No momento em que o visor de RV cobre os olhos e a máscara de proteção bloqueia completamente a luz do mundo real, ouve-se aos ouvidos o zumbido do equipamento a ligar-se — não se trata de um ruído eletrónico comum, mas sim de uma vibração de baixa frequência semelhante à que se sente quando uma fenda espacial se abre; uma porta invisível está a abrir-se lentamente.
Num instante, o jogador sente-se como se estivesse no convés de uma nave espacial, suspensa entre nebulosas. Pó cósmico azul-índigo escorre por entre os dedos. Durante o combate acirrado contra as armaduras mecânicas, o jogador esquece-se completamente do mundo real.O guincho estridente dos feixes de laser a raspar a cabina de comando e a vibração causada pela sobrecarga dos motores fazem com que a adrenalina atinja o seu pico. No momento em que, ao pilotar o mecha, se lança o «Fist of Fire», o brilho intenso da explosão penetra através das pálpebras, transformando-se em manchas de luz deslumbrantes.
Nesse momento, todos os jogos tradicionais parecem perder o brilho — quer sejam os píxeis a cintilar no ecrã, quer seja a vibração ténue transmitida pelo comando, nada se compara a esta sensação avassaladora que nos envolve por completo.Trata-se de um milagre sensorial que os jogos tradicionais não conseguem igualar; só neste momento é que se compreende verdadeiramente o significado de «imersão» e a euforia de ser completamente absorvido por outro mundo.

Esta é a história de um «sonho acordado» que se tornou realidade.
Em 2025, um jogo de RV de produção nacional intitulado «Fighters of the Imagination» surgiu de repente, chamando rapidamente a atenção a nível mundial. Esta obra inovadora e muito aclamada é da autoria do empreendedor da geração dos anos 90, Sun Yihan, e da Mingkun Technology, por ele fundada.
Este jovem apaixonado por mechas, com o sonho de «criar um jogo de combate de mechas de nova geração que chame a atenção dos jogadores de todo o mundo», tem vindo a trilhar o seu caminho na indústria dos jogos há quase 10 anos.Ao perceber que os limites da interação nos jogos tradicionais tinham atingido o seu máximo, optou decididamente pela RV, um domínio ainda pouco explorado pelos desenvolvedores na altura, e abriu uma nova dimensão para os jogos, com uma imersão extrema que conduz a um «mundo virtual que faz esquecer a realidade».
——Se considerarmos o cronograma desde o lançamento do projeto do jogo até ao seu lançamento oficial, trata-se de uma jornada empreendedora com um forte toque de ficção científica.
A chamada ficção científica consiste em utilizar a imaginação baseada na tecnologia para ultrapassar os limites da perceção dos jogadores.Na história do desenvolvimento dos jogos, a RV é a forma de interação mais natural e direta, mas também o maior desafio a superar em termos de tecnologia e experiência. E o que Sun Yihan fez foi precisamente permitir uma interação verdadeira entre o jogador e o jogo, tal como nas cenas do filme de ficção científica «Ready Player One».
01
A semente já foi plantada
Sun Yihan, com o seu característico corte de cabelo à altura das orelhas, com riscas e risca ao meio, entrou sorridente no escritório da Mingkun Technology, situado em Binjiang, Hangzhou.
Se quiseres conversar com uma criança, é melhor levares doces; para chamar a atenção de Sun Yihan, basta mencionar «Mecha Battle». Ao ver o jornalista a folhear os cartazes de mechas que estavam em cima da mesa, ele apresentou-os com entusiasmo: ««São todas ilustrações originais de *Mecha Fighter* e de IPs de anime de mechas nacionais e internacionais; cada uma foi desenhada por grandes nomes da comunidade. Não é fantástico?»
É verdade, sempre que o assunto é sobre animes de robôs de combate, este jovem fundador tem sempre muito para contar.O impacto que os animes de robôs de combate como «Mazinger Z» e «Macross» tiveram na sua infância, a emoção de dançar de alegria quando jogou pela primeira vez um jogo de robôs de combate na Wii, a alcunha de «Robo Mania» (louco por robôs) que os amigos lhe deram quando estudou no Japão…Sempre que fala sobre isto, não consegue evitar ficar radiante e falar a um ritmo alucinante.
Por isso, quando Sun Yihan se dedicou à indústria dos videojogos e, em apenas 5 anos, criou aquele que é talvez o jogo de mechas mais aclamado pelos jogadores japoneses, europeus e norte-americanos entre os produzidos por empresas chinesas, quem o conhecia considerou isso algo natural.
Na verdade, esta decisão, que parece inevitável, resultou, na realidade, de uma coincidência.
De acordo com os planos de vida iniciais de Sun Yihan, ele deveria regressar ao país após a formatura e, com base na sua formação em finanças, arranjar um emprego num banco ou numa instituição financeira, levando uma vida monótona entre a casa e o trabalho. À medida que fosse envelhecendo, os mechas e os jogos tornar-se-iam formas de lazer para passar o tempo livre fora do trabalho.
No entanto, o rumo da sua vida foi completamente alterado durante um estágio.
Isso aconteceu em 2016, quando Sun Yihan, então com 19 anos, conheceu por acaso, durante um estágio no Japão, o investidor da primeira edição do «Dragon Quest». Ao saber que ele gostava de jogos, especialmente dos clássicos do género «Strategic Role-Playing», o investidor perguntou-lhe, perplexo: «Porque é que não persegues o teu sonho e tentas a tua sorte numa empresa de jogos?»
Para Sun Yihan, jogar era antes apenas um passatempo; mesmo tendo pensado em «criar um jogo de combate de naves que chamasse a atenção de todo o mundo», isso não passava de um «sonho de dia» de um adolescente em fase de rebeldia. Mas, depois de receber essa sugestão, uma semente foi plantada no seu jovem coração.
Naquela noite, Sun Yihan não conseguiu dormir; deitado na cama, foi a primeira vez que teve o objetivo de fazer dos jogos a sua futura carreira.
Um ano depois, de regresso ao país, Sun Yihan trabalhou em várias empresas de jogos de renome, como a Xindong Network e a NetEase Games, tendo participado em todo o processo de planeamento, desenvolvimento e produção de vários jogos para telemóvel de grande sucesso e de projetos de jogos de RV de vanguarda. Ao mesmo tempo que acumulava uma vasta experiência prática, foi também lançando bases sólidas para o seu desenvolvimento profissional futuro.
Quando, pela primeira vez, se libertou das amarras do rato, do teclado ou do ecrã do telemóvel e mergulhou completamente num jogo de RV, Sun Yihan ficou profundamente impressionado com uma experiência sem precedentes: afinal, os jogos também se podem jogar assim!Como fã inveterado de jogos que já tinha visto o filme «Ready Player One» dezenas de vezes, naquele momento, sentiu que tinha encontrado o seu próprio «Oásis».
«Quer se trate da sensação de imersão ou da diversão do jogo, é uma experiência que não se compara à dos jogos tradicionais.» Ao recordar aquela situação, Sun Yihan continua até hoje profundamente impressionado: «Não estás a jogar um jogo, fazes parte do jogo, és o protagonista do jogo!»
Esta tentativa abriu uma porta de grandes possibilidades para Sun Yihan — ele já tinha imaginado inúmeras vezes como fazer com que os jogadores desfrutassem de mais diversão e emoção no jogo, mas, por não conseguir encontrar um meio que lhe permitisse concretizar os seus sonhos, sentia-se perdido, o que o levou a adiar por muito tempo a decisão de se lançar a caminho da independência.
Hoje em dia, a RV, um modelo que pode ser considerado «perfeito», surgiu finalmente.
02
Ou lutar até ao fim, ou ser eliminado
Em 2021, Sun Yihan, juntamente com um grupo de amigos, alugou um escritório com mais de 70 metros quadrados em Binjiang, Hangzhou, e iniciou oficialmente a sua jornada de exploração no domínio da RV.
Esta pode ter sido uma decisão que reescreveu a história do desenvolvimento dos jogos de RV na China. Na altura, embora já existissem várias equipas ativas neste setor no país, a maioria atuava de forma isolada e com pouca ambição, sem que se vislumbrassem resultados a curto prazo.Por outro lado, empresas internacionais de jogos como a Valve e a Capcom lançaram sucessivamente títulos como «Half-Life: Alyx» e «Resident Evil 4 VR», de olho no mercado chinês de jogadores.
Neste contexto, a recém-criada Sun Yihan e a Mingkun Technology eram como uma semente cheia de vida: «Na altura, queríamos criar um jogo de RV que deixasse os jogadores de todo o mundo maravilhados e lhes permitisse sentir o encanto do estilo chinês.»
Depois de entrar na indústria, Sun Yihan, quase sem hesitar, centrou-se no género que mais apreciava: os jogos de combate com mechas. Apesar de a maioria dos jogos de RV disponíveis no mercado se concentrar em géneros como os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), desporto e fitness e jogos musicais, ele estava firmemente convencido de que os jogos de combate com mechas eram a opção mais adequada.Seja o brilho metálico dos mechas, o céu estrelado e imenso dos cenários de combate ou a tensão e a emoção dos tiroteios com mísseis, tudo isto pode ser representado de forma perfeita nos jogos de RV.
No entanto, os sonhos não passam de sonhos; o caminho da investigação e desenvolvimento de jogos tem de ser percorrido passo a passo.
Era difícil desenvolver jogos de RV; isso era praticamente o consenso no mercado dos jogos naquela altura.Naquela altura, a indústria ainda não tinha desenvolvido uma metodologia completa, e conhecimentos como a investigação e desenvolvimento de jogos e a programação representavam desafios para Sun Yihan e a sua equipa. Mais importante ainda, ele precisava de refletir sobre diversos aspetos de design inovador, tais como «como atingir com precisão a sensação de prazer dos jogadores» e «como proporcionar aos jogadores uma experiência mais imersiva na perspetiva na primeira pessoa».
Há muitos problemas? Sim, muitos. Se for bem feito, será um sucesso? Com certeza que sim. Assim, todos os problemas transformam-se numa vantagem competitiva do jogo.
Manter os jogadores imersos durante longos períodos de tempo é um desafio.Sun Yihan continuou a fazer tentativas, num estado de dedicação quase obstinada. Por exemplo, ajustou repetidamente inúmeras versões do design e acabou por adotar uma perspetiva da cabina de pilotagem adequada aos jogos de RV, permitindo que os jogadores, tal como em «Evangelion», controlassem o mecha através de uma ligação mental e desfrutassem da diversão da condução.Outro exemplo: para permitir que os jogadores criem mechas únicas de acordo com as suas preferências e necessidades de combate, a equipa desenhou nada menos que mil esboços de modelos de componentes de mechas. A textura dos materiais e os ângulos de articulação de cada peça foram cuidadosamente estudados, tendo-se até recorrido a um especialista em efeitos sonoros para personalizar os sons produzidos pela combinação de diferentes componentes.
Para aumentar a emoção dos combates, a equipa concebeu propositadamente mais de 10 tipos de armas. Entre elas, a que mais entusiasma Sun Yihan é a sua favorita, o «Punho Voador Foguete». «Desde criança que ansiava por um jogo de ação onde pudesse lançar o Punho Voador Foguete; agora, estou muito feliz por tê-lo desenvolvido com as minhas próprias mãos!»
Naquele verão, o calor foi excepcionalmente intenso; mais de dez jovens amontoavam-se no escritório, trabalhando dia e noite num ambiente abafado: «Passávamos quase todas as noites a trabalhar até de madrugada, mas não nos podíamos dar ao luxo de abrandar nem um pouco. Ou nos esforçávamos ao máximo para ter sucesso, ou seríamos eliminados.»
Alguns meses depois, a versão demo deste jogo de combate com mechas em RV, intitulado «Mecha Force», foi lançada na plataforma Sidequest. Quando o jogador inicia sessão no jogo, o som da música metal enérgica que lhe chega aos ouvidos e o momento em que os mechas metálicos surgem diante dos seus olhos despertam completamente o seu fascínio e entusiasmo pelos mechas.
Ao ver tantos jogadores a elogiarem o jogo, a promovê-lo espontaneamente nas redes sociais e até mesmo muitos a adotarem a frase do jogo «O Qilin é imbatível» como lema, Sun Yihan agitou o punho com entusiasmo: «Conseguiu!»

03
Conquistar o mercado da «berço dos jogos de combate com robôs»
Após o lançamento do jogo, a forma de conquistar o mercado tornou-se o próximo desafio que Sun Yihan teve de enfrentar.
Sun Yihan tinha inicialmente planeado lançar o jogo simultaneamente nos mercados nacional e internacional, mas rapidamente percebeu que, naquela altura, a maioria dos jogadores nacionais se concentrava nos jogos para computador e nos jogos para telemóvel, tendo muito pouco contacto com jogos de RV; além disso, os vídeos promocionais publicados pela empresa nas redes sociais quase não tiveram repercussão. Isto levou-o a ajustar a estratégia de promoção e lançamento, dedicando toda a sua energia ao mercado internacional.
Escolheu o Japão como primeira paragem da sua campanha promocional — além de a aceitação da RV por parte dos jogadores japoneses ser superior à do mercado nacional, ele próprio ansiava por obter o reconhecimento deste país, considerado pelos fãs de anime e jogos como o «berço dos jogos de combate robótico».
Em pouco tempo, Sun Yihan começou a aparecer com frequência nas salas de entrevistas de vários meios de comunicação especializados em jogos no Japão e em feiras de anime e jogos. Conversava animadamente com os jornalistas sobre mechas, anime, jogos e outros temas, além de interagir com os jogadores locais nas redes sociais. Através da comunicação online e da oferta de produtos promocionais, conseguiu estreitar os laços com o público.
Naquela altura, os jogadores japoneses viam frequentemente este produtor de jogos chinês na imprensa especializada. O seu profundo conhecimento da história do desenvolvimento dos mechas rapidamente despertou o interesse dos jogadores locais. Certa vez, um fã japonês de longa data de jogos de mechas, após conversar com ele, exclamou: «Quem diria que havia um chinês a trabalhar neste tema, e com um toque tão autêntico.»
A comunicação não se resume apenas à promoção. Ao comunicar-se, Sun Yihan costuma fazer uma pergunta ao interlocutor: «Na sua opinião, que outros aspetos do jogo merecem ser alterados?»
Desde o ritmo das animações da interface do utilizador até aos detalhes das lutas entre mechas. Estas sugestões pontuais, mas precisas, foram todas anotadas por Sun Yihan, que, ao regressar ao país, impulsionou diretamente a equipa a realizar iterações e otimizações.Aos poucos, ele percebeu que a verdadeira localização não se resume apenas à tradução linguística, mas consiste, acima de tudo, em permitir que jogadores de diferentes contextos culturais alcancem o mesmo nível de imersão e identificação dentro de um mesmo sistema de mecânicas.
Ao mesmo tempo, Sun Yihan tomou uma iniciativa nunca antes tentada pelos seus pares no país: lançou uma campanha de financiamento coletivo na plataforma Campfire, com o objetivo de angariar mais fundos para o jogo.
Na verdade, várias empresas de jogos japonesas costumam lançar campanhas de financiamento coletivo após o lançamento de versões demo, mas este modelo era anteriormente aplicado principalmente a jogos apoiados por produtores de renome ou a sequelas espirituais de IPs clássicos — como, por exemplo, ««Hundred Heroes», da autoria de Yoshitaka Murayama, o «pai de *Suikoden*», e «Bloodstained: Ritual of the Night», desenvolvido pelo famoso produtor de jogos Takashi Igarashi, conseguiram angariar milhões de dólares para custos de desenvolvimento através de modelos semelhantes.
No entanto, o facto de «Fighters of the Imagination» — que, na altura, ainda era um «desconhecido» no meio — ter tomado essa decisão surpreendeu verdadeiramente os seus pares.
«Para ser sincero, naquela altura não tinha a certeza.» Anos mais tarde, ao recordar esta medida ousada, Sun Yihan admitiu que, no Japão, projetos de robótica que apostassem exclusivamente no fator nostálgico quase nunca tinham tido sucesso no financiamento coletivo, muito menos quando se tratava de uma equipa estrangeira. Ele próprio questionou-se várias vezes: será que esta decisão vai mesmo funcionar?
Sun Yihan subestimou claramente o impacto que os mechas têm nos jogadores japoneses — especialmente numa altura em que os jogos de combate com mechas são escassos, um jogo de alta qualidade é praticamente o sonho de todos os jogadores, e ninguém quer vê-lo ser abandonado a meio devido à falta de fundos.Rapidamente, o montante angariado no financiamento coletivo atingiu 140% da meta, tornando-se o primeiro jogo de RV inteiramente desenvolvido na China a ter sucesso num financiamento coletivo no Japão.
Após esta experiência, o «Fantasy Mecha Fighter» não só ganhou notoriedade no mercado japonês, como também conquistou muitos jogadores na Europa e nos Estados Unidos, que se apaixonaram por este jogo de RV proveniente da China. O sucesso do financiamento coletivo, para além de angariar fundos, trouxe também um grupo de «utilizadores pioneiros» com expectativas muito elevadas e uma forte ligação emocional ao jogo.As sugestões que apresentaram vão direto ao cerne da questão e proporcionaram feedback baseado em experiências reais, bem como dados para melhorias, o que permitiu à equipa abordar o futuro lançamento oficial com grande confiança.
Naquela altura, as luzes do escritório da Mingkun Technology permaneciam frequentemente acesas até de madrugada, com o som das teclas a ser batidas e as conversas a entrelaçarem-se incessantemente, mas os rostos de todos transbordavam concentração e expectativa. Sabiam que estavam mais perto do objetivo que iria surpreender os jogadores de todo o mundo.
04
A «ameaça e oportunidade» do caminho único para o Monte Huashan
O sucesso na primeira batalha do jogo elevou enormemente o moral da equipa, mas, por detrás desse otimismo, escondia-se discretamente uma ponta de inquietação. Sun Yihan sempre acreditou firmemente que a RV representa o futuro dos jogos, mas ninguém consegue dar uma resposta precisa sobre quando esse futuro chegará.
A dureza do setor dos jogos de RV é evidente para todos. Já se ouviu dizer, no meio, que a RV já passou por inúmeros «anos zero», mas acaba sempre por voltar rapidamente à calma após um breve surto de entusiasmo.
Sun Yihan compreende isso particularmente bem. Sempre que pesquisa informações relacionadas com jogos de RV, descobre que há colegas que abandonam o projeto discretamente. Isso fez com que, durante muito tempo, ele ficasse dominado por uma ansiedade inexplicável.Anteriormente, a seu pedido, a equipa empreendedora abdicou de oportunidades em grandes empresas e de salários elevados ao alcance da mão para se dedicar de corpo e alma ao projeto, enquanto os acionistas investiram dinheiro real e depositaram grandes esperanças no empreendimento. Todos se empenharam com o objetivo de alcançar um resultado que parecia estar ao virar da esquina.
Embora os resultados já sejam visíveis, ainda existe uma diferença considerável em relação às expectativas iniciais. De acordo com o plano de Sun Yihan, mesmo sendo apenas uma versão demo, o impacto deste jogo não deveria ficar por aqui. Afinal, uma obra tão bem recebida deveria gerar um efeito de bola de neve em termos de receitas, mas os resultados atuais não o satisfazem, evidentemente.
Sun Yihan estava novamente sem conseguir dormir. Ligou o computador e começou a analisar repetidamente os dados do jogo. Taxa de retenção de utilizadores, taxa de conversão de pagamentos… Cada oscilação nos números deixava-o extremamente sensível. Ao aceder ao fórum dos jogadores, as publicações elogiosas ainda lá estavam, mas surgiram também inúmeras questões: «Quando é que sai a versão completa?» «Será que o design artístico pode ser melhorado um pouco mais?”.
As expectativas dos jogadores são uma fonte de motivação, mas também uma pressão. O sucesso da demo é apenas o primeiro passo de um longo caminho; o verdadeiro desafio ainda está por vir. Como transformar este reconhecimento inicial numa competitividade duradoura e como manter-se firme e alcançar avanços no meio do inverno da indústria da RV são desafios que Sun Yihan terá de enfrentar.
Certa vez, Sun Yihan levou propositadamente a equipa até às margens do Lago do Oeste, em Hangzhou, para uma reunião, a fim de debater o rumo futuro do jogo.Após uma discussão animada, chegaram a um consenso: os jogos de RV são a base da empresa e, mesmo que o mercado de RV esteja atualmente em baixa e os fundos estejam prestes a esgotar-se, é preciso persistir. Só assim, quando o mercado de RV atingir verdadeiramente o seu auge, é que todos os concorrentes perceberão que é muito difícil atingir, num curto espaço de tempo, o nível tecnológico da Mingkun Technology.
Desde sempre, só há um caminho para o Monte Hua. No entanto, para que esse caminho possa continuar, é necessário o apoio de investidores estratégicos. Em junho de 2023, várias empresas de renome adquiriram participações na Mingkun Technology, injetando capital e recursos industriais nesta que é a chama mais brilhante dos jogos de RV no país.
O apoio dos investidores em termos de capital, recursos e experiência impulsionou a Mingkun Technology para a via rápida da industrialização. E a equipa de Sun Yihan também não desiludiu as expectativas dos acionistas.
Investiram rapidamente os fundos na investigação e desenvolvimento tecnológico e na otimização de conteúdos; a equipa do projeto reorganizou o processo de desenvolvimento e elaborou um plano de I&D mais detalhado. O departamento técnico concentrou-se na compatibilidade e na fluidez de funcionamento dos equipamentos de RV e, através de inúmeros testes e otimizações, garantiu que um maior número de jogadores com equipamentos de RV de gama média pudesse também desfrutar de uma experiência fluida.
Naquela altura, parecia que todos os membros da equipa estavam cheios de determinação, não só para não desiludir a confiança dos investidores e dos jogadores, mas também para defender a sua convicção no futuro dos jogos de RV.
Graças a esses esforços, a versão «Early Access» do jogo foi lançada na plataforma Quest em dezembro de 2024 e, graças à sua imersão extrema, ao design de interação inovador e ao conteúdo em constante otimização, rapidamente suscitou grande entusiasmo entre a comunidade de jogadores.
No segundo mês após o lançamento da versão de teste, Sun Yihan, que se encontrava em viagem de negócios, recebeu a notícia de que o jogo não só tinha registado um crescimento constante nas avaliações e uma melhoria nos dados, como a duração média de jogo dos utilizadores tinha atingido mais de uma hora. É importante referir que a duração média de jogo na maioria dos jogos sociais de RV ronda normalmente os 20 minutos, o que significa que os jogadores não só estão dispostos a pagar pelo jogo, como também a mergulhar nele durante longos períodos de tempo.
Está na hora de dar o próximo passo.

05
Posições estratégicas dispostas em forma de «T»
Quando a versão oficial de «Combatentes das Máquinas da Fantasia», criada com todo o empenho por Sun Yihan, foi lançada em 2025, o momento que ele tanto esperava finalmente chegou.
Dados públicos revelam que o mercado global de jogos de RV já passou da fase inicial de validação tecnológica para a fase de comercialização em grande escala. Em 2024, o mercado global de jogos de RV atingiu 36,69 mil milhões de dólares.Entre 2024 e 2029, o mercado global de jogos de RV continuará a expandir-se a uma taxa de crescimento anual composta de 30,5%, prevendo-se que, em 2027, o volume de mercado ultrapasse os 50 mil milhões de dólares.
Outro conjunto de dados confirma igualmente que os jogos de RV estão a entrar num período áureo de desenvolvimento. As vendas do Meta Quest 2, da Meta, ultrapassaram os 20 milhões de unidades; Chris Pruett, responsável pela divisão de jogos da Meta, revelou também num evento que a utilização da plataforma Quest atingiu um recorde histórico em 2025, levando simultaneamente mais de 100 jogos a ultrapassar a marca de 1 milhão de dólares em receitas anuais.
A ambição voltou a acender-se no coração de Sun Yihan. Ele pretende transformar a matriz de jogos da Mingkun Technology numa estrutura em forma de «T»: «Fantasy Machine Fighter» será a «linha vertical» central, à qual, no futuro, serão continuamente adicionados conteúdos e novos sistemas de jogabilidade, aprofundando o segmento vertical dos jogadores mais dedicados;A equipa também irá aproveitar a «linha horizontal» para criar um modelo de «abrangência ampla», atraindo um número ainda maior de jogadores de RV, com o objetivo duplo de gerar lucros e valorizar a propriedade intelectual da empresa. Após alcançar avanços em várias frentes, as duas vertentes «unir-se-ão em paralelo».
No que diz respeito ao conteúdo «Horizontal», Sun Yihan já tinha planos há algum tempo. Ele descobriu que a «Geração Alfa», nascida após 2010, se tornou a principal força motriz dos utilizadores de RV, estando mais habituada ao modelo de consumo «grátis + compras no aplicativo». Com a ascensão deste grupo, tem-se assistido ao surgimento frequente de sucessos F2P no setor dos jogos de RV.
Tomando como exemplo o famoso jogo de RV F2P «Gorilla Tag», este jogo ganhou rapidamente o reconhecimento dos jogadores após o seu lançamento; até ao momento, o número de jogadores já ultrapassou os 10 milhões, com 3 milhões de utilizadores ativos mensais e 1 milhão de utilizadores ativos diários, e as receitas ultrapassaram a marca dos 100 milhões de dólares.
Apesar das preocupações dos colegas de que a distração com outros jogos pudesse afetar a fase final do desenvolvimento de «Fantasy Machine Fighter», ele manteve-se firme: a segunda metade do setor pertencerá inevitavelmente às equipas capazes de criar IPs próprias, desenvolver ecossistemas de jogos e compreender verdadeiramente o que é um «produto». Se não se prepararem com antecedência, é muito provável que fiquem para trás em relação aos outros concorrentes.
Em 2025, a Mingkun Technology lançou um jogo de RV F2P do género casual para testar o mercado. O seu ritmo de interação descontraído e as suas fortes características sociais suscitaram rapidamente grande entusiasmo na comunidade; logo no primeiro mês após o lançamento, a atividade dos utilizadores e a taxa de pagamento ultrapassaram largamente a média dos produtos semelhantes.Mais importante ainda, o jogo confirmou com sucesso a viabilidade da fórmula «baixa barreira de entrada + elevada rejogabilidade + mecanismo de divulgação orgânica» no segmento dos jogos casuais de RV, lançando bases sólidas para a criação de uma futura matriz de IP.
Esta não era a única preocupação de Sun Yihan. O facto de o desenvolvimento de «Fantasy Machine Fighter» no mercado nacional ter sido travado sempre foi um peso no coração de Sun Yihan. Embora o projeto tenha sido temporariamente suspenso devido à imaturidade do ambiente de RV no país, ele nunca desistiu.Atualmente, com a popularização do equipamento de RV no país e o aumento da sensibilização dos jogadores, ele percebeu rapidamente que o momento certo para o mercado nacional está a amadurecer gradualmente. Começou a orientar a equipa para dar início aos preparativos para a adaptação da versão nacional, incluindo a criação de servidores, a integração de canais de pagamento e o aperfeiçoamento do conteúdo localizado.
Desta vez, ele não se apressou, optando por aguardar o momento certo, na esperança de regressar ao mercado nacional com uma abordagem mais madura e completa, para que os jogadores nacionais também pudessem experimentar este jogo de mechas em RV, fruto do empenho de toda a equipa — isto não é apenas uma extensão dos canais de distribuição, mas também um complemento à estratégia em forma de «T».

06
A jornada continua
A estratégia de Sun Yihan no que diz respeito aos jogos de combate robótico não se limita apenas ao setor da RV.
Para que mais jogadores possam experimentar este jogo de ação e combate de mechas, que é praticamente perfeito no domínio da RV, ele está a planear portar o «Kusou Kidou-shi» para mais plataformas, como o PC e as consolas.
Em 2025, a equipa dedicou mais de meio ano a desenvolver um novo sistema de interação, especificamente concebido para PC e consolas, de forma a adaptar-se ao sistema de combate especial que permite empunhar armas de combate corpo a corpo e de longo alcance com ambas as mãos, tendo, além disso, redesenhado praticamente toda a interface do utilizador.
Esta nova forma de interação não só mantém a experiência central dos combates com mechas da versão de RV, como também foi profundamente otimizada para o controlo com teclado, rato e comando.Por exemplo, no que diz respeito ao manuseamento das armas de combate corpo a corpo, os jogadores podem, através de uma combinação precisa de teclas e joysticks, realizar ações como golpes, estocadas e bloqueios; em conjunto com o feedback tátil do comando, é como se estivessem realmente a lutar com pesadas armas de liga metálica;já as armas de longo alcance contam com um prático sistema de assistência à mira, que reduz a dificuldade de manuseamento sem comprometer a estratégia e a precisão dos disparos.
Na verdade, quando se desenvolveu a versão de RV, a equipa teve de fazer algumas escolhas em relação a muitos efeitos especiais de habilidades devido às limitações de desempenho do equipamento; em particular, não foi possível recriar efeitos semitransparentes do tipo «onda de choque» nos efeitos visuais de RV, o que fez com que muitas armas não transmitissem uma sensação de impacto suficientemente forte. No entanto, esta lacuna foi significativamente melhorada com a reformulação da versão para PC pela equipa.
«Não nos limitámos a reiniciar a versão, mas sim a recriar um jogo “totalmente novo”.»Sun Yihan sabe bem que a atual versão para PC de *Fantasy Machine Fighter* não se limita a reproduzir na perfeição a experiência de jogo da versão de RV, mas pretende também demonstrar o seu valor no género roguelike. Afinal, a versão de RV baseia-se em conceitos definidos há cinco anos, pelo que já não consegue responder às expectativas atuais dos jogadores em relação aos jogos de ação do género roguelike.
Para se adequar às tendências atuais de jogabilidade, a equipa adicionou uma grande quantidade de elementos de evolução ao design dos jogos para PC e consolas. Por exemplo, replaneou o ritmo e o fluxo das fases do jogo, de forma inovadora, para reduzir problemas como a forte sensação de frustração e a lentidão na obtenção de satisfação na experiência de roguelike.
No início de 2026, ao ver que vários jogadores convidados para testar o jogo, após experimentarem a versão para PC, deram feedback positivo e instaram a que o jogo fosse lançado o mais rapidamente possível, Sun Yihan deu finalmente um suspiro de alívio.O que lhe deu ainda mais confiança foi o facto de, menos de dois meses após o lançamento do trailer da versão para PC na plataforma Steam, terem sido registadas quase 8 000 adições à lista de desejos; tendo em conta a influência do jogo no Japão, na Europa e nos Estados Unidos, com uma promoção adequada, esse número poderia facilmente atingir dezenas de milhares.Isto significa que o jogo já teve um início fulgurante antes mesmo de ser lançado, e que, no futuro, irá certamente alcançar resultados notáveis.
«Desde que entrei na indústria que sonho em criar um jogo de ação em que possa pilotar pessoalmente um superrobô.Quero arriscar e criar, através deste jogo, uma propriedade intelectual definitiva no género dos combates com mechas. Não se trata apenas de um jogo, mas sim de um símbolo cultural capaz de transcender os meios de comunicação e de veicular os sonhos de várias gerações em torno dos mechas. Os jogadores não são apenas observadores da experiência do jogo, mas sim participantes e testemunhas deste grandioso mundo dos mechas», afirmou Sun Yihan.
——Isto assemelha-se muito a um filme inspirador sobre um jovem que, após superar inúmeros obstáculos, consegue finalmente realizar o seu antigo «sonho». A diferença é que a jornada de Sun Yihan no mundo da RV e, na verdade, em todo o setor dos jogos, está longe de ter terminado.Tal como a protagonista «Maggie» de *Fantasy Machine Fighter*, que continua a enfrentar todo o tipo de chefes no imenso espaço, só indo mais longe é que as paisagens que se avistam se tornam mais fascinantes.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216174
