前作が4億を突破した後、この広州の企業は定番の手法で新たなヒット作を生み出したのか?

成功を収めているゲーム開発チームの多くは、やみくもに多方面に手を広げ、あちこちで事業を展開するよりも、単一の分野にリソースを集中させて継続的に深耕し、ヒット作を次々と生み出して市場での地位を確立することで、ニッチな分野において確固たる競争優位性を築くことを好んでいるようだ。

その中でも代表的なメーカーとして、例えば「点点互动」が挙げられます。同社は『エンドレス・ウィンター』と『ベンベン王国』という2つの超大ヒット作を武器に、売上高の記録を次々と更新し、世界のカジュアルSLG市場でトップの座を確固たるものにしています。また、「柠檬微趣」は長年にわたり合成ゲームジャンルに注力し、数多くの改良を重ねて成熟した「2-in-1」ゲームを基盤に、安定した品質と成熟した収益化システムにより、世界の合成ゲーム市場において中核的な地位を確固たるものにしている。

現在、広州を拠点とする「詩悦ネットワーク」も、同様の考え方を基に事業領域を拡大しているようだ。

昨年半ば、詩悦ネットワークがリリースした『永遠の紺碧の惑星』が突如として登場した。このゲームは、「ターゲットライク」と「LDライク」という2つの人気ゲームプレイの核心要素を深く融合させ、差別化された体験によって市場を急速に開拓し、リリース後すぐに大量のダウンロードと目覚ましい収益を記録した。点点(DianDian)のデータによると、同作はリリース以来、iOS版だけで累計売上高が4億の大台を突破しており、昨年のカジュアルタワーディフェンスジャンルにおいて、紛れもないダークホースとなった。

現在、『永遠の紺碧の惑星』が市場で確固たる地位を築いたことを受け、詩悦ネットワークはこの勢いに乗じて、再び「ターゲットライク」という中核となるゲームプレイを軸に、新作『夢の守護隊』をリリースした。これを見ると、この新作は前作と比べてどのような独自性があるのか、気になるところだ。同じゲームシステムで、果たして再び前作の成功を再現できるのだろうか?

前作が4億を突破した後、この広州の企業は定番の手法で新たなヒット作を生み出したのか?

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コンテンツは引き算、戦略は足し算

同じジャンルでの再挑戦とはいえ、詩悦ネットワークは『夢の守護隊』の開発にあたり、前作のゲームデザインを完全に踏襲したわけではない。『永遠の紺碧の星』が人気ゲームプレイの「集大成」であるとするなら、『夢の守護隊』は「ターゲットライク」というジャンルに焦点を絞った、より洗練された作品と言えるだろう。

本作では、前作のキャラクターのランダム召喚や合成システムを完全に廃止し、より純粋な「固定ヒーロー編成+特定方向への強化」というシステムを採用しています。プレイヤーはステージに挑む前に、既存の「夢霊(ヒーロー)」リストから選択・組み合わせを行い、出撃可能な5人の編成を組むことができます。

ゲーム内での対戦では、経験を積むにつれて様々な「ローグライク」要素がトリガーされます。プレイヤーは選択を通じて、キャラクターの出場順やタレント、スキルの組み合わせを調整するだけで、独自の戦闘スタイルを確立し、全体的な攻撃力をコントロールすることができます。

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通常のローグライク型の成長要素に加え、本作にはスキルアタッチメントシステムも導入されています。対戦中に、それぞれ異なる効果を持つアタッチメントがランダムでドロップします。ヒーローの攻撃速度を上げるもの、スキルのダメージを増やすもの、跳ね返り回数を増やすものなどがあります。プレイヤーがこれらを拾い上げると、対応するヒーローに自由に割り当てることができ、さまざまなアタッチメントの装着・取り外しや組み合わせを通じて、攻撃速度重視型、分裂型、バースト型など、柔軟に異なるプレイスタイルを構築できます。

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また、高難度のボスと対峙する際、プレイスタイルの組み合わせだけでは到底不十分であり、ヒーローの属性相性も勝利の鍵となります。

すべての夢霊は、戦士、魔法使い、射手、サポート、コントロール、毒系など、複数の職業に分類されます。プレイヤーは、ボスの弱点に合わせて対応する職業のヒーローを編成し、装備やスキルで構成された戦術体系を組み合わせることで、攻撃効率を最大化し、強敵のステージを順調に突破することができます。

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全体として、『ドリームガード』のゲームデザインは、前作に見られたランダム性を大幅に低減し、戦略的な判断の重要性をさらに高めており、戦いの勝敗は戦前の陣形配置やスキルの構築に大きく左右されるようになった。没入感のある布陣と、画面いっぱいに敵をなぎ倒す爽快感が相まって、戦略の深みとストレス解消となる爽快な体験が見事に融合しており、プレイしているとつい夢中になってしまう。

また、前作と比較して、本作はキレのあるゲームプレイのリズム、より明確な成長ルート、そして低い参入障壁を備えており、カジュアルなプレイヤーでもすぐにゲームに参加し、爽快な体験を楽しむことができる。

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もちろん、メインストーリーのステージをさらに先へ進むためには、ゲーム内での編成やデッキ構築に加え、ゲーム外での育成進捗が決定的な役割を果たします。このゲームの育成システムは、主に「キャプテン」と「夢霊」の2つの部分に分かれています。

中でも隊長はゲーム内の中心的な主人公であり、各対戦ではデフォルトで全編にわたって出撃し、安定した攻撃力を誇ります。また、夢霊に対して追加のステータスボーナスがありますが、スキルアイテムを装備することはできません。

プレイヤーは、装備、ルーン、武器など多角的な側面から育成を行い、隊長のステータスを全面的に向上させ、戦闘全体を通じて安定した基礎戦力を確保することができます。

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夢霊は相変わらず、パーティの主力アタッカーとしての役割を担っています。プレイヤーは「夢の募集」を通じて新しい夢霊を獲得し、「夢霊の欠片」や「超能ドリンク」などのリソースを消費してレベルアップさせることができます。また、ヒーローのレベルが所定の条件に達すると、さらに強力な新スキルが解放されます。

さらに、このゲームではヒーローごとに複数のスキンが用意されており、スキンを有効にするとステータスボーナスが得られ、戦闘力をさらに高めることができます。

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プレイヤーの戦闘力が不足し、ステージの攻略が困難な場合、キャラクターの育成レベルを上げるのが最も直接的な打開策となる。この過程において、スカウトキーやスーパーエナジードリンクといった重要なリソースと交換できるダイヤは、当然ながらゲームの課金設計における中核的な要素となる。

これにより、開発チームはステージのパラメータを的確に調整することで、プレイヤーが自発的に課金に至るよう誘導することができる。

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メインストーリー以外にも、プレイヤーは「スクリーン対決(PVP)」で他のプレイヤーとマッチングして対戦し、編成や実戦戦略を競い合い、より高いランキングやランク報酬を目指せます。また、友人を招待してチームを組んで「夢の領域巡航」に参加し、2人での連携でより難易度の高いステージに挑戦し、協力してステージを攻略する楽しさを体験することもできます。

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着実に着実に進め、集中的に投入する

コアとなるゲームプレイと収益化設計を練り上げた後、『ドリームガード』は市場での存在感を迅速に確立するため、リリース段階で集中的なユーザー獲得と高頻度の広告配信という戦略を採用した。

App Growingのデータによると、同ゲームは3月17日のリリース当日に、広告素材の配信数が1万件を突破した。3月21日の新バージョンリリース翌日には、配信数が再び2万件まで急増した。3月31日時点で、同プロジェクトの広告素材の総配信数は7万件を超え、推定広告費は3700万元を超えている。

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『ドリームガード』の配信状況、画像出典:App Growing

そのヒット作のアイデアは、主に「実写ナレーション」と「ストーリー演出」という2つの方向性を軸に展開されている。実写ナレーションの素材では、配信者の番組的な演出効果を活かした生き生きとした表現により、ゲームの核心となるプレイ要素や見どころを直感的に解説すると同時に、豊富な特典を明確に伝え、プレイヤーの関心を瞬時に引きつけている。

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『ドリームガード』のユーザー獲得用広告素材、画像出典:App Growing

また、ストーリー展開においては、激しい対立を軸としたシナリオ設計を通じて、ゲーム内で画面いっぱいの敵を一掃する「刈り取り」の爽快感と、戦略的な組み合わせの楽しさを視覚的に表現し、軽めの戦略要素を兼ね備えた「刈り取り」ゲームを好むコアユーザー層を的確に惹きつけている。

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『ドリームガード』のユーザー獲得用広告素材、画像出典:App Growing

また、本作は著名なトークショー芸人である付航氏をイメージキャラクターに起用し、彼の知名度と軽快でユーモラスな個性を通じて、さらに幅広いカジュアルゲームユーザー層へとリーチを広げている。

通常のユーザー獲得広告に加え、『夢の守護隊』では、ゲーム内で多彩な実物報酬キャンペーンも実施されています。例えば、キャンペーン期間中に対応するミッションをクリアし、指定のパズルを完成させれば、すぐにブラインドボックスの報酬と交換することができます。

また、「次元補給ステーション」のコンテンツでは、プレイヤーに毎日1回の無料ガチャチャンスが提供されており、毎日ログインするだけで参加可能です。賞品には、ゴールド紙幣や特製アイマスクなどのグッズをはじめ、その他多くの実物賞品が含まれています。

前作が4億を突破した後、この広州の企業は定番の手法で新たなヒット作を生み出したのか?

過去の市場事例からも、さまざまな仮想アイテムに比べ、実際に手に取れる実物の報酬の方が、ユーザーのアクティブ率や長期的な定着率をより効果的に向上させることが証明されています。以前、『マイガーデンワールド』は、「ゲームをプレイして生花をもらえる」という革新的な運営コンセプトにより、同ジャンルの競合製品の中で頭角を現しました。

プレイヤーはゲーム内で花を育てると、ランダムで「花のグリーティングカード」を獲得でき、このカードを使って実際の花束と交換することができます。ゲーム自体のテーマに合致しつつ、高い参加感と話題性を兼ね備えたこのゲームデザインにより、本作は最終的に各プラットフォームの売上ランキング上位に躍り出ました。

現在、『ドリームガード』もこの考え方を踏襲し、実物の特典と日常のゲームプレイ、育成目標を深く結びつけることで、一方でイベントへの参加ハードルを下げ、他方で報酬の魅力を高めています。プレイヤーの参加意欲を持続的に喚起し、イベントの話題性を活かして、競争の激しいライトストラテジー・ハックアンドスラッシュジャンルにおいて、効率的なユーザー獲得と安定した定着を実現している。

充実したゲームコンテンツと、高密度かつ的確なマーケティング戦略の後押しを受け、『ドリームガード』はリリース当日にiOSの無料ランキングで1位を獲得し、売上ランキングでも着実に順位を上げており、これまでにiOS売上ランキングで最高24位を記録した。

また、点点データの統計によると、同ゲームはリリースから3月29日までの半月の間に、iOS単一プラットフォームでの累計ダウンロード数が360万回に達し、売上高も1300万元を突破するなど、ライト戦略系「割草」ジャンルにおいて非常に目覚ましい成果を上げた。

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『ドリームガード』の売上状況、画像出典:ディアンディアンデータ

2023年8月、大夢龍途が『正中靶心』をリリースし、業界に縦画面の単方向タワーディフェンス+ゲーム内でのランダムな防衛施設配置というゲームプレイの可能性を示したほか、「靶心like」ブームを正式に巻き起こした。その後、『ゾンビに砲撃』をはじめとする一連のタイトルが相次いで人気を博し、その手軽さと爽快感を武器に、国内外の市場で急速に広まった。しかし、参入者が増え続けるにつれ、この分野はすぐに深刻な同質化に陥り、トラフィック争奪戦が白熱する激しい競争状態に突入した。

まさか、これほど過密で競争の激しい環境下にあっても、詩悦ネットワークが次々と飛躍を遂げ、人気と評判を兼ね備えた製品を次々とリリースできるとは、誰が予想しただろうか。これは、ある核心的な論理を裏付けている。たとえ市場がどれほど過密であっても、ゲームプレイの革新を貫き、運営において差別化を図り、収益化をきめ細かく行えば、市場で自分たちの居場所を確保するチャンスは必ずあるのだ。

『ドリームガード』というゲームに話を戻すと、現在、このゲームはまだリリース後の初期段階にある。バージョンの継続的なアップデート、ユーザー獲得戦略の絶え間ない最適化、そして長期的な運営コンテンツの段階的な導入に伴い、本ゲームはユーザー基盤をさらに拡大し、収益化実績を向上させ、詩悦ネットワークのライトストラテジー・カジュアルゲーム分野における製品優位性と市場での地位を継続的に強化していくことが期待される。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216146

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游茶妹儿
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