誰が労働者の皮を剥いだのか?このゲームが、牛や馬の「不治の病」を浮き彫りにした

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絶え間なく流れる都市の営みの中には、明言される必要のない多くのルールが存在し、それらは暗黙の了解として、また互いに見守るという形で存在している。その中でも、身体の姿勢は最も一般的なものであり、人々はそれを「身だしなみ」と呼んでいる。今、私の首は前に突き出し、わずかに猫背の姿勢を保っている。知らず知らずのうちに、この姿勢は仕事中の長期間にわたり暗黙のうちに受け入れられてきた身体のあり方となり、それが私の頸椎症の原因ともなっている。

ちょうどその頃、傷官制作チームは4月2日に、私の病気と同じ名前のゲーム『頸椎病』をリリースした。(「偶然じゃない」なんて誰が言った?)

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『頸椎病』は、複数回プレイ可能なビジュアルノベルとして、現在約87.4%の好評価を獲得しており、全体として「非常に好評」という評価を得ています。興味深いことに、これはLGBTQ+の要素を含むゲームである。従来の考えでは、LGBTQ+を扱ったゲームは通常「ポリティカル・コレクトネス」を意味し、海外市場の多くの「先駆者」たちはまさにそのために失敗に終わってきた。しかし、このゲームでは、プレイヤーの注目はむしろLGBTQ+という「地雷」には向いていない。茶館君の見解では、これは制作チームによるこうした要素の扱い方に起因している。単にシンボルとして扱い、表面的な装飾に留めるのではなく、ゲームの物語やキャラクター設定と結びつけ、人物像や人間関係の緊張感と合理的に融合させているため、他のゲームのような強い違和感を生じさせることなく、むしろ非常に自然に感じられるのだ。

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もちろん、このようなゲームの場合、プレイヤー層の間ではさまざまな意見が出てくるものです。多くのプレイヤーは、このゲームの豊かなストーリー、キャラクター描写、そして雰囲気について、物語の展開は控えめながらも複雑な奥行きがあると感じています。一方で、一部のプレイヤーからは、ゲームのテキストが意識流的すぎるとの評価もあり、見たままがそのまま伝わる体験を求めるプレイヤーにとっては、この体験はやや理解しづらいものになるかもしれません。

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特筆すべきは、国内のインディーズゲームチームである「傷官」制作チームが、94%の高評価率を記録した『洞石火』(2024年4月リリース)を手掛けたことであり、前作においても、2つの異なるキャラクタールートを通じて卓越したストーリーテリングの腕前を披露していた。両作品とも、心理的な葛藤の描写、婉曲な意識流の物語展開、マルチプレイによる相互参照的な推理の楽しさにおいて非常に優れた出来栄えを見せており、それによって独自のゲーム物語手法を確立している。プレイヤーたちが傷官制作組に注目する理由は、前作で見せた優れたストーリーテリングだけでなく、宗教や道徳のグレーゾーン、そして非伝統的な感情関係に果敢に踏み込むその大胆な創作姿勢にもあります。

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頸椎症による鈍い痛みとは

『頸椎病』はビジュアルノベル形式のゲームであり、ゲームのボリュームから見ると、テキスト量は数万字程度、エンディングは計7種類ある。通常、複数回プレイするゲームは、ゲーム体験を単なる「作業」へと変えがちだが、うまく構成されていれば、異なるルートで散らばった糸が徐々に織り合わされ、奇妙なタペストリーとして完成していく。前作と同様に、本作もマルチエンディングを単なる反復作業から構造的な読み物へと昇華させており、前作を気に入ったプレイヤーは、本作においてもあの相互テキスト的な推理の楽しさを見出すことができるだろう。

インターフェースや全体的なビジュアルから見ると、本作のインターフェースデザインは画面を左右に分割しており、左側がイラスト、右側がテキストという構成になっている。左側のイラストには特殊な加工が施されており、色彩が層をなす抽象的な画面は、かすかにインクの滲みテストを思わせる雰囲気を持っています。特定のシーンでは、左側にミニマップが表示され、プレイヤーがタップすることで、その場所に対応する会話やテキストが展開されます。

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工場の塔を探索する際は、1階ずつタップして手がかりを探し、次の階へと進む必要があります。右側にはテキスト、キャラクターの会話、物語の説明などの情報が表示され、各キャラクターには専用のアバターがあります。主要キャラクターのアバターは人物の姿ですが、その他のキャラクターの多くは動物をシンボルとしており、これは彼らの社会的な外見の下に潜む動物的な本性を象徴しています。また、一部の通行人は、一般的な日用品(長ネギ、収納ボックスなど)をアバターとして使用しています。

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あるシーンでは、あるキャラクターの子供が、周りに誰もいない隙を見て、事件の裏事情をプレイヤーに打ち明ける。その子供のアイコンは、振り返ってこっそり覗き見るスズメで、左側には彩度の高い画像が表示されている。子供が衝撃的な情報を打ち明ける一方で、音楽の演出も相まって、抑圧的な雰囲気が、交互に切り替わる文字と画像の間に漂っている。

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ゲームのストーリーは許誕を中心に展開する。ゲーム冒頭の地下通路のシーンで、プレイヤーは選択肢によって異なるタイムラインへと進むことになる。出口は現在に対応しており、非常口を選べば彼女と石逢春の過去の記憶へと導かれるほか、複数回プレイ後に解禁される隠し選択肢も存在する。

現在の物語は、主に玩具工場での事件を中心に展開している。事件の情報によると、誰かが数体の人形を切り裂き、都市伝説の舞台となっている工場内の高塔に散らばらせたという。また、工場の労働者たちは賃金問題をめぐり、その高塔を舞台に頻繁にストライキやデモを行っている。本来は性質の異なる二つの事件が、結果として高塔の周辺で交錯することになる。主人公の許誕は、この事件を中心に調査と日常生活を送る中で、選択肢の選択を通じて様々なキャラクターと関わり合い、それによって絶えず異なる人生の分岐点へと進み、彼らが世界を理解する方法を模索し、その世界へと踏み込んでいく。

例えば、ゲーム内の事件現場は異なるキャラクターのストーリーラインで何度も登場し、キャラクターごとにその解釈が正反対のものとなっている。メインストーリーは大きく4つの流れに分けることができ、徐亦の服従、伏願の葛藤、顧淑芬の策略、そして石逢春の逃避が、絶えず交錯しながら、物語全体の全貌を組み立てていく。

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『頸椎病』が提供するマルチエンディングのゲームプレイにおいて、プレイヤーは自身のプレイ順序や、キャラクターや状況に対する判断・推理を通じて、体験全体を「自分だからこそ辿り着ける」物語として形作っていきます。同ジャンルのゲームと比較すると、『頸椎病』はコントロール感を強調するビジュアルノベルとは異なり、その選択肢は「すべてを自由に変更できる」という支配ではなく、「散らばった物語を再構築する」ものである。あるキャラクターのルートで知った物語の真相が、別のキャラクターのルートで初めて明らかになることもある。プレイヤーはプレイを進めるうちに、自分の決断ではキャラクターを従来の生活から真に解放することはできないことにすぐに気づくでしょう。しかし、異なる選択の展開を通じて、それらのキャラクターに対する見方や理解は変わっていくのです。

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マルチプレイや分割画面の構造は、すでにプレイヤーに「抜け出せない秩序」を感じさせているが、『頸椎症』の内容は、この秩序をさらに身体そのものに押し戻している。人間が直立歩行を維持するために支払った進化の代償の一つが頸椎症であり、社会構造の中で直立姿勢を維持するために支払った代償は、動物性からの剥離である。頸椎症はホワイトカラー層の一般的な病気と見なされており、長時間のデスクワークをすれば、この病気を患うのは当然のように思われる。しかし、ゲームに登場する王さんをはじめとする他の労働者たちも、同様の問題を抱えている。それはむしろ、体に縫い付けられた一枚の皮のようなものであり、肉眼では判断できず、患者自身か、あるいは肉体的な接触があって初めてその症状に気づくことができる。おそらく、この種の症状も単なる流行に過ぎないのかもしれない。流行しているから、誰もが抱えているから(シダンカン)。

02

キャラクターから剥ぎ取った4枚の皮

ビジュアルノベルというジャンルのゲームは、本来読書として体験されるものをゲーム化したものと理解できる。本来ならただ順に読み進めるだけのテキストが、一連のルールの中に組み込まれている。プレイヤーが繰り返しタップしたり選択を行ったりする体験は、小説を厳選して読み進めたり、振り返ったり、情報を補完したりすることに相当する。『頸椎病』はこの構造の特性を活かし、プレイヤーには登場人物が何を経験したかを限定的にしか知らせず、異なるルートを何度も辿る中で、初めてゲームが表現する世界観を体感させるようになっている。繰り返し読むことで全貌が明らかになるという設計により、読書そのものが体験の秩序の一部となっている。このゲームでは、ビジュアルノベルという形式が単なる物語の語り方から、ゲームのテーマ表現の一部へと組み込まれており、プレイヤーは繰り返しの選択を通じてその世界観に馴染み、各キャラクターが抱えるプレッシャーを少しずつ理解していく。

4つの主要なストーリーラインは、登場人物たちが社会に溶け込むさまざまな方法に対応していると同時に、4つの「半ば強制され、半ば受け入れた」関係にも対応している。徐亦は、「年齢が来れば働き始め、働き始めれば結婚し、結婚すれば子供を産まなければならない」という流れに囚われている。一方、伏願はもともと、このように流れに身を任せるような人生を送っていなかった。彼女は、誰もが勉強し、高層マンションに住み、礼儀正しく、人に対して親切に振る舞うことを知っている。たとえすべてを憎んでいても、生活のためには、彼女もまたそのような秩序の中に身を押し込まなければならないのだ。顧淑芬は、この社会が人々にどのような期待を抱いているかを知っており、他人がこうした表面的な形式に基づいて、人を判断し、信頼し、あるいは排除するかを理解している。そこで彼女は、このルールと、秩序への依存心を利用して、自分の目的を達成する。私たちはこれを「洗練された利己主義」と呼ぶことがある。

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許誕の職業的属性は、世俗的な意味での秩序の維持者であり、一方、徐亦は創造者として、その社会において秩序に従順な存在である。結婚式で、徐亦は極端な爆発的な行動を通じて、荒唐無稽さをもって日常という皮を突き破ろうとした。一方、許誕の第一の反応は秩序を維持することであり、それは彼女に長きにわたり安心感を与えてきた、世俗に向けたその皮であった。

最も理想的なイメージの一つである若き才俊として、徐亦は社会からの大きな期待を背負っていた。徐亦は許誕のウェディングドレスを着てステージに立ったが、これは人々が彼にはすべきではないと考えていたことだった。皮膚は心理的な第一の境界線であり、障壁であると同時に自己を包む器でもあり、社会的人格は第二の皮膚である。徐亦にとって、自身が求めていた学位、主任からの寵愛、そしていわゆる「礎となる論文」は、すべてこの脆弱な皮膚に属するものであった。その後、徐亦は海辺でウェディングドレスを脱いだ。許誕はそれを「蛇の脱皮」と表現した。徐亦に残されたのは、社会的な価値を失った裸の肉体だけであり、それはまるでゲームに登場するあの赤い人形のようなものだった。しかし、社会の免疫システムはこのような価値のない肉体を許容できず、結局、徐亦は精神病院へと送られた。そこには皮を脱ぎ捨てた人々ばかりがおり、病院の外の秩序は相変わらず清らかだった。

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その後、許誕は母親の台所に戻り、回転する天井扇風機の下で、完璧な円形の餃子の皮を延ばした。許誕が望んでいたのは、ただ真面目で普通のひとになることだけだったが、その願いこそが、まさにその皮を必死に修復しようとする行為そのものだった。体が社会的な価値を発揮し続けられるように、許誕の定期的な頸椎マッサージは、まるでロボットの点検のようになっていた。しかし、海辺で幻覚を見て、石逢春、伏願、顧淑芬といった登場人物たちが次々と現れ、自分の生活を嘲笑うのを見たとき、その皮はひび割れてしまった。

許誕たちのような従順さとは異なり、石逢春は社会の期待に従わなかった。彼女は名門大学にも合格せず、定職にも就かず、誰の期待にも沿うことなく自分の人生を選んだ。そして彼女は、このゲームで唯一死亡した主要キャラクターでもある。おそらく、ゲーム内のあの硬直した世界においては、究極の手段である「死」だけが、キャラクターたちにそこから逃れることを許す唯一の道なのである。

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社会が、個人の成功を評価する際に、その人のパフォーマンスや成果にますます依存するようになると、誰もが絶えず自己管理を行い、絶えず成長することが求められるようになる。かつての人々の管理方法は、「こうしてはならない」という禁止事項が中心でしたが、今では「もっと多く、もっと良く」と一人ひとりを励ます形へと変化しました。まるで人は何でもできるし、何でもすべきであるかのように、彼らは鞭を私たちの手に渡したのです。一見、以前よりもはるかに自由になったように見えますが、実際には、この「何でもできる」という感覚が、かえって自分自身に絶えずプレッシャーをかけ続けてしまうのです。人の価値が論文の被引用数やソーシャルメディアの「いいね!」の数、さらには結婚式の祝儀の額にまで換算されてしまうとき、人は「存在する主体」から「管理される対象」へと格下げされてしまう。だからこそ、「現代社会にはもはや犯罪者や狂人は存在せず、代わりにうつ病患者や敗者しかいない」という説があるのだ。

『頸椎症』では、この論理がより曖昧な形で表現されている。登場人物たちは現実から逃避したい衝動を抱きつつも、最終的には自発的にいわゆる「正常な秩序」を維持せざるを得ない。

おわりに

ビデオゲームはプレイヤーに「第二の人生」を与える。『頸椎症』では、何度ループを繰り返しても、各キャラクターが背負う「秩序」から抜け出すことはできず、そのたびに異なる「硬直」を繰り返しているかのようだ。ゲーム中の「深く詮索せず、定期的にマッサージさえすれば、頸椎症は一生発症しない」という言葉通り、表面の皮を保ちさえすれば、生活は永遠に続いていくのだ。皮を剥ぐ殺人鬼が剥ぎ取った皮の下に露わになるのは、純真な心でも、ロマンチックな自由でもなく、真っ赤な筋肉、醜い欲望、人前に出せない憎しみ、そして利用、依存、役割演技の上に築かれた人と人との関係である。

その混在ゆえに荒唐無稽に映る宗教的言説は、神秘的な彩りを添えるだけでなく、登場人物たちに苦痛を理解する手段を提供し、現実の暴力に再び神聖な衣をまとわせている。王さんと祖母は、自分が信仰する宗教の教義が一体何なのか、本当に理解しているのだろうか。必ずしもそうとは限らないだろう。彼女たちは、苦痛を一時的に耐えられるようにするために、宗教の不可解さに頼らざるを得なかっただけなのかもしれない。

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『洞石火』は魔術の儀式を通じて欲望と運命というテーマを掘り下げた一方、『頸椎病』はこの構造を社会的文脈へと移し、社会的規範に焦点を当てている。本作は、開発チーム独自の物語構成を引き継ぎつつ、新たな分割画面のビジュアルを取り入れることで、プレイヤーが複数のシーンに潜む隠された葛藤や暗示を捉え、同様に交錯するストーリーラインを通じて、複雑なテーマを層を剥がすように明らかにしていく。

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ある時代が、いかにして「正常」というものを人の体に縫い込んでいくのか――それは、必ずしも人格が主体となって自然に成し遂げられるものではない。私たちは、この時代に適応していく過程で、徐々にこの病んだ頸椎を育んでしまったのだ。

私たちは、頸椎の健康を犠牲にして直立歩行の優雅さを手に入れ、個としての動物性を抑圧するという代償を払って社会の栄誉を得た。その結果、頸椎のこわばりが許す範囲内という、狭い前方しか見ることができなくなってしまった。たとえ私たち全員が時代の頚椎症を患い、たとえ私たちの視線が永遠に数インチの画面や数本の通りの範囲に制限されていたとしても、少なくともその果てしない「石を山の上へ押し上げる」ような日々の中で、自分自身のためにほんの少しの時間を確保することはできるはずだ。その瞬間、私たちは労働者でも、学生でも、誰かの子供や配偶者でもなく、ただ疲れ果て、息をし、老いていく一匹の動物に過ぎない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216230

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游茶妹儿
リリースから2週間で売上10万本を突破した、このハードコアなローグライクアクションのインディーゲームは、一体どうやってプレイヤーを魅了したのか?
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今のゲーム業界の求人市場に正社員のポストなんてあるわけないよ、全部外注のポジションばかりだ
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