출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?

이달 초, 또 하나의 다크호스 액션 로우그로울 솔로 게임이 등장했다.

출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?

3월 30일, MyACG Studio가 제작한 《재의 나라》가 스팀에서 얼리 액세스 버전을 출시했으며, 출시 2주도 채 되지 않아 판매량 10만 장을 돌파했고, 첫 주에 84%~86%의 호평률을 기록했다.이 성과는 중국산 액션 로우그라이프 장르 중에서도 최상위권에 속하며, 특히 개발팀이 배포 경험이나 마케팅 예산이 전혀 없이 오로지 플레이어들 간의 입소문만으로 이룬 성과라는 점을 고려하면 더욱 주목할 만하다.

이 기사를 작성하는 시점을 기준으로, 《재의 나라》에 대한 평가 중에서 가장 자주 등장하는 표현은 바로 “시원시원하다”는 말이다.

이 게임의 재미는 다양한 측면에서 비롯됩니다. 예를 들어, 플레이어는 맞춤형 액션 시스템을 즐길 수 있습니다. 『재의 나라』는 전통적인 액션 게임의 고정된 콤보를 완전히 해체하여, 모든 공격 동작을 개별적으로 육성할 수 있게 했습니다.십자 베기를 높은 버스트 데미지를 주는 물리 피니시 기술로 강화할 수도 있고, 독 효과를 부여해 독 계열 빌드와 시너지를 낼 수도 있습니다.한 단계 더 나아가, 특정 파생 동작을 직접 삭제해 콤보를 간소화하거나, 콤보 도중에 새로운 공격 모듈을 강제로 삽입할 수도 있습니다. 예를 들어, 콤보 시작 동작을 단검 투척으로 바꾸거나, 콤보 마지막에 가로 베기를 추가하는 등, 콤보 편집 권한은 전적으로 플레이어의 손에 달려 있습니다.

또한, 독특한 ‘필드화’ 빌드 시스템이 적용된 《재의 나라》는 각 스킬과 공격 동작에 “베기”, “화염”, “날치기”와 같은 태그를 부여합니다. 모든 강화 효과는 더 이상 개별 스킬에 국한되지 않고, 태그를 중심으로 적용됩니다.“독 계열 투척” 패시브를 획득하면, “투척” 태그가 붙은 모든 스킬이 동시에 독 속성 보너스를 얻게 됩니다. 이 디자인 덕분에 매 게임마다 덱 구성의 깊이와 무작위성이 주는 놀라움이 크게 증대되었습니다.

게임플레이의 기본 틀이 마련된 상태에서, 네 명의 초기 캐릭터는 각기 다른 경험을 선사합니다. 빨간 모자는 근접 전투에서 원거리 다트 스타일로 전환할 수 있으며, 드래곤 기사는 완벽한 방패 반격을 중심으로 고위험 고수익 플레이를 펼칩니다.포수는 포대 설치에 능숙하며, 후반부에는 전 과정에 걸쳐 사격 위주의 플레이로 전환할 수 있습니다; 숲의 공주는 펫 소환에 집중하여 맵 클리어 효율이 매우 높습니다. 캐릭터를 전환하는 것은 단순히 스킬 세트를 바꾸는 것이 아니라, 사고방식과 성장 방식을 바꾸는 것입니다.

출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?

쾌감을 끝까지 살리기 위해, 게임은 피격 시의 일시 정지, 화면 진동, 특수 효과와 음향 효과의 조화 등 모든 면에서 높은 수준을 유지하고 있습니다. 스킬 간의 후유 효과를 서로 취소할 수 있어, 매끄러운 스킬 연타가 가능합니다.

그리고 이러한 짜릿함은 게임을 직접 플레이하기 전부터 화면을 통해 플레이어에게 전해질 정도였다. 2025년, 《재의 나라》의 첫 번째 테스트 영상이 공개되자마자 30만 회 이상의 조회수를 기록했으며, 영상 속 유려한 전투 장면은 심지어 일부 플랫폼의 미니게임에서 무단으로 도용되어 소재로 사용되기도 했다.

출시 2주 만에 판매량 10만 건 돌파, 이 하드코어 로우게이트 액션 인디 게임은 어떻게 플레이어들을 매료시켰을까?

2026년 현재, 복잡성과 깊이만을 바탕으로 치열한 경쟁 속에서 두각을 나타내는 독립 액션 게임은 흔치 않다. 4월 2일, 상하이 MyACG Studio 사무실에서 ‘재의 나라’의 기획자이자‘배고픈 비’를 만나 게임 개발 과정에 대해 이야기를 나누었으며, 오늘날 중형 게임을 제작할 때 개발, 퍼블리싱, 플레이어 측면 각각에서 어떤 분위기와 시련을 마주하게 되는지에 대해서도 이야기를 나누었다.

인터뷰 내용은 편집을 거쳐 정리되었습니다.

01

우연한 계기로 시작된 프로젝트

게임 차관: 《재의 나라》라는 프로젝트는 어떻게 기획되었나요? 당시 어떤 계기로 이 게임을 만들기로 결정하셨나요?

배고픈 비: 진짜요? 네, 저희는 여러 프로젝트를 시작해서 2주 정도 진행해 보고, 마음에 들지 않는 건 바로 중단해요. 그러다 옆 팀에서 진행하던 프로젝트가 중간에 막히면, 뭐랄까, 꽤 괜찮아 보여서 제가 맡아서 하게 되죠. 그런 식이에요.꽤 꿈이 없는 이야기네. 좀 더 꿈이 느껴지는 이야기를 들어볼래?

게임 찻집: 방금 여러 프로젝트를 동시에 진행했다고 말씀하셨는데, 그때 같은 스튜디오에서 진행하셨나요?

배고픈 비: 음.

게임 찻집: 이 게임 스튜디오는 언제 설립되었나요?

배고픈 비: 대략 19년쯤? 아, 난 돈을 낸 건 아니야. 돈을 낸 건 옆방 팀을 이끄는 HJ야. 어릴 적에 함께 ‘월드 오브 워크래프트’ 맵을 만들던 친구지. 어쨌든, 《영원히 사라진 환상향》의 제작자? 그 작품에도 내가 아주 조금은 참여하긴 했지만.

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게임 찻집: 왜 이곳을 선택하셨나요? 나만의 게임을 만들고 싶으신가요?

배고픈 비: 음…… 그땐 그냥, 어, 사장님이 아니셨으면 정말 멋질 것 같다는 생각만 했어요. 그리고 기회가 된다면 뭔가 만들어 볼 수도 있겠다 싶었고, 기본적으로 그런 거였죠. 그 2년 동안은, 뭐랄까, 사장님이 아니실 확률이 꽤 낮다고 느꼈어요.

지적 장애

지적 장애

게임 찻집: 이 프로젝트를 맡으신 후, 초기 프로토타입은 어떻게 제작하셨나요? 그 과정을 구체적으로 설명해 주실 수 있나요?

배고픈 비: 음, 어쨌든 그 당시 애니메이션 조정을 도와주러 갔었는데, 무엇을 참고했는지는 잘 기억나지 않네요. ‘잃어버린 성’을 한 번 훑어보고, ‘나루토’ 모바일 게임도 한 번 봤던 것 같아요. 그냥 대충 시도해 봤죠.어쨌든 스파인(Spine)으로 대략 두 시간 정도 작업했고, 특수 효과도 한 시간 정도 더 다듬었어요. 그리고 다 만들고 나서 컴퓨터로 5분 정도 돌려봤더니, 시중에 나와 있는 비슷한 것들 중에서 우리만큼 잘 만든 건 없을 것 같다는 생각이 들더라고요. 그래서, 음… 이걸로 돈을 벌 수 있겠다 싶었죠.

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(2024년 초판 데모)

게임 찻집: 그럼 이 게임은 지금 기대했던 수준에 도달했나요?

배고픈 비: 뭐라고 말해야 할까? 기쁜 점도 많고 아쉬운 점도 많아. 전반적으로 보면 역시…… 음, 기대치라고? 금액 말이야? 금액은 이제 거의 기대치에 도달한 것 같은데…… 유럽과 미국 시장은 현재 예상보다 조금 더 부진한 편이야.

게임 찻집: 『재의 나라』의 판매량 전망은 어떻게 되나요? 제작비를 회수할 수 있을까요?

배고픈 비: 올해로 보면, 중앙값이 60만 부 정도가 아닐까 싶네요? 매일 지금과 같은 판매량이 유지된다면 한 달이면 원가를 회수할 수 있겠지만, 판매량이 떨어질 가능성이 높으니 3~4개월 정도면 원가를 회수할 수 있을 것 같습니다. 처음 예상했던 것과 크게 다르지 않네요. 기대했던 상한선에는 미치지 못했지만요.

게임 찻집: 처음에 판매량을 어떻게 예측하셨나요?

배고픈 비: 그러니까…… 먼저 《하디스》가 어떤 모습인지, 《데스셀》이 어떤 모습인지 살펴보고, 그다음 《샤오구》나 《난설》을 보고, 마지막으로 좀 더 형편없는 게임이 어떤 모습인지 확인해 보는 거죠.기본적으로 10만 장, 20만 장, 40만 장, 100만 장, 500만 장씩 팔린 게임들을 모두 플레이해 보고, 그 다음에 자신의 데모를 다시 한 번 살펴보면, 대략 얼마나 팔릴지 감을 잡을 수 있을 거예요.

02

액션 로우그라이프 게임의 깊이, 어떻게 설계되었을까

게임 차관: 액션 로그라이크 게임인 《재의 나라》의 가장 핵심적인 디자인 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

배고픈 비: 제가 특히 자신 있는 부분은 소위 ‘액션 로우그라이드’ 장르에서 액션과 로우그라이드, 그리고 이 둘이 결합된 부분입니다. 제 생각에는 저희가 시중에서 가장 뛰어난 수준에 근접했다고 봅니다. 어쨌든 간단히 말하자면, 하디스에서 한 판에 망치를 15개 정도 얻을 수 있는 수준이라고 할 수 있겠네요?

게임 찻집: 이 게임에는 네 명의 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터마다 100개가 넘는 스킬 풀과 100개가 넘는 장비 풀이 있습니다. 사실 이처럼 복잡성과 깊이를 갖춘 디자인은 매우 드문 편인데요. 처음에 어떻게 이렇게까지 심도 있게 구현할 생각을 하게 되셨나요?

배고픈 비: 아, 이야기할 만한 부분이 조금 있는 것 같아요. 바로, 제가 지난 프로젝트에서 카드 게임을 하나 만들었는데, 일종의 ‘타워 디펜스’ 스타일이었거든요.이번 프로젝트에서 활용할 만한 디자인 경험이 조금 쌓였거든요. 바로, 여러 메커니즘을 조합해 보는 거죠. 뭐랄까, 그런 식이에요. 예를 들어 카드를 한 장 버리는 건 겉보기엔 부정적인 효과처럼 보이죠. 하지만 다른 카드의 효과는 버려졌을 때 오히려 추가 효과가 발생하는 식이에요.가급적 “먼저 불덩이를 하나 얻은 다음, 불덩이의 데미지를 50% 증가시키고, 불덩이의 치명타 확률을 20% 올린다”는 식의 지루한 업그레이드는 피하려고 했죠. 아, 아니네요. 당신이 묻는 건 ‘수량’이었죠. 왜, 왜 그렇게 깊이 파고드는 건가요? 음, 그냥 좋아서요?

게임 찻집: 이 게임 디자인에서 가장 어려운 부분은 무엇이라고 생각하시나요?

배고픈 비: 음, 누구에게 어렵다는 건가요? 외부 사람들에게 어려운 건 역시 소위 스킬 디자인 같은 것일 텐데요…. 하지만 실제로 이 부분은 우리에게 그리 어렵지 않았어요… 오히려 마지막에 등장하는 게임 외부의 육성 요소 때문에 꽤 오랫동안 고생했죠. 게임 내 콘텐츠는 30분이면 다 클리어할 수 있어서 반복해서 테스트할 수 있었지만, 장기적인 육성 과정은 20~50시간 정도 걸릴 수 있는 경험이었거든요.우리는 플레이어가 처음 고향에 돌아왔을 때, 여덟 번째로 돌아왔을 때, 고향이 조금씩 지어지는 과정을 볼 수 있도록 많은 도구를 만들었습니다. 하지만 20시간이 지났을 때 이 레벨업이 주는 경험을 실제로 시뮬레이션하기는 정말 어렵습니다. 다만 결국 이 부분들은 양을 충분히 확보하지 못했기 때문에 최종적으로 어떻게 구현될지는 아직 알 수 없을지도 모릅니다.

게임 찻집: 무엇이 여러분으로 하여금 이런 디자인을 만들어낼 수 있게 했나요?

배고픈 비: 음, 제 생각에는 상당 부분 프로세스에서 비롯된 것 같아요. 비교적 극단적인 애자일 개발 방식이죠.우리는 무언가를 만들 때 상당히 빠르게 진행해요. 예를 들어 캐릭터의 패시브 스킬 같은 경우, 제가 직접 에디터로 조립해 놓고, 새로운 스킬 유형이 필요하면 프로그래머에게 말만 하면 1분 만에 만들어 주죠. 그리고 스파인(캐릭터 애니메이션)의 첫 번째 버전도 제가 빠르게 만들어 놓아요.프로그래머 본인도 이펙트를 직접 만들기도 해요. 그렇게 하면 속도가 빠르기 때문에 아주 초기 단계에서 20번 정도는 재작업할 수 있어요. 덕분에 게임성을 비교적 잘 보장할 수 있죠. 게다가 우리 개발 문화에서는 20번 재작업하는 걸 꽤 높이 평가하거든요. 그래서 누군가에게 재작업을 요청할 때 책임 소재를 두고 서로 떠넘기는 식의 문제를 겪을 일은 거의 없어요.

게임 찻집: 68위안이라는 가격을 비싸다고 생각하는 유저들도 있는데, 이 가격 책정 전략을 어떻게 보시나요?

배고픈 비: 음, 딱히 전략이라기보다는 그냥 액션 로그라이크 게임 가격을 한 번 훑어봤더니, 하디스 92, 레이븐 워리어 95, 리틀 본 70, 데스 셀 80, 얼티밋 파이트 88, 메메 118이더라고요.어쨌든, EA 버전을 가지고 계신 분들은 보통 EA 기간 동안 10위안 정도 더 저렴하게 구매하시죠. EA가 끝나면 지금 이 가격이 되니까요. 그래서 이 게임도 이 정도 가격이어야 한다고 생각해요. '재의 나라' 정식 버전이 여기 있는 게임들의 최종 완성도보다 더 나쁘지는 않을 것 같거든요.지금도, 이 게임들이 EA를 시작했을 때의 상태를 아시는 분이라면 완성도가 상대적으로 더 높다고 생각하실 거예요.

게임 찻집: 개발 과정에서 불쾌하게 느꼈던 일이 있었나요?

배고픈 비: 다들 이야기하기 좀 힘들네……

게임 찻집: 프로젝트를 처음부터 다시 시작해야 하는 상황이 발생해 전체 프로젝트가 지연되는 일은 없을까요?

배고픈 비: 이 얘기를 하자면, 아까도 말했듯이 저희 개발 프로세스는 ‘모두 지우고 다시 시작하는’ 방식을 매우 중시하기 때문에 다행입니다. 오히려 그 과정이 더 힘들죠. 즉, 저희가 꽤 괜찮다고 생각하는 장면을 하나 완성하고, 기준이 무엇인지 알게 된 후,이제 그걸 60번만 반복해서 만들면 돈을 벌 수 있죠. 이 과정이 꽤 고달프거든요. 게다가 개발 과정 전반에 걸쳐 유저들의 피드백이 부족하다 보니 정말 지치기도 하고요.

03

두 가지 유형의 플레이어 의견 사이에서 갈등을 겪고 있다

게임 찻집: 이상적인 개발자와 플레이어의 관계는 어떤 모습일까요? 앞서 게임을 만들면 친구를 더 많이 사귈 수 있는지 언급한 적이 있죠?

배고픈 비: 제가 이해하는 인디 게임의 장점은 원래 제작자와 플레이어가 비교적 가깝고, 어느 정도 같은 입장에 서서 서로 도울 수 있다는 점입니다. 저희는 줄곧 그런 환경에서 개발하는 데 익숙해져 있었습니다. 새 파일을 만들 때면 “게임 만들 거니까 빨리 그룹에 들어와 주세요”라고 게시물을 올리곤 했죠.하지만 요즘 전반적인 분위기는 신중하고 부지런하며, 완성도를 높인 뒤에야 작품을 내놓는 사람을 높이 평가하는 경향이 있습니다. 그 때문에 제가 게임을 열 번이나 수정하며 다듬을 여유가 없어졌습니다. 가끔 플레이어들에게 “이 두 스킬 중 어느 쪽이 더 강할까요?”라고 물어보면, 플레이어들은 엄청난 놀라움을 드러내며 “그건 당신이 생각해야 할 거 아니에요?”라고 말하곤 합니다. 정말 속상하죠.

게임 찻집: 그럼 앞으로도 플레이어들의 의견을 수렴하실 건가요?

배고픈 비: 음, 그렇죠. 대부분은 의견을 모으는 문제가 아니에요. 제가 게임을 만드는 즐거움은 기본적으로, 다른 사람들이 제가 만든 게임을 좋아하는 모습을 보는 데 있죠. 그러면 정말 기분이 좋아지고, 게임을 계속 만들고 싶어져요. 하지만 요즘은 종종, 채팅방에 어떤 스킬의 수치를 20% 하향 조정했다는 글을 올리면그러면 어떤 친구가 “나쁜 평가 받고 싶냐? 응?”이라든가, “사람들 기분 나쁘게 하려는 거냐?”라고 말하곤 해요. 그러면 상황이 정말 슬퍼져요. 결국 저에게 있어 플레이어들이 게임을 즐기는 모습을 보는 건 게임 제작의 필수 요소이자 기본적인 원동력이기 때문에, 플레이어 커뮤니티가 제가 머리를 내밀고 말을 걸 수 있는 상태를 유지하기 위해 많은 에너지를 쏟아야 하는데, 그게 좀 지치네요.

게임 찻집: 플레이어의 의견 때문에 디자인을 수정할 의향이 있나요?

배고픈 비: 음…… 제가 꽤 흥미롭다고 생각하는 이야기를 하나 해볼게요. 좀 길어요.

예전에 첫 번째 데모 버전을 공개했을 때, ‘재의 왕국’에는 하디스의 ‘외부 자원’ 시스템이 포함되어 있었습니다. 즉, 일부 방에서는 외부 자원만 획득할 수 있게 되어 있었죠.

제 생각에 그의 이 설계는 사실 일부 방이 반드시 게임 외 자원 방이어야 한다는 뜻은 아닌 것 같습니다. 오히려 한 게임 내에서 수용할 수 있는 게임 내 업그레이드 수가 이 정도뿐이라, 풀이 더 많아지면 깊이가 부족해지기 때문입니다. 게다가 한 방의 진행 시간이 너무 길어지는 것도 원치 않았고요.방 수를 더 늘려야 했죠. 그래서 결국 게임 내 업그레이드가 없는 방을 몇 개 추가했습니다. 이 방들은 어차피 비어 있을 테니, 그 틈을 타서 외부 자원을 선택하게 한 것입니다. 예를 들어 1장에서는 고정적으로 외부 자원 선택 7회와 게임 내 업그레이드 5회가 주어질 수 있습니다.

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이 디자인에 대한 커뮤니티의 전반적인 반응은, 이건 분명 형편없는 디자인이라는 것입니다. ‘전체’를 ‘게임 내 레벨업’으로 바꾸기만 해도 분명 더 재미있어질 것입니다.

사실 이 일 자체는 말이 안 되는 일이에요. 제 말은, 원래 1장에서 5번의 인게임 레벨업을 얻을 수 있도록 설계된 거잖아요. 만약 게임이 1장에서 5번의 레벨업을 할 수 있도록 설계되었다면, 개발자는 5번의 레벨업이 가장 재미있다고 판단한 거죠. 캐릭터 풀의 깊이든 조작의 복잡도든 뭐든 간에 말이죠.

플레이어들의 의견에는 두 가지 공통된 관점이 있는 것으로 보입니다. 하나는 하디스의 ‘게임 외’ 업그레이드 문이 ‘게임 내’ 업그레이드 문 자리를 차지하고 있어서, 때로는 ‘게임 내’ 업그레이드를 선택할 수 없게 된다는 점입니다. 또 다른 하나는, 7개의 ‘게임 외’ 업그레이드를 모두 ‘게임 내’ 업그레이드로 바꾸기만 하면 게임이 분명 더 재미있어질 것이라는 점입니다. 바꾸지 않는 건 바보 같은 짓이 아닐까요?

제 생각에는 이 모든 게 말이 안 되는 것 같아요. 저도 채팅방에서 대략 이런 식일 거라고 설명해 보려고 했죠. ‘재의 나라’의 패시브 스킬들은 모두 복잡하고, 곱셈 효과가 매우 크기 때문이에요. 레벨을 5단계 더 올리면 최종 전투력이 3배나 높아질 수도 있죠. 그러면 보스의 전투력도 그에 맞춰 엄청나게 높아져야만 해요.그런데 수치가 치솟을 때 매우 높은 수치까지 도달할 수 있다면, 한 판의 전투력은 매우 불안정해질 수밖에 없습니다. 원래 10시간에 클리어하도록 설계된 것을 운이 좋으면 1시간 만에 바로 클리어할 수도 있고, 반대로 완벽한 전략을 구사하지 못했을 때는 때때로 정말 지루하고 힘든 게임이 될 수도 있습니다.

‘외부자’ 시스템이 없는 것 자체만으로도 꽤 재미있는 점이 있다는 건 이해하지만, 그로 인해 끝없이 새로운 문제들이 생겨날 것 같다는 점도 보입니다. 게다가 그중 일부는 결국 해결하기 어려울 것입니다. 하지만 여론은 그런 건 신경 쓰지 않습니다.다들 수정하면 분명 더 재미있어질 거라고 말합니다. 수정하지 않으면 엄청난 압박을 견뎌야 하고, 게임을 제대로 만들 줄 모르는 바보 취급을 받게 됩니다. 그래서 결국 버티지 못하고 여론의 흐름을 따라 억지로 수정해 버린 셈이죠. 이 수정을 위해 아주 오랫동안 조정해 온 수치를 다시 손봐야만 했습니다.

하지만, 결국 수정된 후에는 수치적인 측면에서 거의 완벽하게 조화를 이뤘습니다. 또한 이를 통해 『재의 나라』는 소위 ‘액션 이삭’ 계열 게임들과 더욱 차별화된 모습을 보여주게 되었습니다. 결과는 긍정적일 것으로 보입니다.

그래서 어쨌든 이 모든 일이 나한테는 나름대로 재미있는 면이 있긴 해. 아, 너무 길다.

게임 찻집: 현재 팀원 수는 몇 명인가요? 현재 주로 어떤 직책을 맡고 있나요?

배고픈 비: 이 방에 지금 열두세 명 정도 있나 봐요. 음, 직책은… 딱히 구분하기 어려운 부분이 있어요. 그러니까… 우선 이 프로젝트는 기본적으로 기획서가 없거든요. 뭐라고 해야 할까요… 아마 미술팀을 제외하고는 계속 그림을 그리는 것 말고, 다른 사람들은 모두 게임성 관련 디자인에 참여하고, 다들 여러 업무를 교차하며 처리하는 편이에요.예를 들어, 저쪽에 있는 ‘무지’라는 친구는 주로 게임 맵을 만들고 맵 소재를 그리는 데 시간을 보내는데, 가끔 캐릭터 뒷모습 그림을 보충하기도 하고, 가끔은 특수 효과를 만들기도 하며, 마지막에는 급하게 음향 관련 작업을 보충하기도 해요. 비록 그 부분은 좀 엉성하지만요.그리고 가끔은 UI 디자인도 하곤 하는데, 아까 말한 그 사람이 맡는 업무 중 하나죠.

게임 찻집: UI 디자인, 모션 이펙트, 게임플레이 디자인 등 이러한 업무 내용 중에서 어떤 부분이 가장 핵심적이라고 생각하시나요?

배고픈 비: 그는 곱셈적인 사고방식을 가진 사람이라, 가장 중요한 건 없다고 생각해요. 아마도 우리가 상대적으로 가장 잘하는 게 무엇인지에 대해서만 이야기할 수 있을 거예요. 지금 최종적으로 플레이어에게 제공되는 콘텐츠 중에서는, 우리가 가장 잘하는 건 역시 게임플레이 부분이라고 생각해요. 이 프로젝트에서는 기본적으로 다른 사람들이 게임플레이 부분을 배려하며 일을 진행하고 있으니까요.

게임 찻집: 채용할 때 어떤 기준이 있나요? 게임 플레이에 능숙해야 하나요, 아니면 특정 게임을 해본 경험이 있어야 하나요?

배고픈 비: 이 프로젝트는 사실 인력을 거의 새로 채용하지 않았어요. 대부분 이전에 함께 일했던 사람들을 모아 한 가지 프로젝트를 진행하는 식이었죠. 구성원 중 약 3분의 1은 우리가 예전에 만든 게임의 유저들이었고, 그중에서 추천을 통해 들어온 사람들이 대부분이에요. 정식으로 채용한 사람은 이 방에 한두 명 정도일 거예요.

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게임 찻집: 어떤 이유로 일부 사람들을 해고하나요?

배고픈 비: 사운드 담당 친구 한 명을 해고했는데, 실력이 좀 부족하더라고요…… 결국 아트, 지형, 테스트 담당자들이 나서서 한 번 메워줬어요…… 나중에 다시 처음부터 새로 만들게 될 것 같아요.

게임 찻집: 팀 내 의사결정 방식은 어떤가요? 다투기도 하나요?

배고픈 비: 친구 관계를 최대한 유지하려고 노력하지만, 완전히 유지해내지는 못해요.다들 게임을 만들고 싶어 하지만, 결정을 내릴 때는 결국 제가 최종 결정을 내리기 때문에 100% 친구 관계를 유지하기는 어렵습니다. 다툼도 별로 일어나지 않는 편인데, 많은 분들이 저와 일대일로 소통하고 계시기 때문이죠…… 음, 이 부분도 약간 복잡한 주제네요.

게임 찻집: 그렇다면 이 게임의 모든 과정을 최종적으로 책임지는 분은 바로 당신인가요?

배고픈 비: 그렇게 말할 수 있겠네요. 저 개인적으로는 혼자서 모든 책임을 지는 것을 별로 원치 않지만, 결국은 그렇게 되어버리곤 합니다.

게임 찻집: 퍼블리셔는 어떻게 선정하나요? 대작 게임을 출시한 경험을 바탕으로 하는 건가요?

배고픈 비: 퍼블리셔는 친구나 다름없죠. NPC(NPC Entertainment)요. 대작을 퍼블리싱해 본 경험은 별로 없겠죠? 뭐랄까, 주로 그 사람을 데려와 함께 일하게 한 셈이에요. 덕분에 우리도 함께 많은 것을 배워 나갈 수 있을 거예요.

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게임 찻집: 게임을 어떻게 정의하시나요? 게임이 다른 예술 형식과 비교했을 때 어떤 점이 다르다고 생각하시나요?

배고픈 비: 난 그 표현이 정말 싫어, 뭐랄까, ‘제9의 예술’ 같은 거 말이야. 《레디 플레이어 원》을 봤을 때도 꽤 화가 났었어. 그 영화가 그런 이미지를 열심히 만들어내려고 했거든. 이제 게임도 우리 같은 노련한 유저들 사이에서 인정받고 있으니, 다들 긴장할 필요 없어.요즘은 게임을 하는 것도 받아들여지고 있단 말이야, 하지만 너무 많이 하진 마. 그런 느낌이, 정말 짜증 나.

저에게 있어 게임은 그 자체로 모든 것이 될 수 있는 공간입니다. 게임을 간단히 정의해 달라고 한다면, 저에게 게임은 그저 가속화된 과정일 뿐입니다. 일생 동안 노력해 성취를 이루거나, 군인이 되어 수많은 사람을 죽이고, 결국 장군이 되는 것과 같은 어떤 재미있는 일이라도, 게임에서는 두 시간 안에 그 모든 즐거움을 경험할 수 있습니다.그래서 제가 게임을 정말 멋지다고 생각하는 이유는, 게임이 무엇이든 할 수 있기 때문입니다. 게임은 궁극적으로 시뮬레이션이자 가속화이며, 모든 것을 실현할 수 있습니다. 저에게 영화 감상은 아주 작은 일부에 불과합니다. 비록 영화도 정수를 한두 시간 안에 담아내긴 하지만, 결국 그저 보는 것에 그칠 뿐, 그 경험에 완전히 몰입할 수는 없습니다.그래서 저는 게임이 그런 것들보다 차원이 훨씬 높다고 생각합니다. 영화 한 편은 게임의 아주 작은 일부에 불과할 수 있습니다. 게임 속에서도 영화를 볼 수 있고, 영화를 보는 재미를 경험할 수 있지만, 게임은 모든 것을 경험할 수 있습니다. 그래서 저는 게임이 굳이 예술 형식일 필요는 없다고 생각합니다.

게임 찻집: 개인적으로 특히 좋아하는 게임이 있나요?

예전에 《Hades》의 직원 소개를 보았을 때, 각자 마지막에 좋아하는 게임 세 가지를 적곤 했는데, 그때 제가 적고 싶었던 건 《히어로즈 오브 더 스톰》, 《팀파이트 택틱스》, 그리고 《화이트 앨범 2》였습니다. 사실 꼭 진짜로 가장 좋아하는 게임들만은 아니었을 수도 있습니다. 그저 그때는 그렇게 쓰고 싶었을 뿐이었죠.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/216202

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游茶妹儿
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