No início do mês, surgiu mais um jogo de ação roguelike independente que se revelou uma verdadeira revelação.

A 30 de março, o jogo «Reino das Cinzas», produzido pela MyACG Studio, lançou a sua versão «Early Access» no Steam. Em menos de duas semanas após o lançamento, as vendas ultrapassaram as 100 000 cópias, tendo obtido uma taxa de avaliações positivas de 84% a 86% logo na primeira semana.Este resultado coloca o jogo no grupo de liderança do género «roguelike» de ação chinês, especialmente tendo em conta que a equipa não possuía qualquer experiência em distribuição nem orçamento de marketing, dependendo exclusivamente do boca a boca entre os jogadores.
Até ao momento da publicação deste artigo, a palavra mais comum nas críticas a «O País das Cinzas» é «emocionante».
A diversão provém de várias dimensões. Por exemplo, os jogadores podem desfrutar de um sistema de ação personalizado — «Reino das Cinzas» desmantela completamente as sequências fixas dos jogos de ação tradicionais, permitindo que cada movimento de ataque seja desenvolvido de forma independente.Podes transformar o «Corte em Cruz» numa técnica final física de alto impacto ou atribuir-lhe um efeito tóxico, criando uma sinergia com a estratégia baseada em veneno.A um nível mais avançado, pode ainda eliminar ativamente certos movimentos derivados para simplificar as sequências, ou inserir à força novos módulos de ataque nas sequências — por exemplo, substituir o movimento inicial por um lançamento de faca voadora, ou adicionar um golpe horizontal no final da sequência. O controlo total sobre a edição das sequências de ataques está inteiramente nas mãos do jogador.
Além disso, com o seu sistema único de construção «por campos», *Reino das Cinzas* atribui etiquetas a cada habilidade e ação de ataque, tais como «Golpe», «Chama» e «Faca Voadora». Todos os efeitos de reforço deixam de se aplicar a uma única habilidade, passando a girar em torno dessas etiquetas.Se obtiver uma passiva do tipo «Faca Venenosa», todas as habilidades com a etiqueta «Faca» receberão simultaneamente um bónus de veneno. A profundidade da construção de baralhos em cada partida e a sensação de surpresa proporcionada pela aleatoriedade são significativamente reforçadas por este design.
Com a estrutura de jogabilidade já estabelecida, as quatro personagens iniciais conseguem proporcionar experiências totalmente distintas. A Chapeuzinho Vermelho pode passar de um estilo de combate corpo a corpo para um estilo de dardos à distância; o Cavaleiro do Dragão baseia-se num contra-ataque perfeito com o escudo, de alto risco e alto retorno;o Artilheiro é especialista em montar baterias de artilharia, podendo, nas fases finais, proporcionar uma experiência de disparo contínuo; a Princesa da Floresta concentra-se na invocação de mascotes, apresentando uma eficiência extremamente elevada na limpeza de mapas. Mudar de personagem não significa apenas trocar um conjunto de habilidades, mas sim adotar uma nova forma de pensar e de evoluir.

Para garantir uma sensação de emoção até ao fim, o jogo mantém um nível elevado no que diz respeito à pausa após os golpes, à vibração do ecrã e à combinação de efeitos visuais e sonoros. É possível anular o tempo de recuperação entre habilidades, permitindo encadeamentos fluidos de habilidades.
E essa sensação de emoção consegue atingir os jogadores através do ecrã, mesmo antes de começarem a jogar — em 2025, quando foi lançado o primeiro vídeo de teste de «Reino das Cinzas», este alcançou mais de 300 mil visualizações, e as imagens fluidas das lutas apresentadas no vídeo chegaram mesmo a ser roubadas por minijogos de algumas plataformas para serem utilizadas como material.

Em 2026, não é comum encontrar jogos de ação independentes que consigam destacar-se no mercado altamente competitivo, graças à sua complexidade e profundidade. No dia 2 de abril, no escritório da MyACG Studio, em Xangai, a Game Tea House encontrou-se com o designer de «Land of Ashes»,«Chuva Faminta», e conversou com ele sobre o percurso de desenvolvimento do jogo, bem como sobre o ambiente e os desafios que se enfrentam atualmente ao criar um jogo de média dimensão, quer do ponto de vista do desenvolvimento e da distribuição, quer do ponto de vista dos jogadores.
O conteúdo da entrevista foi editado e organizado.
01
Um projeto que surgiu por acaso
Game Tea House: Como é que o projeto «Land of Ashes» foi lançado? Qual foi o motivo que o levou a decidir criar este jogo?
Chuva Faminta: A sério? É isso mesmo, começamos muitos projetos, trabalhamos neles durante duas semanas e, se não gostarmos de algum, cancelamo-lo logo. Depois, a equipa ao lado está a trabalhar nesse projeto, fica bloqueada a meio e eu, como é que se diz, acho que é bastante bom, por isso assumo o projeto. É assim mesmo.É um pouco desmotivador, não é? Queres ouvir algo um pouco mais inspirador?
Game Tea House: Acabaste de dizer que estavam a trabalhar em vários projetos ao mesmo tempo. Isso foi tudo no mesmo estúdio?
Chuva Faminta: Hum.
Game Tea House: Quando é que este estúdio de jogos foi fundado?
Chuva Faminta: Foram mais ou menos 19 anos? Ah, não fui eu que financiei. Quem financiou foi o HJ, do grupo da sala ao lado, um amigo com quem desenhávamos imagens do Warcraft quando éramos miúdos. Enfim, o produtor de «Gensokyo: A Desaparição Eterna»? Embora eu também tenha participado um pouquinho nisso.

Game Tea House: Por que escolheste vir para cá? Queres criar o teu próprio jogo?
Chuva Faminta: Hum… Na altura, só pensei: «Bem, seria fixe se o patrão não fosse assim.» E depois, se surgisse uma oportunidade, até seria bom criar alguma coisa. Basicamente era isso. Só que, naqueles dois anos, senti que… como dizer… as hipóteses de o patrão não ser assim eram bastante baixas.
Deficiência intelectual
Deficiência intelectual
Game Tea House: Depois de assumir este projeto, como foi criado o protótipo inicial? Pode descrever esse processo com mais pormenor?
Chuva Faminta: Hum, enfim, o que se passou foi que, na altura, fui ajudar a ajustar a animação. Já não me lembro bem do que usei como referência, mas parece que dei uma olhadela no «Castelo Perdido» e outra no jogo para telemóvel do «Naruto», e experimentei um pouco ao acaso.De qualquer forma, passei cerca de duas horas a trabalhar no Spine. Depois, dediquei mais uma hora aos efeitos especiais. Quando terminei, fizemos um teste de cinco minutos no computador e tivemos a sensação de que, entre os produtos semelhantes disponíveis no mercado, talvez nenhum fosse melhor do que o que tínhamos feito. Pensámos: «Hum… isto dá para vender», e pronto.

(Versão de demonstração do início de 2024)
Game Tea House: Então, este jogo correspondeu às expectativas que tinha anteriormente?
Chuva Faminta: Como é que diria? Tem muitos aspetos positivos e negativos. No geral, ainda sinto que… hum, estás a falar de expectativas? Dos lucros? Os lucros já atingiram praticamente as expectativas, não é?… Na Europa e nos EUA, nesta fase, está a correr um pouco pior do que o previsto.
Game Teahouse: Quais são as expectativas em relação às vendas de «Land of Ashes»? Será possível cobrir os custos?
Chuva Faminta: A julgar pelo que se vê este ano, acho que a média ficará em 600 mil exemplares? Se as vendas se mantiverem ao nível atual, os custos serão recuperados dentro de um mês, mas é provável que haja uma queda; acho que a recuperação dos custos ocorrerá ao fim de três ou quatro meses. Não difere muito da minha previsão inicial. Embora não tenha atingido o limite máximo esperado.
Game Tea House: Como é que avaliaram as vendas no início?
Chuva Faminta: É que… vais ver como é o «Hades», como é o «Dead Cells», depois vais ver o «Little Bones» e o «Warm Snow», e só depois vais ver como são os jogos um pouco piores.Acho que, basicamente, basta dar uma vista de olhos aos jogos que venderam 100 mil, 200 mil, 400 mil, 1 milhão e 5 milhões de cópias, e depois dar uma olhadela na tua própria demo; assim, vais conseguir ter uma ideia bastante clara de quantas cópias poderás vender.
02
Como é que se consegue criar a profundidade de um jogo de ação do tipo «roguelike»?
Game Tea House: Considerando que «Land of Ashes» é um jogo de ação do género roguelike, qual considera que é a sua principal vantagem em termos de design?
Chuva Faminta: O aspeto em que me sinto mais confiante é o que se designa por «roguelike de ação» — a ação, o «roguelike» e a forma como se combinam. Acho que conseguimos criar um dos melhores jogos do género no mercado. Resumindo, é mais ou menos o equivalente a conseguir, em cada partida do Hades, cerca de 15 marteladas?
Game Tea House: O jogo tem quatro personagens, cada uma com mais de 100 conjuntos de habilidades e mais de 100 conjuntos de equipamento. Este design é, na verdade, bastante raro pela sua complexidade e profundidade. Como é que lhes ocorreu levar o jogo a um nível tão profundo?
Chuva Faminta: Ah, acho que há um ponto sobre o qual podemos falar. É que, no meu projeto anterior, criei um jogo de cartas, algo do tipo «Tower».Tenho agora alguma experiência de design que poderá ser útil neste projeto. Trata-se de experimentar combinações de mecânicas. Como é que diria… algo do género. Por exemplo, descartar uma carta pode parecer um efeito negativo. Mas o efeito de outra carta é que, quando é descartada, tem um efeito adicional, coisas desse tipo.Tento evitar aquelas melhorias enfadonhas do tipo «primeiro pego numa bola de fogo, depois aumento o dano da bola de fogo em 50% e, por fim, aumentei a taxa de crítico da bola de fogo em 20%». Ah, não, tu perguntaste sobre a quantidade. Levar isto tão longe… o que é que me leva a ir tão longe? Hum, por amor?
Game Tea House: Na sua opinião, qual é a parte mais difícil do design deste jogo?
Chuva Faminta: Hum, a que tipo de pessoa é que é difícil? Para quem está de fora, o que deve ser mais difícil é o chamado «design de habilidades» e coisas do género…. Mas, na verdade, essa parte não é assim tão difícil para nós… Pelo contrário, foi a parte do desenvolvimento do personagem fora do jogo que nos deu muito trabalho durante muito tempo, porque o conteúdo dentro do jogo pode ser concluído em 30 minutos. É possível testá-lo repetidamente. Mas o desenvolvimento a longo prazo é uma experiência que pode durar entre 20 e 50 horas.Criámos muitas ferramentas para simular a primeira vez que voltas a casa, a oitava vez, e para veres o processo de construção da tua terra natal, passo a passo. Mas é muito difícil simular realmente a experiência que essa atualização proporciona ao fim de 20 horas. No entanto, como a quantidade de conteúdo ainda não é suficiente, talvez ainda não se consiga perceber como é que estas partes ficarão no final.
Game Tea House: O que vos permitiu criar estes designs?
Chuva Faminta: Hum, acho que, em grande parte, deve ter a ver com os processos. Ou seja, um desenvolvimento extremamente ágil.Somos bastante rápidos quando estamos a trabalhar em algo. Por exemplo, uma habilidade passiva de uma personagem. Posso montá-la diretamente no editor e, se faltar algo novo — como um tipo de habilidade —, basta pedir ao programador e ele escreve-a em cerca de um minuto. Depois, a primeira versão do Spine (animação da personagem) também sou eu que faço rapidamente.O próprio programador também cria os efeitos especiais. E pronto. Com esta rapidez, acabamos por poder refazer tudo cerca de 20 vezes numa fase muito inicial. Isso permite garantir, de forma relativamente segura, a jogabilidade. Além disso, na nossa cultura de desenvolvimento, valorizamos bastante o facto de refazer algo 20 vezes. Por isso, quando pedimos a alguém para refazer algo, raramente nos deparamos com discussões sobre a atribuição de responsabilidades.
Game Tea House: O preço de 68 yuan é considerado caro por alguns jogadores. O que achas desta estratégia de preços?
Chuva Faminta: Hum, não há grande estratégia, é só que, depois de dar uma vista de olhos aos preços dos jogos de ação roguelike, o Hades está a 92, o Raven’s War a 95, o Little Bones a 70, o Dead Cells a 80, o Absolute Fist a 88 e o MeeMee a 118.De qualquer forma, os que têm a versão EA costumam pagar mais 10 yuan a menos durante o período de acesso antecipado. Quando o acesso antecipado termina, o preço passa a ser o atual. Por isso, acho que este é o preço adequado. Não acho que a versão final do *Land of Ashes* venha a ser pior do que a experiência final destes jogos.Além disso, se conhecerem o estado destes jogos no início do acesso antecipado, acho que o nível de acabamento já é relativamente mais elevado.
Game Tea House: Houve alguma situação durante o processo de desenvolvimento que o tenha deixado descontente?
Chuva Faminta: São todos temas bastante difíceis de abordar…
Game Teahouse: Será que podem surgir situações em que seja necessário recomeçar do zero, o que acabaria por paralisar todo o projeto?
Chuva Faminta: Falando nisso, como disse há pouco, o nosso processo valoriza muito a ideia de «começar do zero», por isso ainda bem. O que é mais difícil é o próprio processo. Ou seja, criamos uma cena que achamos que ficou bastante boa. Já sabemos quais são os padrões.A seguir, basta repeti-lo mais 60 vezes para podermos vendê-lo. Esse processo é bastante penoso. Além disso, como há uma falta de feedback dos jogadores ao longo de todo o processo de desenvolvimento, torna-se muito cansativo.
03
Dividido entre as opiniões de dois tipos de jogadores
Game Tea House: Como seria a relação ideal entre desenvolvedores e jogadores? Já se falou anteriormente se criar jogos permite fazer mais amigos?
Chuva Faminta: Na minha opinião, a vantagem dos jogos independentes reside no facto de os criadores estarem mais próximos dos jogadores; todos partem, até certo ponto, de uma mesma perspetiva e podem ajudar-se mutuamente. Estamos bastante habituados a desenvolver num ambiente assim. Quando criávamos um novo ficheiro, costumávamos publicar um post a dizer: «Vou começar a fazer um jogo, venham juntar-se ao grupo.»Mas, atualmente, o ambiente geral valoriza muito quem é ponderado, trabalhador e que só lança o produto depois de o ter aperfeiçoado. Isso faz com que eu não consiga fazer dez iterações de ajustes. Às vezes, tento perguntar aos jogadores: «Qual destas duas habilidades é mais forte?» Os jogadores ficam muito surpreendidos e dizem: «Isso não é algo que devias ser tu a pensar?» É… muito triste.
Game Tea House: Então, ainda vão recolher as opiniões dos jogadores?
Chuva Faminta: Hum, sim. Na maioria das vezes, não se trata de recolher opiniões. É que a minha maior satisfação ao criar jogos é ver que as pessoas gostam dos jogos que faço. Isso deixa-me muito feliz. E isso faz com que eu queira continuar a criar jogos. Mas agora acontece frequentemente que, quando publico num grupo que os valores de uma habilidade foram reduzidos em 20%,E logo aparece um tipo a perguntar: «Queres receber críticas negativas? Hã?» Ou então: «Queres irritar a gente?» E toda a situação torna-se muito triste. No fim de contas, para mim, ver os jogadores a jogar é algo imprescindível e uma das minhas principais motivações para criar jogos. Por isso, tenho de despender muita energia para manter o grupo de jogadores num estado em que eu ainda me sinta à vontade para me manifestar, o que é um pouco cansativo.
Game Tea House: Estás disposto a fazer concessões no design devido às opiniões dos jogadores?
Chuva Faminta: Hum… Vou falar de uma coisa que acho bastante interessante. É um pouco longa.
Quando lançámos a primeira versão da demo, o «Reino das Cinzas» incluía o design das portas «Fora do Jogo» do Hades. Ou seja, havia algumas salas onde só era possível obter recursos «Fora do Jogo».
Acho que o que ele pretende com este design não é dizer que algumas salas tenham de ser necessariamente salas de recursos externos. Mas sim que, numa partida, só cabem tantas atualizações internas, e se houver mais conjuntos, a profundidade não será suficiente. Além disso, ele não quer que uma sala demore demasiado tempo.É preciso dividir em mais salas. Por isso, acabou por adicionar algumas salas sem melhorias internas. Como essas salas ficariam ociosas de qualquer forma, aproveita-se para selecionar recursos externos. Por exemplo, no primeiro capítulo, pode haver 7 oportunidades fixas para selecionar recursos externos e 5 para melhorias internas.

A opinião geral da comunidade sobre este design é que se trata, sem dúvida, de um design medíocre. Basta substituir tudo por um sistema de atualizações no próprio jogo para que este se torne, sem dúvida, mais divertido.
Na verdade, isto não faz sentido. Quero dizer, estava previsto que se obtivessem 5 atualizações durante o jogo no primeiro capítulo. Se um jogo prevê 5 atualizações no primeiro capítulo, isso significa que já foi concebido para que essas 5 atualizações sejam as mais divertidas, quer em termos da profundidade do conjunto de cartas, quer da complexidade das jogadas, entre outros aspetos.
As opiniões dos jogadores parecem ter dois pontos de partida comuns: por um lado, há quem pense que as portas externas do Hades ocupam o lugar das portas internas, o que faz com que, por vezes, não seja possível selecionar as atualizações internas. Por outro lado, há quem considere que, se todas as 7 atualizações externas fossem alteradas para atualizações internas, o jogo seria certamente mais divertido. Não fazer essa alteração não seria uma estupidez?
É que, na minha opinião, tudo isto não faz sentido. Também tentei explicar no grupo que as coisas são mais ou menos assim. Como as habilidades passivas do «Reino das Cinzas» são bastante complexas e têm um efeito multiplicador elevado, obter mais 5 melhorias pode acabar por triplicar a potência final. Assim, a potência do BOSS tem de ser ajustada para valores muito elevados.E, uma vez que, quando a multiplicação dispara, os valores podem atingir níveis altíssimos, a potência de combate numa partida torna-se muito instável. Pode acontecer que uma partida que, em teoria, devia demorar 10 horas a ser concluída, com um pouco de sorte, seja concluída em apenas 1 hora; por outro lado, quando não se consegue executar a estratégia completa, por vezes torna-se extremamente difícil de superar.
Consigo compreender que a ausência de personagens secundários tem, por si só, o seu lado positivo, mas vejo que isso dá origem a uma infinidade de novos problemas. Além disso, alguns deles acabarão por ser difíceis de resolver. Mas a opinião pública não se importa com isso.Todos dizem que, se for alterado, o jogo ficará certamente mais divertido. Se não for alterado, a pressão será enorme e seremos considerados uns idiotas incapazes de fazer jogos. Por isso, no final, não aguentámos a pressão e acabámos por fazer essa alteração forçada, mesmo que isso significasse refazer valores que demoraram muito tempo a ajustar.
Mas, no fim de contas, depois das alterações, em termos de experiência com os valores, tudo ficou praticamente equilibrado. Isso também levou o «Reino das Cinzas» a diferenciar-se ainda mais do chamado estilo «Isaac Action». O resultado deverá ser positivo.
Por isso, de qualquer forma, toda esta situação tem o seu lado interessante para mim. Ah, isto está a ficar muito longo.
Game Teahouse: Quantas pessoas compõem a equipa atualmente? Que funções estão, basicamente, a ser desempenhadas neste momento?
Chuva Faminta: Neste momento, estamos aqui com cerca de doze ou treze pessoas. Hum, quanto às funções… há áreas em que não há uma divisão muito clara. É que… para começar, este projeto praticamente não tem um plano de planeamento. Como é que diria… talvez, com exceção da equipa de arte, que está sempre a desenhar, todos os outros participam na conceção relacionada com a jogabilidade, e acabamos por trabalhar em várias tarefas de forma interligada.Por exemplo, há um colega chamado Muji, que passa a maior parte do tempo a trabalhar nos cenários do jogo, a desenhar elementos de cenário; de vez em quando, retoca as imagens da parte de trás das personagens; ocasionalmente, cria efeitos especiais; e, por fim, faz alguns trabalhos de última hora relacionados com efeitos sonoros, embora o resultado final não seja grande coisa.Além disso, às vezes ele também desenhava a interface do utilizador (UI) — ou seja, uma das tarefas que, como mencionei há pouco, era da responsabilidade de uma dessas pessoas.
Game Tea House: Entre estas funções, que incluem o design da interface do utilizador, os efeitos especiais de ação e o design da jogabilidade, qual considera que é a parte mais essencial?
Chuva Faminta: Ele segue a lógica da multiplicação; acho que não há nada que seja o mais importante. Talvez só possamos falar sobre aquilo em que somos relativamente mais bons. No que diz respeito ao produto final destinado aos jogadores, acho que o que fazemos melhor continua a ser a jogabilidade. Porque, neste projeto, basicamente, os outros estão a dar prioridade à jogabilidade no seu trabalho.
Game Tea House: Existem critérios específicos para a contratação de pessoal? É necessário dominar as regras do jogo ou ter jogado algum jogo em particular?
Chuva Faminta: No que diz respeito a este projeto, na verdade, quase não recrutámos ninguém. Reunimos apenas algumas pessoas que já trabalhavam connosco para criarmos algo em conjunto. Quanto à composição da equipa, cerca de um terço são jogadores dos jogos que já criámos, bem como pessoas que foram recomendadas por esses jogadores. Quanto a pessoas recrutadas através de processos abertos, talvez haja apenas uma ou duas nesta sala.

Game Tea House: Por que razão é que se despede algumas pessoas?
Chuva Faminta: Chamei um colega responsável pelos efeitos sonoros, mas ele não era grande coisa… Acabámos por pedir ajuda aos colegas de arte, topografia e testes para dar uma retocadela… Mais à frente, devemos refazer tudo de novo.
Game Tea House: Como funciona o mecanismo de tomada de decisões na equipa? Há discussões?
Chuva Faminta: Estou a tentar ao máximo manter a relação de amizade, mas não consigo mantê-la totalmente.Todos querem criar jogos, mas, na hora de tomar decisões, a palavra final é sempre minha, pelo que não é possível manter uma amizade a 100%. É relativamente difícil chegar a discussões acaloradas, porque muitas pessoas comunicam apenas comigo… Bem, este também é um assunto um pouco complexo.
Game Tea House: Então, a responsabilidade final por todas as etapas deste jogo recai sobre si?
Chuva Faminta: Podemos dizer assim. Pessoalmente, não gosto muito de ser o único responsável, mas, no final, acaba por ser assim.
Game Tea House: Como é que se escolhe uma editora? Baseia-se na experiência em lançar grandes sucessos?
Chuva Faminta: O editor pode ser considerado um amigo, não é? A NPC (NPC Entertainment). Não tem muita experiência na distribuição de grandes sucessos, pois não? Como dizer… Basicamente, trouxe-o para trabalhar connosco. Assim, podemos tentar aprender muitas coisas juntos.

Game Tea House: Como define o conceito de «jogo»? Na sua opinião, em que difere o jogo das outras formas de arte?
Chuva Faminta: Não gosto nada dessa expressão, aquela coisa do «nono arte» e tal. Até fiquei bastante irritado ao ver o filme «Ready Player One». Porque ele estava a esforçar-se por criar essa imagem de que os jogos já são reconhecidos por nós, os veteranos, por isso não há motivo para ficarem nervosos.Hoje em dia, jogar jogos também é aceitável, mas não se deve jogar em excesso. Aquela sensação é mesmo irritante.
Para mim, os jogos têm essa capacidade: podem ser tudo. Se me pedissem para definir rapidamente o que é um jogo, diria que, para mim, é apenas um processo acelerado. Qualquer coisa interessante, como, por exemplo, uma carreira pela qual se pode lutar toda a vida, alistar-se no exército, matar muitas pessoas e, no final, tornar-se general — é possível experimentar toda essa diversão em apenas duas horas.É por isso que acho os jogos tão fantásticos: podem fazer qualquer coisa. No fundo, são simulação e aceleração, e podem concretizar tudo. Para mim, ver um filme é apenas uma pequena parte disso; embora pareça condensar o essencial numa ou duas horas, continua a ser algo que se limita a ver — não consegue reproduzir de forma totalmente completa a experiência de participar nessas coisas.Por isso, acho que os jogos têm uma dimensão muito superior àquelas outras formas de entretenimento. Um filme pode ser apenas uma pequena parte de um jogo; no jogo, também se pode ver filmes e experimentar a diversão de os ver, mas os jogos permitem experimentar tudo. Por isso, acho que os jogos têm aspetos em que não precisam necessariamente de ser uma forma de arte.
Game Café: Tem algum jogo de que goste particularmente?
Há algum tempo, ao ver a apresentação dos colaboradores do «Hades», reparei que cada um deles indicava, no final, três jogos de que gostava. Na altura, o que me apeteceu escrever foi «Heroes of the Storm», «Teamfight Tactics» e «White Album 2». Na verdade, nem sequer eram necessariamente os meus favoritos. Foi apenas o que me apeteceu escrever naquele momento.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216198
