孫弋涵:機戦「狂人」と彼のVRゲームへの夢

VRヘッドセットが目の前に被せられ、遮光マスクが現実の光を完全に遮断した瞬間、耳元にデバイスの起動音が響いた――それは単なる電子ノイズではなく、まるで空間の裂け目が開く際の低周波の振動のようで、目に見えない扉がゆっくりと開いていくかのようだった。

一瞬にして、プレイヤーはまるで浮遊する星雲の間に浮かぶ宇宙船のデッキに身を置いているかのようになる。インディゴ色の宇宙塵が指の間をすり抜けていく。機械装甲との激闘の中、プレイヤーは現実の世界をすっかり忘れてしまう。コックピットをかすめるレーザービームの耳をつんざくような甲高い音や、エンジンの過負荷による振動のフィードバックが、アドレナリンを最高潮まで高めてくれる。メカを操縦して「ロケット・アイアン・フィスト」を放った瞬間、爆発の閃光がまぶたを突き抜け、眩い光の斑点へと変わる。

この瞬間、あらゆる伝統的なゲームが色あせて見える――画面上で点滅するピクセルであれ、コントローラーから伝わる微かな振動であれ、この全身を包み込むような衝撃には到底及ばない。これは従来のゲームでは到底及ばない感覚的な奇跡であり、この瞬間こそ、「没入感」の真の意味と、別の世界に完全に引き込まれるという恍惚感を真に理解できるのだ。

孫弋涵:機戦「狂人」と彼のVRゲームへの夢

これは、「白日夢」が現実となった物語である。

2025年、『空想機戦士』という名の中国製VRゲームが突如登場し、瞬く間に世界中で注目を集めた。この注目を集める革新的な作品は、90年代生まれの起業家・孫弋涵氏と、彼が設立した鳴坤科技の手によるものである。

このメカ愛好家の若者は、「世界中のプレイヤーが注目する新時代のメカバトルゲームを作り上げる」という夢を胸に、ゲーム業界で10年近く活躍してきた。従来のゲームにおけるインタラクションの限界が頭打ちになっていることに気づいた彼は、当時まだ開発者がほとんど手をつけていなかったVRという分野に果敢に飛び込み、究極の没入感によって、ゲームに「現実を忘れさせる仮想世界」へと通じる新たな次元を切り拓いた。

――ゲームの企画立ち上げから正式リリースに至るまでの経緯を見ると、これはまさにSFのような起業の道のりだった。

いわゆるSFとは、科学技術に基づいた想像力によって、プレイヤーの認識の限界を打ち破ることである。ゲームの発展の歴史において、VRは最も自然で直接的なインタラクション手段であると同時に、技術面でも体験面でも最も攻略が難しい領域でもあります。そして、孫弋涵氏が成し遂げたのは、SF映画『レディ・プレイヤー1』のシーンのように、プレイヤーとゲームの間に真のインタラクションを実現することでした。

01

種はすでに蒔かれた

孫弋涵は、トレードマークの耳元までのセンター分けのシャギーヘアをなびかせ、満面の笑みを浮かべて、杭州・濱江にある鳴坤科技のオフィスへと入っていった。

子供と会話を始めたいなら、お菓子を持参するのが一番だ。孫弋涵の注意を引きたいなら、「機戦」という言葉を口にすればいい。記者が机の上の機甲ポスターをめくっているのを見ると、彼は熱心にこう紹介した。「これらはすべて『空想機戦士』や国内外の機甲アニメIPの原画で、どれも業界の巨匠たちが描いたものなんです。すごくカッコいいでしょう?」

その通りです。メカ戦という話題になると、この若き創業者はいつも語り尽くせないほど熱く語ります。幼少期に『マゼンタZ』や『超時空要塞』といったメカアニメが与えた衝撃、Wiiで初めてメカバトルゲームをプレイした際に興奮のあまり手足をバタバタさせたこと、若い頃に日本へ留学した際、友人から付けられた「ロボマニア」というあだ名……こうした話題になると、彼はいつもうっかり表情を輝かせ、話すスピードも自然と速くなる。

だからこそ、孫弋涵がゲーム業界に身を投じ、わずか5年で、おそらく中国のゲームメーカーが開発した中で、日本や欧米のプレイヤーから最も高く評価されている『機動戦士』シリーズを世に送り出したとき、彼をよく知る人々にとっては当然のことだと感じられたのだ。

実のところ、この一見必然的な決定は、実はある偶然のきっかけから生まれたものだった。

孫弋涵の当初の人生計画によれば、彼は卒業後に帰国し、専攻した金融を活かして銀行や金融機関に就職し、毎日「家と職場」の往復を繰り返す生活を送るはずだった。メカやゲームも、年齢を重ねるにつれて、仕事以外の気晴らしとしての娯楽に変わっていくだろう。

しかし、あるインターンシップをきっかけに、私の人生の軌跡は一変した。

2016年のことだった。当時19歳だった孫弋涵が日本でインターンシップをしていた際、偶然にも初代『ドラゴンクエスト』の投資家と知り合った。相手が彼がゲーム、特にクラシックなメカ戦スタイルのゲームが好きだと知ると、不思議そうにこう尋ねた。「なぜ夢を諦めずに、ゲーム会社に挑戦してみないの?」

孫弋涵にとって、かつてゲームは単なる趣味に過ぎず、「世界中から注目されるメカバトルゲームを作りたい」と考えたことがあったとしても、それはただの中二病の少年の「白日夢」に過ぎなかった。しかし、この提案を受けて、その若い心に一粒の種が蒔かれた。

その夜、孫弋涵は一睡もできず、ベッドに横たわりながら、初めてゲームを自分の将来のキャリアとして目指そうと決意した。

1年後、中国に戻った孫弋涵は、心動ネットワークや網易ゲームなど、数々の著名なゲーム企業に相次いで勤務し、多くの人気スマホゲームや最先端のVRゲームプロジェクトの企画、開発、制作の全プロセスに携わった。豊富な実務経験を積むと同時に、その後のキャリア形成の確固たる基盤を築いた。

初めてマウスやキーボード、あるいはスマートフォンの画面という束縛から解放され、VRゲームの世界に完全に没入したとき、孫弋涵はかつてない体験に深く衝撃を受けた。「ゲームって、こんな風に楽しめるんだ!」『レディ・プレイヤー1』を数十回も繰り返し観たベテランのゲームファンである彼にとって、その瞬間、まるで自分だけの「オアシス」を見つけたかのようだった。

「没入感もゲームの楽しさも、従来のゲームとは全く別次元の体験でした」。当時の様子を振り返り、孫弋涵は今でもその印象を鮮明に覚えている。「ゲームを『プレイしている』のではなく、自分がゲームの一部であり、ゲームの主人公そのものになるのです!」

今回の挑戦は、孫弋涵にとって広大な可能性への扉を開いた。彼はこれまで、プレイヤーにゲームを通じてより多くの楽しみや快感を提供する方法を数え切れないほど考えてきたが、その夢を具現化できる手段が見つからず、迷い続けていた。そのせいで、独立して新たな道を切り開く勇気さえなかなか持てずにいたのだ。

今や、「完璧」と称されるVRというモデルがついに登場した。

02

最後まで粘るか、それとも脱落するか

2021年、孫弋涵は仲間たちを率いて、杭州浜江で70平方メートル余りのオフィスを借り、VR分野への挑戦を本格的に始めた。

これは、中国のVRゲームの発展史を塗り替える決定となるかもしれない。当時、国内にはすでにこの分野で活動するチームがいくつか存在していたが、その多くは単独で小規模な活動を行っており、なかなか成果が見られなかった。一方、Valveやカプコンといった国際的なゲームメーカーは、『ハーフライフ:アレックス』や『バイオハザード4 VR』などのゲームを相次いでリリースし、中国のゲーマー市場を狙っていた。

こうした情勢の中、駆け出しの孫弋涵と鳴坤科技は、まるで生命力に満ちた一粒の種のような存在だった。「当時、世界中のプレイヤーを驚かせ、中国風の魅力を感じてもらえるようなVRゲームを作りたいと思っていた。」

業界に入った後、孫弋涵はほぼ迷うことなく、自身が最も愛するメカバトルというジャンルにテーマを絞り込んだ。市場に出回っているVRゲームの多くはFPS、フィットネス、リズムゲームなどの分野に焦点を当てているが、彼はメカバトルこそが最も適した選択肢だと確信していた。メカの金属の輝き、戦闘の舞台となる広大な星空、そしてミサイルの応酬による緊張感とスリル――これらすべてが、VRゲームにおいて最も完璧に表現されるのだ。

しかし、夢はあくまで夢に過ぎず、ゲーム開発の道のりは一歩一歩着実に歩んでいかなければならない。

VRゲームの開発は難しい――これは当時のゲーム市場におけるほぼ共通認識だった。当時、業界には確立された方法論がなく、ゲームの開発やプログラミングなどの知識は、孫弋涵とチームにとって大きな壁となっていた。さらに重要なのは、彼が「どうすればプレイヤーの快感に的確に訴えかけられるか」「どうすればプレイヤーに一人称視点の没入感あふれる体験を提供できるか」といった、さまざまな革新的なデザインについて考えなければならなかったことだ。

問題は多いですか?多いですね。うまくやれば成功しますか?間違いなく成功します。そうすれば、すべての問題がゲームの「堀」となるのです。

プレイヤーを長時間ゲームの世界に没入させることは、大きな課題だ。孫弋涵は、ほぼ執念に近い状態で試行錯誤を繰り返した。例えば、何度もデザイン案を調整し、最終的にはVRゲームに適したコックピット視点を採用した。これにより、プレイヤーは『新世紀エヴァンゲリオン』のように、精神リンクを通じてメカを操作し、操縦の楽しさを味わえるようになった。また、プレイヤーが自分の好みや戦闘のニーズに合わせて唯一無二のメカを組み立てられるようにするため、チームはメカのパーツの設計図だけでも実に1,000枚以上を描き上げ、各パーツの材質やテクスチャ、関節の可動角度を繰り返し検討した。さらには、異なるパーツを組み合わせた際の効果音についても、専門の音響デザイナーを招いて特注したほどだ。

戦闘の爽快感を高めるため、チームは10種類以上の武器を特別にデザインした。その中で、孫弋涵が特に熱く語っているのが、彼のお気に入りである「ロケット・フライング・パンチ」だ。「子供の頃から、ロケット・フライング・パンチを発射できるアクションゲームをずっと待ち望んでいた。今、自分の手でそれを開発できて、本当に嬉しい!」

その年の夏は異常に暑く、10人以上の若者たちがオフィスに詰め込まれ、蒸し暑い空気の中で昼夜を問わず働き続けた。「ほぼ毎日徹夜を強いられていたが、少しも気を緩めることはできなかった。成功するまで粘り抜くか、さもなくば脱落するかのどちらかだった。」

数ヶ月後、『空想機戦士』(Mecha Force)と題されたこのメカバトルVRゲームのデモ版が、Sidequestプラットフォームで公開された。プレイヤーがゲームにログインすると、耳に響く力強いメタルサウンドと、目の前に次々と現れる金属製のメカが、メカへの憧れと情熱を徹底的にかき立てた。

多くのプレイヤーがゲームに「いいね」を押し、SNSで自発的に宣伝し、さらにはゲーム内のセリフ「麒麟こそ無敵だ」を口癖にする人も少なくないのを見て、孫弋涵は興奮して拳を振り上げた。「やったぞ!」

孫弋涵:機戦「狂人」と彼のVRゲームへの夢

03

「機戦の発祥地」の市場を開拓する

ゲームのリリース後、いかにして市場を切り開くかが、孫弋涵にとって次の課題となった。

孫弋涵は当初、ゲームを国内外の市場で同時にリリースする計画だったが、当時の国内プレイヤーは主にPCゲームやスマホゲームに集中しており、VRゲームに触れる人はごくわずかであることにすぐに気づいた。また、会社がSNSに投稿したプロモーション動画もほとんど反響を得られなかった。そのため、彼は宣伝・販売戦略を見直し、全力を海外市場に注ぐことを余儀なくされた。

彼はプロモーションの第一弾を日本に設定した。日本のゲーマーは中国国内市場よりもVRへの受容度が高いことに加え、自身もアニメやゲームファンから「機戦の発祥地」と呼ばれるこの地からの評価を得たいと切望していたからだ。

まもなく、孫弋涵は日本の多くのゲームメディアのインタビュー会場やアニメ・ゲームイベントに頻繁に姿を見せるようになった。彼は記者たちとメカ、アニメ、ゲームなどの話題について熱く語り合い、SNSを通じて現地のプレイヤーたちとも交流を深めた。オンラインでの交流やグッズのプレゼントなどを通じて、互いの距離を縮めていった。

当時、日本のゲーマーたちはゲームメディアで、この中国人ゲームプロデューサーの姿をよく目にするようになった。彼がメカ戦の発展史について熟知している様子は、すぐに地元のゲーマーたちの注目を集めた。ある時、日本のベテランメカ戦ファンが彼と交流した後、「まさか中国人がこのジャンルを手掛けているなんて。しかも、その作風はまさに本場そのものだ」と感嘆の声を上げた。

コミュニケーションは単なる宣伝のためだけのものではありません。孫弋涵は会話の中で、よく相手にこう尋ねます。「このゲームには、まだ改善すべき点があると思いますか?」

UIアニメーションのリズム感から、メカ戦闘時の細部に至るまで。こうした散発的でありながらも的確な提案を、孫弋涵は一つひとつメモし、帰国後すぐにチームに伝え、改善と最適化を推進した。彼は次第に、真のローカライズとは単なる言語翻訳にとどまらず、異なる文化的背景を持つプレイヤーが、同じゲームシステムの中で同等の没入感と共感を味わえるようにすることであることに気づいていった。

それと同時に、孫弋涵は国内の同業者たちがこれまで試みたことのない行動に出た。Campfireプラットフォームでクラウドファンディングを開始し、ゲームへのさらなる資金調達を図ったのだ。

実際、日本の多くのゲームメーカーは、デモ版の公開後にクラウドファンディングを開始するのが通例となっているが、この手法はこれまで、著名なプロデューサーが名を連ねるゲームや、名作IPの精神的続編――例えば「『幻想水滸伝』の生みの親」である村山吉隆氏が手掛けた『百英雄伝』や、著名なゲームプロデューサーである五十嵐孝司氏が開発した『Bloodstained: Ritual of the Night』は、いずれも同様のモデルを通じて数百万ドルの開発資金を調達している。

しかし、当時業界ではまだ「無名」だった『空想機戦士』がこの選択をしたことは、同業者たちを大いに驚かせた。

「正直なところ、当時は不安でした」。数年後、孫弋涵はこの大胆な決断を振り返り、このように率直に語った。日本において、ノスタルジーだけを頼りにしたロボットをテーマにしたプロジェクトがクラウドファンディングで成功した例はこれまでほとんどなく、ましてや外国のチームによるものならなおさらだった。彼自身も何度も自問した。「この決断は本当にうまくいくのだろうか?」と。

孫弋涵は、日本プレイヤーにとってメカが持つ影響力を明らかに過小評価していた――特にメカバトルゲームが希少な現状において、質の高いゲームはほぼすべてのプレイヤーの憧れであり、資金不足のために途中で頓挫してしまうのを誰も望んでいなかった。ほどなくして、クラウドファンディングの集まった金額は目標額の140%に達し、日本でクラウドファンディングに成功した初の純国産VRゲームとなった。

この一戦を経て、『空想機闘士』は日本市場で名声を確立しただけでなく、欧米の多くのプレイヤーもこの中国発のVRゲームに魅了されました。クラウドファンディングの成功は、資金をもたらしただけでなく、ゲームに対して非常に高い期待と愛着を抱く「初期ユーザー」の層も生み出しました。彼らがゲームに対して寄せた提案は核心を突くものであり、同時にゲームの今後の磨き上げに向けたリアルな体験フィードバックや改善資料も提供してくれたため、チームは将来の正式版に対して大きな自信を抱くようになった。

その頃、鳴坤科技のオフィスでは、深夜まで明かりが灯り続け、キーボードを叩く音と議論の声が絶え間なく交錯していたが、皆の顔には集中力と期待が溢れていた。彼らは、世界中のプレイヤーを驚嘆させる目標に、また一歩近づいたことを知っていたのだ。

04

「華山への唯一の道」の「危機」

ゲームの初戦での勝利は、チームの士気を大いに高めたが、その楽観的な雰囲気の陰には、ひそかに一抹の不安が潜んでいた。孫弋涵は、VRこそがゲームの未来であると常に確信していたが、その未来がいつ訪れるのか、誰も確かな答えを出すことはできなかった。

VRゲーム業界の過酷さは誰の目にも明らかだ。業界ではかつて、VRは数え切れないほどの「元年」を迎えてきたにもかかわらず、一時のブームが過ぎるとすぐに静まり返ってしまう、と揶揄されていた。

孫弋涵はこのことを特に痛感していた。VRゲームに関する情報を検索するたびに、同業者がひっそりと業界から去っていくのを目にする。そのため、彼は長い間、何とも言えない不安に包まれていた。以前、彼の提案により、創業チームは大手企業からのオファーや手の届く高給を断り、彼と共に命がけで奮闘してきた。株主たちも実金を投じ、大きな期待を寄せていた。皆が目指していたのは、目前に迫った成果だったのだ。

現在、結果は出ているものの、当初の基本的な予想とは依然としてかなりの隔たりがある。孫弋涵の計画によれば、たとえデモ版に過ぎないとしても、このゲームの影響力はこれにとどまるべきではない。何しろ、これほど高い評価を得た作品であれば、収益が雪だるま式に膨らむはずだが、現在の成果は明らかに彼の満足のいくものではない。

孫弋涵はまたしても眠れなかった。彼はパソコンを開き、ゲームのデータを繰り返し確認した。ユーザー定着率、課金転換率……数字のわずかな変動にも、彼は並々ならぬ敏感さを見せていた。プレイヤーフォーラムを開くと、称賛の投稿は依然として残っていたが、数え切れないほどの疑問も湧き上がっていた。「完全版はいつ出るの?」「グラフィックデザインはもう少し向上させられないか?」。

プレイヤーの期待は原動力であると同時に、プレッシャーでもある。デモ版の成功は長い道のりの第一歩に過ぎず、真の挑戦はこれからだ。この初期の評価をいかにして持続的な競争力へと転換するか、VR業界の厳しい状況の中でいかにして足場を固め、飛躍を遂げるか――これらすべてが、孫弋涵が直面しなければならない難題となっている。

ある時、孫弋涵はあえてチームを杭州の西湖のほとりに連れて行き、ゲームの今後の方向性について会議を開いた。皆で熱く議論を交わした末、一つの合意に至った。VRゲームこそが会社の基盤であり、たとえ現在のVR市場が低迷していても、資金が底をつきそうであっても、粘り強く続けていくべきだ、というものである。そうしてこそ、VR市場が真に爆発的な成長期を迎えた際、すべての競合他社は、短期間で鳴坤科技の技術レベルに追いつくことがいかに困難であるかを痛感することになるだろう。

古来より「華山への道はただ一つ」と言われている。しかし、この道を歩み続けるためには、戦略的投資家の支援が不可欠である。2023年6月、複数の著名企業が相次いで鳴坤科技に出資し、国内VRゲーム業界で最も輝かしい存在である同社に、資本力と産業リソースを注入した。

投資家からの資金、リソース、経験という面での支援により、鳴坤科技は産業化の快進撃を遂げた。そして、孫弋涵率いるチームも、株主たちの期待に応えた。

彼らは迅速に資金を技術開発とコンテンツの最適化に投入し、プロジェクトチームは開発プロセスを再構築し、より詳細な開発計画を策定した。技術部門はVRデバイスの互換性と動作の滑らかさに注力し、数え切れないほどのデバッグと最適化を重ねることで、ミドルクラスのVRデバイスを所有するより多くのプレイヤーにもスムーズな体験を提供できるようにした。

あの時期、チームの全員がまるで一丸となって奮起しているようだった。それは、投資家やプレイヤーの信頼を裏切らないためだけでなく、VRゲームの未来に対する心の中の信念を守るためでもあった。

こうした取り組みの結果、2024年12月にQuestプラットフォームでゲームの早期アクセス版がリリースされ、その極上の没入感、革新的なインタラクションデザイン、そして継続的なコンテンツの最適化により、プレイヤーの間で瞬く間に話題を呼んだ。

体験版リリースから2ヶ月後、出張中の孫弋涵は、ゲームのレビュー数が着実に増加し、データも向上しているだけでなく、ユーザーの平均プレイ時間が1時間以上に達したという報告を受けた。一般的に、VRソーシャルゲームのユーザーの平均プレイ時間は20分程度であるため、これはプレイヤーがゲームに課金する意欲があるだけでなく、長時間没頭したいと考えていることを示している。

そろそろ次の段階に進む時が来た。

孫弋涵:機戦「狂人」と彼のVRゲームへの夢

05

「T」字型戦略配置の拠点

孫弋涵が心血を注いで作り上げた『空想機戦士』の正式版が2025年にリリースされたとき、彼が待ち望んでいた風がついに吹いてきた。

公開資料によると、世界のVRゲーム市場は、初期の技術実証段階から本格的な商用化段階へと移行している。2024年、世界のVRゲーム市場規模は366.9億米ドルに達した。2024年から2029年にかけて、世界のVRゲーム市場は年平均成長率(CAGR)30.5%で拡大を続け、2027年には市場規模が500億ドルを突破すると予測されている。

別のデータもまた、VRゲームが発展の黄金期を迎えていることを裏付けている。Meta傘下の「Meta Quest 2」の販売台数は2,000万台を突破した。また、Metaのゲーム事業責任者であるクリス・プルエット氏はあるイベントで、Questプラットフォームの2025年の利用数が過去最高を記録し、同時に100タイトル以上のゲームの年間売上高が100万ドルを突破したと明らかにした。

孫弋涵の心に再び野心が燃え上がった。彼は、鳴坤科技傘下のゲームポートフォリオを「T」字型の構造に構築する計画だ。『空想機戦士』を中核となる「縦軸」とし、今後もコンテンツの拡充や新たなゲームシステムの追加を続け、コアユーザー層の垂直分野を深く掘り下げていく。また、チームは「横軸」部分を活用して「広範囲に網を張る」モデルを構築し、より多くのVRプレイヤーを惹きつけ、収益化と自社IPの価値向上という二重の目標を達成する。多方面で突破口を開いた後、「並列して合流」させる。

「横線」の内容について、孫弋涵は以前から構想を練っていた。彼は、2010年以降に生まれた「アルファ世代」がVRユーザーの主力層となっており、彼らが「無料+アプリ内課金」という消費モデルに慣れ親しんでいることに気づいた。この層の台頭に伴い、VRゲーム分野ではF2Pのヒット作が次々と生まれている。

有名なF2P VRゲーム『Gorilla Tag』を例に挙げると、同ゲームはリリース後、瞬く間にプレイヤーから支持を集め、現在までにプレイヤー数は1,000万人を超え、月間アクティブユーザー数と日間アクティブユーザー数はそれぞれ300万人と100万人に達し、収益は1億ドルの大台を突破した。

同僚たちは、他のゲームに気を取られることが『空想機ファイター』の今後の開発に影響を及ぼすのではないかと懸念していた。しかし、彼の姿勢は揺るぎなかった。この業界の今後の主導権は、自社のIPやゲーム体系を確立し、「製品」の本質を真に理解しているチームに必ずや握られるだろう。早めに布石を打たなければ、他の同業者に後れを取る可能性が高い。

2025年、鳴坤科技はカジュアルなF2P VRゲームをリリースし、市場をテストした。その気楽なインタラクションのリズムと強力なソーシャル機能が、コミュニティ内で瞬く間に話題を呼び、リリース初月のユーザーアクティブ率と課金率は、同ジャンルの平均値を大幅に上回った。さらに重要なのは、このゲームが「参入障壁の低さ+高いリプレイ性+自発的な拡散メカニズム」という組み合わせがVRカジュアルゲーム分野において有効であることを実証し、その後のIPマトリックスの構築に向けた強固な基盤を築いた点である。

これが孫弋涵の唯一の懸念事項ではなかった。『空想機戦士』が国内市場で思うように展開できなかったことは、常に孫弋涵の心の引っかかりとなっていた。当初は国内のVR環境が未成熟だったため一時的に棚上げされたものの、彼は決して諦めなかった。現在、国内におけるVRハードウェアの普及とユーザーの認知度向上に伴い、彼は国内市場の好機が徐々に熟しつつあることを鋭く察知した。そこで彼はチームに対し、サーバーの構築、決済システムの連携、コンテンツのローカライズなど、国内版への対応準備に着手するよう指示を出し始めた。

今回は、彼は焦って急ぐことなく、適切なタイミングを静かに待つことを選んだ。より成熟し、完成度の高い形で国内市場に復帰し、国内のプレイヤーにも、チームが心血を注いで作り上げたこのVRメカゲームを体験してもらいたいと考えている。これは単なる販路の拡大にとどまらず、「T」字戦略を補完するものでもある。

孫弋涵:機戦「狂人」と彼のVRゲームへの夢

06

旅路はまだ続いている

孫弋涵によるメカバトルゲームへの戦略は、VR分野だけに限定されているわけではない。

VR分野においてほぼ完璧とも言えるこのアクションメカゲームを、より多くのプレイヤーに体験してもらうため、彼は『空想機戦士』をPCやゲーム機など、より多くのプラットフォームへ移植する計画を立てている。

2025年、開発チームは半年以上の時間をかけ、PCおよびコンソール向けに、両手で近接武器と遠距離武器を同時に扱うという独自の戦闘システムに対応するため、まったく新しい操作方式を特別に開発し、さらにUIインターフェースのほぼすべてを再設計しました。

このまったく新しい操作方式は、VR版におけるメカ戦闘の核心的な体験を継承しているだけでなく、キーボード・マウスおよびコントローラー操作向けに徹底的に最適化されています。例えば、近接武器の操作においては、プレイヤーは精密なボタン割り当てとジョイスティックの組み合わせにより、斬りつけ、突き、ブロックなどのアクションを実行でき、コントローラーの振動フィードバックと相まって、まるで実際に重厚な合金製の武器を手に戦っているかのような感覚を味わえます。また、遠距離武器には便利な照準アシストシステムが設計されており、操作の難易度を下げつつも、射撃の戦略性や精度を損なうことはありません。

実際、当時VR版を開発した際、チームはハードウェアの性能上の制約から、多くのスキルエフェクトについて取捨選択を余儀なくされました。特に、VRの視覚効果では衝撃波のような半透明のエフェクトを実現できなかったため、多くの武器の打撃感が物足りなくなっていました。しかし、PC版のリメイクに伴い、この課題は大幅に改善されました。

「私たちは単にバージョンをリセットしたのではなく、『まったく新しい』ゲームを作り上げたのです。」孫弋涵は、現在の『空想機闘士』PC版が、単にVR版のゲーム体験を完璧に再現するだけでなく、ローグライクジャンルにおいて自らの実力を示さなければならないことを理解していた。何しろVR版は5年前に企画された設定に基づいており、現在のプレイヤーがローグライクアクションゲームに抱く期待にはもはや十分に応えられなくなっていたからだ。

現在のゲームトレンドに合わせて、開発チームはPC版およびコンソール版のゲームデザインに、数多くのアップグレード要素を追加しました。例えば、ステージのテンポや進行を再設計し、ローグライク体験におけるプレイヤーの強いフラストレーションや、達成感を得るまでの時間が長いといった問題を、革新的な方法で軽減しました。

2026年の初め、試遊に招待された多くのプレイヤーがPC版を体験した後、次々と満足の声を寄せ、ゲームの早期リリースを待ち望む様子を目の当たりにし、孫弋涵はようやく安堵のため息をついた。さらに彼の自信を大いに高めたのは、PC版がSteamプラットフォームで予告を公開してから2ヶ月も経たないうちに、8000件近い「ウィッシュリスト」登録を獲得したことだ。日本や欧米でのゲームの影響力を考慮すれば、適切な宣伝を行えば、ウィッシュリスト登録数は数万件に容易に到達するだろう。これは、ゲームがまだリリースされていないにもかかわらず、すでに爆発的なスタートを切っていることを意味しており、将来的には間違いなく大きな成果を上げることになるだろう。

「この業界に入って以来、自分でスーパーロボットを操縦できるアクションゲームを作りたいと夢見てきました。一か八かの賭けに出たい。ゲームを通じて、究極のメカバトルIPを創り上げたいのです。それは単なるゲームではなく、メディアの枠を超え、数世代にわたる人々のメカへの夢を体現する文化的シンボルとなるものです。プレイヤーもまた、単なる体験者にとどまらず、この壮大なメカ世界の参加者であり、証人となるのです」と孫弋涵は語った。

――これはまるで、少年がかつて抱いていた「白昼夢」を、数々の困難を乗り越えてついに実現させるという、感動的な映画そのものだ。ただ、異なる点は、孫弋涵がVR分野、ひいてはゲーム業界全体で挑み続けている挑戦の旅が、まだ終わっていないということだ。『空想機戦士』の主人公「マギー」が広大な宇宙で次々と様々なボスに挑み続けているように、より遠くへ進めば進むほど、目にする景色はより魅力的になるのだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216170

Like (0)
游茶妹儿
前作が4億を突破した後、この広州の企業は定番の手法で新たなヒット作を生み出したのか?
Previous 2 days ago
リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?
Next 2 days ago

相关推荐