Sun Yihan: el «loco» de los juegos de combate y su sueño de crear un juego de realidad virtual

En el instante en que las gafas de realidad virtual cubren los ojos y la visera opaca aísla por completo la luz del mundo real, se oye en los oídos el zumbido del dispositivo al encenderse; no se trata de un ruido electrónico cualquiera, sino más bien de una vibración de baja frecuencia, como la que se produce al abrirse una grieta espacial, mientras una puerta invisible se va abriendo lentamente.

En un instante, el jugador se siente como si estuviera en la cubierta de una nave espacial suspendida entre nebulosas. El polvo cósmico de color azul índigo se desliza entre los dedos. Durante el intenso combate contra los robots blindados, el jugador se olvida por completo del mundo real.El chirrido estridente de los rayos láser al rozar la cabina y la vibración de los motores sobrecargados hacen que la adrenalina se dispare hasta el máximo. En el instante en que, al pilotar el mecha, se lanza el «puño de cohete», el resplandor de la explosión atraviesa los párpados y se convierte en un resplandor deslumbrante.

En ese instante, todos los videojuegos tradicionales parecían palidecer: ni los píxeles que parpadeaban en la pantalla ni las tenues vibraciones del mando podían compararse con esa experiencia inmersiva que lo envuelve todo.Se trata de un milagro sensorial inalcanzable para los videojuegos tradicionales; solo en este momento se puede comprender verdaderamente el significado de «inmersión total», así como la euforia de verse absorbido por completo en otro mundo.

Sun Yihan: el «loco» de los juegos de combate y su sueño de crear un juego de realidad virtual

Esta es la historia de un «sueño despierto» que se hace realidad.

En 2025, un videojuego de realidad virtual de producción nacional llamado «Fighters of the Imagination» irrumpió con fuerza en el mercado y rápidamente acaparó la atención a nivel mundial. Esta innovadora y esperada creación es obra del emprendedor de la generación de los 90 Sun Yihan y de la empresa que él mismo fundó, Mingkun Technology.

Este joven apasionado por los mechas lleva casi 10 años abriéndose camino en la industria de los videojuegos con el sueño de «crear un juego de combate con mechas de nueva generación que capte la atención de los jugadores de todo el mundo».Al darse cuenta de que los límites de la interacción en los videojuegos tradicionales habían alcanzado su techo, se decantó sin dudarlo por la realidad virtual, un ámbito en el que por entonces apenas se habían adentrado los desarrolladores, y abrió una nueva dimensión para los videojuegos hacia un «mundo virtual que hace olvidar la realidad» gracias a una inmersión extrema.

——Si nos fijamos en la cronología desde la concepción del juego hasta su lanzamiento oficial, se trata de una trayectoria empresarial con un marcado carácter de ciencia ficción.

La ciencia ficción consiste precisamente en romper los límites de la percepción del jugador mediante la imaginación basada en la tecnología.En la historia del desarrollo de los videojuegos, la realidad virtual (RV) es la forma de interacción más natural y directa, pero también el mayor reto técnico y experiencial. Y lo que ha conseguido Sun Yihan es precisamente lograr una interacción auténtica entre el jugador y el juego, tal y como ocurre en la película de ciencia ficción «Ready Player One».

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La semilla ya está plantada

Sun Yihan, con su característico corte de pelo a la altura de las orejas, con raya en medio y flequillo desfilado, entró sonriente en la oficina de Mingkun Technology, situada en Binjiang, Hangzhou.

Si quieres entablar conversación con un niño, lo mejor es llevar caramelos; para llamar la atención de Sun Yihan, basta con mencionar «Mech Wars». Al ver que el periodista hojeaba los pósters de mechas que había sobre la mesa, explicó con entusiasmo: ««Todo esto son dibujos originales de *Kōsō Kichōshi* y de otras series de anime de mechas nacionales e internacionales; cada uno de ellos ha sido dibujado por grandes figuras del sector, ¿a que mola un montón?»

Así es, siempre que se trata de animes de mechas, este joven fundador tiene un sinfín de cosas que contar.La impresión que le causaron en su infancia los animes de combates robóticos como «Mazinger Z» y «Macross», la emoción que sintió al jugar por primera vez a un juego de este género en la Wii, hasta el punto de saltar de alegría, o el apodo de «Robo Mania» (loco por los robots) que le pusieron sus amigos cuando estudiaba en Japón…Cada vez que habla de esto, no puede evitar mostrarse radiante y hablar a toda velocidad.

Por eso, cuando Sun Yihan se incorporó al sector de los videojuegos y, en tan solo cinco años, creó el que quizá sea el juego de combate de mechas de un desarrollador chino más apreciado por los jugadores japoneses, europeos y estadounidenses, a quienes lo conocían les pareció algo lógico.

De hecho, esta decisión, que parece inevitable, se debe en realidad a una casualidad.

Según los planes de vida que Sun Yihan tenía inicialmente, tras graduarse debería haber regresado a su país para encontrar trabajo en un banco o una entidad financiera, en consonancia con su formación en finanzas, y llevar una vida rutinaria entre el trabajo y casa. A medida que fuera creciendo, los mechas y los videojuegos se habrían convertido en un pasatiempo para desconectar del trabajo.

Sin embargo, el rumbo de su vida cambió por completo durante unas prácticas.

Era el año 2016. Sun Yihan, de 19 años, mientras realizaba unas prácticas en Japón, conoció por casualidad al inversor de la primera entrega de «Dragon Quest». Al enterarse de que le gustaban los videojuegos, sobre todo los clásicos del género de estrategia militar, le preguntó con extrañeza: «¿Por qué no persigues tu sueño y pruebas suerte en una empresa de videojuegos?».

Para Sun Yihan, antes jugar a videojuegos no era más que un pasatiempo; aunque alguna vez había pensado en «crear un juego de combate con mechas que llamara la atención de todo el mundo», no pasaba de ser un «sueño despierto» propio de un adolescente con fantasías. Sin embargo, tras recibir esta sugerencia, una semilla se plantó en su joven corazón.

Aquella noche, Sun Yihan no pegó ojo; tumbado en la cama, por primera vez se planteó la posibilidad de dedicarse profesionalmente a los videojuegos.

Un año después, al regresar a China, Sun Yihan trabajó sucesivamente en varias empresas de videojuegos de renombre, como Xindong Network y NetEase Games, donde participó en todo el proceso de planificación, desarrollo y producción de varios juegos para móvil de gran éxito y proyectos de vanguardia en realidad virtual. Además de acumular una amplia experiencia práctica, esto le permitió sentar unas bases sólidas para su futuro desarrollo profesional.

Cuando, por primera vez, se liberó de las ataduras del ratón, el teclado o la pantalla del móvil y se sumergió por completo en un juego de realidad virtual, Sun Yihan quedó profundamente impresionado por una experiencia sin precedentes: ¡quién iba a decir que se podía jugar así!Como aficionado empedernido a los videojuegos que había visto «Ready Player One» decenas de veces, en ese momento le pareció haber encontrado su propio «Oasis».

«Tanto en cuanto a la inmersión como a la diversión, es una experiencia que no tiene nada que ver con la de los videojuegos tradicionales». Al recordar aquella situación, Sun Yihan sigue teniendo un recuerdo muy vívido: «No estás jugando, ¡eres parte del juego, eres el protagonista!».

Esta experiencia le abrió a Sun Yihan un amplio horizonte: había imaginado en innumerables ocasiones cómo hacer que los jugadores disfrutaran más y sintieran más emoción en el juego, pero se sentía perdido al no encontrar un medio que le permitiera hacer realidad sus sueños, lo que incluso le había impedido hasta entonces reunir el valor necesario para lanzarse por su cuenta.

Hoy en día, por fin ha aparecido la realidad virtual (RV), un modelo que podría calificarse de «perfecto».

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O te esfuerzas al máximo o quedas eliminado

En 2021, Sun Yihan, junto con un grupo de amigos, alquiló una oficina de más de 70 metros cuadrados en el distrito de Binjiang, en Hangzhou, y se adentró oficialmente en el mundo de la realidad virtual.

Quizá se trate de una decisión que reescriba la historia del desarrollo de los videojuegos de realidad virtual en China. Aunque en aquel momento ya había varios equipos nacionales activos en este sector, la mayoría actuaban de forma aislada y a pequeña escala, sin que se vislumbraran resultados a corto plazo.Por otro lado, empresas internacionales de videojuegos como Valve y Capcom lanzaron sucesivamente títulos como «Half-Life: Alyx» y «Resident Evil 4 VR», con la mirada puesta en el mercado de los jugadores chinos.

En un contexto como este, Sun Yihan y Mingkun Technology, recién llegados al sector, eran como una semilla llena de vida: «En aquel momento, lo que queríamos era crear un juego de realidad virtual que dejara boquiabiertos a los jugadores de todo el mundo y les hiciera sentir el encanto del estilo chino».

Tras incorporarse al sector, Sun Yihan se decantó, casi sin dudarlo, por el género de los combates con mechas, su favorito. Aunque la mayoría de los juegos de realidad virtual del mercado se centran en los shooters en primera persona, el deporte y el fitness o los juegos musicales, él está firmemente convencido de que los combates con mechas son la opción más adecuada.Ya sea el aspecto metálico y espectacular de los mechas, el inmenso cielo estrellado que sirve de telón de fondo a los combates o la tensión y la emoción de los intercambios de misiles, todo ello puede plasmarse a la perfección en los videojuegos de realidad virtual.

Sin embargo, los sueños no son más que sueños; el camino hacia el desarrollo de videojuegos hay que recorrerlo paso a paso.

Desarrollar juegos de realidad virtual no es fácil; esa era prácticamente la opinión generalizada en el mercado de los videojuegos en aquel momento.En aquel momento, el sector aún no había desarrollado una metodología completa, por lo que los conocimientos sobre I+D y programación de videojuegos suponían un gran reto para Sun Yihan y su equipo. Y lo que es más importante, también tenía que plantearse todo tipo de diseños innovadores, como «cómo dar en el clavo a la hora de provocar la emoción del jugador» o «cómo lograr que el jugador viviera una experiencia en primera persona más inmersiva».

¿Hay muchos problemas? Sí, muchos. ¿Tendrá éxito si se hace bien? Sin duda. Así pues, todos los problemas se convierten en una ventaja competitiva para el juego.

Lograr que los jugadores se mantengan inmersos durante mucho tiempo supone todo un reto.Sun Yihan no cesó en su empeño, realizando un sinfín de pruebas. Por ejemplo, ajustó repetidamente numerosas versiones del diseño hasta que, finalmente, adoptó una perspectiva desde la cabina de mando adaptada a los juegos de realidad virtual, lo que permite a los jugadores controlar el mecha mediante un enlace mental, al estilo de «Evangelion», y disfrutar así de la experiencia de pilotaje.Otro ejemplo: para que los jugadores pudieran crear mechas únicas según sus preferencias y necesidades de combate, el equipo dibujó nada menos que mil planos de diseño de componentes de mechas; se estudió minuciosamente la textura de los materiales y el ángulo de movimiento de cada pieza, e incluso se contrató a un especialista en efectos de sonido para que personalizara los efectos sonoros que se producen al combinar diferentes componentes.

Para mejorar la emoción del combate, el equipo ha diseñado expresamente más de diez tipos de armas. De entre ellas, la que más le gusta a Sun Yihan es su «puño cohete». «Desde pequeño, siempre he esperado poder jugar a un videojuego de acción en el que pudiera lanzar puños cohete, ¡y ahora estoy muy contento de haberlo desarrollado con mis propias manos!».

Aquel verano fue excepcionalmente caluroso; más de diez jóvenes se apiñaban en la oficina y trabajaban día y noche en medio de un ambiente sofocante: «Casi todos los días pasábamos la noche en vela, pero no nos atrevíamos a bajar la guardia ni un ápice. O lo conseguíamos a toda costa, o quedábamos fuera de juego».

Unos meses más tarde, la versión demo de este juego de combate con mechas en realidad virtual, titulado «Mecha Force», se lanzó en la plataforma Sidequest. En el momento en que el jugador accede al juego, la trepidante música metal que resuena en sus oídos y la aparición ante sus ojos de una sucesión de mechas metálicos despiertan por completo su fascinación y pasión por los mechas.

Al ver que tantos jugadores daban «me gusta» al juego, lo promocionaban de forma espontánea en las redes sociales e incluso que muchos habían adoptado como lema la frase del juego «El qilin es invencible», Sun Yihan levantó el puño con emoción: «¡Lo hemos conseguido!».

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Abrirse paso en el mercado de la «cuna de los juegos de combate con mechas»

Tras el lanzamiento del juego, el siguiente reto al que se enfrentaba Sun Yihan era cómo abrirse paso en el mercado.

Sun Yihan tenía inicialmente previsto lanzar el juego simultáneamente en los mercados nacionales e internacionales, pero pronto se dio cuenta de que, en aquel momento, la mayoría de los jugadores nacionales se centraban en los videojuegos de ordenador y los móviles, y apenas tenían contacto con los juegos de realidad virtual; además, los vídeos promocionales que la empresa publicaba en las redes sociales apenas generaban interés. Esto le obligó a reorientar su estrategia de promoción y lanzamiento, y a dedicar todos sus esfuerzos al mercado internacional.

Decidió que la primera parada de su gira promocional fuera Japón: además de que los jugadores japoneses aceptan mejor la realidad virtual que el mercado nacional, él mismo ansiaba obtener el reconocimiento de este país, al que los aficionados al anime y a los videojuegos consideran «la cuna de los juegos de combate con mechas».

En poco tiempo, Sun Yihan comenzó a aparecer con frecuencia en las salas de entrevistas de varios medios de comunicación japoneses especializados en videojuegos, así como en ferias de anime y videojuegos. Charlaba animadamente con los periodistas sobre mechas, anime y videojuegos, entre otros temas, y también interactuaba con los jugadores locales a través de las redes sociales. De este modo, logró acortar las distancias entre ellos mediante la comunicación en línea y el regalo de productos derivados.

En aquella época, los jugadores japoneses veían constantemente a este creador de videojuegos chino en los medios especializados. Su profundo conocimiento de la historia del desarrollo de los mechas no tardó en llamar la atención de los jugadores locales. En una ocasión, un veterano aficionado japonés a los juegos de mechas, tras hablar con él, exclamó: «¡Quién iba a decir que hay un chino trabajando en este género y que, además, lo hace tan bien!».

La comunicación no sirve solo para promocionar. Cuando se comunica con los demás, Sun Yihan suele hacerles una pregunta: «¿Qué otros aspectos del juego crees que habría que modificar?».

Desde el ritmo de las animaciones de la interfaz de usuario hasta los detalles de los combates entre mechas. Sun Yihan tomó nota una por una de todas estas sugerencias, por dispersas que fueran, pero precisas, y, al regresar a su país, impulsó directamente que el equipo las incorporara en las iteraciones de optimización.Poco a poco se fue dando cuenta de que la verdadera localización no es solo la traducción lingüística, sino que consiste en lograr que los jugadores de diferentes contextos culturales alcancen el mismo grado de inmersión y empatía dentro de un mismo sistema de mecánicas.

Al mismo tiempo, Sun Yihan llevó a cabo una iniciativa que sus homólogos nacionales nunca habían intentado: lanzó una campaña de financiación colectiva en la plataforma Campfire para conseguir más fondos para el juego.

De hecho, muchas empresas japonesas de videojuegos suelen lanzar campañas de financiación colectiva tras el lanzamiento de una versión demo, pero este modelo se ha aplicado hasta ahora sobre todo a juegos respaldados por productores de renombre o a secuelas espirituales de IP clásicas —como ««Hundred Heroes», dirigido por Yoshitaka Murayama, «el padre de *Suikoden*», y *Bloodstained: Ritual of the Night*, desarrollado por el reconocido productor de videojuegos Takashi Igarashi, que recaudaron millones de dólares para sus costes de desarrollo mediante un modelo similar.

Sin embargo, el hecho de que «Fighters of the Imaginary Machine», que por entonces era aún un «desconocido» en el sector, tomara esta decisión, sorprendió de verdad a sus compañeros de profesión.

«A decir verdad, en aquel momento no tenía muy claro cómo iba a salir». Años más tarde, al recordar esta audaz iniciativa, Sun Yihan admitió que, hasta entonces, en Japón casi nunca se había logrado financiar con éxito mediante crowdfunding un proyecto sobre robots que se basara exclusivamente en la nostalgia, y mucho menos si se trataba de un equipo extranjero. Él mismo se preguntó en numerosas ocasiones: «¿De verdad va a funcionar esta decisión?».

Sun Yihan había subestimado claramente el impacto que tendrían los mechas entre los jugadores japoneses; sobre todo en un momento en el que escasean los juegos de combate con mechas, un título de gran calidad es el favorito de casi todos los jugadores, y nadie quería que se quedara a medio camino por falta de fondos.En poco tiempo, la recaudación alcanzó el 140 % del objetivo, convirtiéndose en el primer juego de realidad virtual de desarrollo íntegramente nacional que logró una campaña de financiación colectiva exitosa en Japón.

Tras esta experiencia, «Fantasy Mecha Fighter» no solo se ha dado a conocer en el mercado japonés, sino que muchos jugadores de Europa y Estados Unidos también se han enamorado de este juego de realidad virtual procedente de China. El éxito de la campaña de financiación colectiva, además de aportar fondos, ha atraído a un grupo de «usuarios pioneros» que tienen unas expectativas muy altas respecto al juego y sienten un fuerte vínculo emocional con él.Sus sugerencias sobre el juego han ido directamente al meollo de la cuestión y, al mismo tiempo, han proporcionado comentarios basados en experiencias reales y datos para mejorar el juego, lo que ha llenado al equipo de confianza de cara a la futura versión oficial.

En aquella época, las luces de las oficinas de Mingkun Technology solían permanecer encendidas hasta la madrugada, y el sonido de los teclados se entremezclaba con el de las conversaciones, pero en el rostro de todos se reflejaba la concentración y la ilusión. Sabían que estaban un paso más cerca de alcanzar el objetivo que dejaría boquiabiertos a los jugadores de todo el mundo.

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La «crisis» de «Un solo camino hacia el monte Hua»

El éxito en la primera partida del juego supuso un gran impulso para la moral del equipo, pero, tras todo ese optimismo, se escondía silenciosamente una pizca de inquietud. Sun Yihan siempre ha creído firmemente que la realidad virtual representa el futuro de los videojuegos, pero nadie puede dar una respuesta concreta sobre cuándo llegará ese futuro.

La dureza del sector de los videojuegos de realidad virtual es evidente para todos. En el sector se suele bromear diciendo que la realidad virtual ha vivido innumerables «años cero», pero que siempre, tras un breve auge, vuelve rápidamente a la calma.

Sun Yihan lo ha experimentado de primera mano. Cada vez que busca información sobre juegos de realidad virtual, siempre descubre que algunos compañeros del sector han abandonado el campo sin hacer ruido. Esto le ha mantenido envuelto en una inquietud inexplicable durante mucho tiempo.Hace tiempo, siguiendo su propia sugerencia, el equipo emprendedor renunció a oportunidades en grandes empresas y a sueldos elevados al alcance de la mano para luchar con todas sus fuerzas junto a él; los accionistas también invirtieron dinero real y depositaron grandes esperanzas en el proyecto. Todos lo hicieron con la mirada puesta en un resultado que parecía estar a la vuelta de la esquina.

Aunque los resultados ya se han hecho evidentes, aún hay una diferencia considerable con respecto a las expectativas iniciales. Según los planes de Sun Yihan, aunque solo se trate de una versión demo, el impacto de este juego no debería quedarse ahí. Al fin y al cabo, una obra tan bien valorada debería generar un efecto bola de nieve en cuanto a ingresos, pero los resultados actuales, evidentemente, no le satisfacen.

Sun Yihan volvía a sufrir insomnio. Encendió el ordenador y revisó una y otra vez los datos del juego. La tasa de retención de usuarios, la tasa de conversión de pagos… Cada fluctuación en las cifras le resultaba especialmente sensible. Al volver a entrar en el foro de jugadores, los mensajes de elogio seguían ahí, pero también surgían innumerables preguntas: «¿Cuándo saldrá la versión completa?», «¿Se podría mejorar un poco más el diseño artístico?».

Las expectativas de los jugadores son una fuente de motivación, pero también suponen una presión. El éxito de la demo no es más que el primer paso de un largo camino; el verdadero reto aún está por llegar. Cómo convertir este reconocimiento inicial en una competitividad duradera y cómo afianzarse y lograr un avance en medio del invierno del sector de la realidad virtual son retos a los que Sun Yihan debe hacer frente.

En una ocasión, Sun Yihan reunió expresamente al equipo a orillas del Lago de la West en Hangzhou para debatir el futuro del juego.Tras un animado debate, todos llegaron a un consenso: los videojuegos de realidad virtual son la base de la empresa y, aunque el mercado de la realidad virtual se encontrara en un momento de estancamiento y los fondos estuvieran a punto de agotarse, debían seguir adelante. Solo así, cuando el mercado de la realidad virtual alcanzara realmente su periodo de auge, todos los competidores se darían cuenta de que sería muy difícil alcanzar en poco tiempo el nivel tecnológico de Mingkun Technology.

Desde siempre, solo hay un camino hacia el monte Hua. Pero para seguir avanzando por ese camino, se necesita el apoyo de inversores estratégicos. En junio de 2023, varias empresas de renombre adquirieron sucesivamente participaciones en Mingkun Technology, lo que aportó solidez financiera y recursos industriales a esta prometedora empresa, considerada la más brillante del sector de los videojuegos de realidad virtual en China.

El apoyo de los inversores en materia de financiación, recursos y experiencia ha impulsado a Mingkun Technology hacia la vía rápida de la industrialización. Por su parte, el equipo de Sun Yihan tampoco ha defraudado las expectativas de los accionistas.

Invertieron rápidamente los fondos en investigación y desarrollo tecnológico y en la optimización de contenidos; el equipo del proyecto reorganizó el proceso de desarrollo y elaboró un plan de I+D más detallado. Por su parte, el departamento técnico se centró en la compatibilidad y la fluidez de funcionamiento de los dispositivos de realidad virtual y, tras innumerables pruebas y optimizaciones, garantizó que un mayor número de jugadores con dispositivos de realidad virtual de gama media pudieran disfrutar de una experiencia fluida.

En aquella época, todos los miembros del equipo parecían tener una gran determinación, no solo para no defraudar la confianza de los inversores y los jugadores, sino también para defender esa fe que albergaban en el futuro de los videojuegos de realidad virtual.

Gracias a estos esfuerzos, la versión «Early Access» del juego se lanzó en diciembre de 2024 en la plataforma Quest y, gracias a su inmersión extrema, su innovador diseño interactivo y su contenido en constante optimización, no tardó en dar mucho que hablar entre la comunidad de jugadores.

Al segundo mes del lanzamiento de la versión de prueba, Sun Yihan, que se encontraba de viaje de negocios, recibió la noticia: el juego no solo había registrado un crecimiento constante en las valoraciones y una mejora en las estadísticas, sino que la duración media de juego de los usuarios había superado la hora. Hay que tener en cuenta que la duración media de la mayoría de los juegos sociales de realidad virtual suele rondar los 20 minutos, lo que significa que los jugadores no solo están dispuestos a pagar por el juego, sino que también están dispuestos a sumergirse en él durante largos periodos de tiempo.

Es hora de dar el siguiente paso.

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Posiciones estratégicas en forma de «T»

Cuando en 2025 se lanzó la versión oficial de «Fighters of the Imaginary Machine», en la que Sun Yihan había puesto todo su corazón y alma, por fin llegó el momento que tanto había esperado.

Según datos públicos, el mercado mundial de los videojuegos de realidad virtual ha pasado de la fase inicial de validación tecnológica a una fase de comercialización a gran escala. En 2024, el volumen del mercado mundial de los videojuegos de realidad virtual alcanzará los 36.690 millones de dólares.Entre 2024 y 2029, el mercado mundial de videojuegos de realidad virtual seguirá expandiéndose a una tasa de crecimiento anual compuesta del 30,5 %, y se prevé que en 2027 su volumen supere los 50.000 millones de dólares.

Otro conjunto de datos confirma igualmente que los videojuegos de realidad virtual están viviendo una época dorada. Las ventas del Meta Quest 2, de Meta, han superado los 20 millones de unidades; además, Chris Pruett, responsable de la división de videojuegos de Meta, reveló en un evento que el uso de la plataforma Quest alcanzó un máximo histórico en 2025, lo que, a su vez, impulsó a más de 100 videojuegos a superar el millón de dólares de ingresos anuales.

La ambición volvió a encenderse en el corazón de Sun Yihan. Su intención es convertir la cartera de videojuegos de Mingkun Technology en una estructura en forma de «T»: *Fantasy Mecha Fighter* será el «eje vertical» más importante, al que en el futuro se le irán añadiendo contenidos y nuevos sistemas de juego para profundizar en el segmento vertical de los jugadores habituales;el equipo también aprovechará la «línea horizontal» para crear un modelo de «amplia cobertura», con el fin de atraer a un mayor número de jugadores de realidad virtual y alcanzar el doble objetivo de obtener beneficios y potenciar la propiedad intelectual de la empresa. Una vez se hayan logrado avances en múltiples frentes, se llevará a cabo una «unión de fuerzas».

En cuanto al contenido de «Hengxian», Sun Yihan ya tenía un plan. Se dio cuenta de que la «Generación Alfa», nacida a partir de 2010, se ha convertido en el principal grupo de usuarios de la realidad virtual, y que están más acostumbrados al modelo de consumo de «gratis + compras dentro de la aplicación». El auge de este colectivo ha impulsado la aparición de numerosos éxitos de tipo F2P en el sector de los videojuegos de realidad virtual.

Tomemos como ejemplo el conocido juego de realidad virtual gratuito «Gorilla Tag»: tras su lanzamiento, este juego obtuvo rápidamente el reconocimiento de los jugadores y, hasta la fecha, su número de jugadores supera los 10 millones, con 3 millones de usuarios activos al mes y 1 millón de usuarios activos al día, mientras que sus ingresos han superado la barrera de los 100 millones de dólares.

Aunque sus compañeros temían que distraerse con otros videojuegos pudiera afectar a las últimas fases del desarrollo de «Fantasy Machine Fighter», él se mantuvo firme: la segunda mitad de la industria pertenecerá sin duda a los equipos capaces de crear una marca propia y un sistema de videojuegos, y que realmente entiendan lo que es un «producto». Si no se planifica con antelación, es muy probable que se quede atrás respecto a otros competidores.

En 2025, Mingkun Technology lanzó un juego de realidad virtual (RV) casual de acceso gratuito (F2P) para sondear el mercado. Su ritmo de interacción relajado y sus fuertes características sociales provocaron rápidamente un gran revuelo en la comunidad; ya en el primer mes tras su lanzamiento, la actividad de los usuarios y la tasa de pago superaron con creces la media de los productos similares.Y lo que es más importante, demostró con éxito la viabilidad de la fórmula «bajo umbral de acceso + alta rejugabilidad + mecanismo de difusión orgánica» en el segmento de los juegos casuales de realidad virtual, sentando así unas bases sólidas para la creación posterior de una matriz de propiedades intelectuales.

Esta no era la única preocupación de Sun Yihan. Los obstáculos que había encontrado *Fantasy Machine Fighter* en el mercado nacional siempre habían sido una espina clavada para él. Aunque inicialmente el proyecto se había dejado en suspenso debido a la inmadurez del entorno de la realidad virtual en el país, él nunca se rindió.Ahora que los dispositivos de realidad virtual se han generalizado en el país y los jugadores los conocen mejor, ha percibido con perspicacia que el momento para el mercado nacional está madurando poco a poco. Ha comenzado a dar instrucciones a su equipo para que se ponga manos a la obra con la adaptación de la versión nacional, lo que incluye la configuración de servidores, la integración de los canales de pago y el perfeccionamiento de los contenidos localizados.

En esta ocasión, ya no se precipitó, sino que optó por esperar el momento adecuado, con la esperanza de regresar al mercado nacional con una propuesta más madura y completa, para que los jugadores del país también pudieran disfrutar de este juego de mechas en realidad virtual en el que el equipo ha volcado todo su esfuerzo; esto no solo supone una ampliación de los canales de distribución, sino también un complemento a la estrategia en forma de «T».

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El camino sigue adelante

La estrategia de Sun Yihan en lo que respecta a los videojuegos de combate con mechas no se limita únicamente al ámbito de la realidad virtual.

Con el fin de que más jugadores puedan disfrutar de este juego de acción y combates de mechas, casi perfecto en el ámbito de la realidad virtual, está planeando adaptar «Sky Fantasy Mecha Fighter» a más plataformas, como PC y consolas.

En 2025, el equipo dedicó más de medio año a desarrollar un nuevo sistema de interacción diseñado específicamente para PC y consolas, con el fin de adaptarse al sistema de combate especial que permite empuñar armas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia con ambas manos, y rediseñó prácticamente toda la interfaz de usuario.

Esta nueva forma de interacción no solo conserva la experiencia central de los combates con mechas de la versión de realidad virtual, sino que además se ha optimizado en profundidad para el manejo con teclado, ratón y mando.Por ejemplo, en cuanto al manejo de las armas cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden realizar acciones como tajos, estocadas y bloqueos mediante una precisa asignación de teclas y combinaciones de joystick; todo ello, junto con la retroalimentación háptica del mando, les hará sentir como si realmente estuvieran luchando con pesadas armas de aleación;por su parte, las armas a distancia cuentan con un práctico sistema de ayuda al apuntado que reduce la dificultad de manejo sin perder por ello la estrategia ni la precisión al disparar.

De hecho, cuando se desarrolló la versión de realidad virtual, el equipo tuvo que prescindir de muchos efectos especiales de habilidades debido a las limitaciones del rendimiento del equipo; en concreto, no se podían reproducir en realidad virtual efectos semitransparentes como las ondas de choque, lo que restaba intensidad a los impactos de muchas armas. Sin embargo, este inconveniente se ha solucionado en gran medida con la nueva versión para PC que ha creado el equipo.

«No hemos hecho un reinicio de la versión, sino que hemos creado un juego “totalmente nuevo”».Sun Yihan es consciente de que la actual versión para PC de *Fantasy Machine Fighter* no se limita a reproducir a la perfección la experiencia de juego de la versión de realidad virtual, sino que pretende demostrar su valía dentro del género roguelike. Al fin y al cabo, la versión de realidad virtual se basaba en un proyecto iniciado hace cinco años, por lo que ya no se ajusta del todo a las expectativas actuales de los jugadores respecto a los juegos de acción roguelike.

Para adaptarse a las tendencias actuales en materia de jugabilidad, el equipo ha incorporado una gran cantidad de mejoras en el diseño de las versiones para PC y consolas. Por ejemplo, se ha replanteado el ritmo y el desarrollo de los niveles del juego, con el fin de reducir de forma innovadora problemas como la elevada sensación de frustración y la lentitud en la obtención de satisfacciones en la experiencia roguelike.

A principios de 2026, al ver que varios jugadores invitados a probar el juego, tras experimentar la versión para PC, ofrecían comentarios positivos y pedían que el juego se lanzara lo antes posible, Sun Yihan por fin dio un suspiro de alivio.Lo que le dio aún más confianza fue que, menos de dos meses después de publicar el tráiler de la versión para PC en Steam, ya había recibido cerca de 8.000 añadidos a la lista de deseos; teniendo en cuenta la influencia del juego en Japón, Europa y Estados Unidos, con una promoción adecuada, esa cifra podría alcanzar fácilmente las decenas de miles.Esto significa que el juego ya ha tenido un comienzo espectacular antes incluso de su lanzamiento, y que sin duda obtendrá unos resultados muy satisfactorios en el futuro.

«Desde que me inicié en este sector, he soñado con crear un juego de acción en el que pudiera pilotar un superrobot con mis propias manos.Quiero arriesgarme y crear, a través de un videojuego, una franquicia definitiva del género de los combates con mechas. No se trata solo de un juego, sino de un símbolo cultural capaz de traspasar los límites de los medios y encarnar los sueños de varias generaciones en torno a los mechas. Los jugadores no son meros espectadores del juego, sino participantes y testigos de este grandioso mundo de los mechas», afirma Sun Yihan.

——Esto se parece mucho a una película motivadora en la que un joven consigue hacer realidad, tras superar numerosos obstáculos, el «sueño» que alguna vez tuvo. La diferencia radica en que el camino de Sun Yihan en el ámbito de la realidad virtual, e incluso en todo el sector de los videojuegos, está lejos de haber terminado.Al igual que «Maggie», la protagonista de *Fantasy Mech Fighter*, sigue enfrentándose a todo tipo de jefes en el inmenso espacio, solo si se llega más lejos se pueden contemplar paisajes aún más fascinantes.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216172

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游茶妹儿
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