リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

今月初め、またしてもダークホース的なローグライクアクションソロゲームが突如として登場した。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

3月30日、MyACG Studioが制作した『灰烬之国』がSteamで早期アクセス版として配信を開始し、リリースから2週間も経たないうちに販売本数が10万本を突破、初週で84%~86%という高評価率を獲得した。この成績は、中国産のローグライクアクションゲームの中でもトップクラスに位置付けられるものであり、特に開発チームにパブリッシングの経験やマーケティング予算が一切なく、プレイヤー間の口コミだけで広まったことを考慮すると、なおさら注目に値する。

本稿執筆時点で、『灰燼の国』のレビューにおいて、最も頻繁に見られる評価は「爽快」という言葉である。

この爽快感は多方面から生まれています。例えば、プレイヤーはカスタマイズ可能なアクションシステムを楽しむことができます。『灰燼の国』は、従来のアクションゲームに見られる固定コンボを徹底的に解体し、すべての攻撃アクションを個別に育成できるようにしています。「十字斬り」を高火力の物理フィニッシュ技として強化することも、毒効果を付与して毒系ビルドと連動させることも可能です。さらに一歩踏み込んで、特定の派生アクションを意図的に削除してコンボを簡素化したり、コンボの途中で新しい攻撃モジュールを強制的に挿入したりすることも可能です。例えば、コンボの開始をナイフ投げに変更したり、コンボの最後に横薙ぎを追加したりと、コンボの編集権は完全にプレイヤーの手に委ねられています。

さらに、独自の「フィールド化」構築システムも特徴的です。『灰燼の国』では、各スキルや攻撃アクションに「斬撃」「炎」「飛刀」といったタグが付けられています。すべての強化効果は、もはや個々のスキルを対象とするのではなく、タグを中心に展開されます。「毒属性の飛刀」というパッシブスキルを獲得すると、「飛刀」というタグが付いたすべてのスキルが同時に毒属性のボーナスを得ることになります。この設計により、各ゲームにおけるデッキ構築の深みと、ランダム性から生まれる驚きが大幅に高まっています。

ゲームプレイの枠組みが整った上で、4人の初期キャラクターはそれぞれ十分に異なる体験を構築することができます。「赤ずきん」は近接戦闘から遠距離のダーツ攻撃スタイルへと転換可能です。「ドラゴンナイト」は完璧な盾による反撃を軸に、ハイリスク・ハイリターンのプレイスタイルを追求します。砲手は砲台の設置を得意とし、ゲーム後半には終始射撃に徹するプレイスタイルへと変化します。森の王女はペットの召喚に特化しており、マップクリアの効率が極めて高いです。キャラクターを切り替えることは、単にスキルセットを変えるのではなく、思考や成長のスタイルを変えることなのです。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

爽快感を徹底的に追求するため、被弾時の硬直、画面の揺れ、エフェクトと効果音の連携においても、高い水準が維持されている。スキル同士で後揺れを打ち消し合うことが可能で、滑らかなスキルコンボを実現している。

そして、この爽快感は、実際にプレイする前から、画面越しにプレイヤーに迫ってくるほどだ――2025年、『灰燼の国』の最初のテスト動画が公開された際、30万回以上の再生回数を記録し、動画内の滑らかな戦闘シーンは、一部のプラットフォームのミニゲームに素材として無断流用されるほどだった。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

2026年において、その複雑さと奥深さを武器に、激戦区である「レッドオーシャン」で頭角を現したインディーアクションゲームは、そう多くはない。4月2日、上海のMyACG Studioのオフィスで、『灰燼の国』のプロデューサーである「餓了の雨」氏と面会し、ゲームの開発の道のりについて語り合ったほか、今日において中規模のゲームを制作する際、開発・配信の側面、あるいはプレイヤーの側において、それぞれどのような状況や試練に直面しているのかについても話し合った。

インタビューの内容は編集・整理されています。

01

偶然のきっかけで始まったプロジェクト

ゲーム茶館:『灰燼の国』というプロジェクトは、どのようにして立ち上がったのでしょうか?当時、どのようなきっかけでこのゲームの開発を決めたのですか?

「お腹が空いた雨」:本当ですか?そうなんです。僕たちはたくさんのプロジェクトを立ち上げて2週間ほど進めてみて、気に入らないものはすぐに打ち切ります。そうすると、隣のチームがやってるプロジェクトが途中で行き詰まってしまうことがあって、僕は……どう言えばいいかな……「これはなかなか良さそう」と思って引き継いでやるんです。そんな感じですね。なんだか夢がない話だね。もっと夢のある話を聞きたい?

ゲーム茶館:先ほど、同時に複数のプロジェクトを進めていたとおっしゃいましたが、当時は同じスタジオ内で進めていたのでしょうか?

空腹の雨:うん。

ゲーム茶館:このゲームスタジオはいつ設立されたのですか?

空腹の雨:19年くらいかな?あ、僕が出資したわけじゃないよ。出資したのは隣の部屋のHJで、子供の頃『ウォークラフト』のイラストを一緒に描いていた友達だ。とにかく、『永遠に消え去った幻想郷』のプロデューサー?あれには僕もほんの少しだけ関わったけど。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

ゲーム茶館:なぜここを選んだのですか?自分だけのゲームを作りたいですか?

「お腹が空いた雨」:うーん……当時はただ、えーと、もし社長がそうじゃなかったらクールだな、って思っただけなんです。それから、機会があれば何か作品を作ってみよう、って感じで、基本的にはそんなところですね。ただ、あの2年間は、どう言えばいいか……社長がそうじゃない確率は結構低かった気がします。

知的障害

知的障害

ゲーム茶館:このプロジェクトを引き継いだ後、最初のプロトタイプはどのように作成されたのでしょうか?その過程について具体的に教えていただけますか?

「空腹の雨」:えーと、とにかく、当時アニメーションの調整を手伝いに行ったんですが、何を参考にしていたかはあまり覚えていません。『ロスト・キャッスル』をちょっと見て、『NARUTO』のスマホゲームもちらっと見て、適当に試してみた感じです。とにかくSpineで2時間ほど作業して、さらに1時間ほどエフェクトを調整した。完成後、パソコンで5分ほど試してみたんだけど、市場に出回っている似たようなものの中で、これより良いものはなさそうだと感じたんだ。うーん……これなら売れるかも、って。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

(2024年初版デモ)

ゲーム茶館:では、このゲームは当初の期待通りに仕上がりましたか?

『空腹の雨』:どう言えばいいかな?楽しいところもあれば、そうでないところもたくさんある。全体的にはやっぱり……えっと、期待値のこと?金額のこと?金額は今のところほぼ期待通りだと思うけど……欧米での現状は、予想より少し芳しくないね。

ゲーム茶館:『灰燼の国』の売上見通しはどの程度ですか?コストを回収できますか?

「お腹を空かせた雨」:今年の状況を見る限り、中央値は60万部くらいになるんじゃないかな?もし毎日今の販売ペースが続けば、あと1ヶ月で採算が取れるけど、おそらく売上は下がるだろうから、3~4ヶ月で採算が取れるんじゃないかな。当初の予想とそれほど変わらないね。期待していた上限には届かなかったけど。

ゲーム茶館:当初、売上をどのように見込んでいたのでしょうか。

「空腹の雨」:つまり……『ハデス』や『デスマセル』がどんな感じかを見てから、『小骨』や『暖雪』を見て、さらにそれよりさらにひどいゲームがどんなものかを見てみる、ということです。基本的に、10万本、20万本、40万本、100万本、500万本売れたゲームをすべてプレイしてみて、それから自分のデモ版を見てみれば、だいたいどれくらいの本数が売れるか見当がつくはずだ。

02

『ローグライク』アクションゲームの奥深さは、どのようにして作り出されているのか

ゲーム茶館:『灰燼の国』はローグライクアクションゲームですが、このゲームの最も重要なデザイン上の強みはどこにあるとお考えですか?

「空腹の雨」:私が特に自信を持っているのは、いわゆる「アクションローグライク」における、アクション要素とローグライク要素、そしてその融合の部分です。この点に関しては、市場で最高レベルのものを作り上げられたと思います。とにかく簡単に言えば、ハディスの1プレイあたりで15回くらいハンマーを叩けるような感じでしょうか?

ゲーム茶館:このゲームには4人のキャラクターが登場し、各キャラクターには100以上のスキルプールと100以上の装備プールが用意されています。このような複雑さと奥行きを兼ね備えたデザインは、実は非常に珍しいものです。当初、ここまで深く掘り下げるというアイデアは、どのようにして思いついたのでしょうか?

空腹の雨:ああ、ちょっと話せる話題がある気がする。というのも、前のプロジェクトで、カードゲームを作ったんだけど、いわゆる「タワーディフェンス」みたいなやつで。このプロジェクトで活かせるデザイン経験が少し積めたんです。つまり、メカニクスの組み合わせをできるだけ試しているんです。どう言えばいいでしょうか、そういう感じですね。例えば、カードを1枚捨てるのは一見ネガティブな効果に見えますが、別のカードの効果として、捨てられた時に逆に追加効果が発生する、といった類のものです。「まず火の玉を手に入れて、そのダメージを50%アップさせ、さらに火の玉のクリティカル率を20%上げる」といった、退屈な強化ばかりにならないように心がけています。あ、違うですね。あなたが聞きたかったのは「数」のことでしたね。なぜそこまで深く掘り下げたのかって? えーと、愛があるから?

ゲーム茶館:このゲームのデザインにおいて、最も難しい部分は何だと思いますか?

「お腹を空かせた雨」:えっと、誰にとって難しいってこと? 外部の人にとっては、いわゆるスキルデザインとかの方が難しいはずだけど……。でも実際、この部分は私たちにとってそれほど難しくはなかった……むしろ、最後の「ゲーム外」の育成要素にはかなり頭を悩ませた。ゲーム内のコンテンツは30分でクリアできて、繰り返しテストできるからだ。しかし、長期的な育成は20~50時間にも及ぶ体験になり得る。初めて実家に帰る時や8回目に帰る時、故郷が少しずつ建てられていく過程をシミュレートするためのツールをたくさん作りました。しかし、20時間後にこのアップグレードによって得られる体験を実際にシミュレートするのは非常に難しいです。とはいえ、これらの部分はコンテンツ量が全く足りていないため、最終的にどう仕上がるかはまだ分からないかもしれません。

ゲーム茶館:どのようなきっかけで、こうしたデザインを生み出すことができたのでしょうか。

「空腹の雨」:えーと、おそらくその大部分はプロセス的な要因から来ているんだと思います。つまり、極めてアジャイルな開発を行っているということです。何かを作る際、私たちはかなり迅速に動きます。例えば、キャラクターのパッシブスキル。私の場合はエディタで直接組み立てて、新しいスキルタイプなどが足りない場合は、プログラマーに声をかければ1分程度で実装してもらえます。Spine(キャラクターモーション)の初回バージョンも、私が手早く作成します。プログラマー自身もエフェクトを作成します。そうして、スピードが速いおかげで、非常に早い段階で20回ほど作り直すことができます。そうすることで、ゲーム性を比較的確実に保証できるのです。さらに、私たちの開発文化では、20回作り直すことをむしろ称賛する風潮があります。そのため、誰かに作り直しを依頼する際、責任のなすり合いのような問題に直面することはほとんどありません。

「ゲーム茶館」:68元という価格設定について、高いと感じるプレイヤーもいますが、この価格戦略をどうお考えですか?

「お腹が空いた雨」:えーと、特に戦略があるわけじゃないんだけど、アクションローグライク系の価格をざっとチェックしてみたら、『ハデス』が92、『レイヴンズ・ウォッチ』が95、『リトルボーン』が70、『デスセル』が80、『アブソリュート・ファイスト』が88、『メメ』が118だった。とにかく、EA(早期アクセス)版を持っている人は、大抵EA期間中に10元ほど安く買える。EAが終わると今の価格になる。だから、この価格帯に収まるべきだと思うんだ。『アッシュランド』の正式版が、ここにあるゲームたちの最終的な体験よりも劣ることはないと思うから。それに、これらのゲームがEA開始当初の状態でどうだったかを知っている人なら、今の状態の方が完成度は比較的高いと思うはずです。

ゲーム茶館:開発の過程で、何か不快に感じたことはありましたか?

「お腹が空いた雨」:どれもなかなか話しにくい話題だな……

ゲーム茶館:プロジェクトを最初からやり直さざるを得なくなり、その結果、プロジェクト全体が停滞してしまうような事態は起こり得るのでしょうか?

「飢えた雨」:この件について言えば、先ほども述べたように、私たちの開発プロセスでは「白紙に戻して作り直す」ことを非常に重視しているので、その点ではまだましです。むしろ、その過程の方がつらいですね。つまり、自分たちとしてはなかなか良いと思うシーンを作り上げた後、基準が分かってしまうんです。あとはそれを60回繰り返せば、お金を稼げるという段階です。この過程は結構辛いものです。それに、開発全体を通してプレイヤーからのフィードバックがあまり得られないため、とても疲れてしまいます。

03

2種類のプレイヤーの声の間で揺れ動く

ゲーム茶館:理想的な開発者とプレイヤーの関係とはどのようなものでしょうか?以前、「ゲームを作れば、もっと友達ができるのか?」という話題が出ましたが。

「空腹の雨」:私が考えるインディーズゲームの強みは、本来、制作者とプレイヤーが比較的近く、ある程度同じ立場にあり、互いに助け合える点にある。私たちはこれまで、そうした環境で開発することに慣れてきた。新しいプロジェクトを始める際には、すぐに「ゲーム制作を始めるから、早くグループに参加して」という投稿を掲示板に書き込むような感じだった。しかし、今の全体的な風潮は、熟考を重ね、勤勉に取り組み、作品を完璧に仕上げてから世に出すような人を高く評価する傾向にあります。そのせいで、私は何度も試行錯誤を繰り返すことができません。時々、プレイヤーに「この2つのスキル、どちらが強い?」と尋ねてみると、プレイヤーは大きな驚きを隠せず、「それはあなたが考えるべきことじゃないの?」と言うのです。本当に、悲しい気持ちになります。

ゲーム茶館:では、今後もプレイヤーからの意見は収集していくのでしょうか?

「空腹の雨」:えっと、そうですね。多くの場合、意見を集めること自体が目的ではありません。つまり、私がゲームを作る楽しみは、基本的に、自分が作ったゲームを誰かが気に入ってくれるのを見ることです。そうするとすごく嬉しくなります。そうすれば、またゲームを作り続けたいという気持ちになります。でも最近はよく、グループチャットで「あるスキルの数値を20%下げた」と書き込むと、すると、ある人が「低評価を食らいたいのか?」「え?」「それとも、人を不快にさせたいのか?」なんて言ってきたりする。そうすると、その状況全体がすごく悲しいものになってしまう。結局のところ、プレイヤーが遊んでいる姿を見ることは、私にとって必須のことであり、ゲーム制作の基本的な原動力でもある。だから、プレイヤーグループが私が顔を出して話せる状態を維持するために多くの労力を費やさなければならないのが、ちょっと疲れるんだ。

ゲーム茶館:プレイヤーの意見を受けて、デザインを譲歩することはありますか?

「お腹が空いた雨」:うーん……私が面白いと思う話をしよう。ちょっと長くなるけど。

以前、最初のデモ版を公開した際、『灰燼の国』には、ハディスの「アウトサイドゲート」というデザインがありました。つまり、一部の部屋では「アウトサイド」のリソースしか入手できないという仕組みです。

彼のこの設計は、実際には「一部の部屋は必ずしもゲーム外リソースの部屋でなければならない」という意味ではないと私は推測する。むしろ、1つのゲーム内で収容できるゲーム内アップグレードには限りがあり、それ以上増やすとリソースプールが浅くなってしまうからだ。また、1つの部屋に費やす時間を長くなりすぎたくもない。部屋をいくつか増やす必要がある。そのため、最終的にはゲーム内アップグレードのない部屋をいくつか追加した。これらの部屋は空いていても無駄になるだけなので、ついでにゲーム外リソースを選択できるようにした。例えば、第1章では、ゲーム外リソースの選択が7回、ゲーム内アップグレードが5回と固定されているかもしれない。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

このデザインについて、コミュニティ全体の雰囲気としては、「これは間違いなくひどいデザインだ」というものです。「すべて」を「ゲーム内でのレベルアップ」に変えれば、間違いなくもっと楽しくなるでしょう。

このこと自体、実は理にかなっていないんです。つまり、本来、第1章で5回のゲーム内レベルアップが得られるように設計されていたのです。もしゲームの設計段階で、第1章で5回のレベルアップが得られるように設定されているなら、それは5回のレベルアップが最も楽しいと設計者が判断したということです。カードプールの深さや操作の複雑さなど、あらゆる観点から考えてもそうです。

プレイヤーからの意見には、主に2つの共通した視点が見受けられます。1つは、ハディスの「ゲーム外」のアップグレードが「ゲーム内」のアップグレードの枠を占有しているため、時折「ゲーム内」のアップグレードを選択できないというものです。もう1つは、「7つの『ゲーム外』アップグレードをすべて『ゲーム内』アップグレードに変更すれば、ゲームは間違いなくもっと楽しくなるはずだ」というものです。変更しないのは馬鹿げているのではないか?

つまり、私から見ると、これらはどれも理にかなっていないように思えます。私もグループチャットで、「大体こういうことだろう」などと説明しようと試みました。というのも、『灰燼の国』のパッシブスキルは非常に複雑で、乗算効果が非常に高いからです。レベルアップを5回多く行うだけで、最終的な強さが3倍になる可能性があります。そうなると、ボスもそれに合わせて非常に高い数値に引き上げなければなりません。そして、その数値が飛躍的に高くなる以上、1回の戦闘における戦力は非常に不安定になります。本来なら10時間でクリアするように設計されていたものが、運が良ければ1時間でクリアできてしまう一方で、逆に完全な攻略法が確立されていない場合は、非常に苦戦することもあるでしょう。

「局外門」がないこと自体に、確かに楽しい面があることは理解できますが、そこから無限に新たな問題が生じることも予想できます。しかも、その一部は結局のところ解決が難しいものになるでしょう。しかし、世論はそんなことはお構いなしです。誰もが「修正すれば間違いなく面白くなる」と言うでしょう。修正しなければ大きなプレッシャーにさらされ、ゲーム作りができない馬鹿扱いされてしまいます。そのため、結局は耐えきれず、世論の風向きに流されて無理やり修正してしまったのです。この修正のために、長い間調整してきた数値をやり直すことになったのです。

とはいえ、最終的に調整された結果、数値的なプレイ感覚としては、ほぼバランスが取れた。これにより、『灰燼の国』は、いわゆる『アクション・アイザック』系作品との差別化をさらに進めることにもつながった。結果としては、良い方向に向かったと言えるだろう。

だから、とにかくこの一件は、私にとっては面白いところもあったんだ。あ、長くなっちゃった。

ゲーム茶館:現在、チームには何人ほどいますか?現在、どのような職種がほぼ網羅されていますか?

「お腹が空いた雨」:この部屋には今、12、3人いるかな。えっと、役職……彼がいると区別がつきにくいところがあるんだ。つまり……まず、このプロジェクトには基本的に企画書がないんだ。どう言えばいいかな……たぶん、美術チームがずっと絵を描いているのを除けば、他のみんなはゲーム性に関するデザインにも参加していて、みんなが連携していろんな仕事をこなしている感じだね。例えば、あそこの木吉という奴は、主にゲームのシーン制作やシーン素材の描画に時間を費やしているけど、たまにキャラクターの背面図を補完したり、エフェクトを作ったりもする。そして最後に、急きょ効果音の作業を補うこともあるけど、その出来はちょっとひどいんだ。それから、彼は時々UIのデザインも手掛けることがあります。つまり、先ほど挙げた「誰かが担当する」ような仕事の一つですね。

ゲーム茶館:UIデザイン、モーションエフェクト、そしてゲームプレイデザインといった業務内容の中で、どの部分が最も重要だとお考えですか?

「空腹の雨」:彼は乗法的なタイプで、一番重要なものなんてないと思う。たぶん、僕たちが比較的得意な分野について話すしかないだろうね。現時点でプレイヤーに提供されるものとしては、やはりゲームプレイの面が最も得意だと思う。というのも、このプロジェクトでは基本的に他のメンバーがゲームプレイの面を優先して仕事を進めているからだ。

ゲーム茶館:採用の際、何か基準はありますか?ゲームの遊び方を熟知していることや、特定のゲームをプレイした経験が必要ですか?

飢えた雨:このプロジェクトに関しては、基本的に新規採用はほとんど行っていません。以前からのメンバーを集めて、一緒に何かを作り上げているだけです。メンバー構成としては、およそ3分の1が以前私たちが開発したゲームのプレイヤーや、そのプレイヤーたちが紹介してくれた人たちです。実際に外部から採用した人は、この部屋で1人か2人くらいでしょうか。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

ゲーム茶館:どのような理由で人を解雇することもあるのでしょうか?

「空腹の雨」:サウンド担当の仲間を一人外したんだけど、ちょっと腕が足りないみたい……結局、グラフィック、地形、テスト担当を動員して急場しのぎをした……今後、もう一度一から作り直すことになるだろう。

ゲーム茶館:チーム内の意思決定の仕組みはどのようなものですか? 意見の対立はありますか?

「空腹の雨」:できるだけ友人としての関係を維持しようとしているが、完全に維持することはできない。みんなゲームを作りたいと思っているけれど、判断を下す段階になると最終的には私が決めることになるので、100%の友人関係を維持することはできない。喧嘩になることも比較的少ない。というのも、多くの人が私と一対一でやり取りしているから……うーん、これも少し複雑な話題だ。

ゲーム茶館:では、このゲームのすべての工程について、最終的な責任はすべてあなたが負うことになるのでしょうか?

「空腹の雨」:そう言えるでしょう。私自身は、すべてを一人で引き受けるのはあまり気が進まないのですが、結局はそうなってしまうのです。

ゲーム茶館:パブリッシャーはどのように選ばれるのですか?大作の発売実績に基づいて選ばれるのでしょうか?

「空腹の雨」:パブリッシャーは、まあ友達みたいなものですね。NPC(NPC Entertainment)です。大作を発売した経験なんてないでしょう? どう言えばいいか……要するに、彼を誘い込んで一緒に働いてもらっているんです。そのおかげで、私たちも一緒に多くのことを学んでいけると思います。

リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?

ゲーム茶館:ゲームとはどのようなものだとお考えですか?また、ゲームは他の芸術形式と比べてどのような違いがあるとお考えですか?

「お腹を空かせた雨」:あの言い方が本当に嫌なんだよ、「第九の芸術」とかいうやつ。映画『レディ・プレイヤー1』を見た時も、結構腹が立ったよ。だって、あの映画はそれを必死にアピールしようとしてるし、ゲームだって今や私たちベテランゲーマーにも認められてるんだから、みんな緊張しなくていいんだよ。今じゃゲームをするのも受け入れられているよ。でも、やりすぎはダメね。あの感じ、すごくうっとうしいんだ。

私にとって、ゲームには「すべて」が詰まっている場所です。もしゲームを一言で定義するよう求められたら、私にとっては単なる「加速されたプロセス」に過ぎません。どんな面白いことでも――例えば、一生をかけて功績を築き、兵士となり、多くの人を倒して、最終的に将軍になるようなこと――その楽しさをすべて、たった2時間以内に体験し尽くすことができるのです。だからこそ、ゲームは本当にクールだと思う。何でもできるからだ。結局のところ、それはシミュレーションであり加速であり、あらゆることを実現できる。私にとって、映画鑑賞はごく一部に過ぎない。確かに、そのエッセンスを1、2時間に凝縮しているようには見えるが、それでもやはり「見るだけ」であり、それらに参加する体験を完全に再現することはできない。ですから、ゲームはそうしたメディアよりもはるかに高い次元にあると思います。映画はゲームの中のごく一部に過ぎないかもしれません。ゲームの中で映画を観たり、映画を観る楽しさを体験したりすることもできますが、ゲームではあらゆることを体験できるのです。だからこそ、ゲームには必ずしも芸術形式である必要はないのだと思います。

ゲーム茶館:個人的に特に好きなゲームはありますか?

以前、『Hades』のスタッフ紹介を見ていた時、各スタッフが最後に好きなゲームを3つ挙げていたのですが、私は当時、『ヒーロー・オブ・ザ・ストーム』、『チームファイト・タクティクス』、そして『ホワイトアルバム2』と書こうと思っていました。実は、それが本当に一番好きなゲームだったとは限りません。ただ、その時はそう書きたいと思っただけなのです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216194

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游茶妹儿
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