
No ritmo incessante da vida urbana, há muitas regras que não precisam de ser explicitadas; elas existem de forma tácita e também através do olhar que as pessoas trocam entre si. Entre elas, a postura corporal é a mais comum, e as pessoas chamam-lhe «aparência e portamento».Neste momento, o meu pescoço está inclinado para a frente, mantendo uma postura ligeiramente encurvada; no ritmo da vida, sem que me aperceba, isto parece ter-se tornado a postura corporal há muito aceite como normal durante o trabalho, o que também contribuiu para o meu problema na coluna cervical.
Por coincidência, a equipa de produção da Shangguan lançou, a 2 de abril, um jogo com o mesmo nome da minha doença: «Doença da coluna cervical». (Quem disse que não foi coincidência?)

«Doença da Coluna Cervical», uma novela visual com vários finais, recebeu até ao momento cerca de 87,4% de críticas positivas, apresentando, no geral, uma avaliação «muito positiva».Curiosamente, trata-se de um jogo com elementos LGBTQ+. De acordo com os conceitos tradicionais, os jogos LGBTQ+ costumam ser associados ao politicamente correto, e muitos «antecessores» no mercado internacional fracassaram precisamente por esse motivo. No entanto, neste jogo, a atenção dos jogadores não se centra, ao contrário do que seria de esperar, neste tema delicado.Na opinião do Tea House, isto deve-se à forma como a equipa de produção lidou com este tipo de elementos: em vez de os reduzir a meros símbolos, transformando-os em adornos superficiais, integrou-os na narrativa e na conceção das personagens, ligando-os de forma coerente à construção das personagens e às tensões nas relações. Por isso, não se cria aquela sensação de desconexão tão forte que se verifica noutros jogos, sendo, pelo contrário, muito natural.

É claro que, no caso de um jogo como este, a comunidade de jogadores terá sempre opiniões divergentes. Muitos jogadores consideram que o jogo possui um enredo rico, personagens bem construídas e uma atmosfera envolvente, e que o ritmo narrativo, embora subtil, apresenta camadas complexas. Por outro lado, há também jogadores que consideram que o texto do jogo é demasiado «stream of consciousness» (fluxo de consciência) e que, para quem procura uma experiência mais direta e imediata, esta abordagem pode revelar-se um pouco difícil de acompanhar.


Vale a pena referir que a equipa de produção da Shangguan, enquanto equipa independente de jogos chinesa, já lançou o jogo «Dongshi Huo» (lançado em abril de 2024), que obteve uma taxa de aprovação de 94%; já na obra anterior, a equipa de produção demonstrou um nível narrativo notável através de duas linhas narrativas distintas para as personagens.Ambas as obras apresentam um desempenho excecional na descrição de conflitos psicológicos, na narrativa subtil de fluxo de consciência e na diversão da dedução intertextual ao longo de várias jogadas, tendo assim construído um estilo narrativo único nos jogos.O interesse dos jogadores pela equipa de produção Shangguan não se deve apenas à excelente narrativa demonstrada no seu título anterior, mas também à sua ousadia criativa ao abordar temas como a religião, as zonas cinzentas da moral e as relações afetivas não tradicionais.
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Como se manifesta a dor sorda da doença da coluna cervical?
«Doença da Coluna Cervical» é um jogo do género «visual novel». Em termos de volume, o texto do jogo ronda as dezenas de milhares de caracteres e conta com 7 finais. Normalmente, os jogos com várias jogadas podem transformar a experiência de jogo numa tarefa árdua, mas uma estrutura bem trabalhada permite que as pontas soltas se entrelaçem lentamente em diferentes percursos, formando uma tapeçaria singular.Tal como no título anterior, este jogo também transforma as jogadas repetidas de uma tarefa repetitiva numa leitura estruturada; os jogadores que apreciaram o título anterior poderão, mais uma vez, encontrar nesta obra o prazer da dedução intertextual.
Do ponto de vista da interface e da estética geral, o design da interface deste jogo divide o ecrã em duas partes: à esquerda, as ilustrações; à direita, o texto.As ilustrações do lado esquerdo foram submetidas a um tratamento especial, resultando numa imagem abstrata com camadas de cor que evoca vagamente um teste de manchas de tinta. Em certas cenas, o lado esquerdo exibe um pequeno mapa, permitindo ao jogador ativar diálogos ou textos em locais específicos ao clicar neles.

Ao explorar a torre da fábrica, é necessário clicar em cada piso para procurar pistas e avançar para o piso seguinte. O lado direito serve para apresentar texto, diálogos entre personagens e explicações narrativas, entre outras informações, e cada personagem tem um avatar próprio.Além dos avatares dos personagens principais, que representam as suas próprias imagens, a maioria dos outros personagens utiliza animais como símbolos, representando a sua natureza animal por baixo da aparência social; por sua vez, alguns transeuntes utilizam objetos comuns (cebolas, caixas de arrumação, etc.).


Numa das cenas, o filho de uma das personagens aproveita um momento em que não há ninguém por perto para revelar ao jogador os segredos do caso.A imagem de perfil do filho é um pardal que olha para trás, enquanto à esquerda aparece uma imagem de alta saturação; à medida que o filho revela informações aterradoras, sob o efeito da música, uma atmosfera opressiva instala-se entre o texto e a imagem que alternam constantemente.

O enredo do jogo gira em torno de Xu Dan. Na cena inicial do túnel subterrâneo, o jogador escolhe entrar numa das diferentes linhas temporais. A saída corresponde ao presente, enquanto a saída de emergência leva o jogador às memórias do passado dela com Shi Fengchun; existe ainda uma opção oculta disponível após várias jogadas.
A história atual gira principalmente em torno do incidente na fábrica de brinquedos; as informações do caso revelam que alguém abriu vários bonecos ao meio, espalhando-os pelo interior da torre da fábrica, que é palco de lendas urbanas. Os trabalhadores da fábrica, devido a questões salariais, têm realizado frequentemente greves e manifestações em torno dessa torre.Dois acontecimentos, inicialmente de natureza diferente, acabam por se cruzar nas imediações da torre. A protagonista, Xu Dan, ao desenvolver a sua investigação e a sua vida em torno deste caso, interage com diferentes personagens através das escolhas que faz; assim, o seu percurso vai-se ramificando continuamente por diferentes trajetórias de vida, levando-a a explorar e a mergulhar na forma como cada um deles compreende o mundo.
Por exemplo, o local do crime no jogo apareceu várias vezes nas histórias de diferentes personagens, e as interpretações de cada um tornaram-se duas facetas diametralmente opostas.A trama principal pode ser dividida, em linhas gerais, em quatro vertentes: a submissão de Xu Yi, a luta interior de Fu Yuan, as manobras de Gu Shufen e a fuga de Shi Fengchun, que, ao entrelaçarem-se constantemente, vão compondo o quadro completo de toda a história.


No modo de jogo com várias jogadas oferecido por «Cervical Spondylosis», o jogador, através da sua própria sequência de jogadas e das suas avaliações e deduções sobre as personagens e as situações, transforma toda a experiência numa história que «só eu poderia viver desta forma».Em comparação com jogos do mesmo género, «Cervical Spondylosis» difere das novelas visuais que enfatizam a sensação de controlo; as suas opções não representam um controlo do tipo «pode alterar tudo à vontade», mas sim «reorganizar uma história fragmentada». É possível que uma história conhecida na linha narrativa de uma personagem só revele a verdade quando explorada através de outra personagem.O jogador rapidamente perceberá, ao longo do jogo, que as suas decisões não permitem que as personagens se libertem verdadeiramente das suas vidas anteriores, mas irão alterar a sua perspetiva e compreensão sobre essas personagens à medida que as diferentes escolhas se desenrolam.


A estrutura de várias jogadas e ecrã dividido já permite aos jogadores sentir uma ordem da qual não conseguem libertar-se; o conteúdo de «Cervicalgia» leva essa ordem ainda mais longe, impondo-a ao próprio corpo. Um dos custos evolutivos da marcha ereta do ser humano é precisamente a cervicalgia, e o preço a pagar para manter a postura ereta na estrutura social é a alienação da natureza animal.A cervicalgia é vista como uma doença comum entre os trabalhadores de escritório; o trabalho prolongado debruçado sobre uma secretária parece ser a causa natural desta afeção. No entanto, no jogo, a Sra. Wang e outros trabalhadores também sofrem deste problema. Na verdade, assemelha-se mais a uma camada de pele cosida ao corpo; esta doença não é visível a olho nu, só o próprio doente ou o contacto físico podem detetar tal afeção.Talvez este problema de Hou Qun seja apenas uma moda, porque está na moda, porque toda a gente o tem (Sidan Kang).
02
Quatro peles arrancadas das personagens
Os jogos do género «novela visual» podem ser entendidos como uma gamificação da experiência de leitura original. O texto, que inicialmente só precisava de ser lido de cima para baixo, passa a estar sujeito a um conjunto de regras. O jogador clica repetidamente e faz escolhas, sendo que toda a experiência equivale a uma leitura seletiva, à revisão e ao preenchimento de informações de um romance.«Cervical Spondylosis» aproveita as características desta estrutura, permitindo que o jogador tenha um conhecimento limitado do que as personagens viveram e, à medida que percorre diferentes percursos, vai compreendendo a visão do mundo expressa no jogo.O design, que exige a releitura para se compreender o panorama completo, faz com que a própria leitura se torne parte da ordem da experiência. Neste jogo, a forma da novela visual passa de um mero meio de contar histórias para se tornar parte integrante da expressão temática do jogo; o jogador adapta-se à visão de mundo através de escolhas repetidas e, pouco a pouco, vai percebendo as pressões que pesam sobre as diferentes personagens.
Quatro linhas narrativas principais, que correspondem às diferentes formas como as personagens se integram na sociedade e também a quatro relações em que as partes cedem um pouco. Xu Yi encontra-se presa num ciclo em que, ao atingir uma certa idade, tem de começar a trabalhar; ao começar a trabalhar, tem de casar; e, ao casar, tem de ter filhos.Fu Yuan, por sua vez, nunca teve uma vida tão fácil. Ela sabe que toda a gente estuda, vive em arranha-céus, mantém a cortesia e trata os outros com simpatia. Mesmo que se ressinta de tudo isso, para sobreviver tem de se encaixar nessa ordem.Já Gu Shufen está ciente das expectativas que esta sociedade tem em relação às pessoas e sabe como os outros julgam, confiam ou rejeitam alguém com base nessas aparências; por isso, ela aproveita-se desse conjunto de regras e da dependência das pessoas em relação à ordem para alcançar os seus próprios objetivos. Por vezes, chamamos a isto «egoísmo refinado».

A identidade profissional de Xu Dan, enquanto defensora da ordem no sentido secular, contrasta com a de Xu Yi, enquanto criadora, que é aquela que se submete à ordem naquela sociedade.No casamento, Xu Yi, através de uma explosão extrema, tentou perfurar a superfície do quotidiano com o absurdo. Já a primeira reação de Xu Dan foi a de manter a ordem, aquela camada voltada para o secular que lhe proporcionava, há muito tempo, uma sensação de segurança.
Como uma das figuras mais ideais — um jovem talentoso —, Xu Yi carregava pesadas expectativas sociais. Xu Yi subiu ao palco vestindo o vestido de noiva de Xu Dan, algo que as pessoas consideravam que ele não devia ter feito.A pele, enquanto primeira linha divisória da psique, é simultaneamente uma barreira e um recipiente do eu, sendo a personalidade social a segunda camada de pele. Para Xu Yi, o grau académico que exigia de si próprio, a preferência do diretor e aquela chamada tese fundadora pertencem todos a esta camada frágil de pele.Mais tarde, Xu Yi tirou o vestido de noiva à beira-mar; Xu Dan descreveu isso como a muda de pele de uma cobra. Xu Yi ficou com um corpo nu, sem qualquer valor social, tal como aquele boneco vermelho que aparece no jogo.No entanto, o sistema imunitário da sociedade não consegue tolerar esse corpo sem valor e, por fim, Xu Yi foi para um hospital psiquiátrico, onde se encontram pessoas que se despojaram da sua pele, enquanto a ordem fora do hospital permanece imaculada.


Depois disso, Xu Dan voltou para a cozinha da mãe e, sob o ventilador de teto que girava, estendeu a massa para fazer bolinhos de massa redondos e perfeitos. Xu Dan só desejava ser uma pessoa normal e honesta; esse desejo era, na verdade, uma tentativa desesperada de remendar aquela camada de pele.Para que o seu corpo pudesse continuar a desempenhar um papel social, as massagens regulares à coluna cervical de Xu Dan tornaram-se algo semelhante à manutenção de um robô. No entanto, quando teve uma alucinação à beira-mar, vendo as personagens Shi Fengchun, Fu Yuan e Gu Shufen a aparecerem alternadamente e a ridicularizarem a sua vida, essa camada de pele rachou.
Ao contrário da submissão de Xu Dan e outros, Shi Fengchun não seguiu as expectativas da sociedade. Ela não conseguiu entrar numa boa universidade, não tem uma profissão estável e também não escolheu o seu caminho de vida de acordo com as expectativas de ninguém. Além disso, ela é a única personagem principal do jogo a morrer.Talvez, naquele mundo rígido do jogo, apenas a morte, como forma definitiva, permita que as personagens escapem.


À medida que a sociedade se torna cada vez mais dependente do desempenho e dos resultados das pessoas para avaliar o sucesso de cada um, todos são obrigados a gerir-se constantemente e a progredir continuamente.No passado, a forma de gerir as pessoas consistia mais em proibições do tipo «não se pode fazer isto ou aquilo»; agora, transformou-se num incentivo, dizendo a cada um para fazer mais e melhor. Parece que uma pessoa pode fazer tudo e deve fazer tudo; eles colocaram o chicote nas nossas mãos. À primeira vista, parece que temos muito mais liberdade do que antes, mas, na realidade, essa sensação de que tudo é possível acaba por nos levar a exercer pressão constante sobre nós próprios.Quando o valor de uma pessoa pode ser reduzido ao número de citações de artigos académicos, ao número de «gostos» nas redes sociais ou até mesmo ao montante dos presentes de casamento, o ser humano é rebaixado de sujeito existente a objeto a ser gerido. Por isso, há quem diga que, na nossa sociedade atual, já não existem criminosos nem loucos, mas sim pessoas com depressão e falhados.
Em «A Doença da Coluna Cervical», esta lógica é apresentada de forma mais velada. Embora os personagens não deixem de sentir o impulso de fugir da realidade, acabam por manter espontaneamente a chamada ordem normal.
Conclusão
Os videojogos conferem aos jogadores uma segunda vida; em «Doença da Coluna Cervical», por mais vezes que o ciclo se repita, nunca se consegue escapar à ordem a que cada personagem está sujeita, parecendo que, a cada vez, se repete uma morte diferente.Aquela frase do jogo, «Desde que não se vá ao fundo da questão e se faça massagens regulares, a cervicalgía nunca se manifestará ao longo da vida», sugere que, desde que se mantenha a camada superficial, a vida poderá continuar para sempre.A pele arrancada pelo assassino não revela, por baixo, nenhum coração inocente, nem qualquer liberdade romântica, mas sim músculos vermelhos, desejos repugnantes, ódio indizível e as relações entre as pessoas, baseadas na exploração, na dependência e na encenação de papéis.
Essa linguagem religiosa, que parece absurda devido à sua natureza ambígua, além de conferir um tom de mistério, proporciona aos personagens uma forma de compreender a dor e reveste a violência da realidade com uma nova camada de sacralidade.Será que a Sra. Wang e a avó sabem realmente quais são os dogmas da religião em que acreditam? Não é certo. Talvez tenham apenas de recorrer à inexplicabilidade da religião para disfarçar a dor, permitindo que as pessoas a suportem temporariamente.


«Fogo na Caverna» explora os temas do desejo e do destino através de rituais de feitiçaria, enquanto «Doença da Coluna Cervical» transfere essa estrutura para um contexto social, apontando para as normas sociais.O jogo dá continuidade ao design narrativo único da equipa de produção e combina-o com novos efeitos visuais em ecrã dividido, permitindo ao jogador captar conflitos e insinuações ocultas em vários cenários e, através de linhas narrativas igualmente entrelaçadas, revelar temas complexos, camada a camada.


A forma como uma época se insere no corpo humano nem sempre é um processo natural e voluntário da personalidade. Foi ao adaptarmo-nos a esta época que, aos poucos, desenvolvemos esta coluna cervical doente.
Trocámos a saúde das nossas vértebras cervicais pela elegância de andar eretos e, ao custo de reprimir a nossa natureza animal, conquistámos as honras da sociedade, mas só conseguimos ver o estreito horizonte que a rigidez das nossas vértebras cervicais nos permite vislumbrar.Mesmo que todos soframos da «cervicopatia da era moderna», mesmo que o nosso campo de visão esteja eternamente limitado àquelas poucas polegadas de ecrã ou a aquelas poucas ruas, pelo menos podemos, nessa interminável tarefa de empurrar a pedra morro acima, reservar um pouco de tempo para nós próprios.Nesse momento, não somos trabalhadores, nem estudantes, nem filhos ou cônjuges de ninguém; somos apenas um animal cansado, que respira e que está a envelhecer.
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