Wer hat den Wanderarbeitern die Haut abgezogen? Dieses Spiel deckt die „unheilbare Krankheit“ der Arbeitspferde auf

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Im unaufhörlichen Fluss des städtischen Lebens gibt es viele Regeln, die nicht ausdrücklich ausgesprochen werden müssen; sie existieren stillschweigend und durch gegenseitige Beobachtung. Dabei sind Körperhaltungen am häufigsten anzutreffen; man bezeichnet sie als Auftreten und Haltung.Gerade jetzt strecke ich meinen Nacken nach vorne und halte eine leicht gebeugte Haltung ein. Im unbewussten Rhythmus des Alltags scheint dies zu einer seit langem stillschweigend akzeptierten Körperhaltung bei der Arbeit geworden zu sein, was auch zu meiner Halswirbelsäulenerkrankung geführt hat.

Zufälligerweise hat das „Shangguan“-Produktionsteam am 2. April ein Spiel mit dem gleichen Namen wie meine Erkrankung veröffentlicht: „Halswirbelsäulenerkrankung“. (Wer sagt denn, dass das kein Zufall ist?)

Wer hat den Wanderarbeitern die Haut abgezogen? Dieses Spiel deckt die „unheilbare Krankheit“ der Arbeitspferde auf

„Zervikale Spondylose“ ist ein Visual Novel mit mehreren Durchläufen, der derzeit etwa 87,4 % positive Bewertungen erhält und insgesamt als besonders gut bewertet gilt.Interessanterweise handelt es sich um ein Spiel mit LGBTQ+-Elementen. Nach traditioneller Auffassung stehen LGBTQ+-Spiele oft für politische Korrektheit, und viele „Vorgänger“ auf dem internationalen Markt sind genau aus diesem Grund gescheitert. In diesem Spiel jedoch richtet sich die Aufmerksamkeit der Spieler nicht auf das heikle Thema LGBTQ+.Aus Sicht von „Teahouse Jun“ liegt dies an der Art und Weise, wie das Entwicklerteam mit solchen Elementen umgeht: Sie werden nicht einfach symbolisch eingesetzt und zu oberflächlichen Verzierungen gemacht, sondern in die Erzählung und die Charaktergestaltung des Spiels eingebunden und sinnvoll mit der Charakterentwicklung und den zwischenmenschlichen Spannungen verknüpft. Dadurch entsteht kein so starkes Gefühl der Entfremdung wie bei anderen Spielen, sondern alles wirkt sehr natürlich.

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Natürlich gibt es bei einem solchen Spiel immer unterschiedliche Meinungen in der Spielergemeinschaft. Viele Spieler schätzen die reichhaltige Handlung, die Charaktergestaltung und die Atmosphäre des Spiels sowie den zwar verschlüsselten, aber vielschichtigen Erzählrhythmus. Andererseits gibt es auch Spieler, die den Spieltext als zu sehr dem Stil des „Stream of Consciousness“ folgend bewerten; für Spieler, die eine „Was man sieht, ist was man bekommt“-Erfahrung bevorzugen, könnte diese Art des Spielerlebnisses etwas anstrengend sein.

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Erwähnenswert ist, dass das „Shangguan“-Entwicklerteam als unabhängiges chinesisches Indie-Team bereits das Spiel „Hole Stone Fire“ (veröffentlicht im April 2024) herausgebracht hat, das eine Zustimmungsrate von 94 % erreichte. Bereits in diesem Vorgängerwerk stellte das Team durch zwei unterschiedliche Charakterrouten sein beachtliches erzählerisches Können unter Beweis.Beide Werke zeichnen sich durch eine hervorragende Darstellung psychologischer Konflikte, eine verschlüsselte Erzählweise im Stil des Bewusstseinsstroms sowie den intertextuellen Rätselspaß bei wiederholten Durchläufen aus, wodurch das Team eine einzigartige Art der Spielnarration entwickelt hat.Das Interesse der Spieler am „Shangguan“-Entwicklerteam rührt nicht nur von der hervorragenden Erzählkunst in ihren früheren Werken her, sondern auch von ihrer mutigen Herangehensweise, Themen wie Religion, moralische Grauzonen und unkonventionelle emotionale Beziehungen anzusprechen.

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Wie äußert sich ein dumpfer Schmerz bei einer Halswirbelsäulenerkrankung?

„Zervikale Spondylose“ ist ein Spiel im Visual-Novel-Stil. Was den Umfang betrifft, umfasst der Text des Spiels mehrere Zehntausend Zeichen und bietet insgesamt sieben Enden. Normalerweise kann das mehrmalige Durchspielen eines Spiels das Spielerlebnis zu einer mühsamen Angelegenheit machen, doch eine gut durchdachte Struktur sorgt dafür, dass sich die Handlungsstränge auf den verschiedenen Pfaden nach und nach zu einem faszinierenden Gesamtbild verweben.Wie schon im Vorgänger wird das Mehrfachdurchspielen hier von einer sich wiederholenden Arbeit in ein strukturiertes Leseerlebnis verwandelt, und Spieler, die den Vorgänger mochten, werden auch in diesem Titel wieder den Spaß am intertextuellen Rätseln finden.

Was die Benutzeroberfläche und die visuelle Gestaltung insgesamt betrifft, so teilt das Design des Spiels den Bildschirm in zwei Hälften: Auf der linken Seite befinden sich Illustrationen, auf der rechten Seite der Text.Die Illustrationen auf der linken Seite sind speziell bearbeitet: Es handelt sich um ein abstraktes Bild aus mehreren Farbschichten, das vage an einen Tintenfleck-Test erinnert. In bestimmten Szenen wird auf der linken Seite eine kleine Karte angezeigt, über die der Spieler durch Antippen Dialoge oder Texte an den entsprechenden Orten auslösen kann.

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Bei der Erkundung des hohen Turms der Fabrik muss man sich Stockwerk für Stockwerk vorarbeiten, um nach Hinweisen zu suchen und zum nächsten Stockwerk zu gelangen. Auf der rechten Seite werden Texte, Dialoge der Figuren sowie erzählerische Erläuterungen angezeigt; jede Figur verfügt über ein eigenes Profilbild.Abgesehen von den Hauptfiguren, deren Avatare ihre tatsächliche Gestalt zeigen, werden die meisten anderen Charaktere durch Tiere symbolisiert, was ihre tierische Natur unter ihrer gesellschaftlichen Hülle verdeutlicht. Einige Passanten werden hingegen durch alltägliche Gegenstände dargestellt (z. B. Frühlingszwiebeln, Aufbewahrungsboxen usw.).

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In einer Szene vertraut das Kind einer Figur dem Spieler die geheimen Hintergründe des Falls an, als niemand in der Nähe ist.Das Profilbild des Kindes ist ein Spatz, der sich umdreht und heimlich einen Blick wirft, während auf der linken Seite ein Bild mit hoher Farbsättigung zu sehen ist. Während das Kind die erschreckenden Informationen preisgibt, verdichtet sich untermalt von der Musik eine bedrückende Atmosphäre zwischen den abwechselnd eingeblendeten Texten und Bildern.

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Die Handlung des Spiels dreht sich um Xu Dan. Zu Beginn des Spiels, in der Szene im unterirdischen Gang, gelangt der Spieler durch seine Auswahl in verschiedene Zeitlinien. Der Ausgang entspricht der Gegenwart, während der Notausgang den Spieler in die Erinnerungen an ihre Vergangenheit mit Shi Fengchun führt; außerdem gibt es eine versteckte Option, die erst nach mehreren Durchläufen verfügbar wird.

Die aktuelle Geschichte dreht sich hauptsächlich um den Vorfall in der Spielzeugfabrik. Den Ermittlungsergebnissen zufolge wurden mehrere Puppen aufgeschlitzt und in dem hohen Turm der Fabrik verstreut, um den sich eine urbane Legende rankt. Aufgrund von Lohnstreitigkeiten veranstalten die Fabrikarbeiter zudem regelmäßig Streiks und Demonstrationen rund um diesen Turm.Zwei Ereignisse, die ursprünglich unterschiedlicher Natur waren, laufen letztendlich beide rund um den Turm zusammen. Die Protagonistin Xu Dan, die ihre Ermittlungen und ihr Leben um diesen Fall herum gestaltet, trifft durch ihre Entscheidungen auf verschiedene Charaktere. Dadurch verzweigt sich ihr Lebensweg immer wieder in unterschiedliche Richtungen, während sie die Art und Weise, wie diese Menschen die Welt verstehen, erkundet und in ihre Welt eintaucht.

So taucht beispielsweise der Tatort im Spiel mehrfach in den Handlungssträngen verschiedener Charaktere auf, und die Interpretationen der einzelnen Charaktere ergeben zwei völlig gegensätzliche Seiten.Die Haupthandlungsstränge lassen sich grob in vier Teile unterteilen: Xu Yis Unterwerfung, Fu Yuans innerer Konflikt, Gu Shufens Intrigen sowie Shi Fengchuns Flucht – all dies verflechtet sich immer wieder und setzt so das vollständige Bild der gesamten Geschichte zusammen.

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Im Rahmen des von „Zervikale Spondylose“ angebotenen Mehrfachdurchspielmodus gestalten die Spieler durch ihre eigene Spielreihenfolge sowie ihre Einschätzungen und Schlussfolgerungen zu Charakteren und Situationen das gesamte Erlebnis zu einer Geschichte, die „nur so, wie ich sie erlebe, möglich ist“.Im Vergleich zu ähnlichen Spielen unterscheidet sich „Zervikale Spondylose“ von Visual Novels, die das Gefühl der Kontrolle betonen: Die Auswahlmöglichkeiten bieten keine Kontrolle im Sinne von „alles nach Belieben ändern zu können“, sondern dienen dazu, „die verstreuten Handlungsstränge neu zu ordnen“. Eine Geschichte, die man in der Handlungslinie eines Charakters erfährt, kann erst durch einen anderen Charakter ihre wahre Bedeutung offenbaren.Der Spieler wird im Laufe des Spiels schnell feststellen, dass seine Entscheidungen die Charaktere nicht wirklich aus ihrem bisherigen Leben befreien können, aber durch die unterschiedlichen Entscheidungswege wird sich seine Sichtweise und sein Verständnis dieser Charaktere verändern.

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Das System der Mehrfachdurchläufe und der geteilten Bildschirme vermittelt den Spielern bereits das Gefühl einer Ordnung, der sie sich nicht entziehen können, während die Inhalte von „Zervikalsyndrom“ diese Ordnung noch weiter auf den Körper zurückführen. Einer der evolutionären Preise, den der Mensch für das aufrechte Gehen gezahlt hat, ist das Zervikalsyndrom, und der Preis für die Aufrechterhaltung der aufrechten Haltung innerhalb der sozialen Struktur ist der Verlust der animalischen Natur.Zervikale Wirbelsäulenerkrankungen gelten als häufige Erkrankung der Angestelltenklasse; bei langjähriger Arbeit am Schreibtisch scheint es fast selbstverständlich, dass man daran erkrankt. Doch auch andere Arbeiterinnen wie Frau Wang im Spiel leiden unter diesem Problem. Tatsächlich gleicht es eher einer Hautschicht, die auf den Körper genäht ist – diese Erkrankung ist mit bloßem Auge nicht zu erkennen, sondern kann nur von den Betroffenen selbst oder durch körperlichen Kontakt festgestellt werden.Vielleicht ist dieses „Hou-Qun“-Syndrom auch nur eine Modeerscheinung – gerade weil es so verbreitet ist, weil es jeden betrifft (Sidan Kang).

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Vier Häute, die den Figuren abgezogen wurden

Spiele des Genres „Visual Novel“ lassen sich als eine spielerische Umsetzung des ursprünglichen Leseerlebnisses verstehen. Der Text, den man ursprünglich einfach nur von oben nach unten gelesen hätte, wird in eine Reihe von Regeln eingebettet. Der Spieler tippt wiederholt auf Elemente und trifft Entscheidungen, wodurch das gesamte Erlebnis dem selektiven Lesen, dem Zurückblättern und dem Ergänzen von Informationen in einem Roman gleicht.„Zervikale Spondylose“ nutzt die Besonderheiten dieser Struktur, indem es den Spielern nur begrenzt Einblick in die Erlebnisse der Figuren gewährt und ihnen erst beim wiederholten Durchspielen verschiedener Handlungsstränge die im Spiel dargestellte Weltanschauung näherbringt.Das Design, bei dem man erst durch wiederholtes Lesen das Gesamtbild erkennt, macht das Lesen selbst zu einem Teil der Erlebnisstruktur. In diesem Spiel wird die Form des Visual Novels von einer bloßen Erzählweise zu einem integralen Bestandteil des Spielthemas. Durch wiederholte Entscheidungen gewöhnen sich die Spieler an die Weltanschauung des Spiels und erkennen nach und nach den Druck, unter dem die verschiedenen Charaktere stehen.

Die vier Haupt Handlungsstränge spiegeln die unterschiedlichen Wege der Figuren wider, sich in die Gesellschaft zu integrieren, und stehen auch für vier Beziehungen, die teils aus Zwang, teils aus Zuneigung entstanden sind. Xu Yi ist in einem Kreislauf gefangen: Wenn man alt genug ist, muss man arbeiten gehen; wenn man arbeitet, muss man heiraten; und wenn man heiratet, muss man Kinder bekommen.Fu Yuan hingegen hatte ursprünglich kein Leben, das so reibungslos verlief. Sie wusste, dass alle studierten, in Hochhäusern wohnten, höflich blieben und freundlich miteinander umgingen. Auch wenn sie alles hasste, musste sie sich doch in diese Ordnung einfügen, um ihren Lebensunterhalt zu sichern.Gu Shufen hingegen weiß genau, welche Erwartungen diese Gesellschaft an die Menschen stellt, und sie weiß auch, wie andere Menschen anhand dieser äußeren Formen über jemanden urteilen, ihm vertrauen oder ihn ablehnen. Deshalb nutzt sie diese Regeln und die Abhängigkeit der Menschen von der Ordnung aus, um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Manchmal bezeichnen wir das als raffinierten Egoismus.

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Xu Dan verkörpert in weltlichem Sinne die Rolle des Ordnungshüters, während Xu Yi als Schöpferin jene Person in dieser Gesellschaft ist, die sich der Ordnung unterwirft.Bei der Hochzeit versuchte Xu Yi durch einen extremen Ausbruch, die Hülle des Alltags mit Absurdität zu durchbrechen. Xu Dans erste Reaktion war hingegen, die Ordnung aufrechtzuerhalten – jene Hülle, die sich an weltlichen Normen orientiert und ihr seit jeher ein Gefühl der Sicherheit vermittelt hatte.

Als einer der vorbildlichsten jungen Talente trug Xu Yi die hohen gesellschaftlichen Erwartungen auf seinen Schultern. Xu Yi betrat die Bühne in dem Hochzeitskleid von Xu Dan – etwas, das man ihm eigentlich nicht zugetraut hätte.Die Haut als erste psychologische Grenze ist sowohl Barriere als auch Hülle des Selbst, während die soziale Persönlichkeit die zweite Hautschicht bildet. Für Xu Yi gehören der von ihm angestrebte akademische Grad, die Gunst des Direktors und jene sogenannte wegweisende Dissertation zu dieser zerbrechlichen Hautschicht.Später zog Xu Yi am Meer das Hochzeitskleid aus; Xu Dan beschrieb dies als das Häuten einer Schlange. Zurück blieb ein nackter Körper, der keinen gesellschaftlichen Wert mehr besaß – genau wie die rote Puppe aus dem Spiel.Das Immunsystem der Gesellschaft konnte diesen wertlosen Körper jedoch nicht tolerieren, und schließlich landete Xu Yi in einer psychiatrischen Klinik, in der sich ausschließlich Menschen befanden, die ihre Haut abgelegt hatten, während die Ordnung außerhalb der Klinik nach wie vor makellos blieb.

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Danach kehrte Xu Dan in die Küche ihrer Mutter zurück und rollte unter dem sich drehenden Deckenventilator perfekt runde Teigtaschen aus. Xu Dan wünschte sich nichts sehnlicher, als ein anständiger, normaler Mensch zu sein – und dieser Wunsch war im Grunde nichts anderes als der verzweifelte Versuch, diese Hülle wieder zusammenzuflicken.Damit ihr Körper weiterhin einen gesellschaftlichen Nutzen erfüllen konnte, wurden Xus regelmäßige Massagen der Halswirbelsäule zu einer Art Wartung wie bei einem Roboter. Doch als sie am Meer Halluzinationen hatte und Figuren wie Shi Fengchun, Fu Yuan und Gu Shufen abwechselnd vor sich sah, die sich über ihr Leben lustig machten, riss diese Hülle auf.

Im Gegensatz zu Xu Dan und anderen, die sich der Gesellschaft fügten, entsprach Shi Fengchun nicht den gesellschaftlichen Erwartungen. Sie hatte weder einen Studienplatz an einer guten Universität erhalten, noch hatte sie einen festen Beruf, und sie gestaltete ihr Leben auch nicht nach den Erwartungen anderer. Außerdem ist sie die einzige Hauptfigur im Spiel, die stirbt.Vielleicht ist es in dieser erstarrten Spielwelt nur der Tod als ultimativer Ausweg, der es den Figuren ermöglicht, zu entkommen.

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In einer Gesellschaft, die sich zunehmend auf die Leistungen und Erfolge der Menschen stützt, um den Erfolg eines Einzelnen zu bewerten, wird von jedem erwartet, sich ständig weiterzuentwickeln und Fortschritte zu machen.Früher bestand die Art der Führung eher darin, zu verbieten, was man nicht tun durfte; heute wird jeder dazu ermutigt, mehr und Besseres zu leisten. Es scheint, als könne ein Mensch alles erreichen und müsse alles erreichen – man hat uns die Peitsche in die Hand gedrückt. Auf den ersten Blick scheint es viel freier zu sein als früher, doch tatsächlich führt dieses Gefühl, alles erreichen zu können, dazu, dass man sich selbst ständig unter Druck setzt.Wenn der Wert eines Menschen in die Anzahl der Zitate seiner wissenschaftlichen Arbeiten, die Anzahl der Likes in den sozialen Medien oder sogar in die Höhe des Geldgeschenks bei einer Hochzeit umgerechnet werden kann, wird der Mensch vom Subjekt seiner eigenen Existenz zu einem Objekt der Verwaltung degradiert. Daher gibt es die Aussage, dass es in unserer heutigen Gesellschaft keine Kriminellen und Verrückten mehr gibt, sondern nur noch Depressive und Versager.

In „Die Erkrankung der Halswirbelsäule“ kommt diese Logik auf subtilere Weise zum Ausdruck. Obwohl es den Figuren nicht an dem Drang mangelt, der Realität zu entfliehen, müssen sie letztendlich doch von sich aus die sogenannte normale Ordnung aufrechterhalten.

Schlusswort

Videospiele schenken den Spielern ein zweites Leben. In „Zervikale Spondylose“ gelingt es einem jedoch, egal wie oft man den Kreislauf durchläuft, nie, sich aus der Ordnung zu befreien, die jeder Charakter mit sich trägt – jedes Mal scheint sich eine andere Form der Erstarrung zu wiederholen.Der Satz aus dem Spiel lautet: „Solange man nicht nach dem Grund fragt und regelmäßig Massagen erhält, wird die Halswirbelsäulenerkrankung ein Leben lang nicht ausbrechen.“ Solange man die oberflächliche Hülle aufrechterhält, kann das Leben ewig weitergehen.Unter der Haut, die der Hautabzieh-Mörder abzieht, kommt weder ein unschuldiges Inneres noch romantische Freiheit zum Vorschein, sondern blutrote Muskeln, hässliche Begierden, unerwünschter Hass sowie die Beziehungen zwischen Menschen, die auf Ausnutzung, Abhängigkeit und Rollenspielen beruhen.

Diese religiöse Sprache, die durch ihre Vermischung absurd wirkt, verleiht der Geschichte nicht nur einen mystischen Anstrich, sondern bietet den Figuren auch eine Möglichkeit, ihr Leid zu begreifen, und hüllt die reale Gewalt erneut in einen Mantel des Heiligen.Wussten Frau Wang und ihre Großmutter wirklich, was die Lehren ihrer Religion besagen? Nicht unbedingt. Vielleicht mussten sie sich einfach auf die Unerklärbarkeit der Religion stützen, um das Leid zu verpacken und es so vorübergehend erträglich zu machen.

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„Feuer im Höhlenstein“ thematisiert anhand von magischen Ritualen die Themen Begierde und Schicksal, während „Halswirbelsäulenerkrankung“ diese Struktur in einen gesellschaftlichen Kontext überträgt und auf gesellschaftliche Normen verweist.Das Spiel knüpft an das einzigartige narrative Konzept des Entwicklerteams an und kombiniert es mit einer neuen Split-Screen-Optik, die es den Spielern ermöglicht, in verschiedenen Szenen verborgene Konflikte und Andeutungen zu entdecken. Mithilfe ebenso ineinander verwobener Handlungsstränge werden komplexe Themen Schicht für Schicht enthüllt.

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Wie eine Epoche das „Normale“ in den menschlichen Körper einprägt, ist manchmal kein natürlicher, von der Persönlichkeit selbst initiierter Vorgang. Im Zuge unserer Anpassung an diese Epoche hat sich bei uns nach und nach diese Erkrankung der Halswirbelsäule entwickelt.

Wir haben die Gesundheit unserer Halswirbelsäule geopfert, um die Eleganz des aufrechten Gangs zu erlangen, und wir haben unsere individuelle Animalität unterdrückt, um gesellschaftliche Auszeichnungen zu erhalten – und können nun nur noch den engen Blickwinkel wahrnehmen, den uns unsere steife Halswirbelsäule erlaubt.Auch wenn wir alle an der „Zervikalsyndrom unserer Zeit“ leiden, auch wenn unser Blick für immer auf jene wenigen Zoll Bildschirm oder jene wenigen Straßen beschränkt ist, können wir uns zumindest in diesem endlosen Kampf, den Stein den Berg hinaufzurollen, ein wenig Zeit für uns selbst nehmen.In diesem Moment sind wir keine Arbeiter, keine Studenten, nicht die Kinder oder Ehepartner von irgendjemandem – wir sind einfach nur ein erschöpftes, atmendes, alterndes Tier.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/216236

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游茶妹儿
Innerhalb von zwei Wochen nach der Veröffentlichung wurden bereits über 100.000 Exemplare verkauft – wie schafft es dieses Hardcore-Action-Indie-Spiel, die Spieler so zu begeistern?
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Wo gibt es denn heutzutage auf dem Arbeitsmarkt für die Spieleindustrie noch Festanstellungen? Es gibt nur noch Stellen bei Outsourcing-Unternehmen.
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