Anfang des Monats hat sich ein weiterer Überraschungshit unter den Action-Roguelikes einen Namen gemacht.

Am 30. März startete „Land of Ashes“ von MyACG Studio als Early-Access-Version auf Steam. Innerhalb von weniger als zwei Wochen nach dem Start wurden mehr als 100.000 Exemplare verkauft, und bereits in der ersten Woche erreichte das Spiel eine positive Bewertungsrate von 84 % bis 86 %.Dieses Ergebnis gehört zu den besten in der Kategorie der chinesischen Action-Roguelike-Spiele, insbesondere wenn man bedenkt, dass das Team keinerlei Erfahrung im Vertrieb und kein Marketingbudget hatte und sich ausschließlich auf die Mundpropaganda unter den Spielern verlassen konnte.
Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels war das Wort „spannend“ das häufigste Wort in den Rezensionen zu „Land der Asche“.
Der Spielspaß ergibt sich aus verschiedenen Aspekten: So können Spieler beispielsweise von individuell anpassbaren Action-Modulen profitieren – „Land der Asche“ bricht mit den festen Kombos traditioneller Action-Spiele und ermöglicht es, jede Angriffsbewegung separat zu trainieren.Man kann den Kreuzhieb zu einer physischen Finishing-Move mit hoher Explosionskraft verstärken oder ihm einen Gift-Effekt hinzufügen, um ihn mit einem auf Gift basierenden Build zu kombinieren.Geht man noch einen Schritt weiter, kann man bestimmte abgeleitete Aktionen aktiv entfernen, um Combos zu straffen, oder neue Angriffsmodule zwangsweise in Combos einfügen – zum Beispiel den Einstieg durch einen Wurfmesser-Angriff ersetzen oder am Ende einer Combo noch einen Hieb nach unten hinzufügen. Die volle Kontrolle über die Gestaltung der Combos liegt vollständig in den Händen der Spieler.
Darüber hinaus verfügt „Land der Asche“ über ein einzigartiges „feldbasiertes“ Aufbausystem, bei dem jede Fertigkeit und jede Angriffsaktion mit einem Tag versehen ist, beispielsweise „Hieb“, „Feuer“ oder „Wurfmesser“. Alle Verstärkungseffekte beziehen sich nicht mehr auf einzelne Fertigkeiten, sondern orientieren sich an den Tags.Erhält man beispielsweise die passive Fähigkeit „Gift-Wurfmesser“, erhalten alle Fähigkeiten mit dem Tag „Wurfmesser“ gleichzeitig einen Gift-Bonus. Die Tiefe des Deckbaus und die Überraschungen, die die Zufälligkeit in jeder Partie mit sich bringt, werden durch dieses Design erheblich gesteigert.
Mit dem durch das Gameplay geschaffenen Rahmen können die vier Startcharaktere zudem völlig unterschiedliche Spielerlebnisse bieten. Rotkäppchen kann von Nahkampf aus nächster Nähe zu einem Fernkampf-Dart-Stil wechseln; der Drachenritter setzt auf perfekte Schildparaden – hohes Risiko, hoher Gewinn;der Kanonier ist ein Meister im Aufstellen von Geschütztürmen und bietet im späteren Spielverlauf ein reines Schießerlebnis; die Waldprinzessin konzentriert sich auf das Beschwören von Begleitern und räumt das Spielfeld äußerst effizient auf. Der Charakterwechsel bedeutet nicht nur einen Wechsel der Fähigkeiten, sondern auch eine andere Denkweise und einen anderen Entwicklungsweg.

Um das Spielgefühl bis zum Äußersten zu steigern, bietet das Spiel auch bei den Unterbrechungen nach Treffern, den Bilderschütterungen sowie der Abstimmung von Spezialeffekten und Soundeffekten ein hohes Niveau. Die Nachwirkzeiten der Fähigkeiten können gegenseitig aufgehoben werden, wodurch flüssige Kombinationsangriffe möglich sind.
Und dieses Gefühl der Begeisterung erreicht die Spieler bereits durch den Bildschirm, noch bevor sie das Spiel selbst in die Hand nehmen – als im Jahr 2025 das erste Testvideo zu „Land der Asche“ veröffentlicht wurde, verzeichnete es über 300.000 Aufrufe, und die flüssigen Kampfszenen aus dem Video wurden sogar von Minispielen auf einigen Plattformen als Material geklaut.

Im Jahr 2026 sind unabhängige Action-Spiele, die sich durch Komplexität und Tiefe im umkämpften Markt behaupten, keine alltägliche Erscheinung. Am 2. April traf sich „Game Teahouse“ in den Büroräumen von MyACG Studio in Shanghai mit dem Spieledesigner von „Land of Ashes“,„Hungry Rain“, und unterhielt sich mit ihm über den Entwicklungsweg des Spiels sowie darüber, mit welchen Rahmenbedingungen und Herausforderungen man heute bei der Entwicklung, der Veröffentlichung und aus Sicht der Spieler konfrontiert ist, wenn man ein mittelgroßes Spiel entwickelt.
Der Inhalt des Interviews wurde redaktionell überarbeitet.
01
Ein Projekt, das durch einen glücklichen Zufall zustande kam
Game Teahouse: Wie kam es zur Entstehung des Projekts „Land der Asche“? Was war damals der Auslöser für Ihre Entscheidung, dieses Spiel zu entwickeln?
Hungriger Regen: Im Ernst? Genau, wir starten viele Projekte, arbeiten zwei Wochen daran und streichen dann direkt die, die uns nicht gefallen. Wenn dann das Team nebenan an einem Projekt arbeitet und auf halbem Weg ins Stocken gerät, finde ich es – wie soll ich sagen – ziemlich gut und übernehme es. So ist das eben.Das klingt ziemlich träumerisch. Willst du etwas hören, das ein bisschen mehr von einem Traum handelt?
Game Teehaus: Du hast gerade gesagt, dass du mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen hattest – fand das damals in ein und demselben Studio statt?
Hungriger Regen: Mhm.
Game Teahouse: Wann wurde dieses Spielestudio gegründet?
Hungriger Regen: Sind das jetzt fast 19 Jahre? Ach, ich habe das nicht finanziert. Das hat HJ aus der Gruppe nebenan übernommen, ein Freund, mit dem ich als Kind gemeinsam „Warcraft“-Bilder gezeichnet habe. Kurz gesagt: der Produzent von „Die für immer verschwundene Fantasiewelt“? Obwohl ich daran auch ein bisschen mitgewirkt habe.

Game Teehaus: Warum hast du dich für diesen Ort entschieden? Möchtest du dein eigenes Spiel entwickeln?
Hungriger Regen: Hm … Damals dachte ich einfach nur: Äh, es wäre cool, wenn der Chef nicht dabei wäre. Und wenn sich die Gelegenheit ergibt, könnte man auch etwas auf die Beine stellen – im Grunde war’s das. Nur hatte ich in diesen zwei Jahren das Gefühl – wie soll ich sagen? – dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Chef dabei ist, ziemlich gering war.
geistige Behinderung
geistige Behinderung
Game Teahouse: Wie ist der erste Prototyp entstanden, nachdem Sie dieses Projekt übernommen hatten? Können Sie diesen Prozess genauer beschreiben?
Hungriger Regen: Ähm, jedenfalls war es so: Ich habe damals geholfen, die Animation anzupassen, und weiß nicht mehr genau, was ich als Vorlage genommen habe. Ich glaube, ich habe einen Blick auf „The Lost Castle“ geworfen, dann einen auf das „Naruto“-Handyspiel, und habe einfach mal ein bisschen herumprobiert.Jedenfalls habe ich etwa zwei Stunden lang an Spine gearbeitet. Dann habe ich noch eine Stunde lang an den Spezialeffekten gefeilt. Als wir fertig waren, haben wir das Ganze fünf Minuten lang am Computer durchgespielt und hatten das Gefühl, dass es auf dem Markt wohl nichts Vergleichbares gibt, das besser ist als das, was wir gemacht haben. Wir dachten einfach: Hm … damit lässt sich Geld verdienen, einfach so.

(Demo der Erstausgabe von 2024)
Game Teehaus: Hat das Spiel nun deine ursprünglichen Erwartungen erfüllt?
„Hungriger Regen“: Wie soll ich sagen? Es gibt viele positive und viele negative Aspekte. Insgesamt habe ich aber das Gefühl … äh, meinst du die Erwartungen? Die Einnahmen? Die entsprechen jetzt im Großen und Ganzen den Erwartungen … In Europa und den USA läuft es derzeit etwas schlechter als erwartet.
Game Teahouse: Wie hoch sind die Verkaufserwartungen für „Land der Asche“? Werden die Kosten gedeckt?
Hungriger Regen: Wenn ich das aktuelle Jahr betrachte, schätze ich, dass der Median bei 600.000 Exemplaren liegt? Wenn die Verkaufszahlen jeden Tag so bleiben wie jetzt, wären die Kosten in einem Monat gedeckt, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass sie zurückgehen werden. Ich schätze, dass die Kosten in drei bis vier Monaten gedeckt sein werden. Das weicht nicht allzu sehr von meiner ursprünglichen Einschätzung ab, auch wenn die Obergrenze meiner Erwartungen nicht erreicht wurde.
Game Teahouse: Wie haben Sie zu Beginn die Verkaufszahlen eingeschätzt?
Hungriger Regen: Das heißt … man schaut sich erst einmal an, wie „Hades“ und „Dead Cells“ aussehen, dann schaut man sich „Xiao Gu“ und „Warm Snow“ an und schließlich auch, wie noch etwas schlechtere Spiele aussehen.Ich denke, wenn man sich im Grunde alle Spiele ansieht, die 100.000, 200.000, 400.000, 1 Million oder 5 Millionen Mal verkauft wurden, und sich dann die eigene Demo ansieht, kann man sich ziemlich genau vorstellen, wie viele Exemplare man verkaufen wird.
02
Wie wird die Spieltiefe von Action-Roguelikes gestaltet?
Game Teahouse: Was ist Ihrer Meinung nach der wichtigste gestalterische Vorteil von „Land of Ashes“ als Action-Roguelike-Spiel?
Hungry Rain: Ich bin besonders zuversichtlich, was die sogenannten „Action-Roguelikes“ angeht – also die Action, die Roguelike-Elemente und deren Kombination. Ich glaube, wir haben hier so ziemlich das Beste geschaffen, was es derzeit auf dem Markt gibt. Kurz gesagt: Das entspricht in etwa 15 Hämmern pro Runde in „Hades“, oder?
Game Teahouse: Das Spiel verfügt über vier Charaktere, von denen jeder über mehr als 100 Fertigkeiten und mehr als 100 Ausrüstungsoptionen verfügt. Ein solches Design ist in seiner Komplexität und Tiefe tatsächlich sehr selten. Wie kam es damals zu der Idee, das Spiel so tiefgehend zu gestalten?
Hungriger Regen: Ach, ich glaube, da gibt es einen Punkt, über den wir sprechen könnten. Bei meinem letzten Projekt habe ich nämlich ein Kartenspiel entwickelt, so etwas wie „Tower of Traps“.Ich habe dadurch ein wenig Design-Erfahrung gesammelt, die ich bei diesem Projekt nutzen kann. Es geht darum, möglichst mit Kombinationen verschiedener Mechaniken zu spielen. Wie soll ich sagen, so in der Art. Zum Beispiel wirkt das Ablegen einer Karte auf den ersten Blick wie ein negativer Effekt. Aber die Wirkung einer anderen Karte ist, dass sie einen zusätzlichen Effekt auslöst, wenn sie abgelegt wird, und so weiter.Ich versuche, langweilige Upgrades wie „Ich nehme erst einen Feuerball, erhöhe dann den Schaden des Feuerballs um 50 % und steigere anschließend die Krit-Chance des Feuerballs um 20 %“ zu vermeiden. Ach nein, du hast nach der Anzahl gefragt. Warum gehe ich so tief ins Detail? Ähm, aus Liebe zum Spiel?
Game Teahouse: Was war Ihrer Meinung nach der schwierigste Teil bei der Entwicklung dieses Spiels?
Hungriger Regen: Ähm, für wen ist es schwierig? Für Außenstehende dürfte es wohl eher das sogenannte Skill-Design und so weiter sein…. Aber eigentlich ist dieser Teil für uns nicht besonders schwer … Im Gegenteil, das, was man außerhalb des Spiels aufbauen muss, hat uns lange zu schaffen gemacht, denn das, was im Spiel selbst passiert, ist in 30 Minuten durchgespielt. Das kann man immer wieder testen. Aber der langfristige Aufbau ist eine Erfahrung, die vielleicht 20 bis 50 Stunden dauert.Wir haben viele Tools entwickelt, um zu simulieren, wie es ist, wenn man zum ersten Mal nach Hause zurückkehrt oder zum achten Mal, und zu beobachten, wie sich die Heimatstadt nach und nach aufbaut. Aber es ist sehr schwer, wirklich die Erfahrung zu simulieren, die man nach 20 Stunden durch dieses Upgrade erhält. Letztendlich lässt sich jedoch aufgrund der völlig unzureichenden Datenmenge vielleicht noch nicht erkennen, wie diese Bereiche am Ende aussehen werden.
Game Teahouse: Was hat euch dazu inspiriert, diese Designs zu entwerfen?
Hungriger Regen: Ähm, ich vermute, das liegt zum großen Teil an den Arbeitsabläufen. Es handelt sich um eine relativ extrem agile Entwicklung.Wir arbeiten ziemlich schnell, wenn wir etwas umsetzen. Nehmen wir zum Beispiel die passive Fähigkeit eines Charakters. Ich stelle sie vielleicht direkt im Editor zusammen, und wenn dann noch etwas fehlt – zum Beispiel ein neuer Fähigkeitstyp –, rufe ich kurz den Programmierer an, der das in etwa einer Minute schreibt. Auch die erste Version der Spine-Animation (Charakterbewegungen) erstelle ich schnell selbst.Die Programmierer erstellen auch selbst Spezialeffekte. Und so weiter. Dank dieser hohen Geschwindigkeit können wir etwas bereits in einer sehr frühen Phase bis zu 20 Mal überarbeiten. So lässt sich die Spielbarkeit relativ gut gewährleisten. Außerdem wird in unserer Entwicklungskultur das 20-malige Überarbeiten geradezu verehrt. Daher kommt es selten zu Schuldzuweisungen oder Streitigkeiten, wenn jemand gebeten wird, etwas zu überarbeiten.
Game Teahouse: Der Preis von 68 Yuan erscheint manchen Spielern hoch. Wie beurteilen Sie diese Preisstrategie?
Hungry Rain: Ähm, da gibt’s eigentlich keine Strategie, es ist einfach so: Ich hab mal die Preise für die Action-Roguelike-Spiele durchgeschaut – „Hades“ 92, „Raven’s Guard“ 95, „Little Bones“ 70, „Dead Cells“ 80, „Absolute Fist“ 88 und „MeeMee“ 118.Jedenfalls sind die Spiele, für die es eine Early-Access-Version gibt, während der EA-Phase in der Regel 10 Yuan günstiger. Nach Ablauf der EA-Phase gelten die aktuellen Preise. Deshalb finde ich, dass es hier hingehört. Denn ich glaube nicht, dass die Vollversion von „Land of Ashes“ schlechter sein wird als das endgültige Spielerlebnis dieser hier aufgeführten Spiele.Auch jetzt, wenn man den Zustand dieser Spiele zu Beginn der EA-Phase kennt, finde ich, dass sie bereits einen relativ hohen Reifegrad aufweisen.
Game Teahouse: Gab es während des Entwicklungsprozesses irgendwelche Vorfälle, die dir Unbehagen bereitet haben?
Hungriger Regen: Das sind alles ziemlich heikle Themen …
Game Teahouse: Könnte es vorkommen, dass man etwas komplett verworfen und neu angefangen hat, wodurch das gesamte Projekt ins Stocken gerät?
Hungriger Regen: Was das angeht: Wie bereits erwähnt, legen wir in unserem Entwicklungsprozess großen Wert darauf, alles über den Haufen zu werfen und von vorne anzufangen, daher ist das noch in Ordnung. Schwieriger ist vielmehr der Prozess selbst. Das heißt, wir haben eine Szene erstellt, die wir für recht gut halten. Wir kennen nun die Vorgaben.Dann müssten wir sie nur noch 60 Mal wiederholen, um Geld damit zu verdienen. Dieser Prozess ist ziemlich zermürbend. Und da es während des gesamten Entwicklungsprozesses an Feedback von Spielern mangelt, ist das sehr anstrengend.
03
Hin- und hergerissen zwischen den Meinungen zweier Spielergruppen
„Game Teahouse“: Wie sieht die ideale Beziehung zwischen Entwicklern und Spielern aus? Wurde zuvor bereits angesprochen, ob man durch das Entwickeln von Spielen mehr Freunde gewinnen kann?
Hungriger Regen: Meiner Meinung nach liegt der Vorteil von Indie-Spielen darin, dass die Entwickler und die Spieler einander relativ nahe stehen – man befindet sich gewissermaßen auf derselben Seite und kann sich gegenseitig helfen. Wir sind es gewohnt, in einem solchen Umfeld zu entwickeln. Wenn ich eine neue Datei anlege, schreibe ich einen Beitrag: „Ich fange gerade an, ein Spiel zu entwickeln – tretet der Gruppe bei!“Doch derzeit wird in der Branche vor allem derjenige geschätzt, der alles gründlich durchdenkt, fleißig arbeitet und sein Produkt erst dann veröffentlicht, wenn es perfekt ist. Das führt dazu, dass ich nicht mehr zehnmal hin und her überarbeiten kann. Manchmal versuche ich, die Spieler zu fragen: „Welche dieser beiden Fähigkeiten ist stärker?“ Die Spieler reagieren dann sehr überrascht und sagen: „Musst du das nicht selbst herausfinden?“ Das ist wirklich traurig.
Game Teehaus: Sammelst du dann weiterhin Feedback von den Spielern?
Hungriger Regen: Ähm, schon. Meistens geht es dabei aber gar nicht darum, Feedback zu sammeln. Der Spaß am Entwickeln von Spielen besteht für mich im Wesentlichen darin, zu sehen, dass anderen meine Spiele gefallen. Das macht mich einfach glücklich. Und dann habe ich Lust, weiter an Spielen zu arbeiten. Aber derzeit kommt es oft vor, dass ich in der Gruppe poste, dass die Werte einer Fertigkeit um 20 % gesenkt wurden.Und dann sagt gleich jemand: „Willst du schlechte Bewertungen? Hm?“ Oder: „Willst du die Leute verärgern?“ Da wird die ganze Sache plötzlich sehr traurig. Letztendlich ist es für mich aber ein absolutes Muss, zu sehen, wie die Spieler meine Spiele spielen – das ist eine meiner grundlegenden Motivationen beim Entwickeln. Deshalb muss ich viel Energie darauf verwenden, die Spielergemeinschaft so zu gestalten, dass ich mich dort noch trauen kann, meinen Kopf herauszustrecken und etwas zu sagen. Das ist schon ein bisschen anstrengend.
Game Teahouse: Würdest du aufgrund der Meinungen der Spieler Abstriche beim Design machen?
Hungriger Regen: Hm … Ich möchte über etwas sprechen, das ich ziemlich interessant finde. Es wird ein bisschen lang.
Als wir die erste Demo-Version veröffentlicht haben, gab es in „Land der Asche“ das Design der „Hades-Außenseiter-Tore“. Das heißt, in manchen Räumen konnte man nur Ressourcen für Außenseiter erhalten.
Ich vermute, dass es bei seinem Konzept eigentlich nicht darum geht, dass bestimmte Räume zwingend Räume für externe Ressourcen sein müssen. Vielmehr ist es so, dass pro Runde nur eine bestimmte Anzahl an internen Upgrades Platz hat – bei mehr Pools wäre der Pool nicht mehr tief genug. Außerdem wollte er nicht, dass ein Raum zu lange dauert.Es müssen also mehrere Räume sein. Deshalb wurden letztendlich einige Räume ohne Upgrades innerhalb der Runde hinzugefügt. Diese Räume stehen ohnehin ungenutzt herum. Da kann man nebenbei auch gleich Ressourcen von außerhalb der Runde auswählen. Im ersten Kapitel gibt es beispielsweise fest 7 Auswahlmöglichkeiten für Ressourcen von außerhalb der Runde und 5 Upgrades innerhalb der Runde.

Die allgemeine Meinung in der Community zu diesem Design lautet, dass es sich definitiv um ein schlechtes Design handelt. Es würde auf jeden Fall mehr Spaß machen, wenn man das gesamte Spiel auf Upgrades innerhalb des Spiels umstellen würde.
Das macht an sich eigentlich keinen Sinn. Ich meine, es war ja ursprünglich so vorgesehen, dass man im ersten Kapitel fünf Upgrades im Spiel erhält. Wenn ein Spiel so konzipiert ist, dass es im ersten Kapitel fünf Upgrades vorsieht, bedeutet das, dass der Entwickler bereits festgelegt hat, dass fünf Upgrades am unterhaltsamsten sind – sei es hinsichtlich der Tiefe des Kartensatzes oder der Komplexität der Steuerung oder was auch immer.
Die Meinungen der Spieler scheinen von zwei häufigen Ausgangspunkten geprägt zu sein: Zum einen wird angenommen, dass die „Außen“-Tore in „Hades“ die Plätze der „Innen“-Tore einnehmen, was dazu führt, dass man manchmal die „Innen“-Upgrades nicht auswählen kann. Zum anderen wird argumentiert, dass das Spiel sicherlich mehr Spaß machen würde, wenn man einfach alle sieben „Außen“-Upgrades in „Innen“-Upgrades umwandeln würde. Wäre es nicht dumm, dies nicht zu tun?
Also, aus meiner Sicht ergibt das alles keinen Sinn. Ich habe auch versucht, in der Gruppe zu erklären, dass die Sache ungefähr so aussieht. Denn die passiven Fähigkeiten im „Land der Asche“ sind sehr komplex und weisen einen hohen Multiplikationsfaktor auf. Wenn man 5 zusätzliche Level erreicht, kann sich die endgültige Stärke unter Umständen verdreifachen. Dann muss der Boss entsprechend auf einen sehr hohen Wert angehoben werden.Und da die Werte bei solchen Multiplikatoren extrem hoch ausfallen können, wird die Kampfkraft in einer einzelnen Partie sehr unbeständig. Was ursprünglich für einen Durchlauf von 10 Stunden ausgelegt war, lässt sich mit etwas Glück vielleicht schon in einer Stunde schaffen; umgekehrt kann es aber auch sehr zäh werden, wenn man die Strategie noch nicht vollständig beherrscht.
Ich kann zwar nachvollziehen, dass das Fehlen eines „Außenstehenden“ an sich durchaus seine Reize hat, aber ich sehe darin unendlich viele neue Probleme. Und ein Teil davon lässt sich letztendlich nur schwer lösen. Doch die öffentliche Meinung kümmert das nicht.Alle sagen, dass es nach einer Änderung bestimmt mehr Spaß macht. Wenn man nichts ändert, steht man unter großem Druck und wird als Trottel angesehen, der keine Spiele entwickeln kann. Deshalb hat man es letztendlich nicht ausgehalten und die Änderung doch durchgesetzt, um dem Druck der öffentlichen Meinung nachzugeben. Um diese Änderung vorzunehmen, wurden die Werte sehr lange überarbeitet.
Aber nachdem die Änderungen schließlich vorgenommen wurden, haben sich die Werte in der Spielpraxis im Großen und Ganzen gut eingespielt. Das hat auch dazu geführt, dass sich „Land of Ashes“ stärker von den sogenannten „Isaac-Action“-Spielen abhebt. Das Ergebnis dürfte positiv sein.
Jedenfalls hat die ganze Sache für mich ihre interessanten Seiten. Ach, das ist aber lang.
Game Teahouse: Wie viele Mitarbeiter hat das Team derzeit? Welche Positionen sind derzeit im Wesentlichen besetzt?
Hungriger Regen: In diesem Raum sind jetzt wohl zwölf oder dreizehn Leute. Ähm, was die Aufgabenverteilung angeht … da gibt es keine so klaren Grenzen. Das heißt … zunächst einmal gibt es für dieses Projekt im Grunde keinen festen Plan. Wie soll ich es sagen … vielleicht außer den Grafikern, die mehr oder weniger ständig etwas zeichnen, sind alle anderen am Design der Spielmechanik beteiligt, und wir arbeiten ziemlich eng zusammen und übernehmen viele verschiedene Aufgaben.Zum Beispiel gibt es da einen Kollegen namens Muji, der sich hauptsächlich mit den Spielszenen beschäftigt, Szenenmaterial zeichnet, gelegentlich Rückansichten von Charakteren nachzeichnet, ab und zu Spezialeffekte erstellt und schließlich auch noch kurzfristig bei den Soundeffekten aushilft – auch wenn das hier eher schlecht gemacht ist.Manchmal entwirft er auch die Benutzeroberfläche – also genau die Aufgaben, von denen ich gerade gesprochen habe.
Game Teahouse: Zu diesen Aufgaben gehören UI-Design, Action-Effekte und Gameplay-Design. Welcher dieser Bereiche ist deiner Meinung nach der wichtigste?
Hungriger Regen: Es geht um Multiplikation – ich glaube nicht, dass es da etwas gibt, das am wichtigsten ist. Man kann wohl nur darüber sprechen, worin wir relativ gesehen am besten sind. Was die endgültigen Inhalte für die Spieler angeht, sind wir meiner Meinung nach immer noch am besten im Bereich Gameplay. Denn bei diesem Projekt rücken die anderen im Grunde genommen dem Gameplay den Vortritt.
Game Tea House: Gibt es bestimmte Kriterien bei der Einstellung? Muss man das Spiel gut beherrschen oder bestimmte Spiele gespielt haben?
Hungriger Regen: Bei diesem Projekt haben wir eigentlich kaum neue Mitarbeiter eingestellt. Wir haben einfach einige Leute aus früheren Projekten zusammengebracht, um gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten. Was die Zusammensetzung des Teams angeht, so besteht es zu einem Drittel aus Spielern unserer früheren Spiele sowie aus Personen, die von diesen Spielern empfohlen wurden. Von den tatsächlich extern eingestellten Mitarbeitern gibt es hier vielleicht ein oder zwei.

Game Teehaus: Aus welchen Gründen werden manche Leute entlassen?
Hungriger Regen: Ich habe einen Sound-Kollegen rausgeschmissen, der ein bisschen zu schwach war … Am Ende haben die Leute aus den Bereichen Grafik, Terrain und Test das Ganze noch einmal aufgepeppt … Später werden wir das Ganze wohl noch einmal komplett neu machen.
Game Teahouse: Wie sieht der Entscheidungsprozess im Team aus? Kommt es zu Streitigkeiten?
Hungriger Regen: Ich versuche so gut es geht, die Freundschaft aufrechtzuerhalten, aber es gelingt mir nicht ganz.Alle wollen Spiele entwickeln, aber letztendlich treffe ich die Entscheidungen, und da lässt sich eine 100-prozentige Freundschaft nicht aufrechterhalten. Zu Streit kommt es relativ selten, da viele nur über einen einzigen Kommunikationskanal mit mir in Kontakt stehen … Ähm, das ist auch ein etwas komplexes Thema.
Game Tea House: Sind Sie also letztendlich für alle Aspekte dieses Spiels verantwortlich?
Hungriger Regen: Man könnte es so sagen. Ich selbst möchte nicht unbedingt die gesamte Verantwortung allein tragen, aber letztendlich wird es wohl so kommen.
Game Teahouse: Wie wird der Publisher ausgewählt? Basiert die Auswahl auf der Erfahrung mit der Veröffentlichung von Blockbustern?
Hungriger Regen: Der Publisher ist so etwas wie ein Freund. NPC (NPC Entertainment). Der hat wohl noch keine Erfahrung mit der Veröffentlichung von Blockbustern, oder? Wie soll ich sagen – im Grunde habe ich ihn einfach dazu geholt, mit uns zusammenzuarbeiten. So können wir gemeinsam eine Menge lernen.

Game Teahouse: Wie definieren Sie das Spiel? Worin unterscheiden sich Spiele Ihrer Meinung nach von anderen Kunstformen?
Hungriger Regen: Ich mag diesen Ausdruck überhaupt nicht, dieses „neunte Kunstform“ oder was auch immer. Sogar als ich „Ready Player One“ gesehen habe, war ich ziemlich verärgert. Weil er sich so sehr bemüht, das darzustellen – Spiele werden mittlerweile auch von uns alten Hasen anerkannt, ihr müsst euch also keine Sorgen machen.Gaming ist mittlerweile akzeptiert, aber man sollte es nicht übertreiben. Dieses Gefühl ist einfach nervig.
Für mich ist das Spiel ein Ort, an dem all das möglich ist. Wenn ich das Spiel kurz definieren soll, dann ist es für mich einfach ein beschleunigter Prozess. Alles, was Spaß macht – zum Beispiel ein Leben lang hart zu arbeiten, um etwas zu erreichen, Soldat zu werden, viele Menschen zu töten und schließlich General zu werden –, all diesen Spaß kann man hier innerhalb von zwei Stunden erleben.Das ist es, was ich an Spielen so cool finde: Sie können alles machen. Letztendlich geht es um Simulation und Beschleunigung – sie können alles verwirklichen. Für mich ist das Anschauen eines Films nur ein kleiner Teil davon. Auch wenn er scheinbar das Wesentliche in ein oder zwei Stunden zusammenfasst, kann man ihn doch nur anschauen – er kann das Erlebnis, an diesen Dingen teilzunehmen, nicht vollständig wiedergeben.Deshalb finde ich, dass Spiele eine viel höhere Dimension haben als all das. Ein Film ist vielleicht nur ein kleiner Teil eines Spiels; man kann im Spiel zwar auch Filme anschauen und den Spaß am Filmgenuss erleben, aber ein Spiel lässt einen alles erleben. Deshalb denke ich, dass Spiele in dieser Hinsicht nicht unbedingt eine Kunstform sein müssen.
Game Teehaus: Gibt es ein Spiel, das Ihnen persönlich besonders gut gefällt?
Als ich mir zuvor die Mitarbeiterprofile zu „Hades“ angesehen habe, in denen jeder am Ende drei seiner Lieblingsspiele nannte, wollte ich damals „Heroes of the Storm“, „Teamfight Tactics“ und „White Album 2“ schreiben. Das waren eigentlich nicht unbedingt meine absoluten Favoriten. Ich wollte es damals einfach so schreiben.
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