¿Quién ha desollado a los trabajadores? Este juego pone de manifiesto la «enfermedad terminal» de los trabajadores explotados

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En el incesante ajetreo de la ciudad, hay muchas normas que no necesitan expresarse de forma explícita; existen de manera tácita y a través de las miradas que nos lanzamos unos a otros. Entre ellas, la postura corporal es la más habitual; es lo que se conoce como «presentación personal».En este momento, tengo el cuello inclinado hacia delante, manteniendo una postura ligeramente encorvada; en el ritmo de vida que transcurre sin que me dé cuenta, esto parece haberse convertido en la postura corporal que se da por sentada desde hace tiempo cuando estoy trabajando, lo que también me ha provocado una cervicalgia.

Casualmente, el 2 de abril, el equipo de producción de «Shangguan» lanzó un juego que lleva el mismo nombre que mi enfermedad: «Cervicalgia». (¿Quién dice que no es una coincidencia?)

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«Cervical Syndrome», una novela visual con múltiples partidas, cuenta actualmente con una valoración positiva de alrededor del 87,4 %, lo que le otorga una calificación general de «muy buena».Curiosamente, se trata de un juego con elementos LGBTQ+. Según la concepción tradicional, los juegos LGBTQ+ suelen asociarse con la corrección política, y muchos de sus «predecesores» en el mercado internacional fracasaron precisamente por ello. Sin embargo, en este juego, la atención de los jugadores no se centra en este tema tan controvertido.En opinión de «Tea House Jun», esto se debe al tratamiento que el equipo de producción ha dado a este tipo de elementos: en lugar de limitarse a una mera simbolización que los convirtiera en un adorno superficial, los ha integrado en la narrativa y el diseño de los personajes, vinculándolos de forma coherente con su desarrollo y la tensión en sus relaciones. Por ello, no se produce esa fuerte sensación de desconexión que se aprecia en otros juegos, sino que resulta muy natural.

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Por supuesto, en un juego como este, siempre habrá opiniones divergentes entre los jugadores. Muchos de ellos consideran que el juego cuenta con una trama rica, unos personajes bien definidos y una atmósfera envolvente, y que, aunque el ritmo narrativo es sutil, presenta una complejidad con múltiples capas. Por otro lado, hay quienes opinan que el texto del juego es demasiado «corriente de conciencia», lo que puede resultar un poco complicado para aquellos jugadores que buscan una experiencia más directa y clara.

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Cabe destacar que el equipo de desarrollo de Shangguan, un equipo independiente chino, lanzó anteriormente «Dongshi Huo» (publicado en abril de 2024), que obtuvo un 94 % de valoraciones positivas; ya en esa entrega anterior, el equipo demostró un notable nivel narrativo a través de dos rutas argumentales diferentes para los personajes.Ambas obras destacan por su excelente representación de los conflictos psicológicos, su narrativa sutil basada en la corriente de conciencia y el placer de la deducción intertextual en múltiples partidas, lo que les ha permitido crear un estilo narrativo único en el ámbito de los videojuegos.El interés de los jugadores por el equipo de desarrollo Shangguan no solo se debe a la excelente narrativa mostrada en su anterior título, sino también a su audacia a la hora de abordar temas como la religión, las zonas grises de la moral y las relaciones sentimentales no convencionales.

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¿Cómo se manifiesta el dolor sordo de la cervical?

«La enfermedad cervical» es un juego del género de novela visual. En cuanto a su extensión, el texto del juego ronda las decenas de miles de caracteres y cuenta con un total de siete finales. Por lo general, los juegos con múltiples partidas tienden a convertir la experiencia de juego en una tarea laboriosa, pero una estructura bien diseñada permite que los hilos se entrelacen poco a poco en las diferentes rutas para tejer un tapiz singular.Al igual que en la entrega anterior, este título también transforma las partidas repetidas de una tarea repetitiva en una lectura estructurada, y los jugadores a los que les gustó la entrega anterior podrán seguir disfrutando en esta obra de ese placer que supone la deducción intertextual.

Desde el punto de vista de la interfaz y la estética general, el diseño de la interfaz de este juego divide la pantalla en dos partes: a la izquierda se muestra una ilustración y a la derecha, el texto.Las ilustraciones de la parte izquierda han sido sometidas a un tratamiento especial: se trata de una imagen abstracta con capas de color que recuerda vagamente a una prueba de tinta. En algunas escenas, la parte izquierda se muestra como un pequeño mapa que permite al jugador activar, mediante un toque, diálogos o textos correspondientes a puntos concretos.

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Al explorar la torre de la fábrica, hay que ir pulsando planta por planta para buscar pistas y pasar a la siguiente planta. La parte derecha se utiliza para mostrar información como texto, diálogos de los personajes y explicaciones narrativas; cada personaje tiene su propio avatar.A excepción de los avatares de los personajes principales, que representan su propia imagen, la mayoría de los demás personajes utilizan animales como símbolo, lo que representa su naturaleza animal oculta bajo su apariencia social, mientras que algunos transeúntes utilizan objetos cotidianos (cebollas, cajas de almacenamiento, etc.).

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En una de las escenas, el hijo de uno de los personajes, aprovechando que no hay nadie alrededor, le confiesa al jugador los secretos ocultos del caso.El avatar del hijo es un gorrión que mira a escondidas por encima del hombro, mientras que a la izquierda aparece una imagen de alta saturación; a medida que el hijo revela la espeluznante información, y con el acompañamiento de la música, se crea una atmósfera opresiva que se condensa entre el texto y la imagen, que se alternan constantemente.

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La trama del juego gira en torno a Xu Dan. En la escena inicial del pasadizo subterráneo, el jugador elige entre diferentes líneas temporales. La salida corresponde al presente, mientras que el pasadizo de emergencia lleva al jugador a los recuerdos del pasado de ella y Shi Fengchun; además, hay una opción oculta que aparece tras completar varias partidas.

La historia actual gira principalmente en torno al incidente de la fábrica de juguetes; la información del caso revela que alguien ha destripado varios muñecos y los ha esparcido por el interior de la torre de la fábrica, un lugar envuelto en leyendas urbanas. Además, los trabajadores de la fábrica, debido a problemas salariales, organizan con frecuencia huelgas y manifestaciones en torno a esa torre.Dos sucesos que, en un principio, no tenían nada que ver entre sí, acaban cruzándose en los alrededores de la torre. La protagonista, Xu Dan, mientras desarrolla su investigación y su vida en torno a este caso, interactúa con diferentes personajes a través de las decisiones que toma, lo que la lleva a bifurcarse continuamente hacia diferentes trayectorias vitales para explorar y adentrarse en la forma en que ellos entienden el mundo.

Por ejemplo, la escena del crimen del juego aparece varias veces en las tramas de los distintos personajes, y las interpretaciones de cada uno de ellos se convierten en dos caras diametralmente opuestas.La trama principal se puede dividir, a grandes rasgos, en cuatro líneas narrativas: la sumisión de Xu Yi, la lucha interior de Fu Yuan, las intrigas de Gu Shufen y la huida de Shi Fengchun, que, al entrelazarse continuamente, van componiendo el panorama completo de toda la historia.

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En el modo de juego de múltiples partidas que ofrece «Cervicalgia», el jugador, a través de su propio orden de juego y de sus juicios y deducciones sobre los personajes y las situaciones, convierte toda la experiencia en una historia que «solo yo puedo vivir de esta manera».En comparación con otros juegos del mismo género, *Cervicalgia* se diferencia de las novelas visuales que enfatizan la sensación de control: sus opciones no ofrecen un control que «permita cambiarlo todo a voluntad», sino que consisten en «reorganizar una historia fragmentada». Es posible que una historia que se conozca en la línea argumental de un personaje solo revele su verdad a través de otro personaje.El jugador descubrirá rápidamente que sus decisiones no permiten a los personajes liberarse realmente de sus vidas anteriores, pero sí que, a medida que se desarrollan las distintas opciones, cambiará su visión y su comprensión de dichos personajes.

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La estructura de múltiples partidas y pantalla dividida ya permite a los jugadores percibir un orden del que no pueden desprenderse, mientras que el contenido de «Cervicalgia» lleva ese orden aún más lejos, hasta el propio cuerpo. Uno de los precios evolutivos que la humanidad ha pagado por mantener la marcha erguida es la cervicalgia, y el precio que se paga por mantener esa postura erguida dentro de la estructura social es la pérdida de la naturaleza animal.La cervicalgia se considera una enfermedad común entre los trabajadores de oficina; parece que trabajar durante largos periodos frente a un escritorio es sinónimo de padecerla. Sin embargo, en el juego, la señora Wang y otros trabajadores también sufren este problema. En realidad, se asemeja más a una capa de piel cosida al cuerpo; es una enfermedad que no se puede detectar a simple vista, y solo el propio paciente o el contacto físico pueden revelarla.Quizás este problema de Hou Qun no sea más que una moda, porque está de moda, porque todo el mundo lo tiene (Sidan Kang).

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Cuatro pieles arrancadas a los personajes

Los juegos del género «novela visual» pueden entenderse como una versión gamificada de la experiencia lectora original. El texto, que en un principio solo había que leer de arriba abajo, se inserta ahora en una serie de reglas. El jugador pulsa y elige repetidamente, por lo que la experiencia en su conjunto equivale a leer una novela de forma selectiva, volver atrás y completar la información.«Cervical» aprovecha las características de esta estructura para que el jugador conozca de forma limitada lo que han vivido los personajes y, a medida que recorre una y otra vez las diferentes rutas, vaya comprendiendo la visión del mundo que transmite el juego.El diseño, que exige una lectura repetida para comprender el panorama completo, hace que la lectura en sí misma se convierta en parte del orden de la experiencia. En este juego, el formato de la novela visual pasa de ser una mera forma de narrar historias a integrarse como parte de la expresión temática del juego; el jugador se adapta a la visión del mundo a través de sus repetidas elecciones y, poco a poco, va comprendiendo la presión a la que se ven sometidos los distintos personajes.

Las cuatro tramas principales se corresponden con las diferentes formas en que los personajes se integran en la sociedad, así como con cuatro relaciones en las que se dejan llevar por las circunstancias. Xu Yi se encuentra atrapada en el ciclo de «cuando llegas a cierta edad, tienes que empezar a trabajar; cuando trabajas, tienes que casarte; y cuando te casas, tienes que tener hijos».Fu Yuan, por su parte, no tenía inicialmente una vida tan fácil; sabía que todo el mundo estudiaba, vivía en rascacielos, se mostraba educado y trataba a los demás con amabilidad. Aunque odiaba todo aquello, para ganarse la vida tenía que encajar en ese orden.Gu Shufen, por su parte, es consciente de las expectativas que esta sociedad tiene sobre las personas, y sabe cómo los demás juzgan, confían o rechazan a alguien basándose en estas apariencias; por eso, se aprovecha de este sistema de normas y de la dependencia que la gente tiene del orden para lograr sus propios fines. A veces decimos que esto se llama «egoísmo refinado».

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La identidad profesional de Xu Dan, como defensora del orden en el sentido mundano, contrasta con la de Xu Yi, como creadora, que es la persona que se somete al orden en esa sociedad.En la boda, Xu Yi, mediante un arrebato extremo, intentó romper la coraza de lo cotidiano con el absurdo. La primera reacción de Xu Dan fue mantener el orden, esa coraza orientada a lo mundano que le había proporcionado seguridad durante tanto tiempo.

Como una de las figuras más admiradas, un joven prometedor, Xu Yi es portador de grandes expectativas sociales. Xu Yi subió al escenario vestido con el vestido de novia de Xu Dan, algo que la gente consideraba que no debía haber hecho.La piel, como primera línea divisoria de lo psíquico, es a la vez una barrera y un recipiente del yo, mientras que la personalidad social constituye una segunda capa de piel. Para Xu Yi, el título académico que se exigía a sí mismo, el favor del director y esa supuesta tesis fundacional formaban parte de esa frágil capa.Más tarde, Xu Yi se quitó el vestido de novia junto al mar; Xu Dan lo describió como la muda de una serpiente. A Xu Yi solo le quedó un cuerpo desnudo, desprovisto ya de valor social, como aquel muñeco rojo que aparece en el videojuego.Sin embargo, el sistema inmunológico de la sociedad no podía tolerar ese cuerpo sin valor, por lo que, finalmente, Xu Yi acabó en un hospital psiquiátrico, donde se encontraban personas a las que se les había quitado la piel, mientras que el orden fuera del hospital seguía siendo inmaculado.

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Después, Xu Dan regresó a la cocina de su madre y, bajo el ventilador de techo que giraba, extendió la masa para hacer unas empanadillas perfectamente redondas. Xu Dan solo deseaba ser una persona normal y honrada; ese deseo no era más que un intento desesperado por reparar esa capa exterior.Para que su cuerpo pudiera seguir aportando valor a la sociedad, los masajes periódicos en la columna cervical a los que se sometía se habían convertido en algo parecido al mantenimiento de un robot. Sin embargo, cuando tuvo una alucinación en la playa y vio aparecer alternativamente a personajes como Shi Fengchun, Fu Yuan y Gu Shufen, que se burlaban de su vida, esa máscara se resquebrajó.

A diferencia de la sumisión de Xu Dan y otros, Shi Fengchun no se ajustó a las expectativas de la sociedad. No solo no consiguió entrar en una buena universidad ni tenía un trabajo fijo, sino que tampoco eligió su vida según las expectativas de nadie. Además, es el único personaje principal del juego que muere.Quizás, en ese mundo rígido del juego, solo la muerte, como recurso último, permite a los personajes escapar.

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A medida que la sociedad depende cada vez más del rendimiento y los logros de las personas para evaluar si alguien tiene éxito o no, se exige a todo el mundo que se gestione a sí mismo constantemente y que mejore sin cesar.Antes, la forma de gestionar a las personas consistía más bien en prohibirles hacer determinadas cosas; ahora se ha transformado en un estímulo, en animar a cada uno a hacer más y mejor. Parece que una persona puede y debe hacerlo todo; nos han puesto el látigo en nuestras propias manos. A simple vista, parece que hay mucha más libertad que antes, pero, en realidad, esa sensación de que todo es posible nos lleva, por el contrario, a presionarnos constantemente a nosotros mismos.Cuando el valor de una persona puede reducirse al número de citas de sus artículos, al número de «me gusta» en las redes sociales o incluso al importe de los regalos de boda, el ser humano pasa de ser un sujeto que existe a convertirse en un objeto gestionado. Por eso se dice que en nuestra sociedad actual ya no hay delincuentes ni locos, sino personas con depresión y fracasados.

En *La enfermedad cervical*, esta lógica se presenta de una forma más velada. Aunque a los personajes no les falta el impulso de evadirse de la realidad, al final se ven obligados a mantener espontáneamente el llamado orden normal.

Conclusión

Los videojuegos otorgan a los jugadores una segunda vida; en «La enfermedad cervical», por muchas veces que se repita el ciclo, nunca se consigue escapar del orden que cada personaje lleva a cuestas, y cada vez parece que se repite una muerte en vida diferente.Esa frase del juego que dice: «Si no indagas en lo profundo y te das un masaje a tiempo, la cervical nunca te dará problemas», implica que, siempre que se mantenga esa capa superficial, la vida podrá continuar para siempre.Bajo la piel que arranca el asesino desollador no se esconde ningún corazón inocente ni ninguna libertad romántica, sino músculos enrojecidos, deseos repugnantes, odio que no se puede mostrar y esas relaciones entre personas basadas en el aprovechamiento, la dependencia y la simulación de roles.

Ese lenguaje religioso, que resulta absurdo por su carácter heterogéneo, además de añadir un toque de misterio, ofrece a los personajes una forma de entender el sufrimiento y vuelve a revestir la violencia real con un manto de sacralidad.¿Saben realmente la señora Wang y su abuela cuáles son los dogmas de la religión en la que creen? No es seguro. Quizás solo se vean obligadas a recurrir a lo inexplicable de la religión para disimular el dolor y poder soportarlo temporalmente.

¿Quién ha desollado a los trabajadores? Este juego pone de manifiesto la «enfermedad terminal» de los trabajadores explotados

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«El fuego de la roca» aborda los temas del deseo y el destino a través de rituales de brujería, mientras que «La cervicalgia» traslada esta estructura al contexto social, apuntando hacia las normas sociales.El juego mantiene el diseño narrativo característico del equipo de desarrollo y lo combina con una nueva estética de pantalla dividida, lo que permite al jugador captar los conflictos y las insinuaciones ocultas en múltiples escenarios y, gracias a unas tramas igualmente entrelazadas, desvelar poco a poco temas complejos.

¿Quién ha desollado a los trabajadores? Este juego pone de manifiesto la «enfermedad terminal» de los trabajadores explotados

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La forma en que una época se integra en el cuerpo humano no siempre es un proceso natural y voluntario de la personalidad. Es en el proceso de adaptación a esta época cuando, poco a poco, nos ha ido surgiendo esta dolencia en la columna cervical.

Hemos cambiado la salud de nuestra columna cervical por la elegancia de caminar erguidos, y hemos cambiado nuestra naturaleza animal individual por las condecoraciones sociales, de modo que solo podemos ver ese estrecho horizonte que nos permite ver la rigidez de nuestra columna cervical.Aunque todos padezcamos la cervicalia de nuestra época, aunque nuestra mirada esté siempre limitada a esas pocas pulgadas de pantalla o a unas pocas calles, al menos podemos reservarnos un pequeño momento para nosotros mismos en esa interminable tarea de empujar la piedra cuesta arriba.En ese momento, no somos trabajadores, ni estudiantes, ni hijos ni cónyuges de nadie; solo somos un animal cansado, que respira y que está envejeciendo.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/216232

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游茶妹儿
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