Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

A principios de mes, ha surgido otro juego de acción roguelike independiente que ha dado la sorpresa.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

El 30 de marzo, «Land of Ashes», desarrollado por MyACG Studio, lanzó su versión «Early Access» en Steam. En menos de dos semanas desde su lanzamiento, superó las 100 000 copias vendidas y obtuvo una puntuación positiva del 84 %-86 % en su primera semana.Este resultado lo sitúa entre los mejores del género «roguelike» de acción chino, sobre todo si se tiene en cuenta que el equipo carecía de experiencia en distribución y de presupuesto de marketing, y que todo se ha basado en el boca a boca entre los jugadores.

Hasta el momento de redactar esta noticia, la valoración más habitual en las reseñas de «El país de las cenizas» es la palabra «divertido».

La diversión proviene de múltiples dimensiones; por ejemplo, los jugadores pueden disfrutar de un sistema de combate personalizable: «Land of Ashes» rompe por completo con las combinaciones fijas de los juegos de acción tradicionales, permitiendo desarrollar cada movimiento de ataque de forma independiente.Puedes potenciar el «corte en cruz» para convertirlo en un movimiento final físico de gran impacto, o bien dotarlo de un efecto tóxico para que se sincronice con una estrategia basada en el elemento tóxico.Yendo un paso más allá, también puedes eliminar activamente ciertos movimientos derivados para simplificar las combinaciones, o insertar a la fuerza nuevos módulos de ataque en medio de una combinación —por ejemplo, cambiar el movimiento inicial por un lanzamiento de cuchillo volador, o añadir un barrido al final de la combinación—; el control total sobre la edición de las combinaciones está en manos del jugador.

Además, cuenta con un sistema de construcción de mazos único basado en «campos»: en *El Reino de las Cenizas*, cada habilidad y cada movimiento de ataque lleva una etiqueta, como «corte», «fuego» o «dardo». Todos los efectos de potenciación ya no se centran en una sola habilidad, sino que giran en torno a las etiquetas.Si consigues una habilidad pasiva de «dardos venenosos», todas las habilidades etiquetadas como «dardos» obtendrán simultáneamente una bonificación de veneno. Este diseño potencia enormemente la profundidad de la construcción de mazos en cada partida y la sensación de sorpresa que aporta la aleatoriedad.

Con el marco de juego ya establecido, los cuatro personajes iniciales ofrecen experiencias totalmente diferentes. Caperucita Roja puede pasar de un estilo de combate cuerpo a cuerpo a uno de dardos a distancia; el Caballero Dragón se centra en un contraataque perfecto con el escudo, de alto riesgo y alta recompensa;el artillero es experto en montar torretas y, en las últimas fases del juego, puede ofrecer una experiencia basada exclusivamente en el disparo; la princesa del bosque se centra en invocar mascotas, lo que le permite limpiar el mapa con gran eficacia. Cambiar de personaje no supone simplemente cambiar un conjunto de habilidades, sino adoptar una forma diferente de pensar y de desarrollarse.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

Para llevar la sensación de emoción al máximo, el juego mantiene un alto nivel en cuanto a las pausas tras recibir un golpe, las vibraciones de la pantalla y la combinación de efectos visuales y sonoros. Las habilidades pueden anularse entre sí, lo que permite encadenarlas con fluidez.

Y esa sensación de emoción llega a los jugadores incluso antes de probar el juego, a través de la pantalla: en 2025, cuando se publicó el primer vídeo de pruebas de «El Reino de las Cenizas», acumuló más de 300 000 visualizaciones, y las fluidas secuencias de combate que aparecían en él llegaron incluso a ser plagiadas por minijuegos de algunas plataformas como material de referencia.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

En 2026, no es habitual encontrar juegos de acción independientes que logren abrirse paso en un mercado tan saturado gracias a su complejidad y profundidad. El 2 de abril, en las oficinas de MyACG Studio en Shanghái, Game Teahouse se reunió con el diseñador de «Land of Ashes»,«Lluvia Hambrienta», y charló con él sobre el proceso de desarrollo del juego, así como sobre el ambiente y los retos a los que hay que enfrentarse hoy en día al crear un juego de tamaño medio, tanto desde el punto de vista del desarrollo y la distribución como desde el de los jugadores.

El contenido de la entrevista ha sido editado y resumido.

01

Un proyecto que surgió por casualidad

Game Teahouse: ¿Cómo se puso en marcha el proyecto de «Land of Ashes»? ¿Qué te llevó a decidirte a crear este juego en aquel momento?

Lluvia Hambrienta: ¿En serio? Pues sí, empezamos muchos proyectos, les dedicamos unas dos semanas y, si alguno no nos gusta, lo descartamos directamente. Y luego, el equipo de al lado está trabajando en un proyecto, se queda atascado a mitad de camino y yo, cómo decirlo, me parece que tiene buena pinta, así que lo cojo y sigo con él. Así de sencillo.La verdad es que no tiene mucho de sueño. ¿Quieres que te cuente algo un poco más inspirador?

Game Teahouse: Acabas de decir que tenías varios proyectos en marcha al mismo tiempo, ¿estaban todos en el mismo estudio en aquel momento?

Lluvia hambrienta: Mmm.

Game Teahouse: ¿Cuándo se fundó este estudio de videojuegos?

Lluvia Hambrienta: ¿Hace ya casi 19 años? Ah, yo no puse el dinero. Quien lo puso fue HJ, del grupo de la habitación de al lado, un amigo con el que solíamos hacer imágenes de Warcraft cuando éramos pequeños. En fin, ¿el productor de «Gensokyo: La desaparición eterna»? Aunque yo también participé un poquito en eso.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

Game Tea House: ¿Por qué has elegido venir aquí? ¿Quieres crear tu propio videojuego?

Lluvia hambrienta: Mmm… En aquel momento solo pensé que, eh, sería genial si el jefe no lo fuera. Y que, si se presentaba la oportunidad, estaría bien crear algo; básicamente, eso es todo. Es que, durante esos dos años, tenía la sensación de que, ¿cómo decirlo?, las probabilidades de que el jefe no lo fuera eran bastante bajas.

discapacidad intelectual

Discapacidad intelectual

Game Teahouse: Una vez que te hiciste cargo de este proyecto, ¿cómo se creó el prototipo inicial? ¿Podrías explicarnos con detalle ese proceso?

Lluvia Hambrienta: Eh, bueno, en fin, en aquel momento fui a echar una mano con la animación y, aunque no recuerdo muy bien qué cosas utilicé como referencia, creo que eché un vistazo a «El castillo perdido» y otro al juego móvil de «Naruto», y probé un poco al azar.En fin, estuve unas dos horas trabajando con Spine. Luego dediqué otra hora a ajustar los efectos especiales. Y cuando lo terminamos, lo probamos en el ordenador durante cinco minutos y nos dimos cuenta de que, de entre todos los productos similares que hay en el mercado, quizá ninguno estuviera tan bien hecho como el nuestro. Pensamos: «Bueno… esto se puede vender», y ya está.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

(Demo de la primera edición de 2024)

Game Tea House: ¿Y bien, este juego ha cumplido las expectativas que tenías antes de su lanzamiento?

Lluvia hambrienta: ¿Cómo decirlo? Tiene muchas cosas buenas y otras no tan buenas. En general, la sensación es… Eh, ¿te refieres a las expectativas? ¿A la recaudación? La recaudación ya ha alcanzado prácticamente las expectativas… En Europa y Estados Unidos, por ahora, va un poco peor de lo previsto.

Game Teahouse: ¿Cuáles son las previsiones de ventas de «Land of Ashes»? ¿Se cubrirán los costes?

Lluvia hambrienta: A juzgar por lo que va de año, ¿creo que la media se situará en 600 000 unidades? Si las ventas se mantuvieran al nivel actual, recuperaríamos los costes en un mes, pero lo más probable es que bajen, así que supongo que lo conseguiremos en unos tres o cuatro meses. No difiere mucho de lo que había previsto al principio. Aunque no se ha alcanzado el límite máximo de lo esperado.

Game Teahouse: ¿Cómo se evaluaban las ventas al principio?

Lluvia hambrienta: Es que… primero ves cómo son «Hades» y «Dead Cells», luego echas un vistazo a «Xiao Gu» y «Warm Snow», y después ves cómo son los juegos un poco peores.Creo que, básicamente, basta con echar un vistazo a los juegos que venden 100 000, 200 000, 400 000, 1 millón y 5 millones de copias, y luego echar un vistazo a tu propia demo; así podrás hacerte una idea bastante clara de cuántas copias podrías vender.

02

¿Cómo se ha logrado la profundidad de juego de los «roguelikes» de acción?

Game Teahouse: «Land of Ashes» es un juego de acción del tipo roguelike. ¿Cuál crees que es su principal ventaja en cuanto al diseño?

Lluvia hambrienta: Lo que más confianza me da es la parte de los llamados «roguelikes de acción»: la acción, el roguelike y su combinación. Creo que hemos conseguido uno de los mejores del mercado. En fin, por decirlo de forma sencilla, ¿equivale más o menos a conseguir unos 15 martillos por partida en Hades?

Game Teahouse: El juego cuenta con cuatro personajes, y cada uno de ellos tiene más de 100 habilidades y más de 100 equipos. Este diseño es, de hecho, poco habitual por su complejidad y profundidad. ¿Cómo se os ocurrió llevarlo a un nivel tan profundo?

Lluvia hambrienta: Ah, creo que hay un tema del que podríamos hablar un poco. Verás, en mi último proyecto hice un juego de cartas, algo parecido a «Tower».Tengo un poco de experiencia en diseño que me vendrá bien en este proyecto. Se trata de jugar con combinaciones de mecánicas. ¿Cómo decirlo? Algo así como… Por ejemplo, descartar una carta parece un efecto negativo. Pero el efecto de otra carta es que, al descartarse, produce un efecto adicional, cosas por el estilo.Intento evitar esas mejoras aburridas del tipo «primero cojo una bola de fuego, luego le sumo un 50 % al daño y, después, le añado un 20 % a la probabilidad de crítico». Ah, no, tú preguntabas por la cantidad. ¿Por qué lo llevas tan al extremo? Eh… ¿por amor al juego?

Game Tea House: ¿Cuál crees que es la parte más difícil del diseño de este juego?

Lluvia hambrienta: Eh, ¿a quién le resulta difícil? Para los que no están familiarizados con el juego, lo difícil debería ser más bien el diseño de las habilidades y esas cosas…. Pero, en realidad, esta parte no nos resultó muy difícil… Por el contrario, lo que nos costó mucho fue el desarrollo de los personajes externos, porque lo del juego en sí se puede completar en 30 minutos. Se puede probar una y otra vez. Sin embargo, el desarrollo a largo plazo es una experiencia que puede durar entre 20 y 50 horas.Hemos creado muchas herramientas para simular cómo es volver a casa por primera vez, por octava vez, y ver cómo se va construyendo poco a poco tu hogar. Pero es muy difícil simular realmente la experiencia que supone conseguir esa mejora tras 20 horas de juego. Aunque, al final, como el volumen de contenido es totalmente insuficiente, quizá aún no se pueda apreciar cómo quedará todo.

Game Tea House: ¿Qué es lo que os permite crear estos diseños?

Lluvia hambrienta: Eh, supongo que en gran medida se debe a cuestiones de proceso. Es decir, un desarrollo extremadamente ágil.Somos bastante rápidos a la hora de crear cosas. Por ejemplo, la habilidad pasiva de un personaje. Puede que yo mismo la monte directamente con el editor y, si falta algo nuevo —como un tipo de habilidad—, con solo avisar al programador, en un minuto ya la tiene lista. Luego, la primera versión de Spine (las animaciones del personaje) también la hago yo rápidamente.Los propios programadores también se encargan de los efectos especiales. Y así sucesivamente. Gracias a esta rapidez, podemos llegar a rehacer algo unas 20 veces en una fase muy temprana del desarrollo. De esta forma, podemos garantizar relativamente bien la jugabilidad. Además, en nuestra cultura de desarrollo, se valora mucho el hecho de rehacer algo 20 veces. Por eso, cuando pedimos a alguien que lo rehaga, no solemos encontrarnos con ese tipo de discusiones sobre a quién corresponde la responsabilidad.

Game Teahouse: Algunos jugadores consideran que el precio de 68 yuanes es elevado. ¿Qué opinas de esta estrategia de precios?

Lluvia Hambrienta: Bueno, no es que haya ninguna estrategia en particular, es solo que he echado un vistazo a los precios de los roguelike de acción: Hades a 92, Raven’s War a 95, Little Bones a 70, Dead Cells a 80, Absolute Fist a 88 y MeeMee a 118.En fin, los que tienen la versión Early Access suelen conseguirla 10 yuanes más barata durante ese periodo. Una vez finalizado el Early Access, el precio es el actual. Así que creo que debería estar aquí. Porque no creo que la versión definitiva de *Land of Ashes* vaya a ofrecer una experiencia final peor que la de estos juegos.Además, si conocéis cómo estaban estos juegos al principio del acceso anticipado, creo que ahora tienen un nivel de acabado relativamente más alto.

Game Teahouse: ¿Hubo algún momento durante el proceso de desarrollo en el que algo te resultara desagradable?

Lluvia hambrienta: Son temas bastante difíciles de tratar…

Game Teahouse: ¿Podría darse el caso de que se tuviera que empezar de cero y eso provocara que todo el proyecto se quedara estancado?

Lluvia hambrienta: Hablando de esto, como acabo de decir, en nuestro proceso nos encanta empezar de cero, así que por suerte no es un problema. Lo que sí resulta bastante duro es el proceso en sí. Es decir, creamos una escena que nos parece bastante buena. Ya sabemos cuáles son los criterios.A partir de ahí, solo hay que repetirlo 60 veces más para poder venderlo. Ese proceso resulta bastante angustioso. Además, como durante todo el proceso de desarrollo hay poca retroalimentación por parte de los jugadores, resulta muy agotador.

03

A caballo entre las opiniones de dos tipos de jugadores

Game Tea House: ¿Cómo sería la relación ideal entre desarrolladores y jugadores? ¿Se ha mencionado antes que crear videojuegos permite hacer más amigos?

Lluvia Hambrienta: Según tengo entendido, la ventaja de los juegos independientes es que los creadores y los jugadores están más cerca; en cierta medida, todos compartimos el mismo punto de vista y podemos ayudarnos mutuamente. Siempre hemos estado acostumbrados a desarrollar en ese tipo de entorno. Cuando creaba un nuevo archivo, solía publicar un mensaje diciendo: «Voy a empezar a hacer un juego, venid rápido al grupo».Pero ahora el entorno general valora mucho a aquellas personas reflexivas, trabajadoras y que perfeccionan sus creaciones antes de lanzarlas. Esto hace que no pueda revisar el juego diez veces. A veces intento preguntar a los jugadores: «¿Cuál de estas dos habilidades es más potente?». Los jugadores se sorprenden muchísimo y me dicen: «¿No se supone que eso lo tienes que pensar tú?». Y eso me da mucha pena.

Game Tea House: ¿Seguirás recabando las opiniones de los jugadores?

Lluvia Hambrienta: Eh, sí. La mayoría de las veces no se trata de recabar opiniones. Es que, básicamente, lo que me divierte de crear videojuegos es ver que a la gente le gustan los juegos que hago. Entonces me siento muy feliz. Y eso me da ganas de seguir creando videojuegos. Pero ahora suele pasar que, por ejemplo, publico en el grupo que he reducido en un 20 % los valores de una habilidad.Y entonces algún tipo me dice: «¿Quieres que te den malas valoraciones? ¿Eh?». O: «¿Quieres molestar a la gente?». Y todo el asunto se vuelve muy triste. Al fin y al cabo, para mí, ver a los jugadores disfrutar del juego es algo imprescindible y una de mis principales motivaciones a la hora de crear juegos, así que tengo que dedicar mucha energía a mantener el grupo de jugadores en un estado en el que pueda asomar la cabeza y hablar, y eso resulta un poco agotador.

Game Tea House: ¿Cederías en el diseño por las opiniones de los jugadores?

Lluvia hambrienta: Mmm… Voy a hablar de algo que me parece bastante interesante. Es un poco largo.

Cuando se publicó la primera versión de la demo, «El Reino de las Cenizas» incluía el diseño de las puertas de Hades. Es decir, había algunas salas en las que solo se podían obtener recursos externos.

Supongo que con este diseño no se refiere a que algunas salas tengan que ser necesariamente salas de recursos externos. Más bien es que en una partida solo caben tantas mejoras internas como caben, y si se añaden más, el fondo no sería suficiente. Además, no quiere que una sala dure demasiado tiempo.Hay que dividir el juego en varias salas. Por eso, al final se añadieron algunas salas sin mejoras internas. Como estas salas estaban ociosas de todos modos, se aprovechó para seleccionar recursos externos. Por ejemplo, en el primer capítulo podría haber de forma fija 7 selecciones de recursos externos y 5 mejoras internas.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

La opinión general de la comunidad sobre este diseño es que, sin duda, es un diseño pésimo. Si se cambiara todo por un juego con mejoras dentro de la partida, seguro que sería mucho más divertido.

En realidad, esto no tiene sentido; quiero decir que, en principio, estaba previsto que en el primer capítulo se obtuvieran 5 mejoras durante la partida. Si en un juego se ha diseñado que en el primer capítulo haya 5 mejoras, eso significa que ya se ha determinado que 5 mejoras son lo más divertido, tanto por la profundidad del conjunto de opciones como por la complejidad de las acciones, entre otras cosas.

Las opiniones de los jugadores parecen partir de dos puntos de vista comunes: por un lado, se cree que las puertas externas de Hades ocupan el lugar de las puertas internas, lo que hace que, a veces, no se puedan seleccionar las mejoras internas. Por otro lado, se piensa que el juego sería sin duda más divertido si se cambiaran las siete mejoras externas por mejoras internas. ¿No sería una tontería no hacerlo?

Es que, desde mi punto de vista, todo esto no tiene mucho sentido. También intenté explicarlo en el grupo, diciendo que más o menos las cosas eran así. Como las habilidades pasivas de «El País de las Cenizas» son muy complejas y tienen un alto grado de multiplicación, conseguir 5 mejoras más podría triplicar la potencia final. Por lo tanto, la fuerza del jefe tendría que elevarse a un nivel muy alto.Y dado que, cuando se dispara, puede alcanzar valores muy elevados, la potencia de combate en una partida se vuelve muy inestable. Puede que una partida que, según el diseño, debería tardar 10 horas en completarse, con un poco de suerte se pueda terminar en solo una hora; por el contrario, cuando no se domina la estrategia al completo, a veces puede resultar muy frustrante.

Puedo entender que la ausencia de personajes secundarios tiene su propio encanto, pero veo que surgen un sinfín de nuevos problemas. Además, algunos de ellos son muy difíciles de resolver a la larga. Pero a la opinión pública eso no le importa.Todo el mundo dirá que, si se cambia, seguro que será más divertido. Si no se cambia, hay que soportar una gran presión y se te tachará de tonto que no sabe hacer videojuegos. Así que, al final, al no poder aguantar más, acabamos cambiándolo a la fuerza para seguir la corriente de la opinión pública. Y para ello, tuvimos que volver a ajustar los valores, lo que nos llevó muchísimo tiempo.

Pero bueno, una vez realizados los cambios finales, en cuanto a la experiencia con los valores, prácticamente todo ha quedado bien. Además, esto ha impulsado a «El País de las Cenizas» a diferenciarse aún más de los llamados «juegos al estilo Isaac». El resultado debería ser positivo.

Así que, en fin, todo este asunto tiene su lado divertido para mí. Ay, qué largo.

Game Tea House: ¿De cuántas personas está compuesto el equipo actualmente? ¿Qué puestos están cubiertos en este momento?

Lluvia Hambrienta: En esta sala hay ahora mismo unas doce o trece personas, ¿no? Eh, en cuanto a los puestos… hay cosas en las que no se distingue muy bien. Es que… para empezar, este proyecto prácticamente no tiene un plan de trabajo. ¿Cómo decirlo?… Quizá, salvo el equipo de arte, que se dedica más bien a dibujar, el resto participa en el diseño relacionado con la jugabilidad, así que todos vamos haciendo un montón de tareas de forma cruzada.Por ejemplo, hay un compañero que se llama Mují; dedica la mayor parte de su tiempo a crear los escenarios del juego y a dibujar los recursos de los mismos; de vez en cuando retoca las imágenes de la parte trasera de los personajes; a veces hace efectos especiales; y, al final, se encarga de algunos trabajos de última hora relacionados con los efectos de sonido, aunque aquí lo hace bastante mal.Además, a veces también se encarga de diseñar la interfaz de usuario, que es una de las tareas que, como he dicho antes, suele realizar otra persona.

Game Tea House: Entre estas tareas, que incluyen el diseño de la interfaz de usuario, los efectos especiales de movimiento y el diseño de la jugabilidad, ¿cuál crees que es el aspecto más fundamental?

Lluvia hambrienta: Es una cuestión de multiplicación; creo que no hay nada que sea lo más importante. Quizá solo podamos hablar de aquello en lo que somos relativamente mejores. En cuanto a lo que finalmente llega a los jugadores, creo que lo que mejor se nos da sigue siendo la jugabilidad. Porque, en este proyecto, el resto del equipo básicamente se adapta a la jugabilidad a la hora de trabajar.

Game Tea House: ¿Tenéis algún criterio a la hora de contratar personal? ¿Es imprescindible dominar la mecánica del juego o haber jugado a algún título en concreto?

Lluvia hambrienta: En este proyecto, la verdad, casi no hemos contratado a nadie. Básicamente, hemos reunido a gente que ya trabajaba con nosotros para crear algo juntos. En cuanto a la composición del equipo, aproximadamente un tercio son jugadores de los juegos que habíamos desarrollado anteriormente, así como personas recomendadas por ellos. Los que realmente hemos contratado a través de la bolsa de empleo son, quizá, uno o dos.

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Game Teahouse: ¿Por qué motivos se despide a algunas personas?

Lluvia hambrienta: He echado a un compañero de efectos de sonido, que no daba la talla… Al final, los de arte, terreno y pruebas han tenido que echar una mano… Más adelante probablemente lo volveremos a hacer todo desde cero.

Game Teahouse: ¿Cómo funciona el proceso de toma de decisiones en el equipo? ¿Se pelean alguna vez?

Lluvia hambrienta: Intenta por todos los medios mantener la relación de amistad, pero no consigue mantenerla del todo.Todos quieren crear videojuegos, pero a la hora de tomar decisiones, al final soy yo quien decide, así que es imposible mantener la amistad al 100 %. Tampoco es que nos peleemos mucho, porque muchos de ellos solo se comunican conmigo por un único canal… Eh, bueno, este es un tema un poco complicado.

Game Tea House: Entonces, ¿es usted el responsable último de todos los aspectos de este juego?

Lluvia hambrienta: Digámoslo así. A mí no me gusta mucho tener que asumir toda la responsabilidad, pero al final acabará siendo así.

Game Tea House: ¿Cómo se elige a la editorial? ¿Se basa en la experiencia en la publicación de grandes éxitos?

Lluvia hambrienta: El editor es como un amigo, supongo. NPC (NPC Entertainment). No tiene mucha experiencia en la distribución de grandes éxitos, ¿verdad? Cómo decirlo… Básicamente, lo hemos traído para que trabaje con nosotros. Así, entre todos, podemos intentar aprender muchas cosas juntos.

Con más de 100.000 copias vendidas en dos semanas desde su lanzamiento, ¿cómo ha conseguido este juego independiente de acción «roguelike» tan exigente cautivar a los jugadores?

Game Tea House: ¿Cómo definirías los videojuegos? ¿En qué crees que se diferencian de otras formas de arte?

Lluvia Hambrienta: No me gusta nada esa expresión, ya sabes, eso de «el noveno arte» y todo eso. Incluso cuando vi «Ready Player One» me enfadé bastante. Porque se esforzaba por reforzar esa idea de que los videojuegos ya los reconocemos los veteranos, así que no hay por qué ponerse nerviosos.Ahora jugar a videojuegos también está bien visto, pero no te pases. Esa sensación… me resulta muy molesta.

Para mí, los videojuegos tienen eso: pueden serlo todo. Si me pidieras que definiera rápidamente qué es un videojuego, diría que, para mí, no es más que un proceso acelerado. Cualquier cosa interesante, como dedicarte toda una vida a labrarte un futuro, alistarte en el ejército, matar a mucha gente y acabar convirtiéndote en general: toda esa diversión la puedes experimentar en tan solo dos horas.Por eso creo que los videojuegos son tan geniales: pueden hacer cualquier cosa. En definitiva, se trata de simulación y aceleración, y pueden hacer realidad todo. Para mí, ver una película es solo una pequeña parte; aunque parezca que condensa lo esencial en una o dos horas, al fin y al cabo solo se puede ver, no reproduce de forma completa la experiencia de participar en esas cosas.Por eso creo que los videojuegos tienen una dimensión mucho mayor que esas otras formas de entretenimiento. Una película puede ser solo una pequeña parte de un videojuego; en el juego también puedes ver películas y disfrutar de la diversión que estas ofrecen, pero los videojuegos te permiten experimentar todo, así que creo que hay aspectos en los que no es necesario que sean necesariamente una forma de arte.

Game Tea House: ¿Hay algún juego que te guste especialmente?

Hace un tiempo, estaba leyendo las presentaciones de los empleados de «Hades» y vi que cada uno de ellos mencionaba al final tres juegos que le gustaban. En aquel momento, lo que se me ocurrió escribir fue «Heroes of the Storm», «Teamfight Tactics» y «White Album 2». En realidad, no es que fueran necesariamente mis favoritos; simplemente fue lo que se me ocurrió escribir en ese momento.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216196

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游茶妹儿
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