VR 헤드셋이 눈을 가리고, 차광 마스크가 현실의 빛을 완전히 차단하는 순간, 귀에 기기가 작동하는 윙윙거리는 소리가 들려왔다. 이는 평범한 전자 소음이 아니라, 마치 공간의 균열이 열릴 때 나는 저주파 진동과도 같았으며, 보이지 않는 문이 서서히 열리고 있는 듯했다.
순간, 플레이어는 마치 떠다니는 성운 사이의 우주선 갑판에 서 있는 듯한 느낌을 받는다. 남색의 우주 먼지가 손가락 사이로 스쳐 지나간다. 기계 갑옷과 치열한 전투를 벌이는 동안, 플레이어는 현실 세계를 완전히 잊어버린다.조종석을 스치는 레이저 빔의 날카로운 쉭쉭거리는 소리와 엔진 과부하로 인한 진동 피드백은 아드레날린을 최고조로 치솟게 한다. 메카를 조종해 ‘로켓 아이언 피스트’를 날리는 순간, 폭발의 강렬한 빛이 눈꺼풀을 뚫고 들어와 화려한 빛의 점들로 변한다.
이 순간, 모든 전통적인 게임은 마치 빛을 잃은 듯하다. 화면에서 반짝이는 픽셀이든, 컨트롤러에서 전해지는 미약한 진동이든, 이 모든 것을 감싸는 압도적인 충격과는 비교조차 될 수 없다.이는 전통적인 게임이 도달할 수 없는 감각적 기적이며, 오직 이 순간에야 비로소 ‘몰입감’의 진정한 의미와 다른 세계로 완전히 빨려 들어가는 황홀함을 이해할 수 있다.

이것은 ‘백일몽’이 현실로 다가온 이야기입니다.
2025년, 《공상기투사》라는 이름의 중국산 VR 게임이 등장해 전 세계적으로 빠르게 주목을 받았다. 이 주목받는 혁신적인 작품은 90년대생 창업가 쑨이한과 그가 설립한 밍쿤 테크놀로지가 만든 것이다.
기갑을 사랑하는 이 젊은이는 “전 세계 게이머들의 주목을 받는 신세대 기갑 전투 게임을 만들겠다”는 꿈을 품고 게임 업계에서 약 10년 동안 활동해 왔다.전통적인 게임의 상호작용 한계가 이미 한계에 다다랐음을 깨달았을 때, 그는 과감하게 당시 개발자들이 거의 진출하지 않았던 VR 분야를 선택했고, 극한의 몰입감을 통해 게임이 “현실을 잊게 하는 가상 세계”로 나아갈 수 있는 완전히 새로운 차원을 개척했다.
——게임 기획부터 정식 출시까지의 과정을 살펴보면, 이는 공상과학 소설을 방불케 하는 창업 여정이다.
소위 SF란, 과학 기술을 바탕으로 한 상상력을 통해 플레이어의 인식적 한계를 뛰어넘는 것을 말한다.게임 발전 역사에서 VR은 가장 자연스럽고 직접적인 상호작용 방식이자, 가장 정복하기 어려운 기술적·경험적 난관입니다. 그리고 쑨이한이 이뤄낸 것은 바로 SF 영화 《레디 플레이어 원》의 장면처럼, 플레이어와 게임 간의 진정한 상호작용을 실현한 것입니다.
01
씨앗은 이미 뿌려졌다
손이함은 그녀의 트레이드마크인 귀에 닿는 길이의 중앙 가르마 숏컷을 하고, 환한 미소를 지으며 항저우 빈장(滨江)에 위치한 밍쿤 테크놀로지의 사무실로 들어섰다.
아이와 대화를 나누고 싶다면 사탕을 챙겨가는 게 가장 좋고, 손이한의 관심을 끌고 싶다면 ‘기전’만 언급하면 된다. 기자가 책상 위의 기갑 포스터를 훑어보는 것을 본 그는 열정적으로 소개했다. “이것들은 모두 《공상기전사》와 국내외 기갑 애니메이션 IP의 원화인데, 한 점 한 점 모두 업계의 거장들이 그린 거예요. 정말 멋지지 않나요?”
맞습니다. 메카 전투와 관련된 이야기만 나오면, 이 젊은 창업자는 언제나 끝없이 이야기를 쏟아냅니다.어린 시절 《마신Z》, 《초시공요새》 등 메카 애니메이션이 준 충격, Wii에서 처음으로 메카 게임을 하며 흥분해 손발을 마구 휘두르던 순간, 일본 유학 시절 친구들이 붙여준 “로보 마니아”(메카 광)라는 별명……이런 이야기를 할 때마다 그는 저절로 눈이 반짝이며 말투가 빨라진다.
그렇기에 쑨이한이 게임 업계에 뛰어들어 불과 5년 만에 중국 게임사 중 일본과 서구 게이머들에게 가장 높이 평가받는 메카전 게임을 만들어 냈을 때, 그를 잘 아는 사람들은 모두 당연한 일이라고 생각했다.
사실, 겉보기에는 필연적인 것처럼 보이는 이 결정은, 실은 우연한 기회에서 비롯된 것이었다.
손이한의 원래 인생 계획대로라면, 그는 졸업 후 중국으로 돌아가 자신이 전공한 금융 분야를 바탕으로 은행이나 금융 기관에 취직해 매일 집과 직장만을 오가는 일상을 반복했을 것이다. 메카와 게임도 나이가 들면서 업무 외의 여가 활동으로 변해갔을 것이다.
그러나 한 번의 인턴십을 계기로 인생의 행로가 완전히 바뀌었다.
2016년, 19세였던 쑨이한은 일본에서 인턴십을 하던 중 우연히 당시 초대 《드래곤 퀘스트》의 투자자를 만나게 되었다. 상대방은 그가 게임을, 특히 고전적인 메카 전투 스타일을 좋아한다는 사실을 알고는 의아해하며 물었다. “왜 꿈을 포기하지 않고 게임 회사에 도전해 보지 않느냐?”
손이한에게 있어 예전에는 게임이 그저 취미일 뿐이었고, 비록 “전 세계의 이목을 끄는 메카 전투 게임을 만들어 보고 싶다”는 생각을 한 적이 있더라도, 그것은 그저 사춘기 소년의 ‘백일몽’에 불과했다. 하지만 이 제안을 받은 후, 그의 젊은 마음속에 한 알의 씨앗이 심어졌다.
그날 밤, 손이함은 밤새 잠을 이루지 못했고, 침대에 누워 있는 그는 처음으로 게임을 자신의 미래 진로로 삼겠다는 목표를 세웠다.
1년 후, 중국으로 돌아온 쑨이한은 심동네트워크, 넷이즈 게임 등 여러 유명 게임 회사에서 근무하며, 다수의 인기 모바일 게임과 최첨단 VR 게임 프로젝트의 기획, 개발 및 제작 전 과정에 참여했다. 풍부한 실무 경험을 쌓는 동시에, 이는 그의 향후 경력 발전에 탄탄한 기반을 마련해 주었다.
마우스와 키보드, 혹은 스마트폰 화면의 속박에서 처음으로 벗어나 VR 게임에 완전히 몰입했을 때, 쑨이한은 전례 없는 경험에 깊은 감동을 받았다. ‘게임이 이렇게도 즐길 수 있구나!’영화 《레디 플레이어 원》을 수십 번이나 반복해서 본 열렬한 게임 마니아인 그에게, 그 순간은 마치 자신만의 ‘오아시스’를 찾은 듯한 느낌이었다.
“몰입감이든 게임의 재미든, 전통적인 게임과는 차원이 다른 경험이었습니다.” 당시 상황을 회상하며, 쑨이한은 지금도 그 기억이 생생하다고 말했다. “게임을 하는 게 아니라, 바로 게임의 일부이자 주인공이 되는 거죠!”
이번 시도는 쑨이한에게 넓은 문을 열어주었다. 그는 플레이어들이 게임에서 더 많은 즐거움과 쾌감을 느낄 수 있도록 하는 방법을 수없이 구상해 왔지만, 꿈을 실현할 수 있는 매체를 찾지 못해 방황했고, 심지어 독립적으로 도전할 용기를 내지 못한 채 오랫동안 주저해 왔던 것이다.
이제 ‘완벽’하다고 할 수 있는 VR 방식이 드디어 등장했다.
02
끝까지 버티거나, 탈락하거나
2021년, 쑨이한은 동료들을 데리고 항저우 빈장에 70여 평방미터 규모의 사무실을 임대하며, VR 분야를 탐구하는 여정에 본격적으로 나섰다.
이는 아마도 중국 VR 게임 발전사를 다시 쓰게 될 결정일지도 모른다. 당시 중국 내에서는 이미 여러 팀이 이 분야에서 활동하고 있었지만, 대부분이 혼자서 소규모로 활동하는 수준에 그쳐 오랫동안 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있었다.반면, 밸브(Valve)와 캡콤(Capcom) 등 해외 게임사들은 《하프라이프: 알렉스》, 《바이오하자드 4 VR》 등의 게임을 잇달아 출시하며 중국 게이머 시장을 노리고 있었다.
이러한 시국 속에서, 막 데뷔한 쑨이한과 밍쿤 테크놀로지는 마치 생기가 넘치는 씨앗과도 같았다. “당시 전 세계 게이머들이 감탄할 만한 VR 게임을 만들어, 그들에게 중국풍의 매력을 느끼게 해주고 싶었다.”
업계에 입문한 후, 쑨이한은 거의 망설임 없이 자신이 가장 좋아하는 메카 전투 장르를 주제로 삼았다. 시중의 VR 게임 장르가 대부분 FPS, 운동·피트니스, 리듬 게임 등에 집중되어 있음에도 불구하고, 그는 메카 전투가 가장 적합한 선택이라고 확고히 믿고 있다.기체의 금속이 주는 세련된 멋, 전투 배경의 광활한 밤하늘, 미사일 교전의 긴장감과 스릴 등 모든 요소가 VR 게임에서 가장 완벽하게 구현될 수 있다.
하지만 꿈은 그저 꿈일 뿐이며, 게임 개발의 길은 한 걸음 한 걸음 차근차근 밟아 나가야 한다.
VR 게임은 만들기 어렵다. 이는 당시 게임 시장의 거의 만장일치된 의견이었다.당시 업계에는 체계적인 방법론이 정립되어 있지 않았고, 게임 개발과 프로그래밍 등의 지식은 모두 쑨이한과 팀원들 앞에 놓인 난제였다. 무엇보다도 그는 “어떻게 하면 플레이어의 쾌감을 정확히 자극할 수 있을까”, “어떻게 하면 플레이어에게 1인칭 시점에서 더욱 몰입감 있는 경험을 선사할 수 있을까”와 같은 다양한 혁신적인 디자인에 대해 고민해야 했다.
문제가 많나요? 많죠. 잘만 하면 성공할 수 있나요? 당연히 성공하죠. 그렇다면 모든 문제가 게임의 경쟁 우위로 변모한 셈입니다.
플레이어가 오랫동안 게임에 몰입할 수 있도록 하는 것은 어려운 과제입니다.쑨이한은 거의 집요할 정도로 끊임없이 시도를 거듭했다. 예를 들어, 그는 수많은 버전의 디자인을 반복적으로 수정하여, 결국 VR 게임에 적합한 조종석 시점을 채택했다. 이를 통해 플레이어는 《신세기 에반게리온》에서처럼 정신적 연결을 통해 메카를 조종하며 조종하는 즐거움을 만끽할 수 있게 되었다.또한 플레이어가 자신의 취향과 전투 요구에 따라 독창적인 메카를 제작할 수 있도록 하기 위해, 팀은 메카 부품의 모델 설계도만 무려 천 장 이상을 그렸으며, 각 부품의 재질 텍스처와 관절 가동 각도를 반복적으로 검토했고, 심지어 서로 다른 부품을 조합할 때 나는 효과음까지 전문 음향 디자이너를 초청해 맞춤 제작했다.
전투의 짜릿함을 높이기 위해 개발팀은 10여 종의 무기를 특별히 설계했다. 그중에서도 쑨이한이 가장 즐겨 언급하는 것은 그가 가장 좋아하는 ‘로켓 플라잉 펀치’다. “어릴 때부터 로켓 플라잉 펀치를 발사할 수 있는 액션 게임을 항상 기대해 왔는데, 이제 직접 개발하게 되어 정말 기쁘다!”
그해 여름은 유난히 더웠고, 10여 명의 젊은이들이 사무실에 빽빽이 모여 찜통 같은 더위 속에서 밤낮없이 일했다. “거의 매일 밤을 새웠지만, 조금도 게을리할 수 없었다. 성공할 때까지 끝까지 버티거나, 아니면 탈락할 수밖에 없었다.”
몇 달 후, 《메카 포스》(Mecha Force)라는 이름의 메카 전투 VR 게임 데모 버전이 Sidequest 플랫폼에 출시되었다. 플레이어가 게임에 접속하자마자 귀에 울려 퍼지는 웅장한 메탈 음악과 눈앞에 등장하는 수많은 금속 메카들이, 마음속 깊은 곳에 자리 잡은 메카에 대한 동경과 열정을 완전히 불태워 주었다.
수많은 플레이어들이 게임에 ‘좋아요’를 누르고, 소셜 미디어에서 자발적으로 홍보하며, 심지어 많은 이들이 게임 속 대사인 “기린은 바로 무적이다”를 입버릇처럼 삼는 모습을 보자, 쑨이한은 감격에 차 주먹을 힘차게 흔들며 “성공했다!”라고 외쳤다.

03
“메카전 발상지” 시장을 개척하다
게임이 출시된 후, 어떻게 시장을 개척할지가 쑨이한이 직면한 다음 과제가 되었다.
쑨이한은 당초 게임을 국내외 시장에 동시에 출시할 계획이었으나, 당시 중국 내 플레이어 대다수가 PC 게임과 모바일 게임에 집중되어 있어 VR 게임을 접하는 경우가 극히 드물다는 사실을 금세 깨달았다. 또한 회사가 소셜 미디어에 게시한 홍보 영상도 거의 반응을 얻지 못했다. 이로 인해 그는 홍보 및 출시 전략을 조정할 수밖에 없었고, 모든 역량을 해외 시장에 집중하게 되었다.
그는 홍보의 첫 번째 행선지로 일본을 선택했다. 일본 게이머들의 VR 수용도가 중국 시장보다 높은 데다, 애니메이션과 게임 팬들이 ‘메카전투의 발상지’라고 부르는 이곳에서 인정을 받고 싶었기 때문이다.
얼마 지나지 않아 쑨이한은 일본의 여러 게임 매체 인터뷰 현장과 애니메이션·게임 박람회에 자주 모습을 드러내기 시작했다. 그는 기자들과 메카, 애니메이션, 게임 등의 주제에 대해 자유롭게 이야기를 나누었고, 소셜 미디어를 통해 현지 게이머들과 소통하기도 했다. 온라인 교류를 통해 굿즈를 선물하는 등의 방식으로 서로 간의 거리를 좁혀 나갔다.
그 무렵, 일본 게이머들은 게임 매체에서 이 중국 게임 제작자의 모습을 자주 볼 수 있었다. 그가 기갑의 발전사에 대해 마치 손바닥 보듯 훤히 알고 있는 모습은 곧바로 현지 게이머들의 관심을 불러일으켰다. 한 번은 일본의 한 베테랑 기갑 게임 팬이 그와 대화를 나눈 뒤 “중국 사람이 이런 주제를 다루고 있다니, 게다가 분위기가 이토록 정통하다니”라며 감탄을 터뜨리기도 했다.
소통은 단순히 홍보를 위한 것만은 아닙니다. 쑨이한은 대화할 때 종종 상대방에게 “이 게임에 아직 수정할 점이 더 있다고 생각하시나요?”라고 묻곤 합니다.
UI 애니메이션의 리듬감부터 메카 전투 시의 디테일에 이르기까지. 이 산발적이면서도 정확한 제안들을 쑨이한은 하나하나 기록해 두었다가, 귀국 후 바로 팀을 이끌어 반복적인 개선을 추진했다.그는 점차 진정한 현지화란 단순히 언어를 번역하는 것뿐만 아니라, 서로 다른 문화적 배경을 가진 플레이어들이 동일한 게임 메커니즘 속에서 동등한 수준의 몰입감과 공감을 느낄 수 있도록 하는 것임을 깨닫게 되었다.
이와 동시에, 쑨이한은 국내 업계 동료들이 한 번도 시도해 본 적 없는 조치를 취했는데, 바로 Campfire 플랫폼에서 크라우드펀딩을 시작해 게임에 더 많은 자금 지원을 확보한 것이다.
사실, 일본의 여러 게임 제작사들은 데모 버전이 출시된 후 크라우드펀딩을 시작하는 것을 관례로 삼고 있지만, 이러한 방식은 그동안 주로 유명 제작자가 참여한 게임이나 고전 IP의 정신적 후속작에 주로 적용되어 왔습니다. 예를 들어, “'환상수호전'의 아버지'로 불리는 무라야마 요시타카가 제작한 『백영웅전』이나, 유명 게임 제작자 이가라시 타카시가 개발한 『블러드스폿: 나이트 리추얼』 등이 모두 유사한 방식을 통해 수백만 달러의 개발 자금을 조달했다.
하지만 당시 업계에서는 아직 ‘무명’에 가까웠던 《공상기 투사》가 이러한 선택을 한 것은 동종 업계 관계자들에게 큰 놀라움을 안겨주었다.
“솔직히 말해서, 당시에는 확신이 서지 않았습니다.” 수년이 지난 후, 쑨이한은 이 대담한 결단을 회상하며 이렇게 털어놓았다. 순전히 향수를 자극하는 로봇 소재의 프로젝트가 일본에서 크라우드펀딩에 성공한 사례는 거의 없었는데, 하물며 외국 팀이 시도하는 경우라면 더더욱 그랬다. 그 자신도 여러 번 의문을 품었다. ‘이 결정이 정말 통할까?’
쑨이한은 기갑 게임이 일본 플레이어들에게 미치는 영향을 분명히 과소평가했다. 특히 기갑 게임이 드문 요즘, 양질의 게임은 거의 모든 플레이어의 마음을 사로잡으며, 누구도 자금 부족으로 인해 게임 개발이 도중에 중단되는 것을 보고 싶어 하지 않았다.곧 크라우드펀딩 모금액은 목표액의 140%에 달하며, 일본에서 크라우드펀딩에 성공한 최초의 순수 중국산 VR 게임이 되었다.
이번 사건을 계기로 《공상기투사》는 일본 시장에서 명성을 떨쳤을 뿐만 아니라, 유럽과 미국의 많은 플레이어들도 이 중국산 VR 게임에 매료되었습니다. 크라우드펀딩의 성공은 자금을 확보해 준 것 외에도, 게임에 대한 기대감이 매우 높고 정서적 유대감을 가진 ‘시드 유저’들을 대거 확보하는 결과를 가져왔습니다.이들이 게임에 대해 제시한 제안은 핵심을 정확히 짚었을 뿐만 아니라, 게임의 후속 다듬기를 위한 실제 체험 피드백과 개선 자료를 제공하여 개발팀이 향후 정식 버전에 대한 확신을 갖게 했다.
그 무렵, 밍쿤 테크 사무실의 불빛은 종종 새벽까지 밝혀져 있었고, 키보드 타자 소리와 토론 소리가 끊임없이 뒤섞여 있었지만, 모두의 얼굴에는 집중과 기대가 가득했다. 그들은 전 세계 게이머들을 놀라게 할 목표에 한 걸음 더 가까워졌다는 것을 알고 있었다.
04
화산으로 가는 유일한 길의 ‘위기’
게임의 첫 승리는 팀의 사기를 크게 북돋아 주었지만, 낙관적인 분위기 속에는 은근히 불안감이 감돌고 있었다. 쑨이한은 VR이 게임의 미래를 대표한다고 줄곧 확신해 왔지만, 그 미래가 언제 도래할지에 대해서는 아무도 정확한 답을 내놓을 수 없었다.
VR 게임 시장의 치열함은 누구나 알 수 있다. 업계에서는 VR이 수없이 많은 ‘원년’을 맞이했지만, 매번 짧은 열풍이 지나면 금세 다시 잠잠해졌다고 농담 삼아 말하곤 했다.
쑨이한은 이에 대해 특히 깊이 실감하고 있다. VR 게임 관련 정보를 검색할 때마다, 동료들이 조용히 자리를 떠나는 것을 발견하곤 했다. 이로 인해 그는 오랫동안 설명할 수 없는 불안감에 휩싸여 있었다.얼마 전, 자신의 제안에 따라 창업 팀은 대기업의 제안과 손쉽게 얻을 수 있는 고액 연봉을 포기하고 그와 함께 목숨을 걸고 분투했으며, 주주들도 실제 자금을 투자하며 큰 기대를 걸었다. 모두가 기대했던 것은 머지않아 나타날 성과였다.
현재 결과는 드러났지만, 당초 예상했던 수준과는 여전히 상당한 차이가 있다. 쑨이한의 계획에 따르면, 비록 데모 버전일지라도 이 게임의 영향력은 여기서 그쳐서는 안 된다. 결국, 이처럼 호평을 받은 작품이라면 수익이 눈덩이처럼 불어나는 효과를 내야 마땅하지만, 현재의 성과는 분명히 그를 만족시키지 못하고 있다.
쑨이한은 또다시 잠을 이루지 못했다. 그는 컴퓨터를 켜고 게임 데이터를 반복해서 확인했다. 사용자 유지율, 유료 전환율…… 숫자의 작은 변동 하나하나에도 그는 유난히 예민하게 반응했다. 다시 유저 포럼을 열어보니 칭찬하는 게시글들은 여전히 있었지만, 수많은 의문도 쏟아져 나왔다. “정식 버전은 언제 나오나요?” “그래픽 디자인은 좀 더 개선될 수 없을까?”
플레이어들의 기대는 원동력이자 부담이기도 하다. 데모의 성공은 긴 여정의 첫걸음에 불과하며, 진정한 도전은 아직 앞으로 남아 있다. 이러한 초기 인정을 어떻게 지속적인 경쟁력으로 전환할지, VR 업계의 한파 속에서 어떻게 입지를 다지고 돌파구를 마련할지는 모두 쑨이한이 반드시 해결해야 할 난제다.
한 번은 쑨이한이 팀의 미래 발전 방향을 논의하기 위해 일부러 팀원들을 항저우 서호가로 불러 회의를 열었습니다.모두가 열띤 토론을 벌인 끝에 한 가지 합의에 도달했다. VR 게임은 회사의 근간이며, 비록 현재 VR 시장이 침체기에 있고 자금이 바닥나기 직전이라 해도 끝까지 버텨야 한다는 것이었다. 그래야만 VR 시장이 진정으로 폭발적인 성장기를 맞이했을 때, 모든 경쟁사들이 단기간 내에 명쿤 테크놀로지의 기술 수준을 따라잡기 어렵다는 사실을 깨닫게 될 것이다.
예로부터 화산으로 가는 길은 하나뿐이다. 하지만 이 길을 계속 걸어가기 위해서는 전략적 투자자의 지원이 필요하다. 2023년 6월, 여러 유명 기업들이 잇달아 밍쿤 테크놀로지에 지분을 투자하며, 중국 VR 게임 업계에서 가장 눈부신 불꽃인 이 기업에 자본력과 산업 자원을 불어넣었다.
투자자들이 자금, 자원, 경험 면에서 제공한 지원 덕분에 밍쿤 테크놀로지는 산업화의 빠른 궤도에 오를 수 있었다. 그리고 쑨이한이 이끄는 팀 역시 주주들의 기대에 부응했다.
그들은 신속하게 자금을 기술 연구 개발과 콘텐츠 최적화에 투입했으며, 프로젝트 팀은 개발 프로세스를 재검토하고 더욱 세밀한 연구 개발 계획을 수립했다. 기술 부서는 VR 기기의 호환성과 실행 안정성에 주력하여, 수많은 디버깅과 최적화를 통해 중급형 VR 기기를 보유한 더 많은 유저들도 원활한 경험을 누릴 수 있도록 보장했다.
그 무렵, 팀원 한 명 한 명은 마치 무언가를 이겨내려는 기세를 품고 있었는데, 이는 투자자와 플레이어들의 신뢰에 보답하기 위해서뿐만 아니라, 마음속에 품은 VR 게임의 미래에 대한 믿음을 지키기 위해서이기도 했다.
이러한 노력 끝에, 이 게임의 얼리 액세스 버전이 2024년 12월 Quest 플랫폼에 출시되었으며, 극한의 몰입감과 혁신적인 인터랙션 디자인, 지속적으로 개선되는 콘텐츠를 바탕으로 플레이어들 사이에서 빠르게 화제를 모았습니다.
체험판 출시 두 달 후, 출장 중이던 쑨이한은 다음과 같은 소식을 접했다. 게임의 평점이 꾸준히 상승하고 데이터도 개선되었을 뿐만 아니라, 사용자의 평균 플레이 시간이 1시간을 훌쩍 넘겼다는 것이었다. 대부분의 VR 소셜 게임 사용자의 평균 플레이 시간이 보통 20분 정도라는 점을 감안할 때, 이는 플레이어들이 게임에 기꺼이 비용을 지불할 뿐만 아니라 오랫동안 게임에 몰입하고자 한다는 것을 의미한다.
이제 다음 단계를 추진할 때입니다.

05
“T”자형 전략 배치 거점
쑨이한이 온 정성을 쏟아 만든 《공상기 전사》 정식 버전이 2025년에 출시되었을 때, 그가 오랫동안 기다려온 그 순간이 마침내 찾아왔다.
공개 자료에 따르면, 전 세계 VR 게임 시장은 초기 기술 검증 단계를 넘어 본격적인 상용화 단계로 접어들었다. 2024년 전 세계 VR 게임 시장 규모는 366.9억 달러에 달했다.2024년부터 2029년까지 전 세계 VR 게임 시장은 연평균 30.5%의 성장률을 기록하며 지속적으로 확대될 전망이며, 2027년에는 시장 규모가 500억 달러를 돌파할 것으로 예상된다.
또 다른 통계 자료 역시 VR 게임이 발전의 황금기를 맞이하고 있음을 뒷받침하고 있다. 메타(Meta)의 메타 퀘스트 2(Meta Quest 2) 판매량이 2,000만 대를 돌파했으며, 메타 게임 사업부 책임자인 크리스 프루엣(Chris Pruett)은 한 행사에서 퀘스트 플랫폼의 2025년 이용량이 사상 최고치를 기록했으며, 이로 인해 100개 이상의 게임이 연간 매출 100만 달러를 돌파했다고 밝혔다.
손이한의 마음속에 다시금 야망이 타올랐다. 그는 밍쿤 테크놀로지가 보유한 게임 포트폴리오를 ‘T’자형 구조로 재편할 계획이다. 《공상기 파이터》는 가장 핵심적인 ‘수직선’으로, 향후 지속적으로 콘텐츠를 추가하고 새로운 게임 시스템을 도입하여 핵심 유저층을 대상으로 심도 있게 공략할 예정이다.팀은 또한 ‘가로선’ 부분을 활용해 ‘광범위한 확산’ 전략을 펼치며, 더 많은 VR 유저를 유치해 수익 창출과 회사 IP 가치 제고라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 계획이다. 다방면에서 돌파구를 마련한 후에는 ‘병렬적으로 힘을 합쳐’ 시너지를 창출할 것이다.
“횡선” 콘텐츠에 대해 선이한은 이미 계획을 세워두었다. 그는 2010년 이후 출생한 ‘알파 세대’가 VR 사용자의 주력으로 자리 잡았으며, 이들이 무료+인앱 결제 방식에 더 익숙하다는 사실을 발견했다. 이 집단의 부상은 VR 게임 분야에서 F2P 히트작이 잇달아 등장하는 계기가 되고 있다.
유명한 F2P VR 게임 《Gorilla Tag》를 예로 들면, 이 게임은 출시 후 빠르게 플레이어들의 호응을 얻었으며, 현재까지 플레이어 수는 1,000만 명을 넘어섰고, 월간 활성 사용자 수와 일일 활성 사용자 수는 각각 300만 명과 100만 명에 달하며, 매출은 1억 달러를 돌파했다.
동료들은 다른 게임에 신경을 쓰다 보면 『공상기 파이터』의 후반부 개발에 차질이 생길까 우려했지만, 그는 단호한 태도를 보였다. 업계의 후반부는 반드시 자체 IP와 게임 시스템을 구축하고 ‘제품’을 진정으로 이해하는 팀의 몫이 될 것이라고. 미리 대비하지 않으면 다른 경쟁사들보다 뒤처질 가능성이 크다고 했다.
2025년, 밍쿤 테크놀로지는 캐주얼 F2P VR 게임을 출시해 시장을 탐색했다. 이 게임의 편안한 상호작용 리듬과 강력한 소셜 기능은 커뮤니티에서 빠르게 화제를 모았으며, 출시 첫 달 사용자 활성도와 유료화율은 동종 제품의 평균치를 훨씬 웃돌았다.더 중요한 것은, 이 게임이 ‘낮은 진입 장벽 + 높은 재플레이성 + 자발적 확산 메커니즘’이 VR 캐주얼 분야에서 실현 가능함을 성공적으로 입증함으로써, 향후 IP 포트폴리오 구축을 위한 탄탄한 기반을 마련했다는 점이다.
이것이 손이한의 유일한 고민은 아니었다. 《공상기 투사》가 국내 시장에서 발전하는 데 어려움을 겪은 것은 줄곧 손이한 마음속의 걸림돌이었다. 비록 초기에 국내 VR 환경이 미성숙하여 일시적으로 보류되었지만, 그는 결코 포기하지 않았다.이제 중국 내 VR 하드웨어의 보급이 확대되고 이용자들의 인지도도 높아지면서, 그는 중국 시장의 기회가 서서히 무르익고 있음을 예리하게 감지했다. 그는 팀에게 서버 구축, 결제 채널 연동, 현지화 콘텐츠 보완 등을 포함한 중국 버전 최적화 작업에 착수하도록 지시하기 시작했다.
이번에는 더 이상 성급하게 서두르지 않고, 적절한 시기를 조용히 기다리기로 했다. 더 성숙하고 완성도 높은 모습으로 중국 시장에 복귀하여, 국내 유저들도 팀의 심혈을 기울여 만든 이 VR 메카 게임을 경험할 수 있도록 하기 위함이다. 이는 단순히 유통 채널을 확장하는 것을 넘어, ‘T’자 전략에 대한 보완이기도 하다.

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여정은 여전히 계속되고 있다
쑨이한의 메카전 게임에 대한 전략은 VR 분야에만 국한되지 않는다.
더 많은 플레이어가 VR 분야에서 거의 완벽에 가까운 이 액션 메카 전투 게임을 경험할 수 있도록, 그는 《공상기전사》를 PC, 콘솔 등 더 많은 플랫폼으로 이식할 계획을 세우고 있다.
2025년, 개발팀은 반년 이상의 시간을 들여 PC와 콘솔에 맞춰 완전히 새로운 상호작용 방식을 특별히 개발했으며, 양손으로 근접 무기와 원거리 무기를 동시에 사용하는 독특한 전투 시스템에 최적화하기 위해 거의 모든 UI 화면을 재설계했습니다.
이 완전히 새로운 상호작용 방식은 VR 버전의 메카 전투 핵심 경험을 그대로 유지했을 뿐만 아니라, 키보드·마우스 및 컨트롤러 조작에 맞춰 심도 있게 최적화되었습니다.예를 들어 근접 무기 조작의 경우, 플레이어는 정밀한 키 매핑과 조이스틱 조합을 통해 베기, 찌르기, 막기 등의 동작을 수행할 수 있으며, 여기에 컨트롤러의 진동 피드백이 더해져 마치 실제로 무거운 합금 무기를 들고 전투를 벌이는 듯한 느낌을 줍니다.원거리 무기의 경우 편리한 조준 보조 시스템이 설계되어 조작 난이도를 낮추면서도 사격의 전략성과 정확도를 놓치지 않았습니다.
사실, 당시 VR 버전을 개발할 때 팀은 기기 성능의 한계로 인해 많은 스킬 이펙트를 타협해야 했으며, 특히 VR 시각 효과상 충격파와 같은 반투명 이펙트를 구현할 수 없어 많은 무기의 타격감이 다소 부족했습니다. 하지만 팀이 PC 버전을 리메이크하면서 이러한 아쉬움이 크게 개선되었습니다.
“우리는 단순히 버전을 리셋한 것이 아니라, ‘완전히 새로운’ 게임을 다시 만들어 냈습니다.”쑨이한은 마음속으로 잘 알고 있었다. 지금의 《공상기전사》 PC 버전은 단순히 VR 버전의 게임 경험을 완벽하게 재현하는 데 그치지 않고, 로그라이크 장르에서 자신만의 실력을 보여줘야 한다는 것을. 어쨌든 VR 버전은 5년 전 기획된 설정을 기반으로 하고 있어, 현재 플레이어들이 로그라이크 액션 게임에 기대하는 바를 더 이상 충족시키기 어렵기 때문이다.
현재의 게임 트렌드에 부응하기 위해, 개발팀은 PC 및 콘솔 게임 버전의 디자인에 다양한 업그레이드 요소를 대거 추가했습니다. 예를 들어, 게임 스테이지의 진행 속도와 흐름을 재구성하여, ‘로얄 로드’ 스타일의 게임 플레이에서 플레이어가 느끼는 강한 좌절감이나 쾌감을 얻기까지 걸리는 시간이 길다는 등의 문제를 혁신적인 방식으로 해소했습니다.
2026년 초, 시연에 초청된 여러 플레이어들이 PC 버전을 체험한 후 잇달아 만족스러운 피드백을 남기며 게임의 조속한 출시를 재촉하는 모습을 지켜보던 쑨이한은 드디어 한시름 놓았다.그의 자신감을 더욱 북돋운 것은, PC 버전이 스팀 플랫폼에 예고된 지 두 달도 채 되지 않아 8,000건에 가까운 위시리스트 등록을 기록했다는 점이었다. 일본과 유럽·미국에서의 게임 영향력을 고려할 때, 홍보만 잘 된다면 위시리스트 등록 건수는 수만 건에 쉽게 도달할 수 있을 것으로 보였다.이는 게임이 출시되기도 전에 이미 폭발적인 출발을 보였음을 의미하며, 앞으로 상당한 성과를 거둘 것이 확실시된다.
“이 업계에 발을 들인 순간부터 직접 슈퍼로봇을 조종할 수 있는 액션 게임을 만들고 싶다는 꿈을 키워왔습니다.한 번 도전해 보고 싶었고, 게임을 통해 궁극의 메카 전투 IP를 실현하고 싶었습니다. 이는 단순한 게임이 아니라, 매체를 초월하여 여러 세대의 메카 꿈을 담아낼 수 있는 문화적 상징입니다. 플레이어는 단순히 게임을 즐기는 체험자에 그치지 않고, 이 거대한 메카 세계의 참여자이자 증인이 될 것입니다.”라고 쑨이한은 말했다.
——이는 마치 한 소년이 과거의 ‘백일몽’을 수많은 난관을 뚫고 마침내 실현해내는 감동적인 영화와 매우 닮아 있다. 다른 점은, 쑨이한의 VR 분야는 물론 게임 업계 전반에서의 도전 여정이 아직 끝나지 않았다는 것이다.마치 《공상기전사》의 주인공 ‘매기’가 광활한 우주에서 끊임없이 다양한 보스들에게 도전하듯이, 더 멀리 나아가야만 비로소 더 매혹적인 풍경을 볼 수 있다.
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