kameraführung und das visuelle Feedback. Nehmen wir beispielsweise die Figur Hassol: Wenn nun ihre Wurf-Fähigkeit ausgelöst wird, wechselt die Kamera schnell von der normalen Perspektive zu einer Aufwärtsperspektive und führt dann entlang der Bewegungsbahn einen Übergang zur Abwärtsperspektive durch, begleitet von Kameraverwacklungen und Bewegungsunschärfe.Ähnliche Kameraführungen wurden in der Open-Beta-Version in großem Umfang eingeführt und verleihen den Kampfszenen das „theatralische Flair“, das in früheren Versionen noch etwas zu schwach ausgeprägt war.

Außerdem wurden in der Open-Beta-Version das Verhältnis der Frames bei Treffer-Starrheit und Angriffsnachschwung weiter feinjustiert, wodurch die Übergänge zwischen Kombos flüssiger sind undund der Spielraum für die Steuerung ist größer. Meiner persönlichen Meinung nach hat „The Loop“ zwar noch einen gewissen Abstand zum Niveau der Spitzen-Action-Spiele, aber für ein Spiel, dessen Hauptverkaufsargument das Erleben des städtischen Alltags ist, reicht das Kampfgefühl von „The Loop“ bereits aus, um die Bewertung „kein Schwachpunkt“ zu rechtfertigen – zumal es weiterhin kontinuierlich weiterentwickelt wird.

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Natürlich wird auch die Render-Pipeline für Charaktere kontinuierlich weiterentwickelt. Bereits während der dritten Testphase hatte „Yihuan“ umfangreiche Anpassungen auf der Ebene der Shader für die Charaktermodellierung vorgenommen.Auf dieser Grundlage wurden in der öffentlichen Testversion neben neuen Designs für das Erscheinungsbild auch weitere leuchtende Elemente eingeführt. Diese Elemente steigern insbesondere in dunklen Szenen oder nächtlichen Stadtumgebungen die visuelle Attraktivität und Wiedererkennbarkeit der Charaktere und passen zudem hervorragend zu den dunklen Szenen, die im Grusel-Thema von „Yihuan“ häufig vorkommen.

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Die Charaktermodellierung ist das Herzstück von 2D-Produkten; die Mindestqualität der Charaktere entspricht im Wesentlichen der Mindestqualität des gesamten Produkts. Die kontinuierlichen Investitionen von „Yihuan“ in die Rendering-Pipeline für Charaktere wurden trotz der Weiterentwicklung des Gameplays und der Erweiterung der Stadt nicht vernachlässigt.

Der Grund dafür ist leicht nachvollziehbar, denn ganz gleich, wie sehr sich die Dinge auch ändern mögen: Die Handlung und die Charaktere bilden nach wie vor das Fundament eines Second-Tier-Spiels, und auch die Charaktermodelle müssen sich im Rahmen der erzählerischen Szenen bewähren.

Was den Inhalt der Erzählung selbst betrifft, so bot die Open-Beta-Version ebenfalls beeindruckende Beispiele.

Was mich in meiner persönlichen Spielerfahrung am meisten bewegt hat, war eine Handlung im Nebenquest des Golden-Apple-Museums, die mit den „Herzjäger-Reitern“ zu tun hat. Die Hauptfigur dieser Nebenquest ist ein schlampig aussehender älterer Mann namens „Guanghui“, dem man zufällig im Park begegnen kann.Auf den ersten Blick wirkt er unscheinbar, doch nachdem die Quest ausgelöst wurde, entfaltet sich eine Reihe von Rückblenden, in denen man entdeckt, dass dieser Mann sich einst als Held ausgegeben hat, sich sogar mit Schurken zusammengetan hat und im Namen des Helden Betrügereien begangen hat.

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Ruhm und Reichtum ließen seine Gier ins Unermessliche wachsen. Um die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass er weiterhin unter dem Deckmantel eines Helden Geld scheffeln und Bewunderung ernten konnte,brauchte er einen stetigen Strom von „Ereignissen“, um dieses Image zu nähren. Als die Begeisterung jedoch nachließ, ging er ein großes Risiko ein und brachte ein unschuldiges Kind, das aufrichtig von einem Helden träumte, in Gefahr, was schließlich zu irreparablen Folgen führte.

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Vor dem Hintergrund einer Stadt wie „Yihuan“, in der übernatürliche Ereignisse an der Tagesordnung sind und es tatsächlich Helden gibt, enthüllt Guanghuis Geschichte die dunkle Seite von Haite Luos Weltbild: Helden-Erzählungen können ausgenutzt und zu einem Mittel zur Verfolgung persönlicher Interessen gemacht werden. Nachdem der Protagonist diese Vergangenheit miterlebt hat, sagt er daher zu Tungsten: „Das ist wirklich eine furchtbare Geschichte.“

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Meiner Meinung nach liegt die Stärke dieser Nebenhandlung von „Yihuan“ in der tiefgreifenden Analyse des „Pseudohelden“. Wenn du dich mit der Tokusatsu-Kultur auskennst, ist dir vielleicht der Name „Kamen Raiden“ ein Begriff. Dieses Werk ist nicht nur selbst eine Raubkopie des „Kamen Rider“-Franchises,sondern der Protagonist gibt sich auch als „Held der Gerechtigkeit“ aus und behauptet, er sei ein von einer bösen Organisation umgestalteter Kämpfer. Tatsächlich ist diese sogenannte böse Organisation jedoch reine Erfindung seinerseits – er ist nichts weiter als ein asozialer Charakter, der seine „Helden“-Identität als Deckmantel für seine Gewalttaten nutzt.

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Beide Geschichten zeigen, wie sich diese Rolle rächt und andere Menschen verschlingt, wenn sich jemand als Held ausgibt, dabei aber die Verantwortung und die Opferbereitschaft, die zu einem Helden gehören, völlig außer Acht lässt. Aus diesem Grund gab es unter den Spielern, die das Spiel bereits gespielt haben, zahlreiche Diskussionen darüber.

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Man muss wissen, dass narrative Inhalte dieser Qualität nicht ausschließlich den Hauptkapiteln vorbehalten sind, sondern lediglich eine Nebenhandlung im urbanen Setting darstellen – was an sich schon die inhaltliche Dichte von „Yi Huan“ verdeutlicht.

Erwähnenswert ist außerdem, dass „Ether Ring“ ein plattformübergreifendes Spiel ist. All die oben genannten Verbesserungen – die Physiksimulation der Fahrzeuge, die Kameraführung in den Kämpfen, die Detailgenauigkeit der Charakter-Rendering-Pipeline und die aufwendige Inszenierung der Erzählung – sind auf dem PC natürlich umso willkommener, da die heutige PC-Hardware diese Belastung problemlos bewältigen kann.

Die Frage ist: Wo ist das Handy?

„Heterocycle“ basiert auf Unreal Engine 5.6. Wer regelmäßig Spiele entwickelt, weiß, dass selbst Epic diese Unreal-Version noch nicht vollständig im Griff hat, ganz zu schweigen von der Anpassung für mobile Geräte.

Zhang Yu verriet, dass das Team während der Entwicklung von „Yi Huan“ eine Vielzahl von Bugs und technischen Problemen im Zusammenhang mit der mobilen Plattform an Epic gemeldet habe. Mit anderen Worten: „Yi Huan“ fungierte in gewisser Weise als „Vorläuferprodukt“ für UE5 auf mobilen Geräten, und viele Optimierungslösungen wurden gemeinsam mit den Entwicklern der Engine erarbeitet, ohne dass es dafür Vorbilder gab.

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Daher ist der Weg zur Mobilversion von „Yihuan“ im Vergleich zu anderen plattformübergreifenden Produkten schwieriger, doch Zhang Yu und sein Team sind der Meinung, dass „schwierig“ nicht gleichbedeutend mit „unmöglich“ ist. Er sagte: „Wir haben bereits die Mobilversion von ‚Phantom Tower‘ angepasst und verfügen über entsprechende Erfahrung. Wir wissen, wie man technische Standards festlegt und wie man die Optimierung für Mobilgeräte vornimmt.“

Was die tatsächliche Leistung der öffentlichen Testversion angeht, hat sich die Bildrate von „Yihuan“ auf Mobilgeräten im Vergleich zum dritten Test insgesamt um etwa zehn Bilder pro Sekunde erhöht; auf Geräten mit Snapdragon 8 Gen3 läuft das Spiel bereits sehr flüssig und es treten praktisch keine merklichen Bildausfälle auf.Auf dem iPhone 17 Pro Max wurde sogar ein Hochbildratenmodus freigeschaltet, der bis zu 90 Bilder pro Sekunde ermöglicht.

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Was mich wirklich beeindruckt hat, war, wie gut die visuellen Effekte auf Mobilgeräten erhalten blieben. Schon während des dritten Tests hatte ich einmal ein überraschendes Erlebnis:In einer Regenszene waren die Reflexionen der Neonlichter auf der nassen Fahrbahn, die Wasserspritzer, die Passanten beim Vorbeilaufen verursachten, sowie die Spuren der Regentropfen, die langsam über die Kleidung der Charaktere und die Autoscheiben rutschten – all diese Details wurden auf dem Mobilgerät tatsächlich in unterschiedlichem Maße beibehalten.

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Screenshots der dritten Testversion für Mobilgeräte (Gerätetyp: Xiaomi 15)

In der öffentlichen Testversion wurde das Gleichgewicht zwischen „ansprechender Optik“ und „ressourcenschonendem Design“ weiter verfeinert. Zhang Yu erklärte dazu: „Für praktisch alle grafischen Elemente verfügen wir über maßgeschneiderte Versionen für mobile Geräte.“

Die wirtschaftliche Bedeutung dieser Investition darf ebenfalls nicht außer Acht gelassen werden. Zhang Yu ist sich sehr wohl bewusst, dass eine große Anzahl von Spielern das Spiel auf Mobilgeräten nutzt und dass eine mangelhafte Optimierung in diesem Bereich „verheerende Auswirkungen auf das Produkt“ hätte.

Das trifft in der Tat zu: Auch wenn es mittlerweile ein großer Trend ist, dass Mobile-Games einen hohen Stellenwert einnehmen,verfügt die mobile Plattform dennoch über eine riesige Nutzerbasis. Wenn ein urbanes Open-World-MMORPG auf Mobilgeräten nicht flüssig läuft und die Grafik stark beeinträchtigt ist, werden all die zuvor erwähnten Aspekte – das Eintauchen in die Stadt, die Simulation des Verkehrssystems und die Interaktionsdichte der Umgebungen – zu einem Erlebnis, das ausschließlich PC-Spielern vorbehalten ist, wodurch das Marktpotenzial des Produkts erheblich eingeschränkt wird.

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Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich der Ansatz von „Yihuan“ bei der Optimierung der Open-Beta-Version offenbar nicht allein durch die im herkömmlichen Sinne übliche Aufstockung von Inhalten und Verbesserung der Qualität erklären lässt. Was Su Huan getan hat, gleicht vielmehr dem Bestreben, jedes Kernsystem so zu gestalten, dass es der Rolle, die es im gesamten Spielerlebnis spielen soll, wirklich gerecht wird.

So wurde beispielsweise das Fahrgefühl der Fahrzeuge verfeinert, um das Autofahren zu einer fesselnden Alltagshandlung zu machen und nicht nur zu einem Mittel der Fortbewegung zwischen Punkt A und Punkt B; die Kameraführung in Kampfszenen und die Feinabstimmung der Bildrate dienen dazu, sicherzustellen, dass das Action-Erlebnis trotz der entspannten Atmosphäre des Stadtlebens ein Mindestmaß an Spannung beibehält,Die kontinuierliche Weiterentwicklung der Charakter-Rendering-Pipeline dient dazu, die Qualitätsstandards der Kernelemente eines Anime-Produkts aufrechtzuerhalten, und das Engagement für die Erzählung beweist, dass das Grusel-Genre in der Lage ist, kontinuierlich hochwertige und unverwechselbare Inhalte zu liefern. ……

Die umfassende Anpassung an mobile Geräte stellt hingegen sicher, dass das durch all diese Bemühungen geschaffene Spielerlebnis wirklich alle Spieler erreicht.

Auf der Open-World-Rennstrecke der 2D-Welt taucht ein „Stadtmensch“ auf

Zu Beginn des Artikels habe ich erwähnt, dass „Yihuan“ über eine recht schnelle Iterationsfähigkeit verfügt, und Zhang Yu hat seine eigene Erklärung dafür, warum Su Huan dieses schnelle, zeitnahe Iterationstempo aufrechterhalten kann.Seiner Ansicht nach liegt dies zum einen an den im Rahmen von „Phantom Tower“ gesammelten Erfahrungen mit Arbeitsabläufen: Die Produktionsabläufe für die Szenen sowie die Entwicklung der Spielmodulen von „Yihuan“ konnten in mehreren Bereichen sehr schnell aufgebaut werden.

Zweitens ist die Effizienz der Entscheidungsfindung im Team von entscheidender Bedeutung. Zhang Yu sagte: „Nach jedem Test führen wir umgehend eine Analyse und eine Kostenkalkulation durch. Sobald wir die richtige Richtung erkannt haben, setzen wir das Projekt sofort um – wir schwanken im Grunde genommen nicht lange hin und her.“

Meiner Meinung nach hängt dies nicht zuletzt damit zusammen, dass Su Huan den Mut hat, junge Leute einzusetzen. Zhang Yu erwähnte, dass beim Projekt „Yi Huan“ ein extrem hoher Anteil an Mitarbeitern der Generationen nach 1995 und sogar nach 2000 vertreten ist und die Hierarchien intern relativ flach sind, sodass Probleme, die an der Basis wahrgenommen werden, schnell an die Entscheidungsebene weitergeleitet werden können.Zudem sind diese Mitarbeiter allesamt eingefleischte Anime- und Manga-Fans, sodass sie den richtigen Ton des Produkts in gewisser Weise besser treffen als manche der älteren Mitarbeiter.

Ich habe bereits mehr als einmal gesagt, dass die szenische Nachbildung und Gestaltung der „2D-Kultur“ in „Yihuan“ dessen derzeit einzigartiger Kernvorteil ist.

Auf der Open-World-Rennstrecke der 2D-Welt taucht ein „Stadtmensch“ auf
Auf der Open-World-Rennstrecke der 2D-Welt taucht ein „Stadtmensch“ auf

Diese beiden Gründe haben dazu geführt, dass „Yihuan“ eine klare Vorstellung von seiner eigenen Designausrichtung hat. Vor allem konnten die Teammitglieder dadurch erkennen, welche Spielermeinungen wertvoll sind, und sie haben die Fähigkeit erworben, fundierte Entscheidungen und sinnvolle Vorschläge in die Praxis umzusetzen und in Verbesserungsmaßnahmen umzuwandeln.

In einem Marktumfeld, in dem es derzeit eine Flut von Second-Tier-Spielen gibt und die Spieler immer wählerischer werden, stellt diese geschlossene Einheit aus „klarer Ausrichtung und konsequenter Umsetzung“ an sich schon einen seltenen Wettbewerbsvorteil dar.

Schlusswort

Nach all dem, was ich gesagt habe, muss ich wohl nicht mehr näher erläutern, warum ich „Yihuan“ als „Open World 2.0 der 2D-Welt“ bezeichne.

Die öffentliche Beta-Phase ist zwar ein wichtiger Meilenstein im Produktlebenszyklus, stellt jedoch lediglich den Ausgangspunkt für den langfristigen Betrieb dar. Ob sich das Konzept von „Yihuan“ letztendlich durchsetzen wird, hängt davon ab, ob in den nachfolgenden Versionen weiterhin hochwertige Inhalte produziert werden, die dem Designkonzept entsprechen.

Ob das Spielkonzept lange genug Bestand haben wird, ist ebenfalls ungewiss. „Yihuan“ sieht sich potenziellen Risiken gegenüber: Entweder kann die Produktionskapazität mit den kreativen Ideen nicht Schritt halten, oder die Ideen für das Spiel gehen zur Neige – beides sind Probleme, die schwer zu lösen sind.

Was die Zukunft angeht, so sagte Zhang Yu, dass ihr Repertoire an Produktionen durchaus beachtlich sei und die Besetzungspläne bereits „für mehrere Produktionen“ feststünden; vielleicht müssen wir uns vorerst noch keine Sorgen um diese Dinge machen.

Auf der Open-World-Rennstrecke der 2D-Welt taucht ein „Stadtmensch“ auf

Im Moment ist das Entscheidende, dass mir „Yihuan“ tatsächlich eine weitere, durchaus realisierbare Richtung für offene 2D-Welten aufgezeigt hat, die über die weiten Wildniswelten hinausgeht.

Ein Zitat von Zhang Yu passt meiner Meinung nach sehr gut hierher: „Ich glaube, dass Produkte, die in dieser Branche wirklich erfolgreich sind und über die Grenzen der Branche hinaus bekannt werden, im Grunde genommen immer von den Pionieren entwickelt wurden.“

Und genau so ist es auch: Die Geschichte lehrt uns, dass auf dem Weg der Produktkategorieentwicklung oft jenes Produkt, das als erstes neue Ideen klar formuliert und in die Praxis umgesetzt hat, die Möglichkeit hat, den Maßstab für nachfolgende Produkte zu setzen.

Ob „Yihuan“ tatsächlich zu diesem Koordinatensystem werden kann, wird die Zeit zeigen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216384

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游茶妹儿
Sollte man bei der Entwicklung von Spielen eher auf Nischenmärkte setzen?
Previous 2 days ago
Nachdem der Vorgänger 400 Millionen umgesetzt hatte: Hat dieses Unternehmen aus Guangzhou mit altbewährten Methoden einen neuen Hit gelandet?
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