正直なところ、現時点でメーカーがオープンワールド、とりわけアニメ・漫画系のオープンワールド市場に参入することは、あまりお勧めできません。
研究開発費の巨額さや、サービス開始後の動向が予測困難であるといった理由から、途中で頓挫してしまった前例がどれほどあるかはさておき、現状を見る限り、今後少なくとも3年間は、二次元オープンワールドもまた、最も競争が激しく、無限の「内巻き」が繰り広げられる戦場となるだろう。

それに、こんな理由もあります↑
そして今日、環境は相変わらず同じ「二次元オープンワールド」という大きな家族の世界ではあるものの、そこに「都会っ子」が加わりました――蘇州幻塔スタジオの『異環』が、正式にオープンベータテストを開始しました。
都市を舞台としたオープンワールドの2D大作として、『異環』は発表当初から大きな注目を集めており、公式サイトでの事前登録数が3500万件に達していることからも、その人気がうかがえる。
さらに、4月18日に行われた『異環』のプレオープンテストの同時接続者数は200万人を超えました。重要なのは、YouTubeでもこのプレオープンテストのライブ配信が同様に大きな反響を呼び、中でも日本地域での反響が最も大きかったことです。「鉄騎狩り」(『異環』風『仮面ライダー』)や『宮崎駿の海上列車』といったシーンが登場すると、弾幕の量がとんでもないほどになり、当然のことながら、その後公式が公開したオープンベータPVの日本版YouTube再生回数も、あっという間に100万回を突破した。


このような環境下でもこれほど多くのプレイヤーを惹きつけられているのは、『異環』そのものの確かなクオリティや、「ガチャの偏りがない」ことや「外見の課金」といった商業面での調整に加え、実は都市を題材としていること自体と、蘇幻スタジオの実行力こそが鍵となっている。
都市を題材にしたコンセプトは『異環』だけが独占しているわけではないが、これを実現し、実際に世に送り出した最初の作品である。2024年7月の初公開から数えて、3回のテストを経て正式サービス開始に至るまで、実際には2年にも満たなかった。やはり、『幻塔』で蓄積された経験が、このプロジェクトに十分なプロジェクト管理能力をもたらしたことは間違いない。
チームとパイプラインの面での強みを背景に、『異環』は都市を題材とし、従来の二次元オープンワールドにさらなるインタラクティブな要素を注入している。その独自性はまさにこの点に表れており、ある意味では、『異環』の「都市型オープンワールド」は、二次元オープンワールドの新たな形態であると言える。私はこれを「オープンワールド2.0」(二次元限定)と呼びたい。
そして、この「2.0」が象徴する製品力は、まさに『異環』を武器に苦境を突破した疾走する馬のような存在であり、さらには、このカテゴリーに新たな変化をもたらす可能性さえある。
01
なぜ2.0なのか:もう一つの論理
本題に入る前に、きっと読者の中には私の「2.0」という評価に疑問を抱き、既存のAAAタイトル――例えば『マーベル スパイダーマン』や『GTA』といった都市を舞台にした傑作――を例に挙げ、『異環』のデザインにはそれらの影響が色濃く見られると指摘する人もいるでしょう。
はい、その通りですが、前述の括弧内の修飾語「二次元限定」にご注目ください。二次元というジャンルにおいて、『異環』は、既存の都市を舞台とした優れた作品のデザインコンセプトを取り入れ、従来の二次元の世界観とは徹底的に一線を画した作品なのです。
なぜ「カテゴリー内」を強調するのでしょうか?よく見てみると、現在市場で運営されている「二遊大世界」系の製品は、すべて架空の世界を題材にしていることがわかります。私は通常、これらを「ファンタジー・ワールド」と呼んでいますが、幻塔スタジオの責任者である張御氏は「ワイルド・ワールド」と呼んでいます。表現を統一するため、以下では「ワイルド・ワールド」と表記します。
この種の大規模ワールドを舞台とした作品は、多かれ少なかれ、架空の世界観と拠点型の探索を組み合わせたという一連の論理に従っている。世界において、点と点の間を埋めてつなぐ役割、あるいは世界そのものに意味を持たせる機能は、すべて「景観」によって果たされている。
端的に言えば、「荒野の大世界」というパラダイムの下では、2Dゲームの世界舞台は本質的にコンテンツが配置される空間であり、コンテンツの密度は自然の地形によって区切られ、視覚的な引きつけも「奇観」によって形作られている。以前、『幻獣パル』を分析した際にも触れたが、この設計には「引力式デザイン」という通称がある。つまり、視覚的なシグナルを通じてプレイヤーの眼前で絶えず短期的な目標を生み出し、探索行動を自然に連鎖させていくというものだ。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のGDC技術講演より
これは良いものか?もちろん良い。しかし、このモードでは、プレイヤーの探索行動は視覚に駆り立てられた直線的なループとなっている。さらに重要なのは、この種の世界では、デザイナーが丹念に配置したコンテンツポイント以外、ポイントとポイントの間の隙間では基本的に何もすることがなく、世界自体にはコンテンツの配置とは独立した運営ロジックが存在しないということだ。
さらに、二次元の広大な世界を探索する際には、「報酬駆動」、つまり「宝箱を開ける」という要素も加わる。プレイヤーがマップを駆け巡り、探索するのはカードガチャの素材を手に入れるためであり、その素材が尽きてしまえば、探索への意欲も失われてしまうのだ。
『異環』の考え方は異なる。
張御は『異環』について独自の定義を持っており、次のように述べている。「我々は都市体験を『人文オープンワールド』と定義し、荒野系は『自然オープンワールド』と定義している。自然オープンワールドの焦点は、自然要素との相互作用や謎解きにあるが、人文系は全く異なる――都市に住む人々との交流を重視している。タクシーの運転手とやり取りしたり、病院に駆けつけて事件を処理したり、学校に入ったり、警察官になったりできる。これらはすべて、荒野を題材にしたゲームでは実現できない体験だ。」
彼はさらにこう付け加えた。「人文系のテーマは可能性が広く、今後取り組める題材もたくさんある。」
この文章の核心は「人文」という二文字にある。つまり、『異環』において、世界の主体は「自然景観」から「人と都市」へと変化したのである。
具体的な現れとしては、まず都市そのものが挙げられる。
現代の都市は、これまでの発展を経て、本来、機能的な空間構造を備えている。商業地区、住宅地区、病院、学校、警察署、娯楽施設――これらの区域の間には、単に「美術的な様式が異なる区画」というだけでなく、都市の運営ロジックに基づいた機能的な関連性が存在する。

つまり、ヘロット市にはある種の「理解しやすさ」があるということだ。例えば、銀行の前を通りかかると、本能的に「あそこでお金を預けられるかな」と思うだろう。自動車販売店を見れば「車を買えるかな」と思い、ゲームセンターを見れば「ちょっと遊んでみようかな」と思う。路面電車やバスが停留所に停まれば、基本的に「乗って行ける」とわかるのだ。
こうした認識はゲーム内の指導にまったく依存していません。プレイヤーは生活上の常識に基づいて判断を下すため、異環がすべきことは、その判断を「実行可能なもの」にすることです。
この理解しやすさは、プレイヤーの探索行動の原動力を直接的に変えるが、張御氏は都市設計に潜むリスクについても言及した。「荒野を舞台としたゲームの『引力型』デザインは、遠くに見えるものに惹きつけられることに依存している。荒野には遮るものが少なく、視界が広いためだ。都市型ではそうはいきません。視界が高層ビルに遮られてしまうため、この種のデザインは本質的にその効果が弱まってしまうのです。」

『異環』がこの問題を解決するために採用した手法が「都市プレイ」であり、この一連の要素は第3回クローズドβテストにおいて「都市大亨」システムとして統合されました。この画面では、プレイヤーは視覚的に明確な目標がなくても、プレイリストを通じて車の購入や不動産の取得など、都市内で攻略可能な各ポイント(ファンスを稼ぐ動機)を確認することができます。

さらに、ハイテロの都市空間には、依然として伝統的なオープンワールド的な要素が盛り込まれており、チャレンジステージなどの定番要素に加え、都市シーン特有の偶発的・ランダムなイベントも数多く組み込まれています。例えば、街頭での騒動や突発的な衝突など、プレイヤーが即座に介入する必要がある小規模なシチュエーションや、『異環』の世界観に基づいた独自の異象排除ミッションなどがあり、探索中に移動だけの空虚な時間がほとんど生じません。
これは『異環』におけるコンテンツ充填の原則でもあり、張御はそれを一言で次のように要約した。「私たちのすべてのコンテンツの論理は、『プレイヤーはやらなくてもいいが、私は必ず用意しておかなければならない』というものだ。」
彼は例え話をした。「現実の世界と同じで、そこにバーがあったとして、あなたは行くでしょうか? たぶん行かないでしょうが、ある日お酒が飲みたくなった時、そこにあるのです。ゲームセンターがあったとして、100回も行くことはないかもしれないが、退屈な時にゲームをしたくなったら、そこにある。本当に素晴らしい都市とは、その内容が必ず非常に豊富で、やりたいことは何でもできるが、強制されるものは何一つないものだ。」
もちろん、こうした「現実世界と同じように機能する」という設計の背後には、途方もない制作コストが伴っている。
張御自身も認めているように、都市を舞台としたオープンワールドの開発難易度は、荒野を舞台としたものよりも何倍も高い。街灯が何時に点灯するか、広告看板が何時から点滅し始めるか、NPCが雨の日に傘を差したり、室内に入るときに傘を畳んだりする動作、信号機や交通システムのロジックなど、一つひとつを細かく分解すれば、どれも膨大な作業量となる。
「常識の厄介なところは、ほんの少し処理を誤っただけで、プレイヤーが都市に対して抱く認識が歪んでしまう点だ」と張御は語った。

ゲームそのものに話を戻すと、ご覧の通り、『異環』は従来の中国製ゲームにおけるオープンワールドのループ構造を再構築していることがわかります。
『荒野大世界』のパラダイムにおける中核となるサイクルは、端的に言えば、基本的に「探索→戦闘→育成→ガチャ」という一方向の連鎖ですが、『異環』はむしろ網のような構造になっています:怪談を題材としたエピソード形式のメインストーリーは、「ドラマを追うような感覚」をもたらすコンテンツ消費のリズムを提供しており、各章は一つの依頼事件に焦点を当て、メインストーリーを進行させつつも各エピソードの独立性を保っています。一方、都市型ゲームプレイは、戦闘とは独立した複数の並行ストーリーを構成しています:配車サービス、配達、レース、釣り、車のカスタマイズ、家のリフォーム……
これらのルートは互いに平行でありながら交差しており、プレイヤーはどのルートを選んでもポジティブなフィードバックを得られます。また、異なるルート間でも自然に切り替えることができ、互いに制約し合うような厳格な前提条件は存在しません。オープンベータ版では、蘇幻が『都市大亨』の開始時期を特別に前倒ししており、現在はプロローグ終了後、すぐに都市探索へと突入できます(鑑定士なんて、正直あまり馴染みがないですね)。
『異環』の都市空間は、基本的に都市のあらゆる機能を備えていると言えるが、プレイヤーに何かを強いるような遊び方は一切ない。道端のチンピラは無視することもできるし、荷物の配達も今日中に済ませる必要はない。この都市には「必ず片づけなければならない場所」など存在せず、プレイの選択権は常にプレイヤーの手にある。

さらに特筆すべきは、『異環』が「都市」という枠組みを設計する過程において、表面的なレベルにとどまらず、多くの大規模な遊び方の選択肢を提供しようと試みている点である。
例えば、『異環』では、「異象委託」システムを通じて、都市の風景そのものをゲームプレイの舞台として活用しています。例えば、病院を舞台とした探索サブクエストは、『脱出ゲーム』のような完全なゲームプレイダンジョンとなっており、プレイヤーは暗闇の中で電源を復旧させたり、手がかりを探したりする必要があります。また、即死メカニズムを持つ追跡モンスターに遭遇した際は、ロッカーの中に隠れる必要があります。

一方、学校は巨大な学園怪談ミステリーダンジョンとなっており、人形の異象「孤独なプレイヤー」を核に、「学園十大不可思議」といった古典的な日本の怪談要素が織り込まれている。無人教室で勝手に奏でられるピアノ、どこへ進んでも元の場所に戻ってしまう迷路のような回廊などが、夜のキャンパスに怪談らしい不気味な雰囲気を醸し出している。

これらの依頼の所要時間は基本的に2時間以上であり、「輪切りバトル」や「都市生活」とは異なり、また新たなゲームプレイの仕組みとなっています。
張御氏は、オープンベータテスト後の長期運営の重点について、次のように明確に語った。「ストーリーと戦闘はモバイルゲームの定番であり、どのゲームにも備わっている要素だ。我々はこの点において、最高水準に追いつきたいと考えている。しかし、実際に多大な人的リソースを投入しているのは、実は都市での遊び方や都市生活であり、これこそが『異環』ならではの要素だ。第2回クローズドβテストから第3回クローズドβテストにかけて、刑務所や病院を実装し、学校を充実させ、博物館や銀行など都市生活に関するコンテンツを追加しました。その目的は、都市生活とゲームプレイの深みを追求することにあります。」

全体として見ると、『異環』のこの構造は、2Dゲームというジャンルを長らく悩ませてきた古くからの問題にまさに応えていると言える。すなわち、2Dゲームの広大な世界は、果たしてコンテンツの「容器」なのか、それともゲームプレイの「媒体」なのか、という問題である。
『荒野大世界』は明らかに前者寄りであり、その世界の存在意義はバージョンアップによる新コンテンツを受け入れることにあり、バージョンが終了し、資源の採集が終われば、世界も静寂に包まれる。一方、『異環』は明らかにその両方を狙っているようだ。
言い換えれば、コンテンツ面では、キャラクターや怪談という題材が持つ物語の緊張感によって、各バージョンの魅力を確保している。ゲームプレイ面では、都市生活シミュレーションを通じて、バージョンアップデートに完全に依存することなく、世界そのものが遊び甲斐や繰り返し探索する価値を生み出している。

MMORPGに付き物の「待ち時間」の問題について、張御氏は、現在の『異環』でもこの「待ち時間」の問題を解決できないと率直に認めた。しかし、彼は次のようにも述べた。「少なくとも、『荒野大世界』に比べれば、バージョンアップの合間にプレイヤーがゲームに残って何かをする理由が、もう少し増えている」。

また、第3回クローズドβテストに関する評論記事でも触れた通り、コンパニオンシステムの深い統合に伴い、『異環』のキャラクターは、キャラクター課金システム全体における位置づけも変化しました。つまり、「ステータス」と「キャラクター設定」に加え、第3の次元として「コンパニオンとしての価値」が加わったのです。
当時、私はこう言いました。「好感度システムが住宅システムや乗り物システムと深く連動していることで、キャラクターは戦闘やストーリー以外でも、日常的な存在感を持続させることができるようになった。何しろ、キャラクターをルームメイトとしてアパートに招いたり、助手席に乗せて街を散策したりできるし、好感度が上がるにつれて、ハグや耳かきといった親密なインタラクションがアンロックされ、キャラクターは都会の日常の中で常に寄り添ってくれる存在となったのです。

そこで、この点も踏まえて、『異環』が2.0となれた理由をまとめてみよう。
「二次元荒野大世界」の根底にあるロジックは「スペクタクルによる集客、コンテンツ主導」であり、世界は景観によって視覚的な魅力を生み出し、ゲームプレイは直線的なループによってバージョンごとのコンテンツを消費し、キャラクターの価値はステータス値とストーリーの2点に集中している。
一方、『異環』が体現する2.0のコンセプトは「空間的なインタラクション、体験主導」である。機能的な都市構造によって、世界には理解しやすさと能動的な探求心が生まれ、ゲームプレイは複数のストーリーラインが並行して進行し、網の目のように循環する。また、キャラクターの価値は、戦闘と物語という二次元の枠組みから、日常的な寄り添いを含む三次元の空間へと広がっている。
論理がまったく違うんじゃないですか?
ただし、ここで改めて強調しておきたいのは、この2つの論理の間に優劣や高低といった差は全く存在せず、より正確に言えば、ジャンルが異なる発展段階において選択する道筋の違いに過ぎないということです。『荒野大世界』はすでにその有効性が十分に実証されていますが、『異環』が代表する都市型の方向性は、単に「同様に有効かもしれない」という別の可能性を示しているに過ぎません。
ここまで来て、『異環』が直面しているもう一つの問題は、2.0のコンセプトの枠を超えて、そのクオリティが果たして通用するかどうかという点だ。何しろ、モバイルゲームというジャンルには優れたアイデアが数多く存在するが、開発の「腕前」が追いつかず、リリースされた時には「アイデアは良いが操作感が粗い」という未完成品になってしまうケースが少なくないからだ。
そこで、設計ロジックを分析し終えた今、『異環』のオープンベータ版の実際の完成度について、改めて真剣に話し合う必要があると思います。
02
手作業だって、きれいにやらなきゃ
実のところ、第1回クローズドβテストからオープンβテストまでの期間はそれほど長くはありませんでしたが、『異環』の進化の軌跡は極めて明確でした。第1回クローズドβテストではキャラクターが最大の課題であり、コミュニティからは「キャラクター操作がめちゃくちゃな乱闘ゲーム」と評されていましたが、蘇幻隧は第2回クローズドβテストにおいて、キャラクターモデルとストーリー演出のクオリティを全面的に向上させました。第2回テストでは、操縦の感触は調整されたものの、まだ若干物足りなさがあり、戦闘の操作感の磨き上げもやや未熟な部分が見られました。第3回テストでは、蘇幻はこれらの問題に一つひとつ対処し、操縦や戦闘のインタラクションについても大幅な調整を行いました。
実のところ、当時すでに『異環』の完成度は全体的に高い水準に達していましたが、今回のオープンベータ版では、いくつかの核心となる体験要素についてさらに磨きがかかっています。
運転体験はこれまで最も批判の的となっていた部分であり、当然ながらオープンベータテストにおける最優先の改善対象となりました。第3回クローズドベータテストの時点で、開発チームは乗り物の操作感システムをほぼ一から作り直しており、オープンベータ版ではその基盤をさらに強化しています。現在、車両カスタマイズシステムの選択肢はさらに充実しており、タイヤの種類に至るまで細かく設定できるようになりました。例えば、雪用タイヤや雨用タイヤなど、タイヤの種類によって実際の運転感覚に違いが生じます。

さらに、乗り物システムの磨き上げは操作感にとどまらず、その背景には交通システム全体のシミュレーションロジックも関わっています。張御氏は特に、ヘロット市の車両は実際に都市の道路網に沿って走行しており、プレイヤーの目の前で突然出現したり消えたりすることはない、と指摘しました。NPCの車両は衝突したり破壊されたりすることができ、その反応はプレイヤー自身の乗り物と同様です。
一方、戦闘面での改良は、操作感の微調整にさらに重点が置かれています。第3回クローズドβテストの時点で、『異環』は戦闘アクションの割り込みロジックを調整し、回避とスキルに高い操作優先度が与えられました。プレイヤーは回避を行うことで通常攻撃の余韻を瞬時にキャンセルし、コンボの繋ぎをより滑らかにすることができます。また、極限回避によるカウンター発動、複数キャラクターによる連携技、弾き返しカウンターといったメカニズムにより、戦闘全体にアクションゲームらしいリズム感が概ね備わるようになった。

オープンベータ版の主な最適化は、カメラワークと視覚的なフィードバックに重点が置かれています。キャラクターのハソールを例に挙げると、彼女の投げ技が発動した際、カメラは通常の視点から素早く見上げの視点へと切り替わり、その後、動作の軌跡に沿って俯瞰視点へと移行します。この一連の動作には、カメラの振動とモーションブラーが伴います。同様のカメラワークがオープンベータ版に多数導入され、以前のバージョンではやや物足りなかった戦闘シーンの「演出感」が向上しています。
また、オープンベータ版では、被弾時の硬直と攻撃後の余韻のフレーム数のバランスがさらに微調整され、コンボの繋ぎがより滑らかになり、操作の余裕も増えました。個人的には、『異環』はトップクラスのアクションゲームの水準にはまだ及ばないものの、都市生活の体験を主な売りにした2Dゲームとしては、その戦闘の感触は「足を引っ張らない」という評価に十分耐えうるものです。しかも、現在も継続的にアップデートが行われています。

もちろん、キャラクターのレンダリングパイプラインも継続的にアップグレードされており、第3回クローズドβテストの時点で、『異環』はすでにキャラクターモデリングのシェーダーレベルにおいて、多くのカスタマイズ開発を行っていました。オープンベータ版では、これを基盤として、外観の刷新に加え、さらに多くの発光パーツが導入されました。こうしたパーツは、暗いシーンや夜間の都市環境において、キャラクターの視覚的な魅力と識別度を特に高めることができ、『異環』の怪談というテーマで頻繁に登場する暗いシーンとも機能的に見事に調和しています。

キャラクターモデリングは二次元コンテンツの中核となる資産であり、キャラクターの品質の下限は、基本的に製品全体の質感の下限に等しい。『異環』では、ゲームプレイの磨き上げや都市の拡張に注力する中でも、キャラクターのレンダリングパイプラインへの継続的な投資が疎かになることはなかった。
その背景にある理由は容易に理解できる。なぜなら、どんなに変化しようとも、2Dゲームのストーリーとキャラクターは依然として基盤であり、キャラクターモデルも物語の場面の中でその出来栄えが問われるからだ。
ストーリーの内容そのものについても、オープンベータ版では印象的な事例がいくつか紹介されていた。
私の個人的な体験の中で最も心を打たれたのは、ゴールデンアップル博物館のサブクエストにおける「ハートハンター・アイアンライダー」に関連する一連のストーリーでした。このサブクエストの主人公は、公園で偶然出会うことのできるだらしない中年の男性「光輝」です。初見では何の変哲もない人物ですが、クエストがトリガーされると、一連のフラッシュバックが展開されるにつれて、この人物がかつて英雄を装い、さらには悪党と結託して、英雄の名を借りて詐欺を働いていたことが明らかになります。

名声と富によって彼の欲望は際限なく膨れ上がり、世間の注目を維持し、英雄の名のもとに富を蓄え、称賛され続けることを保証するために、彼はこのキャラクター像を維持するために絶え間ない「事件」を必要としていた。そして、話題の熱が冷め始めたとき、彼は危険を冒して、心から英雄を憧れていた無垢な子供を危険な状況に巻き込み、最終的に取り返しのつかない結果を招いてしまった。

『異環』のように超自然現象が頻発し、確かに英雄が存在する都市という背景の中で、光輝の物語はヘイトロの世界観の暗部を浮き彫りにしている。すなわち、英雄の物語は利用され、私利私欲を満たす手段へと変質し得るのだ。だからこそ、主人公はこの過去を目の当たりにした後、タングステンに「これは本当にひどい話だ」と告げるのである。

『異環』というスピンオフ作品の優れた点は、「偽りのヒーロー」に対する深い分析にあると私は考える。特撮文化に詳しい人なら、『仮面雷霆』というタイトルをご存知かもしれない。この作品は、それ自体が『仮面ライダー』というIPの海賊版であるだけでなく、主人公もまた「正義のヒーロー」を自任し、邪悪な組織によって改造された戦士だと主張しているが、実際にはそのいわゆる邪悪な組織は完全に彼の作り話であり、彼は単に「ヒーロー」という身分を暴行の隠れ蓑にしている反社会的な人物に過ぎない。

この2つの物語は、ある人物が自らを英雄と称しながらも、英雄にふさわしい責任や犠牲を完全に放棄した場合、そのアイデンティティがいかにして自分自身を蝕み、他者を飲み込んでしまうかを示しており、そのため、これまでにプレイしたプレイヤーたちの間で、この点について多くの議論が交わされてきた。


このような質の高い物語は、メインストーリーの章だけに限定されたものではなく、単なる都市を舞台としたサブストーリーに過ぎない。このこと自体が、『異環』がコンテンツ面においてどれほど力を注いでいるかを物語っている。
もう一点言及すべき点は、『異環』がクロスプラットフォーム対応のタイトルであるということだ。前述したような、乗り物の物理シミュレーション、戦闘シーンのカメラワーク、キャラクターのレンダリングパイプラインの精緻さ、物語の演出における豪華な仕掛けといったあらゆる「プラス要素」は、PC版においては当然ながら多ければ多いほど良い。現在のPCハードウェアなら、その負荷にも十分耐えられるからだ。
肝心なのは、スマホはどこにあるの?
『異環』はUnreal Engine 5.6を採用している。ゲーム開発に詳しい方ならご存知の通り、このバージョンのUnreal EngineはEpic社自身でさえまだ完全に把握しきれておらず、ましてやモバイル端末への対応など論外である。
張御氏によると、『異環』の開発過程において、チームはEpicに対し、モバイル版に関連する多数のバグや技術的な問題を報告した。言い換えれば、『異環』はある意味でUE5モバイル版の「先駆けとなる製品」としての役割を果たしており、多くの最適化案は、先行事例がない中で、エンジン開発元と協力して模索して導き出されたものである。

そのため、『異環』のモバイル版開発は、他のクロスプラットフォーム製品に比べて困難を極めるが、張御らは「難しい」ことは「できない」こととは同義ではないと考えている。彼は次のように述べている。「我々は『幻塔』のモバイル版対応を手掛けた経験があり、技術基準をどのように策定すべきか、モバイル版の最適化をどのように行うべきかを知っている。」
オープンベータ版の実際のパフォーマンスを見ると、第3回クローズドベータテストと比較して、『異環』のモバイル版はフレームレートが全体的に約10fps向上しており、Snapdragon 8 Gen 3を搭載した端末では非常にスムーズに動作し、目立ったフレーム落ちもほとんど見られなくなっています。さらにiPhone 17 Pro Maxでは高フレームレートモードが利用可能となり、90fpsまで達することが可能です。

私が本当に「手間をかけている」と感じたのは、モバイル版におけるビジュアル効果の再現度の高さです。第3回ベータテストの際、私は一度、驚くような体験をしました。雨のシーンにおいて、濡れた路面に反射するネオンライト、通行人が走り抜ける際に跳ね上がる水しぶき、キャラクターの服や車のガラスからゆっくりと滑り落ちる雨滴の跡――こうした細部が、モバイル版でも驚くほど忠実に再現されていたのです。

第3回テストのモバイル版スクリーンショット(端末:Xiaomi 15)
オープンベータ版では、「見栄えの良さ」と「リソースの節約」のバランスがさらに微調整された。張御氏は次のように述べている。「基本的にすべての美術リソースについて、モバイル版向けにカスタマイズしたバージョンを用意しています。」
この取り組みのビジネス上の意義もまた無視できないものであり、張御は、多くのプレイヤーがモバイル端末でゲームをプレイしていることをよく理解しており、この点での最適化が不十分であれば、「製品に壊滅的な打撃を与える」と認識している。
実際、その通りである。現在、PC版ゲームの重要度が高まっているのは大きなトレンドではあるが、モバイル端末には依然として膨大なユーザーベースが存在しており、都市型オープンワールドの2Dゲームがモバイル端末でスムーズに動作せず、グラフィックの質が大幅に低下してしまうと、前述した都市の没入感、交通システムのシミュレーション、シーンとのインタラクションの密度といった要素はすべてPCプレイヤー限定の体験となってしまい、製品の市場における成長の限界は大幅に押し下げられてしまうことになる。

このように総括してみると、『異環』のオープンベータ版に対する磨き上げの考え方は、単なる「要素の詰め込み」や「品質向上」といった従来の意味での説明だけでは済まないようだ。蘇幻が行ったことは、むしろ、各コアシステムがゲーム体験全体において果たすべき役割に、真に合致するようにすることだったと言えるだろう。
例えば、乗り物の操作感を徹底的に磨き上げるのは、運転を単なるA地点からB地点への移動手段ではなく、中毒性のある日常的な行動にするためであり、戦闘シーンのカメラワークやフレームレートの微調整は、都市生活のゆったりとした雰囲気の中でも、アクション体験の最低水準が落ちないよう確保するためであり、キャラクターのレンダリングパイプラインの継続的な改良は、二次元作品のコア資産の品質基準を維持するためであり、ストーリーへの注力は、怪談というジャンルが、高品質で独自性のあるコンテンツを継続的に生み出す能力があることを証明するためである……。
また、モバイル端末への徹底的な最適化により、こうしたあらゆる取り組みがもたらすゲーム体験が、すべてのプレイヤーに確実に届くようになります。

記事の冒頭で、『異環』には非常に迅速なイテレーション能力があると触れましたが、蘇幻がこのような迅速かつ即時のイテレーションリズムを維持できている理由について、張御氏は独自の分析を示しています。彼は、第一に『幻塔』で蓄積されたパイプライン能力にあると考えており、『異環』のシーン制作パイプラインやゲームプレイモジュールの開発など、いくつかの側面において迅速に構築できたと指摘している。
第二に、チームの意思決定の効率が不可欠だ。張御氏は次のように述べている。「テストが終わるたびに、迅速に分析とコスト試算を行い、方向性が定まれば直ちに推進します。長く迷うことは基本的にありません。」
これは、蘇幻が若手を積極的に起用していることとも無関係ではないと思う。張御氏によると、『異環』プロジェクトには95年以降、さらには00年以降生まれのスタッフが非常に高い割合で在籍しており、組織構造も比較的フラットであるため、現場で把握された問題が迅速に意思決定層に伝達されるという。さらに、この世代は皆、筋金入りのオタクであり、製品のトーンの把握に関しては、ある意味でベテランたちよりも的確だと言える。
私もこれまで何度も、『異環』が二次元文化を場面ごとに再現・構築している点が、現時点では他に類を見ない最大の強みであると述べてきた。


これら2つの理由により、『異環』は自社のデザイン方針について明確な判断を下すことができた。特に、どのプレイヤーの意見が価値あるものかをチームが把握できるようになり、その判断や合理的な提案を実際に実行に移し、改善項目へと転換するための体制が整った。
現在、モバイルゲームが氾濫し、プレイヤーの目がますます厳しくなっている市場環境において、この「明確な方向性×的確な実行」という閉じた状態そのものが、希少な競争力となっている。
おわりに
ここまであれこれ述べてきたので、『異環』がなぜ私が「二次元オープンワールド2.0」と呼んでいるのか、改めて説明する必要はないでしょう。
オープンベータテストは、製品のライフサイクルにおける重要な節目ではあるものの、あくまで長期的な運営の始まりに過ぎない。『異環』のこの仕組みが最終的に定着するかどうかは、今後のバージョンアップにおいて、デザインコンセプトに沿った高品質なコンテンツを継続的に提供できるかどうかにかかっている。
都市型ゲームの仕組みが、十分な期間にわたる運営サイクルを支えきれるかどうかは、実のところ未知数である。『異環』が直面する潜在的なリスクは、制作能力がクリエイティビティに追いつかないこと、あるいはゲームプレイのアイデアが枯渇することだ。このどちらの場合も、解決は容易ではない。
将来のことについては将来になってから考えればいい。張御氏も、彼らの作品ラインナップは十分に充実しており、各キャラクターの出演予定もすでに「数作品分」は確保されていると述べており、少なくとも当面は、こうした問題を心配する必要はないかもしれない。

現時点で最も重要なのは、『異環』が、広大な荒野の世界とは異なる、二次元オープンワールドのもう一つの確かな実現可能な方向性を確かに示してくれたという点だ。
張御のこの言葉は、この文脈にぴったりだと思う。「この業界で、真に成功し、枠を超えて広まる製品を生み出せるのは、基本的に『最初の一口』を味わった人たちだ」
実際、その通りである。歴史が示すように、カテゴリーの進化の過程において、新しい発想をいち早く明確に打ち出し、それを実行に移した製品こそが、後続の製品にとっての基準を定める機会を得ることが多いのだ。
『異環』が果たしてこの座標系となり得るかどうかは、時が答えを出してくれるだろう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216378
